设计中的感觉和知觉
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接近律、相似律的本质上都是简化和整体化知觉对象的 组织原则,即人们在倾向于简化认知对象的同时,也倾向于 将近似、接近的元素组合起来作为一个整体加以认知。
点阵图中接近的点被认知为一个整体
Proximity (接近)
接近强调位置,实现统一的整体。
Similarity (相似)
人们通常把那些明显具有共同特性(如形状、运动、方向、 颜色等)的事物组合在一起。
避免错觉的交通标识 设计师有意识地拉长标识使标志显得比例正常、易于识别
汉字、包装、图标设计 中对形状错觉的矫正
面积相对较大的纯平面常常会给 人一种下陷的感觉,为了弥补这 一错觉,往往方形的大平面会设 计为向外凸出。
MINI cooper的设计: 体积虽然小, 但形态感觉饱满。
帕提农神庙时期校正视错觉的设计主要包括: 1)正面的8个柱子,只有中央二柱完全垂直,其他六柱都向内倾斜(34英尺的柱子向内倾斜约3 英寸); 2)神庙基石不是水平的,而是向上略凸形成弧线,这样能弥补在上方的石楣和石柱的压迫下略 显凹入的错觉。 3)神庙的柱子都是微妙的弧线,并且上小下大,以弥补长平行线带来的中部凹入的错觉。并且 石柱还不是一样粗细,两边较粗,中间较细。 4)神庙的各部分装饰大小也不同,一般越往高处,比例越大,根据观者的仰角大小均匀变化。
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• 人们的视觉所观测到的外界世界是二维的,但所感知 到的世界是三维的,这是因为人的感知能通过一定的 关于深度的信息确定深度。 • 深度知觉产生包括主体和客体的双重原因, 1、主体:人双眼提供的视差和视轴辐合是产生深度 知觉的重要生理机制。 2、客体:所观测对象的图形为感知提供了深度线索。 • 设计中,设计师可以有意识地利用图像中的元素,增 加或减少图像的深度。
Closure (闭合)
闭合可以实现统一整体。但是不闭合时候也会实现统一的整 体,更确切的说,这种现象是一种不完全的关闭。这些图形与设 计给人以简单,轻松、自由的感觉。
Continuity (连续)
如果一个图形的某些部分可以被看作是连接在一起的,那么 这些部分就相对容易被我们知觉为一个整体。
连续理解起来是很简单的,但连续却解决了非常复杂的问 题。通过找到非常微小的共性将两个不同的形连接成一个整体。
联想公司概念设计,使用盲文的键盘 使用盲文及音频提示的ATM(自动提款机)
• 阈限
1.阈限是使个体产生感觉的刺激水平。
2.绝对阈限
能引起人体产生感觉的最小刺激水平。 3.差别阈限(J. N. D just noticeable difference) 两个相似刺激之间被觉察到的最小差别。 4.韦伯定律: 外界刺激之间的最小可觉差与标准刺激强度比值是恒定 的,也就是说,所能觉察的强度的最小差别,和背景强 度成正比,标准刺激越强越大,则达到最小可觉差的刺 激增量越大,公式写为ΔI/I=K
What’s a good shape?
人们知觉的有一种“简化”的倾向,人们对一个复杂对象进行知觉 时,只要没有特定的要求,就会常常倾向于把对象看作是有组织的简单 的规则图形,或者说而是一种将任何刺激以尽可能简单的机构组织起来 的倾向。
知觉简化的特性对人的认知产生正反两个方面的影响:一方面它自身的 力使它呈现向最简化的结构或紧张力减少的状态发展的倾向,体现为人 们对于简洁、对称、规则图形的喜好;另一方面,简化、规则的倾向使 人们的活动变得简单、程序化,这样就会有相反的力则对它起到抑制的 作用。
• 知觉组织 : 一切知觉经验,都必定是某种分门别类的加工 过程的最终产品,这种分门别类的工作就是将感觉信息组 织到一起使人们能形成连续知觉的过程。 1. 简洁律 格式塔 2. 整体特征优于局部:接近律和相似律 点阵字 3. 恒常律 线索
4. 图与底 图比底 两难图形
5. 错觉轮廓 主观轮廓 贝 6. 深度知觉 三维 深度线索
阈限的运用:不易察觉的变化
差别阈限内的图 形演变(Fisher 1967年)
美国贝尔电报电 话公司标志的渐 变过程
SONY 经典P系列数码相机
索爱手机外观演变
阈限的运用:易视性
比 较:两辆农机驾驶室控制器的设计上有什么样的差别?
• 遮蔽效应 人们在感受到巨大变化时会忽略掉那些较微妙的变化。
• 阈下知觉 除了阈限上的刺激会对主体产生反应,其他比较弱的刺 激,虽然不会被主体所感知,但也能被感受器所接收。
网膜-映象系统 (左)和头眼系 统(右)对运动 的感觉
• 动画中的人物,常常本身并没有在画面中运动,而仅凭 借其原地动作,以及背景的移动,使人产生向前运动的感觉。 • 视觉暂留 视觉暂留是指人的视觉存在一定惰性,不能立即根据外 在刺激的变化而发生变化,因此闪烁率大于每秒50次的光就 感觉是稳定的光源了。
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四、现实与感知:视觉游戏
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知觉(perception)
知觉组织
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知觉的定义
1、知觉(perception)是对感觉经验的加工处理,是 认识、选择、组织并解释作用于我们的刺激的过程。换 言之,知觉是客观事物直接作用于感官而在头脑中产生 的对事物整体的认识。 2、知觉被划分为三个阶段:感觉,知觉组织,辨别与 识别客体。
三、视觉
• 视觉是人类最复杂、最重要的感觉 。
1. 颜色视觉 生理机制
2. 明度视觉 生理机制
3. 运动视觉 生理机制
1.颜色视觉
• 杨格-赫尔姆霍兹理论三原色理论
人的眼睛具有三种类型的颜色感受器,能对红、绿、蓝三
种色光产生基本感觉,其他颜色都是这三种颜色加减混合 得到的,三种色光混合在一起获得白光 。 • 拮抗加工理论 所有的视觉体验产生于三个基本系统,每个系统包含两
艺术设计创作
20世纪60年代盛行的所谓OP(Optical Art))风格,也称为“光效应艺术”, 就是一种利用视错觉的艺术。这种艺术的表现方式和目的就是利用光学、物 理学、心理学等科学原理,通过几何图形元素的并置、叠加、错位等方式愚 弄人们的视觉。这些图形没有什么明显的主题思想,它只是使人感觉闪烁、 流动、模糊等,让平面、静态的画面出现奇异的动态效果。
请比较中世纪的绘画《圣洛 伦佐的殉教》和达 · 芬奇的 绘画《最后的晚餐》,看看 两者表现三度空间的方式有 何不同?其深度知觉线索包 括哪些?
主要深度知觉线索包括: 1、大小:大的物体比小的物体显得更近; 2、质地:组成质地的单元大的比小的显得近,例如建筑 效果图中运用地板砖来表现室内空间纵深; 3、插入:阻挡其他物体的不透明物体显得更近; 4、焦距:细节清晰的物体比模糊的物体显得近;
明度对比导致的光强度的错觉
• 眩光”(glare):当人的视野中物体与背景间的亮度 对比过大时,就会造成视觉不适或能见度(visibility)
下降,这也是人机工程学常谈到的“眩光”。
[丹麦] 保罗.汉宁森,PH灯具(1931年/1958年) 返回
3.运动视觉
• 运动视觉是感觉物体空间位移和移动速度的视觉。 • 人们对物体空间移动的信息有两种不同的视觉途径:网膜 -映象系统和头眼系统。
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形状恒常
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大小恒常
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颜色恒常
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Βιβλιοθήκη Baidu
Why do we see some things as foreground and others as background?
• “图”是居于前部的区域,“底”是被看成用来衬托图的 背景。 • 图比底,轮廓较为完整,封闭,形状较为规则,面积比较 小,色彩比较浅;此外,更重要是能组织成为一定意义的 区域倾向于感觉为图。 • “两难图形” :图底区别就不太明显。
• 错觉轮廓(Illusory Figures)也被称为主观轮廓,是指 那些没有直接刺激而产生的轮廓知觉。 • 原因: 1、画面内存在有规则的空白,人们试图赋予它意义; 2、人的知觉系统倾向于将事物组合成简单、具有一定意 义的整体。
舒曼正方形
凯尼撒三角形及在其基础上衍 变出来的其他错觉轮廓的图形
错觉轮廓,这是谁?
5、饱和度:高饱和度的颜色比低饱和度的颜色显得近。
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五、错觉
• 错觉是错误的知觉,是人在已被证明错误的方式下体验 刺激。 • 幻觉和欺骗 1、幻觉:例如透视、恒常性、整体性等; 2、欺骗:来自信息“自上而下”的加工过程,即人记 忆中存储的概念,如对知觉环境的经验、知识、期待、 动机、文化等方面的对人知觉产生的影响。 • 有效错觉 OP • 错觉矫正 交通标志
左边的图形,没有明暗对比,并缺乏封闭的轮廓,因此图、底比 较模糊;如果将字母变黑,就能很容易地分辨出这些字母。
两可图形是一些模糊的、不稳定的图形,它们使人们 能对单一的图像在知觉和辨认上产生多种可能。
Charmichael,墓地与华 盛顿的影子
骷髅还是少女
老鼠和男人
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How is it possible that we can distinguish shapes?
设计中的感觉和知觉
一、感觉
• 感觉是感受器——眼、耳等器官中的结构——所产 生的表示身体内外经验的神经冲动过程。 • 现代心理学则将感觉根据承受的不同分为了三类:外 受、内受和本受。 • 感觉的功能:
1、生存需要,帮助人类适应外界环境;
2、获得各种生物意义上快乐体验 。
二、易于感知与难于感知
感觉依赖于输入信息的性质、强度和差异。 • 感觉的多通道 1、“通道” 是指人们接受外界刺激的不同感觉方式。 2、感觉通道对应各种感觉器,包括视觉、听觉、味觉、 嗅觉、触觉等。 3、多 “通道”协同
种拮抗成分,红绿、黄蓝、黑白,也称为互补色,互补色
之间具有拮抗作用,当一个成分疲劳或过度刺激,就会增 加拮抗成分的相对作用。
“视觉后效”
请比较画面中的红色块和绿色块,两者有怎样的差别?
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2.明度视觉
• 明度是对照射在视网膜上的一定强度的光的感受,它受到 两个要素的影响,一是眼睛的适应状态,二是光的强度。 • 锥体细胞(cones)和杆体细胞(rods) • 光适应和暗适应
•知觉组织的一般规律包括: 简洁律; 恒常律; 图与底; 错觉轮廓; 整体特征优于局部:接近律和相似率; 深度知觉。
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问题与讨论
1. 导致“眩光”产生的生理机制是什么,以及在 灯具设计中如何应避免产生“眩光”。 2. 知觉组织的一般规律有哪些。 3. 找到两个在设计中利用错觉或避免错觉的案例。
•当人的视野中物体与背景间的亮度对比过大时,就会造成视觉不适或能见度 下降,即“眩光”。形成“眩光”的原因是由于人眼的“光适应”过程很快, 大约不到一分钟;而“暗适应”的过程较慢,大约需要30分钟或更长时间才能 完全适应。因此在灯具设计中应避免光线直射人眼,造成眼睛在适应过程中能 见度下降。
维克托· 瓦萨雷利,《 Alom》以及莱利,《流》。
营销技巧
带有液晶显示器的产品常会在显示屏周围设计一圈深色的 衬圈,黑色的衬圈利用相互位置接近、属性类似的物体更 易于被人们认为是一个整体的原理,使黑色光洁的显示屏 和旁边深色的衬圈容易被作为一个整体,从而增大了显示 器的面积。
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调整轮廓线条和比例矫正形态错觉
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How do we see consistency of things?
恒常性是指客观事物本身不变,但其给人们的感觉 刺激由于某些外界条件变化而在一定限度内变化,人对它 的知觉不变。
•形状恒常 •大小恒常 •颜色恒常
大小、形状、方向恒常性的产生主要来自两个方面的 信息:一是画面中的情境线索;二是人们的先验知识。