设计心理学1-1
《设计心理学1》日常的设计 笔记
《设计心理学1——日常的设计》唐纳德A诺曼第一章日用品心理学P2“诺曼门”P4好设计的两个指标:——明确设计目的①可视性(discoverability):所设计产品是否能让用户明白怎样操作是合理的,以及什么位置如何操作。
②易通性(understanding):所设计的意图是什么,产品的预设用途是什么,所有不同的控制和装置起什么作用。
P5设计出的产品最理想的情况——宜人且合意①满足工程、创造和人机工程的要求②满足并关注用户的整体体验(形式美(外观性)和人工互动(实践性)的质量)P6工业设计&交互设计&体验设计的基本定义:*设计,关注物品是如何运转,如何操控,以及人和技术之间互动的机理(人机交互设计原则)P9以人为本(HCD)的设计:意味着设计以充分了解和满足用户的需求为基础P11-13交互设计的基本原则(详见P78七个原则)①示能(Affordance)指一个物理对象与人之间的关系(是物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系,如:椅子与人——支撑/坐的关系)②意符(Signifiers)示能的符号提示功能(是一种信号,如:符号标记的“推”,“拉”,“出口”)③预设(Perceived Affordances)帮助人们了解可以采取什么行动来操作P19*在设计中,意符>示能P22-23映射(Mapping):表示两组事物要素之间的关系(如:开关与灯的映射决定了哪个开关控制哪盏灯)*分组和邻近(匹配控制与功能)——格式塔心理学(相关控件应该组合在一起,且控件应该靠近所要控制的对象)*优秀的设计需要用心、规划、思考和理解人们的行为方式——(用户行为分析)P25反馈(Feedback):是沟通行动的结果——是控制论、信息论的著名概念(反馈必须是及时的)P27概念模型(Conceptual Models):通常是高度简化的说明(告诉你事物是如何运作的,只要有用就行,不必完整或准确)P28概念模型(Conceptual Models)——待在使用产品的人心中,是“心理模式”即:了解事物如何运作的心理模式(潜在的思维/认知模式)如:①剪刀上的孔——允许手指插入——示能;②剪刀上的孔——手指——可能操作的方式——意符;③剪刀上的孔——暗示插入的位置——映射;④剪刀上的孔——其尺寸限制所使用的手指——约束P29-30日常用品的概念模型(控制——关系——结果)提供用户的适用信息组合可能是已经成形的物理模型(包括:文件、说明书、符号......)“系统映像”用户的“概念模型”P35 *良好的概念模型是产品(操作)易于理解、令人愉悦的关键*良好的沟通是建立良好的概念模型的关键P36技术为每个设备提供更多的功能以使生活更简单,但同样的技术也会让设备变得难学难用,使人们的生活更加复杂。
设计心理学概述1
第一章 概 述
第一讲 概 述
设计心理
一起看几个设计心 理的几个例子!
什么是设计心理学? 设计心理学有什么作用?
案例1:可爱的儿童相机设计出了什么问题?
案例2:简洁的MP3设计中出现什么问题?
存在问题如果不通过实际使用情境下的测试则很难发现。 ——可用性工程中的用户研究
案例3:人们为什么喜欢这些美丽却不好读出时 间的手表?
20世纪 80年代
感性工学 态度量表
20世纪 90年代
仪器测量
设计心理学的学科基础和发展脉络
一、审美为基础的心理学研究
1、心理美学 也称“美学心理学”、“审美心理学”,它 是以心理学的研究方法研究审美、创造美的心理
过程、个性心理及其规律的美学分支学科与流派。
移情说(费肖尔父子、立普斯) 距离说(布洛)
意识
无意识
冰山理论
本我
超我
三我的关系:
自我
“场景描述”法(讲故事) 的用户研究
3、格式塔心理学(Gestalt)与艺术心理
代表人物:韦特海默(Wertheimer)、考夫卡(Kurt Koffka)、 苛勒(Wolfgang Kohler)、阿恩海姆(Rudolf Arnheim )
主要理论:完形,视知觉一系列法则:整体性、选择性、理解性、
1957
1959
设计宝马507
设计凯迪拉克 设计SHEEL标志
1960设计好运香烟的包装 1967
雷蒙德· 罗维(Raymond Loeway,1889-1988)
四、现代设计心理学
现代心理学发生的变化: • 实证研究越来越多。 • 研究领域越来越广,研究课题划分越来越细。
• 研究方法、手段越来越丰富、先进。
设计心理学复习要点
第一章,设计心理学概述人类的设计行为是人的本质力量的体现,它随着人的自身的发展而发展,并显示为人的一种智慧和能力。
人们的这种创造性行为是自觉的、有意识的、是一种机智的、积极的努力。
它可以用任何语言进行阐释,用任何方法进行实践,同时,它又可以不断进行修正和改良,以臻至真、至善、至美之境界。
设计艺术心理:是指设计者在产品的市场定位策划、功能原理构想、结构设计计算、设计方案表达、工艺规程制定过程中的一系列心理活动。
设计不仅要满足人类生活的物质需求,还要满足精神文化方面的需求。
设计艺术心理学包括两方面的内容:一是艺术设计师在创作过程中自身的心理活动;二是艺术设计师通过产品满足、引导消费者的心理需求。
设计心理学定义:设计艺术心理学既是设计艺术学的一个分支,又是应用心理学科的一个新分支。
它是在普通心理学基础上,专门研究在设计艺术活动中如何遵循视知觉规律,应用审美心理规律,把握消费者心理与行为,综合分析相关的影响因素,创造性地设计适用满意的产品的一门科学。
人本主义心理学家马斯洛的“需要层次”理论告诉我们,人具有从低级到高级的多样性需要,设计不仅需要满足人们使用方面的需要,还需要使人们能产生多样的情感体验。
——使用与情感设计心理学研究对象:设计主体和设计目标主体威廉·冯特(Wilhelm Wundt,1832年8月16日—1920年8月31日),德国生理学家、心理学家、哲学家,被公认为是实验心理学之父。
心理学研究方法:观察法、访谈法、问卷法、实验法、测验法、个案研究法美国认知心理学家唐纳德·诺曼最早提出物品的外观应为用户提供正确的操作所需的线索。
他认为这些关于日用品设计的原则“构成了心理学的一个分支——研究人和物相互作用方式的心理学”,这是一门研究物品预设用途的学问,预设用途是指人们认为具有的性能及实际上的性能,主要是指那些决定物品可以作何用途的基本性能。
人不仅有生存的物质需求,还有身心的精神追求——社会的、文化的、审美的、创造的需求。
《城市轨道交通客运服务心理学》-第1章-心理学概述
本章介绍心理学的基本概念、研究方法和应用领域,为理解城市轨道交通客运 服务心理学奠定基础。
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什么是心理学?
科学研究
心理学是一门探索人类行为和心理现象 的科学学科。
系统分析
它运用科学方法,对感知、情绪、思维 、学习、记忆、动机、个性等进行研究 。
实践应用
心理学的研究成果可以应用于教育、健 康、工作、生活等各个领域。
当代
认知心理学兴起,强调对思维、记忆等认知过程的研究,并应用于各个领域。
心理学的分支学科
1 1. 基础心理学
包括感觉、知觉、记忆、思维 、语言、学习、情绪、动机等 方面的研究。
2 2. 应用心理学
将心理学原理应用于实际问题 ,如教育、健康、组织、法律 等领域。
3 3. 发展心理学
研究人的心理发展规律,包括 儿童发展、青少年发展、成年 发展和老年发展。
发展心理学
儿童发展阶段
发展心理学研究儿童从出生到成年的各个 阶段,包括身体、认知和社会情感发展。
青少年期
青少年时期是一个重要的过渡阶段,涉及 身体、认知和社会情感的重大变化。
成年期和老年期
发展心理学还研究成年期和老年期的认知 、社会情感和身体变化,以及衰老过程。
个性心理学
1 1. 個性差異
研究不同个体在性格、能力、 兴趣、价值观等方面的差异。
服务人员的心理素质要求
1 1. 良好的沟通能力
清晰表达,耐心倾听,有效解 决乘客疑问,化解冲突,营造 和谐的旅途氛围。
2 2. 积极的服务态度
真诚热情,乐于助人,尊重乘 客,提供优质服务,树立良好 的行业形象。
3 3. 稳定的情绪控制
面对突发事件保持冷静,有效 应对乘客情绪波动,确保乘客 安全和服务质量。
设计心理学
寒冷、安静、 镇静 寒冷、(轻 度)镇静 稍暖、屈服 暖、跳动的 抑制、屈服 兴奋、苦恼
静、退缩、阴湿 退缩、阴湿、离 散(中性)
夜、教堂窗户、 海、竖琴
葬礼、死、仪式、地丁 花、大提琴、低音号
天堂、庄严、高尚、 公正、无情
华美、尊严、高尚、庄重、 宗教、帝王、幽灵、豪绅、 哀悼、神秘、温存
紫红 阴湿、沉重(动) 玫瑰 豪华、突出、激 烈、耀眼、跳跃 (动)
蓝天、海、远山、水、月夜、 神秘、高尚、优美、悲哀、真 星空、钢琴 实、回忆、灵魂、天堂 远山、夜、深海、黎明、死、 深远、高尚、庄严、天堂、公 竖琴 正、不安、无情、神秘、幻想 地丁花、梦、藤罗、死、仪式、 优雅、高贵、幻想、神秘、宗 大提琴、低音号 教、庄重 牡丹、日出、小豆 绚丽、享乐、性欲、高傲、华 丽、粗俗
白色
白色给人印象中洁净、光明、纯真、清白、朴素、卫生、恬 静等。在它的衬托下,其他色彩会显得更鲜丽、更明朗。多用 白色还可能产生平淡无味的单调、空 虚之感。
灰色
灰色是中性色,其突出的性格为柔和、细致、平稳、朴素、 大方、它不像黑色与白色那样会明显影响其他的色彩。因此, 作为背景色彩非常理想。任何色彩都可以和灰色相混合,略有 色相感的含灰色能给人以高雅、细腻、含蓄、稳重、精致、文 明而有素养的高档感觉。当然滥用灰色也易暴露其乏味、寂寞、 忧郁、无激情、无兴趣的一面。
设计心理学
心理学主要流派及代表人物
心理学的主要流派及代表人物有: 精神分析学派 弗洛伊德 荣格 行为主义学派 华生 斯金纳 班杜拉 人本主义学派 马斯洛 罗杰斯
精神分析学派 代表人物:弗洛伊德
精神分析由弗洛伊德开创,其后被不断修正与发展,影响力远远超出心理 学,所以读者群相应更为广泛。 要想对弗洛伊德的思想有清晰的认识,还可以读几本介绍其思想的著作。 查尔斯· 布伦纳所的《精神分析入门》(北京出版社,2000)概括了弗洛伊德 的基本 思想与精神分析的主要内容,阐述明确贴切,在同类书中极为难得。 《弗洛伊德和马克思》(中国人民大学出版社,2004),阐述了精神分析学 与马克思主义的 关系。书虽写于上世纪30年代,却仍不失其价值。 观点:精神分析学派是弗洛伊德在毕生的精神医疗实践中,对人的病态心 理经过无数次的总结、多年的累积而逐渐形成的。主要着重于精神分析和治疗, 并由此提出了人的心理和人格的新的独特的解释。弗洛伊德精神分析学说的最 大特点,就是强调人的本能的、情欲的、自然性的一面,它首次阐述了无意识 的作用,肯定了非理性因素在行为中的作用,开辟了潜意识研究的新领域;它 重视人格的研究、重视心理应用。
设计心理学002
1.精神分析学派的创始人弗洛伊德认为人格可以分为“本我、自我、超我”。
2.格式塔心理学也可以被称为“完形心理学”。
3.人本主义心理美学代表人物是马斯洛,并提出著名的“高峰体验”学说。
4.人机工程学依照不同的研究重点可以分为:物理人机工程学、认知人机工程学、组织人机工程学。
5.现代心理学则将感觉根据承受的不同分为了三类:外受、内受和本受。
外受是指通过感觉器官——眼睛、鼻子、舌尖、皮肤等感受身体外的事物变化。
内受是人对自身肉体内部变化的感受,例如感觉饥饿、感觉头痛等。
本受就是运动觉,也就是人对自身运动的感觉。
6.能引起人体产生感觉的最小刺激水平称为绝对阈限。
7.两个相似刺激之间被察觉到的最小差别叫差别阈限。
8.视觉重要的特性包括颜色视觉、运动视觉、明度视觉等。
9.视觉恒常性中最常见到的就是大小、形状和方向恒常性。
10.错觉是错误的知觉,是人在已被证明错误的方式下体验刺激。
11.认知心理学是以信息加工理论为核心的心理学,又可称为信息加工心理学。
12.感觉记忆、短时记忆和长时记忆构成了记忆信息加工的三级模式。
13.注意是指主体的心理活动对一定对象存在指向和集中,具体来说,就是有机体对周围环境刺激的选择性知觉。
14.正负迁移是指前后记忆的信息相互之间存在影响。
15.易视性,是指与物体使用、性能相关的部件必须显而易见;反馈,指使用者的每个动作应该得到及时的、明显的回应。
16.“情感设计”就是设计师通过设计之物有目的、有意识地激发人们的某种情感,使之产生相应的情绪体验,从而达到或强化某种目的的设计。
17.快乐是指现实生活中,期盼的目的达到之后,对紧张解除的情绪体验,快乐的程度取决于愿望满足的程度,依次包括满意、愉快、狂喜等。
18.解码快感是一种较高层次的愉悦感,它必须建立于共同的符号贮备和可共享经验和知识的基础上。
19.思维是人脑对于客观现实的本质属性、内部规律性的自觉的、间接的和概括的反映。
20.演绎推理是一种三段论式的推理方式,它是人们依据已有知识和信息,发展出新的知识的一种方式。
《设计心理学》1 3 6章习题答案(完整版)
《设计心理学》1\3\6章习题答案第一章 设计心理学概述一、名词解释:1.高峰体验:一种强烈的认同体验。
自我感觉比任何时刻都更加完整,处于最佳状态。
2.认知心理学:认知心理学是以信息加工理论为核心的心理学,又可称为信息加工心理学。
3.工业心理学:是应用于工业领域的心理学分支,主要研究工作中人的行为规律及心理规律。
4.人机工程学:人机工程学是运用生理学、心理学和医学等有关科学知识研究人与系统中其他因素之间的相互作用,以及应用相关理论、原理、数据和方法来设计以达到优化人类和系统效能的学科。
5.广告心理学:是用心理学的理论和方法进行广告活动研究的应用心里学分支。
6.访谈法:是通过访谈者和被访谈者面对面地进行交谈,借以了解受访人的心理和行为的心理学研究方法之一。
7.问卷法:指研究者将其研究的内容事先设计成问卷,以书面形式向被试提出问题,由被试用书面或口头形式填答并返回,通过对答案的分析和统计研究得出相应结论的研究方法。
8.量表:是一种测量工具,由一系列结构化的符号和数字构成,用来按照特定的规则分配给适用的人、行为或态度,它可将主观的或抽象的概念作定量化测量。
9.测试法:通过采用预设的标准化问题和量表,按照规定的程序来测量某种心理现象、心理差异、心理反应等的方法。
10.投射法:通过一定的媒介,研究被试埋藏在表面反应下的真实反应,获取被试真实的情感、意图、需要、动机和人格倾向等的心理测试方法。
二、简述题1.设计心理学的主要特征?(1)设计心理学史心理学的一个分支,是设计艺术学与心理学交叉的边缘学科;(2)设计心理学史研究设计领域中各种心理现象及其相互关系,以及影响和干预这些心理现象的相关因素和规律的科学;(3) 设计心理学研究的目的是指导设计师按照心理活动规律,创造性地开展设计活动,改善产品品质,进而提升生活质量;(4)设计心理学通过对思维和创造过程客观规律的研究,提升设计师设计及管理的能力。
2设计心理学的研究对象(1)与设计活动相关心理现象(2)设计目标主体(用户和消费者)心理(3)设计主体(设计师)心理3.精神分析学派中的人格结构理论 弗洛伊德认为人格结构由本我、自我、超我三部分组成。
设计心理学:设计中的感觉与知觉
3、图与底
• 两可图形是一些模糊的、不稳定的图形,它们使人们能对单一的图像 在知觉和辨认上产生多种可能。
– 视觉适应中的暗适应约需30分钟以上;明适应约需1-2分钟;听 觉适应约需15分钟;味觉和轻适应分别适应约需30秒和2秒。
2.2.2 阈yù限
• 阈限是使个体产生感觉的刺激水平。 • 绝对阈限 能引起人体产生感觉的最小刺激水平。
• 差别阈限
两个相似刺激之间被觉察到的最小差别。 • 感受性和感觉(感受)阈限
2.1 感觉
看到以下图片你 感觉到什么?
2.1 感觉
2.1 感觉
2.1 感觉
2.1 感觉
2.1 感觉
感觉:
感觉是人脑对直接作用于感觉器官的事物个别属性的反映,是
人们了解外部世界的渠道,也是一切复杂心理活动的基础和前提。
2.1 感觉
• 感觉类型:视觉、听觉、化学感觉(嗅觉和味 觉)、皮肤感觉、本体感觉等。本体感觉能告知 操作者躯体正在进行的动作及其相对于环境和机 器的位置;而其他感觉能将外部环境的信息传递 给操作者。 • 感觉的过程:人的感觉器官接受内外环境的刺激, 将其转化为神经冲动,通过传入神经,将其传至 大脑皮质感觉中枢,便产生了感觉。
感觉依赖于输入信息的性质、强度和差异。 2.2.1感觉的多通道 1、“通道”(Modality)是指人们接受外界刺激的不同感觉方式。 2、感觉通道对应各种感觉器,包括视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉 等。 3、多 “通道”协同
左图:联想公司概念设计, 使用盲文的键盘 右图:使用盲文及音频 提示的ATM(自动提款机)
网膜-映象系统 (左)和头眼系 统(右)对运动 的感觉
• 动画中的人物,常常本身并没有在画面中运动,而仅凭借其原地动作, 以及背景的移动,使人产生向前运动的感觉。
设计心理学读后感
设计心理学读后感第一篇设计心理学是一门研究人类行为和思维过程如何影响产品设计的学科。
在阅读了关于设计心理学的书籍后,我深感这门学科对于提高我们生活品质的重要性。
以下是我对设计心理学的一些读后感。
首先,设计心理学让我认识到了人的需求和欲望在产品设计中的核心地位。
设计师需要深入了解用户的需求、期望和行为模式,以便创造出更符合人们使用习惯的产品。
例如,智能手机的设计就充分考虑了人们的沟通、娱乐和工作需求,使得手机成为了我们生活中不可或缺的一部分。
其次,设计心理学强调了情感因素在产品设计中的重要性。
一个好的产品不仅要满足用户的功能需求,还要引起用户的情感共鸣。
通过色彩、形状、材质等元素的巧妙运用,设计师可以创造出令人愉悦的产品体验。
例如,苹果公司的iPhone手机以其简洁的设计、优雅的色彩和舒适的触感赢得了全球数亿用户的喜爱。
此外,设计心理学还关注到了人们在使用产品过程中的认知过程。
设计师需要考虑到用户在使用产品时可能遇到的困难和挑战,并通过合理的界面设计和交互方式来降低用户的学习成本。
例如,许多软件产品都采用了直观的图标和简单的操作流程,使得用户能够快速上手并高效地完成任务。
最后,设计心理学还强调了可持续性在产品设计中的重要性。
随着环保意识的不断提高,越来越多的设计师开始关注产品的生命周期和环境影响。
通过采用可再生材料、节能技术和循环利用方案,设计师可以创造出既美观又环保的产品。
例如,特斯拉公司的电动汽车以其零排放、低能耗的特点成为了绿色出行的理想选择。
第二篇在阅读《设计心理学》这本书后,我深深地被其内容所吸引,同时也对设计有了更深入的理解。
这本书不仅让我了解到设计的重要性,也让我明白了设计的本质是以人为本,关注人的需求和体验。
首先,书中提到的“设计是一种解决问题的方式”,这句话让我深有感触。
在我们的日常生活中,我们无时无刻不在与各种设计打交道,而这些设计都是为了更好地解决我们的问题,满足我们的需求。
读书笔记 - 《设计心理学1:日常的设计》读书笔记
《设计心理学1:日常的设计》读书笔记早前读完了设计心理学,最近买了三本的新版,刚读完第一本,记录了相关的笔记与心得。
关于设计的一些策略可视性。
即用户一看就知道物品的状态和其可能的操作方法,增加文字或其他说明是证明这个产品设计缺陷最有效的表征。
正确的概念模型。
设计人员给出用户一个正确的概念模型,使具体操作与概念模型相一致。
如果能够在现实世界中寻找到与之对应的正确的匹配。
用户可以判断操作结果,控制与功能协调。
立即反馈。
用户能够接收到操作结果的反馈。
例如发QQ信息成功之后显示在显示框,在网页中点击某种控件能够迅速提示用户操作成功,这种反馈表达的是一种系统成功处理的现象,而实际的处理可以等待后台的服务器响应。
日常用品或者是已有习惯的预设用途的产品,应该简化甚至无需说明,应该做到所见即所用。
声音可以用来提供说明信息,但是最好是自然界的声音,而不是语音提示。
关于事物的联系一旦两件事接连发生,人们就会认为它们之间具有某种因果联系。
人们思考的时候总是希望寻找到某种解释,而这种解释无论对错,都能够让人满足,因为人们也许并不对这个解释的对错感兴趣,其在乎这个问题有没有解释。
因此,针对于产品设计的问题,需要考虑面向用户作为思考者,需要提供怎样的解释。
抓住意图目标不会准确的表明行动的具体内容——在哪儿做,怎么做,需要什么工具?在采取行动的时候,需要将目标转化为明确的行动步骤,即“意图”。
目标是指达到的结果,通常表达含糊,而意图指的是达到目标所需要的具体动作,更加明确,但未明确到可以控制行动的程序。
这个“意图”不是产品本身,而是产品能够解决的问题以及产品的使用过程经过的途径。
信息的认知认知:绝大多数信息都存储于外部世界。
存储在记忆中的信息与外界信息的结合,决定了我们的行为。
知识的要求:无需高度精确,知识的精确完整不是正确行为的必要条件,知识的作用是使人做出正确的决定。
记忆也是存储在外界的知识,知识的所在取决于外界知识和头脑中知识的权衡。
第1章 设计心理学-日常的设计 诺曼-02
观察
示能
激发 创意
测试
意符
打样
反馈
映射
以人为本的设计是一种设计理念。它意味
着设计以充分了解和满足用户的需求为基础。这种 理解主要通过观察。
人们往往并不知道自己的真正需求,也不清楚 他们将要面对的困难。
定义所设计对象的规格就是设计最困难的一个 部分,因而以人为本的设计原则就是尽可能地避免 限定问题,然后不断地反复验证,寻找问题的真相。
选 时候人们才会聚焦于真正的深层
择 的问题。
同样的,在设计得出最终解 决方案前,他们仍需要设计调查 工具在一次拓展思路,发掘各种 可能的解决方案。
发现正确的问题
02以人为本的设计
发现正确的解决方案
发散
聚焦
发散
时间
聚焦
02以人为本的设计
以人为本的设计就是解决之道,这种理念将用户的需求、能力和行为方式先行分析, 然后用设计来满足人们的需求、能力和行为方式。
设计心理学
The Design Of Everything
Author: Donald Arthur Norman. 唐·诺曼
2020.02
第一章 日用品心理学
02
以人为本的设计
设计心理学
The Design Of Everything
人们常常为一些日 常用品而沮丧。
从越来越复杂的 汽车仪表到家里越来越 多的自动化用品,像家 庭里为了娱乐和沟通而 使用的互联网,复杂的 音响设备,视频和游戏 系统,还有不断增加的 自动化厨具。
02以人为本的设计
解决方法就是快速测试不同的概念,每次测试后都有所改进,
从而找到问题所在,产品最终才能真正满足用户需求。 在产业中,严苛的时间、预算和其他种种限制对实施以人为本的
设计心理学教案
用户的情感心理
情感反应
情感设计Βιβλιοθήκη 用户对设计的情感反应,如愉悦、兴 奋、沮丧等。
如何利用情感因素进行设计,以引发 用户的积极情感反应。
情感驱动行为
情感如何影响用户的决策和行为,如 购买决策、使用习惯等。
用户的行为习惯
常规行为
用户在特定情境下的常规行为模 式,如操作流程、使用习惯等。
02
设计心理学是设计专业一门理论课,是设计师必须掌握的学科,是建立在心理学 基础上,是把人们心理状态,尤其是人们对于需求的心理。通过意识作用于设计 的一门学问,它同时研究人们在设计创造过程中的心态。以及设计对社会及对社 会个体所产生的心理反应,反过来在作用于设计,起到使设计更能够反映和满足 人们的心理作用。
社交影响
利用社交媒体等渠道,发挥意见领袖和网红的影响力,扩大品牌 在目标受众中的知名度。
品牌体验的心理设计
通过有趣的互动环节,让消费者 更深入地了解品牌和产品,增强 品牌记忆点。
根据消费者的个体差异,提供个 性化的品牌体验,满足消费者的 独特需求。
用户研究 互动体验
多感官体验 个性化体验
深入了解目标用户的需求、喜好 和行为习惯,为品牌体验设计提 供有力支持。
设计心理学教案
目录
• 设计心理学概述 • 用户的心理与行为 • 设计中的心理学原理 • 设计心理学在产品设计中的应用 • 设计心理学在品牌设计中的应用 • 设计心理学在环境设计中的应用 • 设计心理学的未来发展趋势
01
设计心理学概述
Chapter
设计心理学的定义
01
设计心理学是应用心理学的理论、方法和研究成果,研究设计艺术领域与人的“ 行为”和“意识”有关的设计研究问题。
自考-设计心理学1-3重点总结分享
设计心理学第一章设计心理学概述-作为一门设计科学的设计心理学【领会】1.1设计心理学的概念和研究现状1【设计心理学定义】是工业设计与消费心理学交叉的一门边缘学科,是应用心理学的分支,它是研究设计与消费者心理匹配的专题。
设计心理学是专门研究工业设计活动中如何把握消费者心理,遵循消费行为规律,设计适销对路的产品,最终提高消费满意度的一门学科。
2.设计心理学的国内外的研究现状:唐纳德A 诺曼(美国认知心理学家)——提出“物质心理学”,研究人和物互相作用方式的心理学。
赫伯特A 西蒙(美国认知心理学家)——着眼于主体思维活动的研究,将设计当做问题求解的思维心理学。
李彬彬(江南大学)——认为设计心理学是应用心理学的分支,研究的方向设计与消费者心理匹配的专题。
赵江洪(湖南大学)——使用应用心理学的理论方法和研究成果来研究设计领域的问题。
李乐山(西安交通大学)——工业设计心理学,满足用户使用需要的心理研究。
柳沙(清华大学美术学院)——设计心理学是研究设计领域的设计主体和设计目标主体的心理现象,以及影响心理学现象的各个相关因素的科学。
【领会】1.2研究对像和研究范畴1.【设计心理学的研究对象】:研究对象,不仅仅是消费者,还应该包括设计师。
因此,设计心理学的一个重要的内容是消费者心理学,另一个重要的内容是设计师心理学2.【设计心理学的研究范围】a) 基础本分,包括生理基础和环境基础。
b) 动力系统,包括需要、动机和价值观念,理念等。
c) 个性心理,包括人性和能力等。
d) 心理过程,包括知(感知、认知),情(情绪和情感),意(意志和意动)。
【领会】1.3设计心理学的历史和相关学科⑴审美心理学、心理美学、艺术心理学、美术心理学等相关领域的研究1【心理美学】也称“美学心理学",“审美心理学",它是以心理学的研究方法研究审美、创造美的心理过程、个性心理及其规律的美学分支学科与流派.1、移情说:最早由德国费肖尔父子提出2、距离说:爱德华-布洛2【心理学的主要学派】精神分析学派、格式塔心理学、弗洛伊德心理学、人本主义。
心理学研究方法与实验设计(1)
心理学研究方法与实验设计1.计算机模拟法的优点与缺点计算机模拟法是根据智力活动规律的理论编写计算机程序,模拟某些智力活动的过程,以此来验证理论揭示智力活动规律的一种方法,其主要功能就是模拟人的智力活动。
具有严密的逻辑性、机械性、类别性和正确性等特点。
1.计算机模拟法的优点(1)计算机模拟法能证实某些智力理论,从而促进智力研究的发展,提高人们对某些环节的认识。
(2)计算机模拟法促进了人们对长时记忆知识库和解决问题策略的研究,许多研究表明,知识库有关知识越多,则解决问题越容易,信息加工也越快。
还有,在内部操作空间中,信息超过了一定的容量,而自动中心又没有及时将加工信息转到外部空间,那么,就会影响对解决问题策略的选择,甚至操作失败。
2.计算机模拟法的局限性(1)计算机模拟法不具灵活性。
一方面计算机模拟几乎是以实验的口语记录为依据的,与人的实际智力活动的操作步骤并非相同;另一方面,计算机模拟操作是以串行方式进行的,而人的智力操作既有串行操作,也有平行操作。
(2)计算机模拟法只能做某些智力活动的类比,与人的实际智力活动有一定的距离。
因为人在智力活动中要受情绪、动机等因素的影响,而计算机不存在这些影响因素,因此计算机模拟的结果的可推性就受到限制。
2.在实验研究中无关变量的来源及其误差是什么1.无关变量的主要类型(主要来源):(1)被试方面存在的无关变量:参与研究的动机;焦虑;有关经验;性格特点;当时生理状态;被试的反作用。
(2)主试方面存在的无关变量:研究者的年龄、性别、外表、言谈举止、态度、暗示等都有可能影响结果。
(3)研究设计方面存在的无关变量:研究方法本身不完善;测量仪器、设备的安排、布置、调整不当;测量工具不完善,如题目用词模棱两可、难度不当、指导与不明确;被试选取、研究时间和环境选取方面存在的不足;研究程序安排不当。
(4)研究实施环境条件方面的无关变量:如温度、光线、声音、布置、熟悉性、桌面好坏、空间宽窄等。
第1章 设计心理学-日常的设计 诺曼-03
03交互设计的基本原则
概念模型
概念模型通常是高度简化的说明,告诉你事 物是如何工作的。概念模型只要有用就行,不必 完整或准确。
诸如在计算机上创建文件和文件夹,或者应用软件和驻留在屏 幕上的应用程序,都在等着被唤醒。事实上,在计算机内部没有任何 文件夹——这些都是有效的概念化设计,让程序更容易使用。所以 概念模型不一定展示真正的产品实现方式。
设计心理学
The Design Of Everything
Author: Donald Arthur Norman. 唐·诺曼
2020.02
第一章 日用品心理学
03
交互设计的基本原则
设计心理学
The Design Of Everything
03交互设计的基本原则
优秀的设计师提供愉悦的体验。 体验非常重要,因为它体现了用户有多 么怀念他们同产品的互动。互动时,人们总 体感觉是正面的,还是令人沮丧和困惑?
分类
一些意符是生活中的符号、标签和 图样,比如门上的“推;拉”,指示箭 头等。
预设用途
一些意符是预设用途,比如门把手, 电脑屏幕上的矩形按钮。但是预设用途 可能误导人,比如可能看起来像门,其 实却是一块不能打开的玻璃。看起来是 一个按钮,却无法点击。
人们需要某种方式了解他们将要使用的产品或服务, 某些标识表明的用途,会发生什么、有什么样的替代方案。 人们寻找蛛丝马迹,寻找可以任何可以帮助他们应对和理解的符号。
并且即使给两个用户提供同样产品相关信息也就是系统映像, 这两个用户也极有可能形成不同的概念模型。这取决于用户自身的 经验和操作产品的能力水平。
03交互设计的基本原则
概念模型
例如,技术开发人员心目中的概 念模型可能更倾向于产品的实现模型, 普通用户的概念模型可能更简单 、更 多的使用生活中的隐喻、映射等,用来 理解事物上如何运行的,也可以被称作 心理模型。
工业设计心理学重点-(1)
工业设计心理学要点一、填空、选择1、工业设计就是提高花费者(满意度)。
2、工业设计活动是办理人与(产品)、(社会)、(环境)关系的系统工程。
3、设计心理学这一内涵要注意六个点:(工业设计活动)、(花费者)、(花费者心理)、(花费者行为规律)、(适销对路的产品)、(提高花费者满意度)。
4、五类花费者:潜伏花费者、准花费者、显在花费者、光顾花费者、种子花费者。
5、花费者心理现象归纳为六个行为过程:( 1)形成花费要求( 2)产生购置动机( 3)认识商品信息。
( 4)进行商品选择。
(5)发生购置行为6、花费者经历三个时代:( 1)理性花费时代(2)感觉花费时代(3)感情花费时代7、(花费者心理)是工业设计的基础。
8、市场经济的发展,需要生产者和设计师更改观点,从以(生产为导游)的旧观点转变为(以花费者为导向)的新观点。
9、急骤联想训练法又称(脑筋风暴法)。
10、(思想)是人脑对客观事物的间接性和归纳性的反应。
11、察看记录的内容包含:(察看的目的)、(对象)(察看时间)、(被察看对象的有关言行、表情、动作等的数目与质量)、(察看者对察看结果的综合评论)。
12、问卷设计的方式包含(是非问题的设计)(多种选择题设计)(分类问卷设计)。
13、三种投射方法(角色饰演发)(表示图法)(灶具测试发)。
14、语义剖析量表法最主要的有(性质)(力量)(活动)三个方面。
15、花费者需要受各种(自然条件和社会条件)的限制。
16、“七分法”学说的代表是(马斯洛)。
17、马斯洛的(需要层次论)。
18、一般以为,能够惹起个体需要的刺激源称为(诱因)。
19、研究需求,一定研究(需要)(欲念)(需求)(满意)的关系。
20、市场细分种类 9 种:(地理细分)(人口统计细分)(心理细分)(心理图示细分)(社会文化细分)(使用有关细分)(使用情形细分)(利益细分)(混淆细分)。
21、欲念的基本特色:(起动性)(方向性)(趋强性)(长久性)(复合性)(重复性)(选择性)(关系性)。
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2.1 感觉
• 感觉是感受器——眼、耳等器官中的结构——所产生的表示身体 内外经验的神经冲动过程。
• 现代心理学则将感觉根据承受的不同分为了三类:外; 2、获得各种生物意义上快乐体验 。
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阈限的运用:不易察觉的变化
差别阈限内的图 形演变(Fisher 1967年)
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2.3 视 觉
• 视觉是人类最复杂、最重要的感觉 。
• 颜色视觉 • 明度视觉 • 运动视觉
2.3.1 颜色视觉
• 杨格-赫尔姆霍兹理论三原色理论 人的眼睛具有三种类型的颜色感受器,能对红、绿、蓝三种色光产生 基本感觉,其他颜色都是这三种颜色加减混合得到的,三种色光混合 在一起获得白光 。
• 拮抗加工理论 所有的视觉体验产生于三个基本系统,每个系统包含两种拮抗成分, 红绿、黄蓝、黑白,也称为互补色,互补色之间具有拮抗作用,当一 个成分疲劳或过度刺激,就会增加拮抗成分的相对作用。 “视觉后效”
设计心理学
第二章 设计中的感觉与知觉 ——以“视觉生产”为核心的艺术设计
柳沙
目录
2.1 感觉 2.2 易于感知与难于感知:基于感知原理的设计技巧
2.2.1 感觉的多通道 2.2.2 阈限 2.3 视觉 2.3.1 颜色视觉 2.3.2 明度视觉 2.3.3 运动视觉 2.4 现实与感知:视觉游戏 2.4.1 知觉 2.4.2 知觉组织 2.5 错觉:被愚弄的知觉 2.5.1 有效错觉 2.5.2 错觉矫正
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[丹麦] 保罗.汉宁森,PH灯具(1931年/1958年)
2.3.3 运动视觉
• 运动视觉是感觉物体空间位移和移动速度的视觉。 • 人们对物体空间移动的信息有两种不同的视觉途径:网膜-映象系统
和头眼系统。
网膜-映象系统 (左)和头眼系 统(右)对运动 的感觉
• 动画中的人物,常常本身并没有在画面中运动,而仅凭借其原地动作, 以及背景的移动,使人产生向前运动的感觉。
美国贝尔电报电 话公司标志的渐 变过程
SONY 经典P系列数码相机 索爱手机外观演变
阈限的运用:易视性
比 较:国内外农机驾驶室控制器的设计上有什么样的差别?
• 遮蔽效应 人们在感受到巨大变化时会忽略掉那些较微妙的变化。
• 阈下知觉 除了阈限上的刺激会对主体产生反应,其他比较弱的刺激,虽然不会 被主体所感知,但也能被感受器所接收。
请比较画面中的红色块和绿色块,思考两者有怎样的差别?
2.3.2 明度视觉
• 明度是对照射在视网膜上的一定强度的光的感受,它受到两个要素的 影响,一是眼睛的适应状态,二是光的强度。
• 锥体细胞(cones)和杆体细胞(rods) • 光适应和暗适应
明度对比导致的光强度的错觉
• 眩光”(glare):当人的视野中物体与背景间的亮度对比过大时,就会 造成视觉不适或能见度(visibility)下降,这也是人机工程学常谈到的 “眩光”。
• 视觉暂留 视觉暂留是指人的视觉存在一定惰性,不能立即根据外在刺激的变化
而发生变化,因此闪烁率大于每秒50次的光就感觉是稳定的光源了。
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