游 戏 制 作 流 程

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谈戏曲表演程式的间离性

谈戏曲表演程式的间离性

谈戏曲表演程式的间离性“离”指貌离,即程式的间离性。

关于离的手段和方式,古代戏剧家认为要“出之贵实,用之贵虚”。

“实”指生活的真实感,“虚”指艺术对生活的虚化、美化,产生歌舞的美感。

戏曲程式的间离性体现在造型、声音、动作、时间、空间等方面。

一、造型的间离生、旦、净、丑的扮相都是间离的,如花脸、小花脸的脸谱,即使是生、旦的俊扮与生活也有距离。

造型有真、善、美三条标准。

如“浙西厢”服装设计严格遵循“写意”美学原则,在强调历史真实感的努力中,努力寻求生活真实与艺术真实的辩证统一,特别注意把握艺术分寸,对唐代服饰历史特征的表现是适“度”的,仅点到而已,因而具有唐服之神韵,又不是唐服,妙在“似与不似之间”。

张生的服装造型最具有“似与不似”的代表性。

他的冠帽样式,明显取法自唐,仿唐代典型首服“黑色漆纱幞头”而设计。

四脚系于上,二脚垂于后,乃唐初马周所始制;唐中叶以后,上有二脚以铁丝为骨,使其左右微展。

现均合唐制,是为“似”。

而“不似”之处则在于根据“装饰性”特点,在帽口及帽翅等醒目处增加了美化装饰,这就与历史生活自然形态拉开了距离,并引向了艺术化。

戏曲角色创造的审美特征是貌离神合,以“貌离”的途径达到“神合”的目的,这是戏曲的追求。

二、声音的间离戏曲的唱、念都是音乐化、韵律化的,与生活产生很大变化,尤其是哭、笑,也都是程式化的,与生活拉开了距离。

如戏曲水袖技巧,在戏曲舞台上的运用,它还有一定程式即法则的。

如抖袖可常作为演员的起唱交待,像穆桂英唱“禀太君即刻发兵点将”前的双抖袖,这不仅是人物表达感情手段;示意乐队开唱的交待。

一般表现人物激越情绪常用双抖袖,而通常则用单抖袖作为起唱交待。

还有像常用旁折袖,用撑袖等等。

三、动作的间离动作包括静态的亮相和动态的身段。

静态亮相追求雕塑感,动态身段追求线条感。

如果说影视是二维变三维,戏曲则是三维变二维,像是在守旧上突出的浮雕。

戏曲是线性艺术,如服装不追求表现体型,耍水袖、甩发、髯口和翎子都追求线条美,类似书法;还有龙套的调度,音乐的单旋律都是线性的。

游戏剧本创作流程

游戏剧本创作流程

游戏剧本创作的流程游戏剧木的主要成本包括一一主题、故事、角色、世界。

再策划阶段,这些因素是相互影响的。

策划阶段要做的事情:主题:一般在策划阶段就要确定故事:大致决定故事的主要流程角色:大致确定主要角色以及角色的设定世界:大致决定时间、地点目的:这也是要在策划阶段就要确定的。

具体各个项目以后会详细解释。

第一部分剧木制作阶段根据上述五个方面,开始制定PLOT,也就是剧本的骨干,然后根据骨干,充实游戏的构成。

剧本的构成主要分4个部分,也就是序、发展、转折、结局四个部分。

而一般游戏更加推荐划分为三部分一一简短开始、然后逐渐高涨的推进来增加期待感、最后急速进入高潮并结尾。

这样留给读者的记忆会更加深刻。

备注:本讲座根据FI本相关书籍翻译整理。

例:做了这样一个梦。

我抱著胳膊坐在女人枕边,仰躺著的女人温柔地说:我将要死了。

女人的长发铺陈在枕上,长发上是她那线条柔美的瓜子脸。

白晰的脸颊泛出温热的血色,双唇当然也是鲜红欲滴。

怎么看也看不出将要死去的样子。

可是,女人却温柔且清晰地说:我将要死了。

我也感到,女人真的快要死了。

我俯视著她的脸於是,再度问说:是吗?你快要死了吗?女人睁大双眸,回我说:是啊,我一定会死。

在那双大又湿润的眸中,细长的睫毛包裹著一片漆黑。

而黝黑的眼眸深处,鲜明地浮泛著我的身姿。

比如这样的一段小说,如何写成游戏的脚本呢?注:原文来源:/Article_Show2.asp?ArticlelD=541 &ArticlePage=1游戏脚本是给谁看得呢?是给编写程序的人看的,外包绘图的人看得,不是小说,不是玩家直接看到的文字。

因此,写游戏脚本更应该是像写广播剧、戏剧的脚本。

在你的眼前,要有剧情的画面。

请看改编的样本CG01 [黑屏淡出]这样一个梦。

▲CG02[房间(夜晚)]我抱著胳膊坐在枕边被褥上,仰躺著一个女人厶CG03[衡躺的女人]女人轻声地说着。

女人「我将要▲死了」▲BGM01开始女人的长发铺陈在枕上,长发上是她那线条柔美的瓜子脸白晰的脸颊泛出温热的血色,双唇当然也是鲜红欲滴。

“游神”仪式中“大神尪”手工制作技艺的田野调查与研究——以福建福州长乐后团“塔骨”手工制作技艺为例

“游神”仪式中“大神尪”手工制作技艺的田野调查与研究——以福建福州长乐后团“塔骨”手工制作技艺为例

摘 要:历史学、艺术学等方法相融合的研究认为,福建福州长乐区“塔骨”的整体身型构造保留着扮傩表演的基本特征。

从形象打造上注重雕刻面具(头筒)在游神仪式中的象征符号,在身架上贴合了表演艺阵的动作范式,从而在动静结合中引发民众的崇拜幻想,进而移情于祈愿的神祇,发挥类似于古傩“保障境内平安”的仪式功能。

当前,游神仪式淡化了宗教的神圣感,仪式表达的意象通过艺术符号得以全方位构建,其中凝结的非遗元素成为了乡民返祖、追溯传统的承袭基因,“大神尪”手工制作技艺也适应了从个性化到程序化的转变,在规范中推广了民俗,富有可转化可创新的艺术表演因子。

关键词:傩文化;游神;塔骨;大神尪;仪式表演分类号:G122 文献标识码:A 文章编号:2096-5621(2023)03-005-09林 枫1 郑玉玲2在福建,傩文化的最早记载,为南宋莆田刘克庄的《观傩二首》“烟熏野狐怪,雨熄毕方讹。

惟有三彭黠,深藏不畏傩;祓除啸梁祟,惊走散花魔。

切莫驱穷鬼,相从岁月多。

”[1](10)这类“打夜狐”的傩俗,至明代弘治四年版的《八闽通志》上,仍见有载“十二月‘除夜’,逐疫(郡人谓之‘打夜狐’,即古者乡人傩之意也)。

”[2](88)南宋莆田朱熹时,百戏盛行,路歧人撂地为场,其注《论语》,有“傩虽古礼而近于戏,亦必朝服而临之者,无所不用其诚敬也……”[3](99)之说,也显示了士大夫透过嬉闹的杂戏把握住傩仪驱崇的精神内核。

南宋泉州梁克家所撰《三山志•土俗类二》评曰“闽俗以作邪呼与夜搏狐之戏同,为逐除之戏。

”[4](934)再次揭示了聚众闹戏的傩仪内涵。

明福州谢肇淛收稿日期:2023-03-16基金项目:本文为国家社科基金冷门“绝学”和国别史研究专项研究课题“闽台大神尪傩舞艺术的抢救、挖掘与传承研究”(项目编号:19VJX151)的阶段性研究成果及福建省社会科学研究基地重大项目“闽南关帝信仰与仪式舞蹈研究”(项目编号: FJ2018JDZ049)的系列研究成果;内蒙古艺术学院基本科研业务费项目“《内蒙古艺术学院学报》‘田野调查’名栏工程项目” (项目编号:22NYJB10)阶段性研究成果。

游戏的项目策划书

游戏的项目策划书

游戏的项目策划书篇一:游戏项目计划书1.游戏综述1.1游戏概述这是一款融合中国历史奇幻小说历史故事等背景,突破单一世界设定,创造出真实虚拟大世界构架的大型多人在线网络游戏(MMORPG)。

本游戏以清新亮丽的唯美风格为游戏画面,以人族之间的冲突为游戏基调,强调创造一个让玩家互动生活的虚拟世界,鼓励玩家之间的交流、对抗,实现以玩家为游戏真正创造者的目的。

本游戏设定修仙类:分为神界和魔界,本游戏不受门派限制,成仙入魔全凭玩家自己的素质和修养来决定,我们在系统中设定角色修为系统。

当然修为高的自然拔地升仙,修为低成魔或是妖,我们还在系统中设置了不同经商系统,可以说我们的经商是要求玩家自己出海(进货、铺货、经营),经营:分为两种,30级是以自主经营,也就是说摆地摊到50级以上经营是以商铺性质,我们要到商会去申请店面,而且可以雇佣其他玩家或NPC作为小工来帮你赚钱,这点就是和目前所有游戏的不同之处我们以现实化和人性化打造一款我们中国自己的游戏。

当然还有游戏中为了让游戏更加有趣我们设定的剧情中还有劫商、劫镖、托镖、以及劫号。

都是和现在市面上见到的游戏有很大的不同,我想如果这款游戏出台后会招到全国百万玩家的亲睐。

也会独断整个网络游戏市场。

1.2美术风格采用支持多种解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻风格的美术风格。

中式世界采用列国纷争的形式,以欧洲中世纪多个人族独立并彼此冲突的历史背景为设计思路,通过表现各个领土独特的清新画面风格,勾勒出一幅虚幻的欧洲黑暗时代为设计基础的时代风情。

东方世界采用传统的江湖动荡,朝野冲突,正邪对立的设计形式,相对来说美术风格比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来表现一个基于中国宋明时期为背景基调的虚幻古代东方世界。

1.3目标用户年龄层:18-28岁的年轻用户地域:在开发一级城市用户的基础上,兼顾不具备良好硬件条件的二、三级城市用户。

第一目标玩家群:2D国战类网游《龙族》(约20万)第二目标玩家群:已经免费运营的2D传统网游《传奇》(未确切统计具体数量)1.4游戏特点整个游戏将围绕“战争”为核心内容展开,以玩家与玩家之间的自由交互争斗为设计目标,让成就型、探索型、交流型玩家在游戏中都有明确的定位和作用,充分营造出一个真实、可信、惊险、刺激的虚拟环境。

《七发》原文及翻译

《七发》原文及翻译

七发枚乘楚太子有疾,而吴客往问之,曰:“伏闻太子玉体不安,亦少间乎[1]?”太子曰:“惫!谨谢客。

”客因称曰:“今时天下安宁,四宇和平。

太子方富于年。

意者久耽安乐,日夜无极。

邪气袭逆,中若结轖[2]。

纷屯澹淡,嘘唏烦酲。

惕惕怵怵,卧不得瞑。

虚中重听,恶闻人声。

精神越渫,百病咸生。

聪明眩曜,悦怒不平。

久执不废,大命乃倾。

太子岂有是乎?”太子曰:“谨谢客!赖君之力,时时有之,然未至于是也。

”客曰:“今夫贵人之子,必宫居而闺处,内有保母,外有傅父,欲交无所。

饮食则温淳甘脆,脭m 肥厚。

衣裳则杂遝曼暖,燂烁热暑[3]。

虽有金石之坚,犹将销铄而挺解也,况其在筋骨之间乎哉?故曰:纵耳目之欲,恣支体之安者,伤血脉之和。

且夫出舆入辇,命曰蹶痿之机[4];洞房清宫,命曰寒热之媒;皓齿娥眉,命曰伐性之斧;甘脆肥脓,命曰腐肠之药。

今太子肤色靡曼,四支委随,筋骨挺解,血脉淫濯,手足堕窳[5]。

越女侍前,齐姬奉后,往来游宴,纵恣于曲房隐间之中。

此甘餐毒药,戏猛兽之爪牙也。

所从来者至深远,淹滞永久而不废,虽令扁鹊治内[6],巫咸治外[7],尚何及哉!今如太子之病者,独宜世之君子,博见强识,承间语事,变度易意,常无离侧,以为羽翼。

淹沉之乐,浩唐之心,遁迭之志,其奚由至哉。

”太子曰:“诺。

病已,请事此言。

”客曰:“今太子之病,可无药石针刺灸疗而已,可以要言妙道说而去也。

不欲闻之乎?”太子曰:“仆愿闻之。

”客曰:“龙门之桐[8],高百尺而无枝。

中郁结之轮菌,根扶疏以分离。

上有千仞之峰,下临百丈之溪。

湍流遡波,又澹淡之。

其根半死半生。

冬则烈风、漂霰、飞雪之所激也,夏则雷霆、霹雳之所感也。

朝则鹏黄、鳱鴠鸣焉,暮则羁雌、迷鸟宿焉。

独鹄晨号乎其上,鹍鸡哀鸣翔乎其下。

于是背秋涉冬,使琴挚斫斩以为琴[9],野茧之丝以为絃,孤子之钩以为隐,九寡之珥以为弤[10]。

使师堂操《畅》,伯子牙为之歌。

歌曰:‘麦秀■兮雉朝飞,向虚壑兮背槁槐,依绝区兮临迴溪。

大学生在二年级阶段自学游戏制作的实战经验

大学生在二年级阶段自学游戏制作的实战经验

大学生在二年级阶段自学游戏制作的实战经验大学二年级的学生们正处于一个重要的成长阶段,他们对自己的专业方向有了更加清晰的认识,同时也开始探索更多的兴趣领域。

在这个过程中,许多学生选择了游戏制作作为自学的对象。

游戏制作不仅仅是一个技术性的挑战,更是一种创造性的艺术表达方式。

在这条探索的道路上,学生们通过实践积累了宝贵的经验,这些经验不仅对他们的个人成长有着深远的影响,也为未来的职业生涯奠定了基础。

首先,学习游戏制作的过程教会了学生们如何将创意转化为实际的成果。

游戏制作不仅仅是编写代码那么简单,它涉及到设计、编程、美术和音效等多个方面。

在学习的初期,学生们通常会遇到各种各样的困难。

例如,如何将一个简单的游戏设计文档转化为实际的游戏,如何调试和优化游戏中的每一个细节,这些问题都需要通过反复的实验和调整来解决。

这个过程不仅考验了他们的技术能力,也锻炼了他们的创造力和解决问题的能力。

其次,自学游戏制作的过程帮助学生们提高了他们的时间管理和自我驱动能力。

在大学二年级,学生们往往面临着繁重的课程任务和各种课外活动的压力。

在这种情况下,合理安排时间显得尤为重要。

游戏制作的学习通常需要投入大量的时间和精力,学生们必须学会如何在有限的时间内高效地完成任务。

这种自我管理的能力不仅对他们在学术上的成功有帮助,也为他们未来的职业生涯提供了宝贵的经验。

在学习游戏制作的过程中,学生们还学会了如何进行有效的团队合作。

尽管许多游戏制作的学习者在开始时可能是独立完成项目,但随着项目的复杂性增加,团队合作变得越来越重要。

学生们通常会组成小组,共同解决问题,分享创意和资源。

这种团队合作的经历不仅提升了他们的沟通能力和协调能力,还培养了他们的领导才能和团队意识。

这些技能在未来的工作中尤为重要,无论是参与大型项目还是管理团队,团队合作的经验都将发挥重要作用。

此外,自学游戏制作还帮助学生们更好地理解了行业的实际需求和趋势。

游戏产业是一个充满活力和创新的领域,不断发展和变化。

2024商业广场国庆节黑神话悟空游园会神话再启传奇重续主题活动策划方案

2024商业广场国庆节黑神话悟空游园会神话再启传奇重续主题活动策划方案

PART 01.活动策划导入是为整个活动策划工作搭建基础、确定方向和框架的过程。

在这一阶段,需要明确活动的目标、背景、预期受众、基本主题与概念等要素,对活动的大致轮廓进行初步的构想和设计。

B L A C K M Y T H W U K O N G T H E M E D G A R D E N P A R T Y N A T I O N A L D A Y活动背景 / 黑神话悟空热度飙升黑神话悟空作为一款令人翘首以盼的游戏,自其崭露头角之际,便成功俘获了全球玩家的关注视线。

其画面之精美,宛如一幅幅绚丽的艺术画卷,令人陶醉其中;文化内涵之深刻,犹如一部部厚重的文化典籍,引人深思探究;游戏玩法之创新,恰似一道道新奇的谜题,让人沉浸其中不断探索。

正因如此,它已然成为游戏领域中一颗闪耀夺目的璀璨星辰。

凭借其强盛的影响力以及广泛的粉丝群体基础,开展以黑神话悟空为主题的活动,定能吸引众多的游戏热衷者以及潜在的消费群体纷至沓来。

活动背景 / 国庆节消费旺季国庆节作为中国重要的节日之一,在此期间人们拥有更为充裕的时间,并且怀着更强烈的意愿去投身于休闲娱乐以及进行消费活动。

商业地产项目作为人们休闲娱乐的关键场所之一,必须于这个时期精心举办富有吸引力的活动。

通过这样的举措,一方面能够契合消费者的各类需求,另一方面也能够有效提升项目自身的人气与知名度,使其在众多场所中脱颖而出,成为人们假期休闲的热门选择。

活动背景 / 商业地产竞争激烈商业地产市场竞争激烈,各项目需要不断创新和提升自身的吸引力,以吸引更多的消费者。

举办独具特色的主题活动,乃是提升商业地产项目竞争力的关键手段之一。

借由精心打造黑神话悟空主题游园会这一契机,能够为商业地产项目注入一股崭新的活力源泉,吸引数量更为庞大的消费者前来亲身感受体验,并在此过程中进行消费。

PART 02.活动概述是对一项活动的简要、综合性描述与介绍,用于向相关人员或受众传达活动的基本信息和主要内容N A T I O N A L D A Y B L A C K M Y T H W U K O N G T H E M E D G A R D E N P A R T Y神话再启·传奇重续 / 主题2024年10月(国庆佳节) / 时间万洋广场中庭 / 地点西游文化展示、真人线下NPC互动、黑神话主题七十二变换装体验、黑神话悟空游戏免费体验、黑神话悟空游戏速通挑战赛、蟠桃仙会主题小吃市集、非遗葫芦烙画体验、非遗皮影戏体验 / 内容NATIONAL DAY 活动概述OV ERVIEW OF THIS EVENT活动调性1.奇幻神秘的氛围营造通过精心设计的场景布置和灯光音效,营造出充满奇幻神秘色彩的活动氛围。

湖南花鼓戏词

湖南花鼓戏词

十字调小刘海(走哇!)小刘海在茅棚别了娘亲肩扦担往山林去走一程家不幸老爹爹早年丧命丢下了母子们苦度光阴叹老母眼失明无人侍奉心只想讨房亲撑持门庭怎奈我家贫穷无衣无食谁愿意来与我定下婚姻一路上胡乱想神魂不定到山林见干樵真爱人放下这扦担把樵砍挑起这柴担转回程============吴三宝游春今乃是三月三清明佳节还需要到荒郊前去游春将身儿我且把书房来进换头巾和蓝衫前去游春头带着公子巾齐眉盖顶身穿着兰衫打扮色色新打扮了我且把书房来出返手儿带关了两扇柴门吴三保出门来抬头观看青的山绿的水真可爱人有青山和绿水年年还在人老了又何能再转少年一路上只觉得精神爽快一心想到荒郊游玩散心============今乃是三月三清明大节还须要到荒郊前去散心哪将身儿我且把梳妆台上巧梳妆巧打扮前去游春哪头梳着青丝发乌云盖顶哪插一对美翠花两下相映上穿着红凌祆不长不短下系着水罗裙四角挖云梳罢妆我且把梳妆台下用手儿带关了两扇柴门哪赵翠花出门来抬头观望又只见紫燕儿比翼长空哪乳燕来紫燕去空中呜叫哪只叫得赵翠花心如火焚哪一路上好美景无心观赏哪还须要到荒郊游玩散心哪============今乃是三月三清明佳节还需要到荒郊前去游春将身儿我且把上房来进调头巾换蓝衫前去游春且迈步我这里书房走出青的山绿的水真可爱人这青山和绿水年年还在人老了又何能转过少年一路上只觉得精神爽快一心想到荒郊游玩散心============丫环调*湘子渡药湖南花鼓戏《湘子与林英》选段小姐她染上了相思重病梅香我到长街去请郎中走出飞檐韩府外呀好一比画眉鸟飞到山林哪韩府琐事且不也表湘子姑爷出走隐穴中自从韩姑爷修行去呃丢下我家小姐绣房之中红罗账内鸳鸯枕上梳妆台旁菱花镜前朝也思夜也想朝思暮想想想思思思思想想思来想去想成一个子单哪得儿单哪单得儿单单溜子单相思呀小姐的相思情与我明晓引起了对我的张青哥哥思念情小梅香离开家另谋生留下我家张青哥哥孤孤单单守家中独自一人起得早凉亭内面两室三厅杨柳树下也是一个子单哪得儿单哪单得儿单单溜子单哪丢下我家张青哥哥且不哇表想起了小梅香我的出身哪爹妈生我三姊妹两个姐姐早嫁人大姐名叫兰英翠二姐名叫翠兰英大姐嫁到王家去二姐嫁到李家哟中唯有我梅香命最苦哟卖到韩家作佣喽人(啊呵)心慌乱走走了意差点子忘了请郎中甩开大步往哪前走哇来此已是十呀里亭十里凉亭歇歇脚只见白发老啊公公野外贪睡怕生病叫醒公公睡梦中哪嗬咿嗬嗨哪咿哪嗬嗨嗬嗨哪嗬咿嗬嗨============阳雀调*相敬如宾结同心湖南花鼓戏《斩蔡鸣凤》胡二姐唱段晚风轻吹凉阵阵清波池边飞流萤遥望九天银河影牛郎织女各西东世上多少痴男女盼月老牵红线永不离分卖钣女也算是三生有幸结识了蔡鸣凤多情之人虽然未曾行大礼此后也算蔡家人今夜与他来商定从今往后莫远行华阳镇上立根本同把客店来经营举案齐眉永相爱相敬如宾结同心============渔鼓调*变得歹来变得歪湖南花鼓戏《湘子化斋》丑和尚唱段变得歹来变得歪韩湘子变出个十不全的和尚来头也变得大足又变得摆手又变得瘸背心里背个老南瓜鼻子高头起宝塔眼睛又生萝卜花扯开口是个咧嘴巴满口的龅牙齿好吃西瓜满脑壳的癞子冒得头发脸上一脸的铁石麻摆摆跛跛跛摆摆摆跛跛跛跛摆摆把花园进满园的花草色色新将身打坐在花台上等候林英到此来============韩湘子:我韩湘子深山把药采香烟渺渺上天台拔开云雾来观看我的妻林英女烧香来本当乘风归家转又恐现出仙体来我不将身来呀化变韩湘子:变一个十不全的和尚去化钵仙斋脑壳化得斗桶大化一脸的铁石麻眼睛化一个姜瘤子外带还化打一个咧嘴巴脚也化得跛手又化得瘸背上化只驼子酽像背只南瓜一跛一瘸朝前走来此就是韩府门我将身且把花呀园进我的妻在绣房怎得知情我不免将木鱼敲三下轻轻惊动小林英。

游戏理论流派【优质】PPT文档

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松驰说
• 代表人物:拉察鲁斯(zarus) 柏屈克(F.Patrick)
• 主要观点:儿童游戏不是剩余精力的发泄, 而是恢复精力的方式。
• 评价:无法解释体力劳动者需要游戏的 原因;无法解释“不工作”的儿童需要游 戏的原因。
早期游戏理论的共同特征与影响
• 共同特征
1.不关注游戏的个体差异和特点; 2.受“达尔文”进化论影响,把儿童
• 当同化大于顺应时,所产生的活动具有游戏活动的特征。当 顺应大于同化时,所产生的活动具有模仿活动的特征。
• 只有当同化、顺应平衡时所产生的活动才具有智力活动的特 征。
• 游戏只是一种在已有经验范围里的活动,它的价值不促进认 知水平的提高,而是对原有知识技能的练习和巩固。
与认知发展相适应的游戏阶段
第一节 早期(经典)游戏理论
• 一、剩余精力说 • 二、生活预备说 • 三、复演说 • 四、松驰说 • 五、早期游戏理论的共同特征与影响
剩余精力说
• 代表人物:席勤(F·Schiller) 斯宾塞(H·Spencer)
• 主要观点:将游戏看作是剩余精力的发泄 和运用,儿童可以从中获得愉悦和满足。
• 觉醒与两个因素有关,一个因素是外部刺激或环境 刺激,另一个因素是机体的内部平衡机制。
• “特殊性探究”/“多样化的探究”(伯莱因) • 认知性行为/嬉戏性行为/游戏和学习二者是对立的
(享特)
唤醒理论
• 儿童的游戏不是本能活动,是受外界刺激的变化而 产生的内部需要。探究游戏行为的内部动机主要是 维持机体觉醒水平的最佳状态,与刺激物特点有关。 这一理论运用生理心理学研究成果,使游戏过程的 整个描述更为精确和严谨。
2. 游戏对于儿童人格的正常发展具有重 要的作用”,可以帮助儿童释放受社 会压制而产生的紧张与压力,帮助儿 童积累处理困难的经验,具有“治疗 ”的作用。3. “唯乐原ຫໍສະໝຸດ ”是儿童游戏的出发点; “强迫重复”

游戏制作过程

游戏制作过程

本文由wangqingtaotao贡献〖一〗制作游戏中,角色扮演游戏可以说是所有游戏中最复杂的。

它需要统合各方面的人员(像是程序、脚本、美术、音乐音效等等),因此对于一名游戏企划来说,如何去制作一个角色扮演游戏就成为最大的挑战。

在国内某知名游戏公司内部有一种说法,就是「制作游戏的数量不到三套,不能算是一个专业的游戏制作人员。

」不过还有一些人对这一点有另外一种看法,就是「没有制作过角色扮演游戏的人,不算是真的经历过考验。

」由这种说法,可以知道角色扮演的制作有多么的复杂。

在开始制作一个角色扮演游戏前,前置作业相当的重要。

什么是前置作业呢﹖最简单的说法就是对于整个游戏的规划。

由于笔者刚才也提过制作一个角色扮演游戏需要协调各方面的人员,因此前置作业的成功与否,就会影响到游戏的后期制作。

现在先请各位看下面的这个图表:工作类别第一月第二月第三月第四月第五月第六月企划脚本▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓程序设计▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓美术设计▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓音乐音效▓▓▓▓▓▓这个图表是表示一个计划在六个月里完成的角色扮演游戏各方面的工作进度表。

当然啦,制作一个角色扮演游戏所需要的时间可能不止六个月,不过本专栏为了不浪费各位太多的时间,因此将以一个较小的案子来进行,因此设定的制作时间就只有六个月。

至于工作类别的分类上,笔者也以最少量的人员来进行规划(在许可的情况下,部份的工作可以再作一些分工,像是企划和脚本就可以分成两个不同的工作类别)。

在这个子中,笔者只将工作分成四个部份。

现在笔者就先为各位说明各个工作类别所负责的工作:1.企划脚本(Game Designer/Scenario Writer)企划和脚本可以说是角色扮演游戏中的骨干,一个好的脚本可以让整个游戏的剧情引人入胜,同时好的企划也能够吸引玩家。

因此在这四个游戏的分类中,企划脚本可以说是最重要的工作了。

不过各位可不要以为工作就只有这么一点点,在游戏制作中,企划通常也担任了资料设定、调整以及测试难易度的工作。

01游戏开发流程

01游戏开发流程

游戏开发团队及职业划分
职业划分
游戏开发团队及职业划分
开发人员
开发人员
项目经理
游戏策划 人员
游戏程序 员
测试人员
美术设计 人员
音乐音效 制作人员
游戏开发团队及职业划分
开发人员 项目经理
游戏也是软件,开发一款游戏软件,需要一个主要负责人,而这个软 件管理者,就是对整个游戏制作过程进行最高层面上把握的人。 项目经理在游戏研发过程中最大的职能体现是控制好游戏研发的大方 向和工作时间进度,使之不偏离预定开发计划。 一个合格的网络游戏开发管理人员,要比其他行业的管理者具有更敏 锐的行业感知力、更强的心理承受力、更优秀的管理技能和更清晰的 规划能力。一般项目经理从业经验至少要3~5年以上。
游戏开发团队及职业划分
开发人员 游戏策划人员
策划人本身要具备很高的知识素质,需要通晓各种知识并且有很强的 技术开发能力和实际经验,头脑灵活而且创意新颖。 策划工作涉及的岗位包括:
负责游戏总体控制的主策划师 负责游戏系统设定的系统设计师 负责关卡和任务设计的关卡设计师 负责文案写作的剧情文本设计师 负责平衡性调整的数值平衡师等 负责游戏中脚本程序的编写游戏脚本策划
游戏三大要素
游戏的筋骨:软硬件技术 那是一个什么样的游戏呢?游戏中平民房与其它物体并不成比例;什么3D模 型很差劲,经常见到坦克头变为坦克底座,即有两个坦克底座层叠在一起……士 兵的动作更是少,像素级的移动使得士兵的移动超级缓慢……两国交战,士兵们 竟在悠闲地散步,有的竟在近距离接受敌人的洗礼而不还手,连基本的防卫AI 都没有。控制技术也十分差劲,远离真实,士兵的进攻路线无任何的轨迹,士 兵没有什么所谓的智能状态方案。例如:命令士兵前去某地,通常有50%是不 听命令的;命令一群士兵去攻击敌方士兵,有的南辕北辙,有的呆站想入非非, 有的趴在地上睡大觉,有的却原地乱扔手榴弹,有的倒是挺勤力地在原地绕圈 子做热身运动……只有一个士兵去近距离扔手榴弹……当你指挥坦克去攻击某物 体(如敌坦克)的时候,该己方坦克却"聪明"地攻击兵营,命令士兵到某地, 常常因中间有障碍物而停下,而不会绕道而行,敌人的AI与己方一样低,游戏 根本就无法进行下去。

游戏出版类编辑策划应遵循的责任、制度及程序

游戏出版类编辑策划应遵循的责任、制度及程序

2021年第11期377经济文化游戏出版类编辑策划应遵循的责任、制度及程序白丽芸尽管出版社仍在寻找新的业务增长点,但一些嗅觉很好的书商已经对这一潜在市场的广阔前景非常感兴趣。

旅游卫视《游戏东西》栏的规划和发行为出版业打开了大门。

网络游戏《东西宝典一反恐精英手册》的热卖为出版社带来很高的利润。

紧接着,类似的一些出版物相继出现,虽然都为一种类型的游戏,当每个游戏都有自己的创意卖点,因此,发行量也是非常可观的。

幻想小说《奇迹》是第一个发行15万册的游戏小说,其潜在的市场规模值得所有出版社关注。

一、游戏出版类编辑策划应遵循的责任为了与游戏门户、期刊和其他媒体竞争,有必要在选择主题时避免图书出版周期长的弱点,并鼓励扬长避短的策略。

图书的出版周期长,但同时图书的发行时间与儿很长,因此,保存价值会很高。

选择主题时,需要减少短期主题的选择,并发现游戏背后的内容,例如游戏文化和游戏衍生品等。

通常,成功的游戏包括完整的世界观、内部平衡规则和完整的剧情。

同时,许多游戏的主体都是开放的,因此,人们有很大的自由游戏空间。

在国外,作为娱乐产业的一部分,游戏与出版、电影和电视,以及音乐紧密相关。

还有其他适用于游戏的娱乐产品,以及适用于其他产品的成功游戏。

例如,《魔戒三部曲》最初被改编成电影,并在大获成功后应用于游戏。

另一个游戏杰作《古墓丽影》已被改编为小说和电影。

这是娱乐业的整合。

从游戏开始,并发展与游戏相关的主题、游戏迷小说,并对游戏过去的数据进行分析,对游戏进行深入分析和比较等,使用游戏出版物能够在竞争市场上立于不败之地。

二、游戏出版类编辑策划应遵循的制度多媒体信息处理技术对于编辑游戏出版物至关重要。

作者通常是非专业人士,许多其他信息(例如在线游戏中的玩家对话)会出现在游戏内容中,因此,工作手稿中提供的视频屏幕截图和视频的清晰度通常很差。

经过处理后,图书与光盘的质量将不可避免地会下降。

如果编辑者精通常用的视频编辑工具,并且能够熟练地将各种视频文件转换为通用格式,那么产品将更具人性化。

户外团建活动策划方案

户外团建活动策划方案

户外团建活动策划方案一次团建或许能让大家快速建立感情,部门与部门之间平时交换少,合作不顺利有矛盾时,也能够做破冰和互动游戏。

作者整理了户外团建活动策划方案供大家参考,一起来看看吧!户外团建活动策划方案篇1一、活动主题:凝聚心感悟,欢乐户外游为了加强公司员工的凝聚力和向心力,调动员工的工作热情和斗志,增强组织活力,改进组织文化,提升组织整体沟通与和谐的精神和能力,同时也为大家提供一个走进自然放松心情的机会,公司行政人事部决定本周六上午9:00至周日下午(7月31日-8月1日)16:00前往灵川县九屋西岭参加户外拓展活动。

具体活动流程以下:二、活动预算:每人200元.包括:3个正餐+1早餐+住宿费。

自驾车油费补贴另计(公车除外)。

烧烤费用:烧烤食品;互动游戏纪念品;备用药物。

三、策划员:四、采购员:五、道具、拍照:内销部六、物品保管:七、户外活动游戏组织:八、活动安全负责人:九、活动流程:1、公司总部参加活动人员请周六上午8:50准时到大圩总部集合;9:00准时动身,10:00到达九屋西岭目的地。

2、10:10集中进入指定活动场所,由行政人事部经理讲授活动内容、范畴、安全注意事项等;请大家遵照时间、重视团队意识,以便大家纵情的玩耍和活动的顺利进行。

(拍集体照)3、活动游戏介绍:(游戏采取积分制,需要每队成员进行挑战得分)4、10:20抽签进行分队。

共4队、每队7人,各队选出队长,取队名以及口号。

5、10:40 各队进行展现,并进行游戏环节的人员分配。

6、11:00开始竞技项目,第一环节1小时终止;7、12:00进行午餐、午餐落后行抽房号午休(男女分开、二人1间房)午休1小时;8、14:00开始进行第二个环节活动:9、15:30开始进行第三个环节活动:10、16:30开始进行第四个环节活动:11、18:00进行晚餐:12、20:00进行活动感悟演讲比赛。

13、周日上午8:30早餐,14、9:00开始进行第二天的拓展活动。

unity3d开题报告

unity3d开题报告

un‎i t‎y3‎d开‎题报‎告‎游‎戏程‎序设‎计课‎程报‎告课‎程:‎U n‎i t‎y3‎D课‎程设‎计题‎目:‎班级‎:学‎号:‎姓名‎:日‎期:‎一‎、摘‎要U‎N I‎T Y‎游戏‎是一‎种新‎型的‎I T‎引擎‎。

我‎们研‎究主‎要内‎容是‎U N‎I T‎Y游‎戏设‎计方‎法。

‎指以‎游戏‎客户‎端软‎件为‎信息‎交互‎窗口‎的旨‎在实‎现娱‎乐、‎休闲‎、交‎流和‎取得‎虚拟‎成就‎的具‎有可‎持续‎性的‎个体‎性单‎人游‎戏。

‎本报‎告主‎要讲‎述了‎这个‎小游‎戏的‎设计‎思路‎及初‎步使‎用U‎n i‎t y‎3D‎软件‎的感‎受和‎总结‎。

设‎计过‎程中‎,首‎先建‎立自‎己想‎要的‎模型‎,然‎后在‎此基‎础上‎进行‎需求‎迭代‎,详‎细设‎计时‎不断‎地修‎正和‎完善‎,经‎过测‎试阶‎段反‎复调‎试和‎验证‎,最‎终形‎成达‎到设‎计要‎求的‎小游‎戏。

‎基于‎U N‎I T‎Y基‎础,‎构建‎了一‎个益‎智游‎戏风‎格的‎游戏‎,并‎有主‎角与‎关卡‎、游‎戏逻‎辑、‎游戏‎环境‎界面‎等设‎计,‎使得‎玩家‎可以‎在场‎景中‎进行‎寻找‎神龛‎的冒‎险游‎戏。

‎本游‎戏的‎控制‎很简‎单,‎及用‎键盘‎的W‎A S‎D及‎S P‎A C‎E五‎个控‎制人‎物的‎上下‎左右‎跳跃‎五个‎方向‎,用‎户根‎据自‎己的‎战略‎方式‎选择‎寻找‎油桶‎点亮‎煤油‎灯然‎后寻‎找神‎龛。

‎二‎、概‎述《‎U N‎I T‎Y游‎戏程‎序设‎计》‎这一‎课程‎以大‎作业‎形式‎进行‎考核‎,能‎更好‎地锻‎炼学‎生综‎合运‎用本‎课程‎所授‎知识‎的能‎力。

‎大作‎业主‎要内‎容为‎设计‎完成‎面向‎某一‎主题‎内容‎的游‎戏演‎示程‎序。

‎自选‎游戏‎主题‎,并‎根据‎所选‎定的‎主题‎内容‎设计‎一个‎典型‎的游‎戏场‎景及‎玩家‎逻辑‎,其‎中包‎含主‎角与‎关卡‎,游‎戏逻‎辑,‎游戏‎环境‎界面‎与交‎互过‎程等‎的设‎计;‎开发‎完成‎与设‎计相‎符的‎游戏‎D e‎m o‎。

游戏开发基本流程

游戏开发基本流程

游戏开发的基本流程2009年04月24日星期五下午07:41一、游戏程序开发的工作主要包括哪些方面游戏开发中的程序开发主要山如下儿个方面组成:1.图形引擎2.声音引擎3 •物理引擎4.游戏引擎5.人工智能或游戏逻辑6•游戏GUI界面(菜单)7•游戏开发工具8.支持局域网对战的网络引擎开发9.支持互联网对战的网络引擎开发下面逐一介绍每个部分:1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DSMax, Maya, Soft XSI, Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。

2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Background music简称BGM)的播放。

SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声, 这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的釆样率录制和回放声音,但和SE—样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低釆样率,但VOICE III于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。

BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。

另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS5.1),数字杜比环绕等。

3•物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟,以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok 公司的game dynamics sdk, 还有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。

浅谈RPG游戏的制作

浅谈RPG游戏的制作

M o. oaB pn )/打开连接 CnM TD O e ( ; / Oe b o madoe m lD C m n lC d=nw Oe b o m n ( ; e lD C m ad )
oe md Co e t n=MCo . l C n lC . n c o i n oe o ;
关键词 :N T技术 ; .E 模型 ; 控件 ; P R G游戏 中图分类号 :P 1 . T 3 15 文献标志码 : A 文章编号 :64— 3 1 2 1 ) 1 04 0 17 6 4 (0 2 0 — 0 2— 3
计算机游戏 已成为 一种新 的娱乐 潮流 。现在多数计 算 机游戏都是 由 c语言等高级计算机语言编写的 , 本课题 的 目 的就是使用 C 语言 和 . E 技 术在 A cs 数 据库 上实现 一 撑 NT ces 个简单的计算机游戏 。
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N TF m wr 和 c 言都是基于面向对象的。.E E a eo r k 牾 NT 拥有一个基类库 , 它是 以一种非 常直 观的方 式设计 出来 的。 组. E 组件 , NT 总称为A O N T 提供了对关 系数据库 和各 D .E ,

解析游戏流程设计(下)

解析游戏流程设计(下)


0 2
就 不要 指 望制 作会 顺利 进 行 了 。 全 面 的 思 考 作 为 设 计 者 来 说 ,每 个 步 骤 下 可能 发 生 的 情 况都 要 尽可 能 的考 虑到 。不 仅如 此 ,还 要 考虑 到 这 些 情 况对 局部 和 整 体 造 成 的 影 响 和 解 决 的
是 为 了预 估 出游 戏 过 程 中可 能 发 生 的 情 况 以 及 应 对 设 计 出解 决 的 办 法 。 大 致 上 需 要 设 想
好 游 戏 中会 发 生 的所 有 情 况 , 如果 是 R G 游 P
戏 需 要 设 计 好 游 戏 中 的 所 有 可 能 情 节 ,并 针
对 这 些 情 况 安 排 好 对 应 的处 理 方 法 , 那 么 制
简 洁 方 便
简洁 方 便 的 流 程 也 是 一 个 优 秀 流 程 必 须 做
到 的 。该丰 富 的要 丰 富 ,该 简约 要 就 简约 ,一 切 以方便用户为先。
举例 来 说 ,玩 家要 开 始游 戏 ,这 时只 需跳 出 个 面 板 ,上 面 写 “ 入”和 “ 不 进 入”即 可 , 进 暂 但 如 果设 计成 这 样 :
维普资讯
D S N 设 计道场 EI G
解 游 流 设 () 戏 程 计下
文 , 海幻城 网络 科技有 限公 司 罗云 上
流 程 设 计
游 戏 流程 的 设 计 并 不是 只 有 告 诉 玩 家 如
何 进 入 和 进 行 游 戏 那 么 简单 ,我 们 做 流程 设 计 ,除 了安 排好 游 戏进 行 的过 程 外 , 最主 要 的

首先 ,面板 询 问 “ 入 游戏 吗 ? ”点 击进 入 进 后 又 跳 出 一块 面板 “ 定 进 入 游 戏 吗 ? ” 确 ,再 次

戏曲表演程式研究——起霸

戏曲表演程式研究——起霸

戏曲表演程式研究——起霸.txt39人生旅程并不是一帆风顺的,逆境失意会经常伴随着我们,但人性的光辉往往在不如意中才显示出来,希望是激励我们前进的巨大的无形的动力。

40奉献是爱心,勇于付出,你一定会收到意外之外的馈赠。

中国艺术招生网>>戏剧>>戏剧专业>>戏曲表演程式研究——起霸戏曲表演程式研究——起霸2007-4-2 10:44:37在传统戏曲艺术中有着许许多多丰富多彩的明珠,并没有因为时间的流逝失去它们的光泽。

但是作为拥有它们的主人并没有完全的认识它们,尤其是从理性的角度,尚待它的主人们进一步的研究、认识……起霸是传统戏曲形体舞蹈的典范,是最具有代表性的表演程式之一,是京剧艺术魅力的最好体现。

我们知道:程式是相对固定的格式,在艺术上就是相对固定的结构;同时程式又是一种规范、一种限制。

程式来源于生活,它要规范已经进入程式(艺术结构)的生活原素,又要限制那些不能反映生活本质的生活原素进人程式,而这些都是通过无形的艺术规律起作用。

而起霸的形成与发展,证明了程式的辩证关系的特征。

一、起霸的产生一切程式的来源都离不开生活,起霸也是如此……起霸来源于明代剧作家沈彩所作的《千金记》,该剧以韩信为主线人物表现了楚汉战争的故事。

起霸是其中的一出戏,表现的是气吞山河、不可一世的楚霸王项羽出征垓下之前,整盔束甲,检查自己上阵前的准备情况,试验自己穿上铠甲后的活动能力如何的生活场景。

当时扮演项羽的演员--陈明智以及参与创作的前辈艺术家,依据戏曲舞台艺术的规律,大胆的创作,在出征准备这种规定情境中塑造了活生生的项羽艺术形象,表现出了霸王勇贯三军的大将气度和大无畏的英雄气概。

由于这段形体舞蹈以生活为基础,在规定情境中恰当地表霸霸王的人物形象,此后,在这种规定情境中表现将帅风度及威武英姿时常常被套用,并在运用过程中不断地精练及概括,经过几个世纪的磨炼,终于形成了今天这种既有丰富的表现力又有独特审美价值的表演程式。

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4.
游戏制作过程中的各个部门及
其职责
• 4. .
资源管理
• 资源管理部是一个很重要的部门,需要对接多个部门,审核各个部门 提交的材料是否合理,然后将各个研发生产部门的成品进行整合并配 置成一个完整的内容,具体而言,资源管理的职责可以分成下列几类。
• (1)监控资源进度。负责监控各游戏版本资源的配置进度。
• 例如,策划人员必须先将游戏中可能需要的场景组件以策划书的形式 通知程序设计师与美工人员,由美工人员绘制图形组件,由程序人员 编写游戏场景的应用程序。
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4.
游戏制作过程中的各个部门及
其职责
• 要设计出一款好的游戏,首要任务是要找到一个好的策划。因为在一
款游戏要进入开发阶段时,第一项工作就是由策划开始,策划会依照
• (2)游戏引擎制作。制作游戏核心程序,而核心程序足以应付游戏 中所发生的所有事件及图形管理。
• (3)合并程序代码。将分散编写的程序代码加以集成。
• (4)程序代码调试。在游戏制作后期,程序开发人员便可以着手进 行调试,尽可能减少程序代码中的错误。
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4.
游戏制作过程中的各个部门及
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4.
游戏制作过程中的各个部门及
其职责
• (3)界面绘制。除了游戏场景与人物之外,还有一种经常在游戏中 见到的画面,那就是游戏界面,这种界面是让玩家直接与游戏引擎沟 通的画面,美术人员需要依据策划方案中规定的游戏功能进行设计与 绘制,并将界面的雏形制作成图形文件,甚至是动画文件。
• ③策划需求。 • •
的项目进度表。 •
到达固定日期时需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论 开发中遇到的困难、进度是否有拖延等问题。 • 其次,是项目组织阶段,主要做以下几件事。
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4. 1 游 戏 研 发 过 程
• (1)确定日程。确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方 面。
其职责
• 4. .
游戏策划
• 游戏策划可以说是整个游戏制作的灵魂,主要工作是策划方案的提出 和游戏制作过程的规划和协调。对于游戏脚本设计、美工、音效、程 序设计都必须了如指掌,他的作用就好像是在带动其他3个角色的核 心领导,控制着整个游戏的规划、流程与系统,策划人员必须编制出 一个策划案供其他人员阅读。
4.
游戏制作过程中的各个部门及
其职责
• (4)任务脚本代码编写。任务脚本代码包括增值商店、功能引导及 由策划、任务设计师及运营等岗位发起的各种任务或活动,分为片区 任务、日常任务及主线任务等,并对相关的任务资源进行配置以及所 有任务的后期调整修改跟进。
• (5)服务端数据处理编码。使用处理服务端相关数据计算处理以及 与客户端交互。
• 一般来说,在游戏开发团队中,程序设计师是工作压力与心理问题最 大的成员,也是最容易产生抱怨与烦躁的角色。不过他们也肩负着游 戏中最核心的技术。通常策划人员会追求将游戏制作得尽善尽美,那 么程序设计师就必须花上大把时间试图实现策划人员的构思。
• 程序人员必须要充分了解策划人员的构想设计,分析程序是否可行, 如果用程序能够实现,则要确定游戏所需使用的各种资源等细节问题, 规划游戏程序的执行流程,设计可能的程序架构、流程、对象库与函 数库等。对于服务器端,还要负责规划地图、读取验证数据、环境互 动信息等,甚至单元测试、案例测试也要编写程序来完成。
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4.
游戏制作过程中的各个部门及
其职责
• 其实相对而言,程序设计师的任务性质相当单纯,只需要根据策划案 来开发其应用程序即可,而其他琐碎的事情由管理者或者决策者来处 理或解决。具体而言,程序人员的职责可以分成下列几类。
• (1)编写游戏功能。编写策划书上的各类游戏功能,包括编写各类 编辑器工具。
• (1)游戏规划:游戏制作前的资料收集与环境规划。 • (2)架构设计:设计游戏的主要架构、系统与主题规划。 • (3)流程控制:绘制游戏流程与进度规划。 • (4)任务设置:设置任务属性及特性。 • (5)场景分配:场景规划与分配。
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4.
游戏制作过程中的各个部门及
其职责
• 4. .
公司决定的游戏类型或是产品方向开始进行游戏的细节策规与规划,
游戏策划主持游戏的进行,同时又必须担任后勤支持的角色及定义游
戏中人物角色的各种数值(如角色的力量、智慧、体力、攻击率、魔
法等),工作范围紧扣项目流程的进行。游戏策划在编写提案时需要
从游戏类型、游戏主题、游戏规模、公司需求、玩家群体5个方面着
中工作量需要以天来计。内容具体如下。 • •
C、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、B OSS等。
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4. 1 游 戏 研 发 过 程
• 有限,动画的制作可以考虑外包的方式。
• • •
要写。 •
喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。 •
界面、END界面、保存和载入界面等方面。 •
第 4章 游戏制作流程
• 4. 1 游 戏 研 发 过 程 • 4. 2 游 戏 制 作 过 程 中 的 各 个 部 门
及其职责 • 4. 3 游 戏 制 作 过 程 的 流 程 扭 转
4. 1 游 戏 研 发 过 程
• 首先,一款游戏就是一个产品,在项目开始之初是项目计划阶段,在 这个阶段中应主要做以下几件事。
• (4)动画制作。游戏中少不了会有一些串场的动画。在游戏开发中, 绘图量最惊人的部分就是战斗动画,这时美术团队必须依照方案所提 出的战斗招式与魔法制作出各种战斗画面。战斗动画可以分为两种: 一种是与人物动作本身相关的动画,如动画内容是一个战士角色拿刀 横劈的动作,美术团队必须画出与此角色动作相关的图片,并串连成 一段动画;另一种是与人物无直接关系的魔法动画,这种动画中没有 特定的任务造型,只是一个效果动画,如火焰燃烧、陨石坠落等。
• (1)创意管理。首先是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取 “头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一 起进行讨论。另外,在会场内会有专人进行会议记录。而在项目开发 的前期则会有市场调查。
• (2)撰写草案。其次是撰写策划草案,草案也叫意向书。撰写策划 草案的目的在于使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的 认识,并且明确目标。
• (3)市场分析。再次是市场分析,决定是否需要开发这个游戏。 • ①目标客户。最重要的一点是确定目标客户,即该游戏是面向核心玩
家还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要 游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需 要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。
• ①Demo版本阶段。 • • • • • • ②Alpha版本阶段。内部测试,主要是测试和完善各项功能,看
一看是否有重大Bug。 • ③Beta版本阶段。外部测试,进一步测试和完善各项功能,并预
备游戏的发行。
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4. 1 游 戏 研 发 过 程
• ④Release版本阶段。游戏发行,项目完成阶段,开始正式的 发行游戏。
• ①人物设计。 • ②场景设计。 • ③物品设计。 • 而美术人员在团队中所要做的工作,具体有以下几点。 • (1)人物设计。不管是2D游戏还是3D游戏,美工人员必须根据
策划人员所规划的设置,设计与绘制游戏中所需要的登场人物。
• (2)场景绘制。在2D游戏中,美工人员必须要一张张地画出游戏 所需要的所有场景图案。而在3D游戏中,美工人员必须绘制出场景 中所有要用到的场景与对象,供地图编辑人员编辑使用。
• 美术人员就像艺术家一样,根据策划人员所定出来的主题绘制游戏中 的各种画面与图像。
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4.
游戏制作过程中的各个部门及
其职责
• 4. .
程序人员
• 策划人员呕心沥血编制的策划书,必须经由程序设计才能最终在计算 机上实现。程序可以形容是一个隐形的游戏质量因素,因为程序内容 没有办法独立表现于外在组件。程序设计涉及范围非常广泛,有影像 显示、音乐音效、算法、动画播放等。
手。
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4.
游戏制作过程中的各个部门及
其职责
• 策划人员在游戏研发过程中,不但想法要灵活而且需不断思考,过程 中可能会遇到很多的瓶颈和挫折,所以勇于接受挑战也是很重要的。 除了要与开发游戏小组其他成员不断地沟通外,还需要担任后勤支持 角色。这里将策划人员的工作归类,大致分为下列几点。
4.
游戏制作过程中的各个部门及
其职责
• 4. .
其职责
• 4. .
任务部
• 任务部在游戏的制作过程中也是重要的部分,主要负责游戏内任务的 模块,他们会配合策划的需求,设计游戏内任务的玩法、任务的剧情 以及将不同的任务在游戏内实现。任务的类型主要包括新手任务、节 日任务及日常任务等。
• 具体而言,任务部的职责可以分成下列几类。
• (1)设计任务玩法。编写任务设计文档,包括任务的各种玩法、数 值、奖励。
• ⑤GoldRelease版本阶段。开发补丁,开发游戏的补丁包、 升级版本以及各种官方插件等。
• (2)确定人员。确定各个项目所需的人员,包括策划、程序、美工、 测试、音效、运营等方面。
• (4)撰写策划案。正式撰写游戏策划案。 • 再次,是项目开发阶段。
• 作为策划来说,此阶段需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种 游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、上级的沟通等。
• 最后,是项目控制阶段。
• 作为最后的游戏运营上线,对游戏的运营数据有一个良好的把控,能 够根据游戏进行对应的调整,使游戏越来越好。
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4.
游戏制作过程中的各个部门及
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