常见Flash简单交互控制命令
Flash常用的动作命令

Flash常用的动作命令Flash常用的动作命令一.Flash中的常用命令:1、在当前帧停止播放on(release){stop();}2、从当前帧开始播放on(release){play();}3、跳到第10 帧,并且从第10 帧开始播放on(release){gotoAndPlay(10);}4、跳到第20 帧,并且停止在该帧on(release){gotoAndStop(20);}5、跳到下一个场景,并且继续播放on(release){nextScene();play();}6、跳到上一个场景,并且继续播放on(release){prevScene();paly();}7、条到指定的某个场景,并且开始播放on(release){gotoAndPlay("场景名",1);8、播放器窗口全屏显示on(release){fscommand("fullscreen", true);}9、取消播放器窗口的全屏on(release){fscommand("fullscreen", false);}10、播放的画面,随播放器窗口大小的,改变而改变on(release){fscommand("allowscale", true);}11、播放的画面,不论播放器窗口有多大,都保持原尺寸不变on(release){fscommand("allowscale", false);}12、打开一个网页,如果该“网页”和“flash动画”在同一个文件夹里:on(release){getURL("/doc/8280167b7fd5360cba1 adb29.html ");}13、打开一个网页,如果该“网页”是在网络上的其他站点里:on(release){getURL(/doc/8280167b7fd5360cba1a db29.html );}14.跳转帧(按纽动作,释放跳转)on (release) {gotoAndPlay(1);15.播放:on(release){play();}16.停止:on(release){stop();}17.跳到第N帧开始播放:on(release){gotoAndplay(N);}18.跳到第N帧停止:on(release){gotoAndstop(N);}二.Flash中关于声音的常用命令:1.new Sound()//创建一个新的声音对象;2.mysound.attachSound()//加载库里的声音3.mysound.start()//播放声音;4.mysound.getV olume()//读取声音的音量5.mysound.setV olume()//设置音量6.mysound.getPan()//读取声音的平衡值7.mysound.setPan()//设置声音的平衡值8.mysound.position//声音播放的当前位置9.mysound.duration//声音的总长度;FLASH动作脚本代码集锦1 、简单loading 代码:方法 1 、使用载入字节数判断b=getBytesTotal();// 获取总的字节数a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数onEnterFrame=function(){// 进入帧时, 进行判断if (a == b) {// 如果载入的字节数等于总的字节数delete this.onEnterFrame// 删除进入帧gotoAndPlay("frame");// 转入到你要播放的帧] else {// 否则a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数percent=int(a/b*100)+"%";// 计算已经下载的百分比]}把上面方法放入第一帧就可以了方法 2 、使用载入的帧数判断_用Action 语法地if frame. is loaded 来实现, 新建一层,这层专门放Action,第一帧,ifFrameLoaded (" 场景", frame) {// 假如场景中地祯数已经载入goto and play() // 跳至并播放某某祯( 自己设定)}第二帧,O*Np@Qgoto and play(" 场景1", 1)// 跳至并播放第一祯循环再加上一个load 地MC 循环播放在这两帧的中间,就OK 了。
FLASH课件中常用的fscommand命令详解

FLASH课件中常用的fscommand命令详解FLASH课件中常用的fscommand 命令详解fscommand 命令是控制动画播放器或者打开其他应用程序的命令,它是通过FLASH动画和FLASH播放器进行通信来控制的。
该命令在FLASH集成环境下按ctrl+enter测试影片或者发布网页文件是无效的。
该命令的语法为:fscommand(command,arguments);其中:command为命令;arguments为参数;下面给大家具体解释一下该命令的使用。
最后提供的所有实例的下载,请大家自己去体会和研究。
1.fscommand("fullscreen",arguments)这里的具体命令就是fullscreen,表示是否全屏,而参数arguments可以取两个值:true(允许全屏)或者false(禁止全屏),系统默认值为false。
我们通常是在动画的第一帧添加fscommand("fullscreen",true);实现全屏播放动画。
ctrl+enter,看不到全屏,关闭当前的FLASH,打开刚才按ctrl+enter形成的swf文件,双击打开,这回就是全屏了!2.fscommand("allowscale",arguments)这里的具体命令就是allowscale,表示是否允许缩放。
参数arguments依旧可以取两个值:true(允许缩放)或者false(禁止缩放),系统默认值为true。
我们通常是在动画的第一帧添加fscommand("allowscale",false);来实现对FLASH播放器中右键菜单的控制。
依然是按ctrl+enter,关闭当前的FLASH,打开刚才按ctrl+enter形成的swf文件,双击打开,你可以用鼠标。
调整窗口的大小,会发现无论窗口多大多小,其中的物体的大小都不变。
Flash常用交互技术

7.1.2 碰撞检测方法
使用MovieClip.hitTest()方法可以检测影片剪辑是否 与其他实例或目标区域发生重叠或相交。
用法1: my_mc.hitTest(x,y,形状标记); 用法2: my_mc.hitTest(目标);
7.1.3 实例制作
本例中将实现鼠标指针分别在规则区域(正方形)和不规则区域 (五角星)之内显示不同的指针外观。步骤如下:
当用户在Flash Player中右击时,将弹出右键菜单。 2.ContextMenuItem类 使用ContextMenuItem类可创建在Flash Player右键菜
单中显示的自定义菜单项。
7.2.2 function语句
可以使用该语句实现自定义函数,达到扩展函数功能的 作用。可以在影片中的某一个地方定义函数,然后从影 片的其他脚本中调用该定义的函数。其一般用法为:
在制作本例之前,首先需要准备好一组图片。这组图片 是需要展示的商品在各个角度的照片。注意确保准备的 图片在拍摄角度上的连贯性,以及在距离、灯光等拍摄 条件上的一致性。最好使用PhotoShop等照片处理软件 将照片中的商品单独取出,并制作成背景透明的PNG格 式图片。
7.4.2 实例制作
步骤如下:
第7章 Flash常用交互技术——鼠标交互
大部分Flash影片中的交互功能都是通过鼠标来实现的。 除了使用鼠标单击按钮这一最基本的交互外,在Flash 中还可以实现多种通过鼠标完成的交互。例如可以使用 鼠标拖动影片中的对象、可以自定义鼠标的外观,以及 使用鼠标来实现各种特殊动画效果等。本章列举了多个 通过鼠标来实现交互功能的实例。读者通过学习,可以 掌握使用ActionScript来实现各种鼠标效果的方法。
7.1 自定义鼠标外观
FLASH动作脚本中常用的语句

Flash动作脚本中常用的语句一、play命令(播放)1、使用格式play()该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。
二、stop命令(停止播放)1、使用格式stop()该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。
三、gotoAndPlay命令(跳至?播放)1、使用格式gotoAndPlay(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。
2、用法举例gotoAndPlay(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。
四、gotoAndStop命令(跳至?停止播放)1、使用格式gotoAndStop(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。
2、用法举例gotoAndStop(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。
五、stopAllSounds命令(停止所有音轨)1、使用格式stopAllSounds()该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。
六、if...else语句(条件语句)1、使用格式if (条件) {语句1;} else {语句2;}当条件成立时,执行“语句1”的内容。
当条件不成立时,执行“语句2”的内容。
2、用法举例if(a>b) { //判断a是否大于b 1。
flash第2讲Flash常用交互技术——影片控制

Flash最令人称道的一方面就是其具有强大的交互功能。 从本章开始,将通过对大量Flash网页应用实例的列举 及其制作过程的展示,向读者展示网页设计中常见的 Flash高级动画效果和交互技术。
2.1
影片播放控制
2.1.1
时间轴控制函数
nextFrame()和prevFrame() 和 nextFrame()。该函数可将播放头转到下一帧处,并停止 播放。 prevFrame()。该函数可将播放头转到上一帧处,并停止 播放。如果当前帧为第1帧,则播放头不移动。 nextScene()和prevScene() 和 nextScene()。该函数可将播放头移至影片的下一个场景, 并在第1帧处停止。 prevScene()。该函数可将播放头移至影片的上一个场景, 并在第1帧处停止。
getURL()函数的作用是将来自特定URL的文档 加载到窗口中,或将变量传递到位于所定义 URL的另一个应用程序。其一般用法为: getURL(URL,窗口);
5.2.3
实例制作
本例中共包含8个按钮,这8个按钮并不需要各自制作 成单独的按钮元件,那样会增加SWF文件的体积。实际 上只要制作好一个按钮元件,然后在舞台上相应位置 放置8个该元件的实例,并为各实例添加相应 ActionScript语句即可。
实例效果:
2.1
影片播放控制
实例效果:
2.1.1
时间轴控制函数
时间轴控制函数主要用来控制帧和场景的播放、停止 及跳转等,这类函数包括如下几种。 play():在时间轴中向前移动播放头,使动画对象从 当前位置开始播放。 stop():停止当前正在播放的影片。此动作最通常的 用法是用按钮控制影片剪辑。 gotoAndPlay():将播放头转到场景中指定的帧并从该 帧开始播放。其一般用法为: gotoAndPlay(场景名称,帧数或帧标签);
flash命令

表示把电影播放的质量从“底品质”切换到“高品质”。不过切换到高品质时,虽然电影画面比较细腻,但电脑处理的速度相对较慢。
5、Stop All Sounds(停止所有的声音)
表示电影播放到该帧时,将会停止全部的声音。
6、Get URL(取得超链地址)
执行某个影帧内的Action script,而不播放该影帧。
15、Set Property(设定属性)
设定已定义实体名称的影片片段的各种属性。
16、Set Variable(设定变量)
变量名称和变量的数值可由“运算法”来表示。
17、Duplicate/Remove Movie Clip(复制/移除影片片段)
复制已定义实体名称的影片片段,取消已复制的影片片段。复制出来的影片片段与原来的影片片段位置相同。
18、Drag Movie Clip(拖曳影片片段)
用鼠标拖曳已定义实体名字的影片片段或场景,也可取消拖曳状态。
19、Trace(追踪)
用来发出信息,确认是否已执行该影帧的Actions script。例如:我们输入:Trace ("这个影帧已经播放")。在测试电影时,当执行到该帧时,在输出的信息栏中可以看到“这个影帧已经播放”的信息。
用于设定按钮的Action script才会有的一项命令。
12、If(如果)
判断语句,如果输入的判断式正确,则执行里面的 语句。
13、loop(循环)
如果所输入的条件成立,则执行里面的Action script,直到条件不成立时,才退出循环。
14、Call(调用)
在URL栏中键入链接地址,Window栏中选择窗口打开的方式,也可以在窗口中键入页框 名称,打开到指定的页框里。Variables栏中可选择变量传送的方式,如果使用单独播放程序,只能用GET,不能用POST。
flash命令大全

- for .. in 列举物件(Object)中的子体(Child)
- FSCommand 发送FSComma getURL 使浏览器浏览指定页面
- goto 跳转到指定的帧
- tellTarget 指定Action命令生效的目标
- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换
- trace 跟踪调试
- Go to 跳转到指定的帧
- Play 播放
- Stop 停止
- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换
13:48来源:/takeit/blog/item/aee5033bcf37fbea14cecb65.html
+ Basic Actions 能加入到程序中的基本Action
- stopAllSounds 停止所有声音的播放
- stopDrag 停止拖动
- swapDepths 交换两个MC的深度
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flash函数教程2009-11-13
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flash命令大全.txt
2012-02-15 | 阅:245 转:8 | 分享
- <= 小于等于
- <> 不等于
- == 相等
- > 大于
- Load Movie 引入影片
常见的flash常用命令整理2013年版

2013常见的flash常用命令整理1.MovieClip.lineStyle()用法:my_mc.lineStyle([thickness[,rgb[,alpha]]])功能:指定一个线条样式,供Flashy用于lineTo()和curveTo()的后续调用参数:thickness:以磅为单位指示颜色粗细,有效值为0到255;rgb:线条的十六进制颜色值;alpha:显示线条的透明值2.MovieClip.lineTo()用法:MovieClip.lineTo(x,y)功能:用当前线条样式从当前点向(x,y)画线,默认起点为(0,0)3.MovieClip.beginFill()用法:MovieClip.beginFill([rgb[,alpha]])功能:指示新的绘画路径的开始4.MovieClip.moveTo()用法: MovieClip.moveTo(x,y)功能:”虚拟钢笔”默认起始位置为(0,0),如果绘制图形不是从(0,0)出发,就用该命令将当前绘画位置移到(x,y)5.MovieClip.endFill()用法: MovieClip.endFill()功能:对自从上次调用beginFill或beginGradientFill方法以来添加的线条或曲线应用填充.该指令没有参数,它声明结束一个beginFill指令并且清除早先对”钢笔”的种种设置,它不能单独出现,只能和beginFill指令成对出现6.MovieClip.clear()用法: MovieClip.clear()功能:删除使用影片剪辑绘画方法(包括用MovieClip.lineStyle()指定的线条样式)在运行时创建的所有图形.创建过程中(用flash绘画工具)手动绘制的形状和线条不受影响7.拖动影片函数startDrag()用法:startDrag(target,[lock,left,top,right,bottom])功能:鼠标跟踪中用的.使target影片剪辑在影片播放过程中可拖动状态,直到用stopDrag()明确停止拖动为止,或对其他影片剪辑调用了startDrag()动作为止.8.停止拖动影片剪辑函数stopDrag()用法:stopDrag()停止对特定对象的拖动:mc.stopDrag()9.隐藏鼠标函数Mouse.hide()用法:Mouse.hide()10.显示鼠标Mouse.show()用法:Mouse.show()11.myMovieClip.startDrag(lock,left,top,right,bottom)myMovieClip是要拖动影片的名字lock表示影片拖动时是否中心锁定在鼠标,true表示锁定left,top,right,bottom是影片拖动左,上,右,下的范围举例: mc.startDrag(true,100,100,300,300):拖动影片mc,把影片中心锁定在鼠标中心位置,拖动范围为(100,100)~(300,300)的矩形框12.复制影片函数duplicateMovieClip()用法: duplicateMovieClip(target,newname,depth)使用removeMovieClip()函数或方法可以删除用duplicateMovieClip()创建的影片剪辑实例参数:target:要复制的影片剪辑的目标路径newname:复制的影片剪辑的唯一标识符depth:复制的影片剪辑的唯一深度级别.(深度级别是复制的影片剪辑的堆叠顺序.这种堆叠顺序很像时间轴中图层的堆叠顺序,较低深度级别的影片剪辑隐藏在较高堆叠顺序的剪辑之下.必须为每个复制的影片剪辑分配一个唯一的深度级别,以防止它替换现有深度上的影片举例:该实例复制影片剪辑实例10次.变量i用于为每个复制的影片剪辑创建新实例名和唯一的深度.On(release){Amount=10;While(amount>0){duplicateMovieClip(_roo t.flower,”mc”+i,i);setProperty(“mc”+i,_x,random(275));setProperty(“mc”+i,_y,random(275));setProperty(“mc”+i,_alpha,random(275));setProperty(“mc”+i,_xscale,ran dom(50));setProperty(“mc”+i,_yscale,random(50));i++;amount--;}}13.更改影片属性函数setProperty()用法:setProperty(“target”,property,value/expression)参数:target:到要设置其属性的影片剪辑实例名称的路径property:要设置的属性value:属性的新文本值expression:计算结果为属性新值的公式举例:此语句将名为star的影片剪辑的_alpha属性设置为30%14.鼠标悬停函数on(rollover)功能:当鼠标指针在某个界面元素上面时,rollOver事件就会发生.这个事件是最典型的应用是用来制作鼠标指向某个按钮或者影片剪辑实例时产生的反馈效果,比如按钮颜色变化,弹出菜单或者执行其他的一些操作15.鼠标移出函数on(rollout)功能:这个事件和rollOver相对,常常两者成对出现.比方说,我们捕捉了rollOver事件,在on(rollover)中弹出一个菜单,那么很显然还需要捕捉rollOut事件.在on(rollout)中添加适当的代码将弹出的菜单隐藏起来,否则菜单就会一直显示在界面上16.在外部释放鼠标函数on(releaseOutside)功能:当用户在某个按钮或者影片实例上按下鼠标(注意:是按下鼠标按钮不放),然后拖动鼠标指针,在这个按钮或者影片剪辑实例外面再释放鼠标.这是就会触发releaseOutside事件17.拖动掠过函数on(dragOver)dragOver事件就是当鼠标指针处于拖动状态时经过某个对象时发生的事件.18.鼠标按下函数on(press)与鼠标释放函数on(release)On(release)通常都是在on(press)之后发生的.当需要处理用户单击某个按钮的事件时,就可以为这个按钮添加一个on(release)事件处理.尽管在这种情况下on(press)和on(release)的作用是相似的,因为通常press后总会release,但我们还是尽量使用on(release).因为如果使用on(press)会让按钮”过于敏感”——轻轻一按代码立即执行,如果用户发现自己按错了,就没有后悔药吃了.而当使用on(release)时,一旦用户发现按错了,可以按住鼠标按钮,不放,将鼠标指针移到按钮之外释放,代码就不会执行,这才是比较人性化的按钮行为.19.MovieClip.onEnterFrame()用法:my_mc.onEnterFrame=function(){//此处是用户的语句}功能:以swf文件的帧频持续调用.首先处理与enterFrame剪辑事件关联的动作,然后才处理附加到受影响帧的所有帧动作.必须定义一个调用事件处理函数时执行的函数注意:◎onEnterFrame是一个以影片剪辑帧频不断触发的动作,利用它可以不断执行{}中的命令,但是执行完毕后,一定要考虑到deletethis.onEnterFrame将此事件摧毁,以释放脚本中所有内存。
flash 简单交互

简单交互
简单交互
动作面板:是Flash中编写脚本的地方
• 在flash的影片中,脚本可分为 帧和 元件
在每一个图层的每一个关键帧上都可输入动作脚本
影片剪辑 按钮
有事件发生脚本起作用流Fra bibliotek控制基本技巧 影片的播放与停止(帧-stop、按钮-play、stop) 用按钮控制 花开.fla(播放、暂停) 改变Frame流向:goto
流向控制基本技巧
• 连接场景
gotoAndPlay(“场景名称”,frame) 跳到指定的画面并继续播放 gotoAndStop(“场景名称”,frame) 跳到指定的画面并停止播放 • 例:图片欣赏.fla ——利用场景组织跳转;
实例
透明按钮作为热区
• 随鼠标起舞的泡泡
多场景交互
• 图片欣赏
按钮控制背景音乐
• 一个有声有色的按钮
gotoAndPlay(frame) 跳到指定的画面并继续播放 gotoAndStop(frame) 跳到指定的画面并停止播放 frame 可以是帧数也可以是帧的名称
流向控制基本技巧
• 上一帧与下一帧
prevFrame(); nextFrame(); 例:图片翻页.fla;
Flash中常用交互效果的实现

Flash中常用交互效果的实现作者:沈莉来源:《中国信息技术教育》2008年第11期Flash软件以采用矢量图形、支持流媒体播放技术、生成的作品文件小而形象生动得到了大家更广泛的认可,在网络上进行传输更是具有无可比拟的优越性。
下面结合教学实践,谈谈如何在Flash中实现Authorware里常用的按钮、热区、热对象、下拉菜单、目标区响应五种交互方式。
● 按钮交互Flash中普通按钮、单选按钮等不同形式的按钮,可以通过以下操作来实现。
1.创建按钮元件。
除使用公用库中的按钮素材外,可在Flash中单击“插入/新建元件”,选择按钮类型进入编辑状态,如图1,在弹起状态中设置按钮的外观并添加相关文字,在指针经过和按下状态中设置关键帧并分别制作按钮的不同外观,完成一个基本按钮的制作。
利用库元件的复制功能略加修改可生成系列按钮。
有时为了让按钮外观做得更炫,可将这些关键帧中的对象先做成影片剪辑元件再引用。
而“点击”帧是指按钮的响应区域,默认是弹起帧中的响应范围,在制作纯文字按钮时会用到。
2.为按钮加上Action命令。
要使按钮产生交互作用,必须在它上面加上跳转命令goto,跳转的位置可以是一个新的场景或当前场景的不同位置,最后在按钮所在的关键帧和跳转的目标关键帧上分别加上stop()语句。
3.特殊按钮的制作。
对于单选按钮、多选按钮,可利用组件提供的RadioButton和CheckBox实现。
● 热区交互热区交互是课件运行时在界面上存在的一个矩形响应区域,用户点击该区域可产生响应,通常在该区域的下面都有实物图片存在。
在Flash中,要借助按钮元件实现热区域的设置,利用“点击”帧的功能(在动画运行时不可见,仅定义鼠标的响应区域),可制作隐形按钮,实现Authorware中的热区交互效果。
● 热对象交互热对象响应与热区域相似,用户点击的对象既可以是规则的矩形等图案,也可以是不规则的图形。
在Flash中也要通过按钮元件来实现,可将按钮元件的前面三帧改成一个实实在在的物体作为交互的对象,其余同按钮交互的使用。
Flash常用交互技术

3.with语句
with语句用来减少工作量; 比如:要为一个MC 设定他的属性,通常会这么写代码 myMC._x=100; myMC._y=200; myMC._xscale=200; myMC._alpha=50; 如果用with语句,则可以用下面的代码替换: with(myMC){ _x=100; _y=200; xscale=200; _alpha=50; }
加载MP3流文件loadSound()函数
loadSound()函数实例制作
本例将使用行为来为各按钮实例添加相应的代码, 步骤如下:
绘制图形 更该图形填充色
loadSound()函数实例制作
步骤如下:
测试当前加载MP3效果 调整行为的顺序
相关案例: 心情点播 Mp3播放器
影片剪辑属性
用Flash MX制作或开发动画,其中必不可少 的就是使用脚本定义所有movie的属性。
1.MovieClip._alpha 语法:myMovieClip._alpha 描述:属性;设置或获取由MovieClip指定的 影片剪辑的Alpha透明度(value)。有效值为 0(完全透明)到100(完全不透明)。如果影片剪 辑的_alpha设置为 0,虽然其中的对象不可见, 但也是活动的。
MovieClip._y 语法:MovieClip._y 描述:属性;设置影片的坐标,该坐标相对于 父级影片剪辑的本地坐标。同MovieClip._x。 放大缩小图片.swf
MovieClip._xmouse 语法:MovieClip._xmouse 描述:属性(只读);返回鼠标位置的坐标。 MovieClip._ymouse 语法:MovieClip._ymouse 描述:属性(只读);指示鼠标位置的坐标。 实例:更换鼠标指针.swf
FLASHAC控制语句

15、Trace 跟踪
Message: 信息
例子:
Trace ("aoe") 显示 aoe
Trace (aoe) 显示 aoe 的值
16、 Comment 注释
Comment: 注释
例子:
Comment ("计算") 注释:计算
Target: 目标对象
value: 值
例子:
Set Property ("aoe", X Position) = "12" 设置目标对象 aoe 的 x 坐标为 12
Set Property (Show focus rectangle) = "0" 取消焦点框
12、Set Variable 设置变量
例子:
Get URL ("next.asp", window="_blank", vars=POST) 在新窗口中打开 next.asp,并且传递参数
3、FScommand:调用命令
Command: 命令
Arguments: 参数
For standalone player:fullscreen,allowscale,showmenu,exec,quit 播放器使用的固定命令和参数
Variable: 变量
value: 值
例子:
Set Variable: "test" = 10 设置 test=10
13、Duplicate/Remove Movie Clip 复制对象
Action uplicate movie clip,Remove duplicate movie clip 可选择是复制还是删除
Flash控制播放命令

Flash控制播放命令一、播放层级与相对路径和绝对路径。
Flsh播放器打开的一个文档称是加载到0层的(即:_level0),打开的第二个文档称第1层(即:_level1),如此类推。
绝对路劲是以层名为起点,例如:level2.A.al。
相对路劲是以自己所在位置为起点,去调用别的影片剪辑。
例如:_parent._parent.A关键字this表示当前层的当前时间轴,_parent表示当前时间轴的父级时间轴。
二、时间轴控制命令。
1、play()和stop()命令。
此命令无参数,格式:play();或stop();2、gotoAndPlay()和gotoAndStop()命令。
格式:gotoAndPlay(scene,frame);注意:scene是跳转到的场景,必须写成“场景 2”,默认是当前场景,可以省略,frame是帧编号或者帧标签,例如:gotoAndPlay(“场景 1”,5);格式:gotoAndStop(scene,frame);3、nextFrame()和prevFrame()命令。
此命令无参数。
格式:nextFrame();prevFrame();4、nextScene()和prevScene()此命令无参数,格式:nextScene();表示跳转到下一场景的第一帧。
prevScene();表示跳转到上一场景的第一帧。
5、stopAllSounds()命令。
此命令没有任何参数。
三、浏览器与网络动作命令。
1、fscommand(发布flash)命令。
此命令控制浏览(打开是否为全屏、是否可以缩放、是否显示关闭窗口)、右键菜单的隐藏与否、键盘的输入是否被锁定、调入并执行应用程序。
格式:fscommand(”命令”,”参数”);2、getURL(获取超链接)命令。
此命令添加到按钮上,链接的对象在新的网页窗口打开。
格式:GetURL(“url”,打开窗口,get或post)url是字符串,必须引起来;打开窗口指_blank/_self/_parent/_top/iframe(浮动框架)等,可以省略;get或post是指发送变量的方法,如果没有变量也可以省略此参数(get方法将变量附加到url 末尾,用于发送少量的变量,post方法在单都的HTTP标头中发送变量,用于发送长字符串的变量)A、链接网页:on (release) {getURL("",_blank);}B、链接图片:on (release) {getURL("9.jpg",_self);}C、链接发送邮件:on (release) {getURL("mailto:zhulvshi@");}3、loadMovie(载入并替换原影片)命令。
Flash制作动画时的一些常用命令

Flash制作动画时的一些常用命令Flash制作动画时的一些常用命令一、转换查看对象Goto:转移到,它是控制当前舞台上显示哪一个场景。
在它的子菜单中有First(第一个)、Previous(前一个)、Next(下一个)、Last(最后一个)等选项。
当一动画中包含的场景数大于1时,这些命令会根据情况生效或灰化。
另外在这些命令下面显示的是各场景名称,当然我们也可以选择这些场景名来选择当前场景。
还有一点我要补充说明的`是,如何增加或减少场景。
利用“Modify”/“Scene”,打开Scene对话框,点击对话框下面的三个按钮,分别可以进行复制当前场景、增加一个新场景、删除当前场景的操作。
二、调节场景显示比例Zoom In:快捷键(Ctrl+=),放大显示工作区。
Zoom Out:快捷键(Ctrl+-),缩小显示工作区。
Magnification:使用百分比来显示工作区。
他还有25%、50%、100%、200%、400%、800%、Show Frame、Show All等选项。
我们常用100%、Show Frame和Show All。
三、选择查看方式Outlines:快捷键(Ctrl+Shift+Alt+O),显示轮廓;Fast:快捷键(Ctrl+Shift+Alt+F),快速显示;Antialias:快捷键(Ctrl+Shift+Alt+A),反锯齿显示;Antialias Text:快捷键(Ctrl+Shift+Alt+T),反锯齿文字显示。
上面四个选项在实现的运用过程很少使用到,Antialias Text是默认值,他主要控制场景中的内容按什么方式显示。
四、关闭和重组面板Timeline:快捷键(Ctrl+Alt+T),显示时间轴;Work Area:快捷键(Ctrl+Shift+W),显示工作区;Rulers:快捷键(Ctrl+Shift+Alt+R),显示标尺;Grid:显示栅格,还包括Show Grid、Snap to Grid和Edit Grid 几个选项,分别表示显示栅格、按栅格捕捉目标、编辑栅格。
Flash的交互功能及ActionScriptPPT教学课件

–例题:教程 what is new?
• introduction
2 根据用户的操作改变对象的属性 展示的内容是没有固定的数量的
–例题:范例 Caculator
• setproperty
2 脚本动作语言(Action)的设置 方法
5 用于导航和交互的基本 Action
1 Goto 跳转到某一帧或场景
– on(release) { gotoAndPlay(16); }
2 Play and stop 播放和停止
– on(release) { gotoAndStop(5); }
3 Get Url: 跳到一个不同的URL 4 Load Movie 和Uload Movie 装载
(2) 物体的属性:
位置、比例、旋转等等
(3) 注意:
只能修改已经命名的实例(Instance) 路径是指实例之间的从属关系。
2 变量的定义、显示、应用
(1) 变量的定义(直接赋值)
A=35 B=“欢迎光临” Set variable
(2) 显示
定义动态、输入文本
(3) 应用能
3 Action面板和影片浏览器
1 Action面板的正常模式 Action面板的参数填写区域 2 Action面板的专家模式 3 影片浏览器
4 Action 的六项主要内容
1 基本Actions 2 扩展Actions 3 操作符(Operator) 4 函数(Function) 5 属性(Property) 6 对象(Object)
1 在按钮(Button)中设置
例如:on (release) { gotoAndPlay (1);}
FLASH几种Action命令最常用最实用

FLASH实用代码大全|flash动作代码|flash常用代码|flash教程外部调用swfon (release) {loadMovieNum("service.swf", 1);}外部调用数据loadVariablesNum("about.txt", 0);eCodepage = true;//中文音乐加入mySound = new Sound();mySound.attachSound("1");mySound.start();关闭指定音乐mySound.stop("1");外部调用音乐mySound=new Sound();mySound.loadSound("music.mp3",true);mySound.start(0,100)关闭音乐mySound.stop();链接场景:on (release) {gotoAndStop("猫的历史",1);}清空文本框_root.text=""On(Release)Set Variable:"input" = ""Set Variable:"output" = ""End On轻松实现Flash的全屏播放许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。
其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。
Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。
Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash 制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。
Flash的交互动画

对象:影片剪辑元件、帧、按钮元件。
5(1)、 ( )、 )、if
作用:建立动画播放的执行条件,只有if中设 置的条件成立时,才能继续执行后面的动作。 语法:
if(condition) //condition指要满足的条件 {statement(s);} //statement(s)指要执行的语句
1、stop() 、
作用:停止当前正在播放的动画,通常用于按 钮控制影片剪辑或帧。(暂停) 语法:stop(); 对象:影片剪辑元件、帧。
2、play() 、
作用:使停止(暂停)播放的动画继续播放, 通常用于按钮控制影片剪辑或帧。 语法:play(); 对象:影片剪辑元件、帧。
3、gotoAndPlay() 、
对象:影片剪辑元件、帧、按钮。
6、getURL() 、
作用:使某帧或按钮链接到某个网页等。 语法:
getURL(url[,window[,地址 window表示设置网页打开的位置 variables表示设置发送变量的方式
对象:影片剪辑元件、帧、按钮。
对象:影片剪辑元件、帧、按钮。
5(2)、 ( )、 )、else
作用:当if设置中的条件不成立时,利用else来 执行没有满足if条件的后续动作。 语法:
if(condition) {statement(s);} else(condition) //如果前面的条件不成立 {statement(s);}
7、on() 、
作用:事件处理函数,是指定触发动作的鼠标 事件或按键事件。 语法:
on(mouseEvent) {statement(s);} //mouseEvent是事件触发器
Flash常用的动作命令

Flash常用的动作命令一.Flash中的常用命令1、在当前帧停止播放on(release){stop();}2、从当前帧开始播放on(release){play();}3、跳到第10 帧,并且从第10 帧开始播放on(release){gotoAndPlay(10);}4、跳到第20 帧,并且停止在该帧on(release){gotoAndStop(20);}5、跳到下一个场景,并且继续播放on(release){nextScene();play();}6、跳到上一个场景,并且继续播放on(release){prevScene();paly();}7、条到指定的某个场景,并且开始播放on(release){gotoAndPlay("场景名",1);}8、播放器窗口全屏显示on(release){fscommand("fullscreen", true);}9、取消播放器窗口的全屏on(release){fscommand("fullscreen", false);}10、播放的画面,随播放器窗口大小的,改变而改变on(release){fscommand("allowscale", true);}11、播放的画面,不论播放器窗口有多大,都保持原尺寸不变on(release){fscommand("allowscale", false);}12、打开一个网页,如果该“网页”和“flash动画”在同一个文件夹里on(release){getURL("");}13、打开一个网页,如果该“网页”是在网络上的其他站点里on(release){getURL();}14、跳转帧(按纽动作,释放跳转)on (release) {gotoAndPlay(1);}15、播放on(release){play();}16、停止on(release){stop();}17、跳到第N帧开始播放on(release){gotoAndplay(N);}18.跳到第N帧停止on(release){gotoAndstop(N);}二.Flash中关于声音的常用命令1.new Sound()//创建一个新的声音对象;2.mysound.attachSound()//加载库里的声音3.mysound.start()//播放声音;4.mysound.getVolume()//读取声音的音量5.mysound.setVolume()//设置音量6.mysound.getPan()//读取声音的平衡值7.mysound.setPan()//设置声音的平衡值8.mysound.position//声音播放的当前位置9.mysound.duration//声音的总长度;FLASH动作脚本代码集锦1 、简单loading 代码:方法1 、使用载入字节数判断b=getBytesTotal();// 获取总的字节数a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数onEnterFrame=function(){// 进入帧时, 进行判断if (a == b) {// 如果载入的字节数等于总的字节数delete this.onEnterFrame// 删除进入帧gotoAndPlay("frame");// 转入到你要播放的帧] else {// 否则a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数percent=int(a/b*100)+"%";// 计算已经下载的百分比]}把上面方法放入第一帧就可以了方法2 、使用载入的帧数判断_用Action 语法地if frame. is loaded 来实现, 新建一层,这层专门放Action,第一帧,ifFrameLoaded (" 场景", frame) {// 假如场景中地祯数已经载入goto and play() // 跳至并播放某某祯( 自己设定)}第二帧,O*Np@Qgoto and play(" 场景1", 1)// 跳至并播放第一祯循环再加上一个load 地MC 循环播放在这两帧的中间,就OK 了。
FLASH8控制语句

FLASH8控制语句Action语句(经典)FLASH8.0必备Go to跳转到指定的帧Play播放Stop停止Toggle High Quality在高画质和低画质间切换Stop All Sounds停止所有声音的播放Get URL跳转至某个超联结FSCommand发送FSCommand命令Load Movie装载影片Unload Movie卸载影片Tell Target告知目标If Frame Is Loaded..判断帧是否被完全载入On Mouse Event鼠标事件其他Actions。
包括:- break跳出循环- call调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment注释- continue继续循环- delete删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip复制MC- else否则(与if联用)- else if否则如果(与if联用)- evaluate调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand发送FSCommand命令- function声明自定义函数- getURL跳转至某个超联结- goto跳转到指定的帧- if如果- ifFrameLoaded..帧是否完全被载入- include读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie装载MC- loadVariables转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI 等脚本返回的文本值- on鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play播放- print输出到打印机- removeMovieClip删除MC- return在函数(function)中返回一个值- set variable设定变量值- setProperty设定属性- startDrag开始拖动- stop停止- stopAllSounds停止所有声音的播放- stopDrag停止拖动- swapDepths交换两个MC的深度- tellTarget指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality在高画质和低画质间切换- trace跟踪调试- unloadMovie卸载MC- var声明局部变量- while当..成立时..- with对..对象(Object)做..。
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常见Flash 简单交互控制命令
命令
功能 Stop ();
停止当前正在播放的动画文件 Play ();
在时间轴中移动播放头(即开始播放) gotoAndPlay(“场景名”,帧);
将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。
如果未指定场景,则表示当前场景中的指定帧。
如gotoAndPlay(1); gotoAndstop(“场景名”,帧);
将播放头转到场景中指定的帧并停止播放 Prevframe( );
往前走一帧; Nextframe( );
往后走一帧; stopAllsounds( );
停止所有声音 Fscommand(“quit ”);
关闭放映文件(即退出)
getURL("url"); 链接外部文件: 如:getURL (");
getURL("aaa.swf");同一目录下,可直接书写要链接的
文件名及后缀。
按钮脚本命令:
On (鼠标事件){ 代码; } 当鼠标事件被触发,执行“代
码”。
按钮可以触发的事件包括:
Press :当按钮被按下时执行代码 Release :当按钮被释放时执行代码 三类动画:
逐帧动画、动画补间动画、形状补间动画
三类帧:
普通帧、关键帧、空白关键帧
多媒体的创作工具
(1)以页为基础的创作工具(PowerPoint 、ToolBook );
(2)以图标和流程图为基础的创作工具(Authorware 、IconAuthor );
(3)以时间为基础的创作工具(Flash 、Director );
(4)以程序语言为基础的创作工具(Visual Basic 、Visual C++)。
6.Flash 的三种元件类型:图形、按钮、影片剪辑
按钮元件是Flash 的基本元件之一,它具有多种状态,并且会响应鼠标事件,执行指定的动作,是实现动画交互效果的关键对象。
一般由“弹起”、“经过”、“按下”和“点击”四个帧组成。
☆第一帧是“弹起”状态:代表指针没有经过按钮时该按钮的状态,是按钮的正常状态。
☆第二帧是“指针经过”状态:代表当指针移到按钮时,该按钮的外观,在该帧中必须插入关键帧后才能创建。
☆第三帧是“按下” 状态:代表单击按钮时,该按钮的外观。
如当按钮被按下时,比未被按下时小一些或者颜色变暗,在该帧中也必须插入关键帧后才能创建。
☆第四帧是“点击”状态:定义响应鼠标单击的区域,用来表示作用范围,可以不进行设置,也可以绘制一个图形来表示范围。
此区域在 SWF 文件中是不可见的。
时间轴控制。