新小学信息技术校本课程《Scratch趣味教材》精品

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《Scratch编程》校本教材[1]

《Scratch编程》校本教材[1]

《Scratch编程》校本教材Scratch是一种图形化编程语言,可以让孩子们通过拖拽积木块的方式,创造出自己的动画、游戏、故事和艺术作品。

Scratch不仅能培养孩子们的创造力、逻辑思维和合作能力,还能让他们体验到编程的乐趣和魅力。

Scratch是由麻省理工学院媒体实验室的终身幼儿园团队开辟的,目前已经有超过2亿个Scratch项目在官网上分享,吸引了全球数千万的用户。

本教材是一本专门为小学生编写的Scratch编程入门书籍,旨在帮助孩子们掌握Scratch的基本操作和编程概念,学习如何用Scratch制作各种有趣的项目,激发他们的编程兴趣和创造力。

本教材分为四个单元,每一个单元包含若干个课时,每一个课时都有明确的学习目标、教学步骤、实践活动和小结回顾。

本教材还配有丰富的插图、示例、练习和扩展内容,让孩子们在轻松愉快的氛围中学习编程。

本教材的主要内容如下:单元一:Scratch基础。

介绍了Scratch的由来、特点和安装方法,以及Scratch编辑器的界面和功能。

通过制作一个简单的动画,让孩子们熟悉Scratch的基本操作,如添加角色、更换背景、使用积木块等。

单元二:动画与交互。

介绍了如何用Scratch制作动画和交互项目,涉及了挪移、旋转、缩放、说话、声音、事件、控制等积木的使用。

通过制作一个会变色的小猫、一个恐龙舞会等项目,让孩子们学习如何控制角色的动作和行为,以及如何让角色之偶尔角色与用户之间产生交互。

单元三:游戏与逻辑。

介绍了如何用Scratch制作游戏项目,涉及了变量、运算、判断、循环等积木的使用。

通过制作一个迷宫探险、一个石头剪刀布等项目,让孩子们学习如何设计游戏规则和逻辑,以及如何使用数据和运算来实现游戏功能。

单元四:创意与分享。

介绍了如何用Scratch进行创意编程和项目分享,涉及了列表、自定义积木、画笔等积木的使用。

通过制作一个数字时钟、一个音乐键盘等项目,让孩子们学习如何利用Scratch的高级功能来实现更复杂和更个性化的编程作品,以及如何将自己的作品Scratch编程校本教材第一部份:Scratch简介本部份介绍了Scratch的背景、特点、优势和应用场景,以及如何安装和使用Scratch软件。

新小学信息技术五年级下Scratch新教案6-21精品

新小学信息技术五年级下Scratch新教案6-21精品

新小学信息技术五年级下Scratch新教案6-21精品第一单元数字艺术家【单元概述】计算机丰富了人类创造的可能性,有了计算机的帮助你可以自由地驰聘你的创意,创造出可以看得音乐、可以听的绘画、不可能的故事、极具个人风格的动画……在Scratch的世界里,这一切都变得那么的简单和自然,奇趣而亲切,请同学们在感受数字艺术魅力的同时,学好程序的基础知识,为接下来的学习打下一个良好的基础。

【学情分析】学生通过三、四年级和五年级上信息技术课程的学习,对计算机的认识和运用有了较大的提高,具备了一定的信息技术素养及信息技术能力。

第1课百变造型——角色和造型【教学内容分析】本课从学会启动Scratch程序、认识Scratch工作界面、设计造型、程序设计四个方面入手,旨在让学生能初步地认识Scratch,在了解Scratch工作界面及其作用的基础上,运用Scratch进行简单程序的设计。

【教学目标】知识与技能:1、学会启动Scratch程序。

2、认识Scratch工作界面。

3、设计造型。

4、程序设计。

过程与方法:情感态度与价值观:学生初步认识Scratch程序,初步感受Scratch世界数字艺术的魅力。

【教学重难点】重点:1、学会启动Scratch程序。

2、认识Scratch工作界面。

难点:1、设计造型。

2、程序设计。

【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时【教学过程】教学反思:第2课旋转色彩——循环、动作和图章【教学内容分析】本课学生将学习设计一个笔刷,当按下鼠标,使其能够旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。

【教学目标】知识与技能:1、新增笔刷。

2、程序设计。

3、测试与调整。

4、保存作品。

过程与方法:从简单的新增笔刷知识点入手,在图章艺术效果程序设计的过程中,学会测试与调整程序的方法。

情感态度与价值观:通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。

Scratch趣味编程第一课《Scratch初体验》优质课教学设计

Scratch趣味编程第一课《Scratch初体验》优质课教学设计
3、任务二:小猫多点之间连续移动
课件出示任务二
由单一指令到多条指令的组合,组成简单的程序。
小结程序的基本结构
学会运用多种指令相结合的方式解决问题,认识程序的基本结构。
多种条指令相结合,使小猫实现更加复杂的动作,同时,进一步巩固平滑移动指令、xy坐标的使用,提升学生综合运用的能力。
引导学生小结本节课。
从家移动到商店
汇报多种能使小猫移动的方法
对比多种方法,挑选最适合闯关要求的。
掌握平滑移到指令以及X,Y坐标的使用。
适时的板书学生所涉及的界面区域。
【板书:移动 步
平滑移动 步 X,Y】
组内同学热烈讨论不断探究,共同完成任务一。分享所完成作品,说明所使用的方法。
从简单、基础的问题入手,一个问题多种解决方法,使孩子体会到程序编写的多样性,而且要使小猫动起来并非难事,进一步激发学习scratch软件的兴趣。
二、教学目标
1、认识Scratch软件、使用scratch编写简单的程序。
2、通过编写程序使小猫动起来,从而掌握Scratch的基本使用方法。
3、培养学生对于Scratch编程软件的学习兴趣,激发学生的求知欲。
三、教学重难点
教学重点:
1、Scratch软件的初步认识,学会使用“平滑移动”指令+x,y坐标使小猫动起来。
通过今天的学习已经能使小猫在舞台上移动了,但要想做出猫捉老鼠的游戏,还需要同学们在课后继续深入的学习也可以和杨老师交流。
谈谈习过程中的所感、所学、所获。
从玩游戏到如何做游戏,从单一的指令,到多指令组合的脚本,使学生对游戏、对程序、对scratch软件有了新的认识,让学生体验到信息技术所带来的愉悦。
五、教学方法与教学理念。

scratch少儿编程小学三年级校本教材-第9课一起来绘画教案

scratch少儿编程小学三年级校本教材-第9课一起来绘画教案
scratch少儿编程小学三年级校本教材-第9课一起来绘画教案
科目
授课时间节次
--年—月—日(星期——)第—节
指导教师
授课班级、授课课时
授课题目
(包括教材及章节名称)
scratch少儿编程小学三年级校本教材-第9课一起来绘画教案
教学内容
《scratch少儿编程小学三年级校本教材-第9课一起来绘画》主要围绕Scratch编程软件中的绘图功能展开,让学生通过编程实现创意绘画。本节课内容包括:
5.交流与合作:
-在小组讨论和作品展示环节,学生能够积极参与,相互借鉴,提高沟通能力。
-学会了倾听他人意见,尊重团队成果,培养了团队协作精神。
典型例题讲解
例题1:使用Scratch画笔工具绘制一个简单的正方形。
步骤:
1.选择一个角色,如“小猫”。
2.使用“画笔下来”代码块,让角色开始绘画。
3.使用“移动(10)步”和“右转(90)度”代码块,让角色移动并旋转。
-在编程绘图时,学生可能难以把握移动和旋转的幅度,导致绘图不理想,需要教师提供策略和方法,如先草绘设计图,再进行编程实现。
-学生在编程过程中可能会遇到逻辑错误,如循环次数设置不当或旋转方向错误,需要学会调试和修正,这是提高问题解决能力的关键。
教学方法与策略
1.教学方法
-讲授法:教师通过简明扼要的讲解,向学生介绍Scratch画笔工具的基本使用方法,以及编程控制角色移动和旋转进行绘画的核心概念。
-讨论法:鼓励学生在编程实践中相互交流,分享创作心得,讨论解决编程过程中遇到的问题。
-案例研究:通过展示优秀的学生作品,分析其创作思路和编程技巧,帮助学生理解和掌握复杂图案的绘制方法。
-项目导向学习:将学生分为小组,每组完成一幅绘画作品,从规划、设计到编程实现,培养学生的团队协作能力和项目执行能力。

小学信息技术《Scratch编程》校本教材(上册)

小学信息技术《Scratch编程》校本教材(上册)

第1课 初识Scratch行动要领认识SCRATCH 界面体验SCRATCH 作品体验创新SCRATCH 作品的乐趣发现一:运行程序双击桌面上的脚本区舞台发现二:打开电脑中的作品运行作品后,用键盘的四个方向键控制,并观察作品的不同效果。

调皮的小猴子是这样修改作品的:用鼠标双击脚本区中的指令积木也可以运行指令块;脚本区中不用的积木可以用鼠标拖回到命令区。

继续对程序做改动。

发现三:运行作品小绿旗,就可以了!发现四:做改动修改前修改后小提示:选中蹦床 角色后可以修改声音。

Scratch 简介Scratch 是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。

关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。

所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了Windows 系统,苹果系统,Linux 系统下运行的各种版本。

Scratch 的下载(示例使用windows 操作系统) (1)首先登录官方网站:/,并单击“帮助”。

(2)单击击“ ”。

(3)根据操作系统选择下载。

第2课 动起来体验“移动积木”并修改参数的乐趣小猫走出舞台的解决办法让小猫移到到指定的位置行动要领发现一:轻松动来拖到如左图所示。

运动,同时观察小猫的位置。

发现二:找出藏起来的小猫 我们一起来试试从“控制”中拖动积木小提示:使用可以限制角色只允许左右翻转。

在Scratch 中,暂时不用的代码块也可以拖离到组合好的脚本下面,这样单击绿旗后拖离的脚本就不会运行。

发现三:让小猫移动到指定位置到“脚本区”1.让小猫碰到舞台边缘后说一声“哎哟”。

2.设计符合情境的其他脚本。

新四年级-Scratch-教学设计(全10课)精品

新四年级-Scratch-教学设计(全10课)精品

新四年级-Scratch-教学设计(全10课)精品《初识Scratch》教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。

因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

预设教学目标1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。

教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

课时安排:1课时预设教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:Music and Dance——》6 BreakDance例子2:Games——》3 FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch1. 打开软件2. 介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

scratch少儿编程小学三年级校本教材-第3课猜猜我是谁教案

scratch少儿编程小学三年级校本教材-第3课猜猜我是谁教案
2.为了提高团队合作效率,可以提前进行团队建设活动,让学生学会有效沟通和协作。在课程进行过程中,教师引导学生进行小组讨论,培养他们的团队意识。
3.丰富教学评价方式,除了传统的课堂表现和作品评价外,还可以增加学生自评、互评和教师评价相结合的方式,全面评估学生的学习成果。同时,鼓励学生参与课堂讨论和提问,以提高他们的主动性和参与度。
5.学习平台:利用学习平台发布课堂任务和练习,方便学生及时提交作品,进行互评和教师反馈,提高教学效果。
教学过程设计
1.导入新课(5分钟)
目标:引起学生对“猜猜我是谁”游戏的兴趣,激发其探索欲望。
过程:
开场提问:“你们玩过猜谜游戏吗?猜猜我是谁游戏是如何运作的?”
展示一些有趣的猜猜我是谁游戏的图片或视频片段,让学生初步感受游戏的魅力。
-学习如何给角色添加动作和特效,使角色更具生动性和表现力。
5.团队合作与沟通交流:
-了解团队合作的重要性,学会在团队中分工合作、沟通交流。
-学习如何协调团队成员之间的工作,确保游戏制作的顺利进行。
-培养学生在团队中主动参与、积极表达、倾听他人意见的良好习惯。
6.问题解决与创新思维:
-培养学生在面对编程问题时,能够运用逻辑思维和创新思维进行问题解决。
-团队合作与沟通交流
4.课程重点:
- Scratch编程环境的基本操作
-猜猜我是谁游戏的设计思路
-编程语句的应用
5.课程难点:
-猜猜我是谁游戏的设计思路
-编程语句的应用
-角色和场景的创建与编辑
6.教学方法:
-项目驱动法
-合作学习法
-引导发现法
7.教学评价:
-课堂表现
-作品评价
-学生自评与互评

小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.

小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.

小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.一、教学内容本节课我们将学习小学信息技术教材第三章第一节的内容——初识Scratch。

具体内容包括了解Scratch的基本界面,掌握基本的编程概念,学习如何使用Scratch进行简单程序的编写。

二、教学目标1. 熟悉Scratch软件的基本界面和功能,掌握编程的基本概念。

2. 学会使用Scratch进行简单程序的编写,培养逻辑思维能力和创新能力。

3. 通过动手实践,激发学生对信息技术的兴趣,提高解决问题的能力。

三、教学难点与重点教学难点:编程概念的理解,程序结构的搭建。

教学重点:Scratch软件的基本操作,简单程序的编写。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch教学软件。

2. 学具:学生每人一台安装有Scratch的计算机。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个有趣的Scratch动画,引导学生思考动画是如何制作出来的,激发学生的学习兴趣。

2. 知识讲解(15分钟)(1)介绍Scratch的基本界面和功能。

(2)讲解编程的基本概念,如事件、角色、舞台等。

(3)通过示例,展示如何使用Scratch进行简单程序的编写。

3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的“打招呼”程序为例,逐步讲解编程思路和步骤。

4. 随堂练习(15分钟)学生按照老师的要求,自己动手编写一个简单的程序。

5. 互动交流(10分钟)学生展示自己的作品,互相交流学习心得。

六、板书设计1. Scratch基本界面和功能2. 编程基本概念3. 简单程序的编写步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个“自我介绍”的Scratch动画。

答案:根据学生自己的特点,编写一个包含角色、舞台、事件等元素的Scratch程序。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch的基本操作掌握情况,对编程概念的理解程度。

2. 拓展延伸:鼓励学生课后自主学习Scratch,尝试制作更复杂的动画和游戏,提高编程能力。

小学信息技术scratch教案

小学信息技术scratch教案

小学信息技术s c r a t c h教案 -CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIAN小学信息技术scratch教案第1课认识新朋友教学目标1、初步了解scratch 软件及界面。

2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。

3、打开scratch,试着体验一下。

4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。

课时:1课时学生:五年级教学过程:一、创设情景,激发兴趣师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……)生:欣赏师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。

生:操作二、导入新课,认识新朋友1、认识scratch 软件师:(打开SCRATCH软件)。

告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten 研究小组创作的,官方网站是学生打开网站,浏览学习用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去!2、认识scratch的界面首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。

师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口?生:师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。

3、探究scratch软件师:这个软件有什么作用可以实现什么请学生看《scratch入门导引》,在D 盘中打开“Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少?生:学习阅读师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。

生:师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。

三、我们的收获今天我们开始了Scratch创作旅途的第一站,经过今天的学习行程,你对Scratch有哪些认识?请大家把自己的感想写在BLOG中或QQ空间里。

最新小学信息技术《Scratch编程》校本教材(上册)

最新小学信息技术《Scratch编程》校本教材(上册)

第1课初识Scratch行动要领认识SCRATCH界面体验SCRATCH作品体验创新SCRATCH作品的乐趣太好了!赶紧欣赏一下猫大哥在舞台上的表演!发现一:运行程序我们一起开始Scratch的学习之路吧!1.双击桌面上的图标,打开Scratch;2.启动Scratch后是英文界面,两秒钟后会根据操作系统自动变成中文界面。

脚本区舞台发现二:打开电脑中的作品跟我来运行一个作品,看看它有多么神奇吧!电脑里现在有作品吗?1.单击“文件”,选择“打开”;2.在“打开作品”对话框中选择“例子”中的“Animation”文件夹中的“Trampoline”程序,并点击“确定”。

运行作品后,用键盘的四个方向键 控制,并观察作品的不同效果。

调皮的小猴子是这样修改作品的:发现三:运行作品用鼠标单击舞台右上方小绿旗,就可以了! 小猴子,怎样可以开始? 发现四:做改动修改前修改后用鼠标双击脚本区中的指令积木也可以运行指令块;脚本区中不用的积木可以用鼠标拖回到命令区。

继续对程序做改动。

小提示:选中蹦床角色后可以修改声音。

Scratch简介Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。

关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。

所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了Windows系统,苹果系统,Linux系统下运行的各种版本。

Scratch的下载(示例使用windows操作系统)(1)首先登录官方网站:/,并单击“帮助”。

(2)单击击“”。

(3)根据操作系统选择下载。

第2课动起来发现一:轻松动来体验“移动积木”并修改参数的乐趣小猫走出舞台的解决办法让小猫移到到指定的位置鼠小弟,我们让小猫动一动吧。

新小学信息技术《Scratch编程》校本教材(上册)精品

新小学信息技术《Scratch编程》校本教材(上册)精品
加入判断语句,限制活动范围
拖动角色记录 X 坐标。
发现二:用判断语句控制活动范围
脚本功能: 当“角色 1”的 X 座标大于 122
或者小于 -130 的时候,就旋转 180 度调过来。
“大舞台”和“小舞台”单击“转换成完整舞台” 可以让舞
台变大,而“脚本区”相应变小,方便 查看舞台和角色。 1、
1、自己选择背景 单击“转换成小舞台”和可角以色让,舞利台用变上小“,判断
的脚本就不会运行。
改 X 及 Y 坐标为 120;
3. 运行程序,观察小猫的状 1.让小猫碰到舞台边缘后说一声“哎哟” 。 2.设计符合情境的其他脚本。 态。

什么是坐标? 舞台的中心是 (0,0) ,水平为 X 轴,垂直为 Y 轴。 X 轴:中心点往右是 (+) , 中心点往左是 (-) 。 Y 轴:中心点往上是 (+) , 中心点往下是 (-) 。 同学们,了解了坐标,我 们在以后的学习中就会更好的 控制小猫的位置了。
舞台
脚本区
1. 双击桌面上的
图标,打开 Scratch ;
2. 启动 Scratch 后是英
发现二:打开电脑中的作品
跟我来运行一个文界面,两秒钟后会根
电脑里现 在有 作 品吗?
作品,看看它有多据操作系统自动变成中 么神奇吧!
文界面。
1. 单击“文件”,选择“打开”;
2. 在“打开作品”对话框中选择
继续对程序做改动。
小提示:选中蹦床
角色后可以修改声音。
Scratch 简介
Scratch 是 MIT ( 麻省理工学院 ) 发展的一套新的程序语言, 可以用来创造 交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合 8 岁以上儿童使用,目前 1.4 版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的 程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。

小学信息技术《Scratch编程》校本教材(上册)(完整资料)

小学信息技术《Scratch编程》校本教材(上册)(完整资料)

此文档下载后即可编辑第1课初识Scratch行动要领认识SCRATCH 界面体验SCRATCH作品体验创新SCRATCH作品的乐趣太好了!赶紧欣赏一下猫大哥在舞台上的表演!发现一:运行程序我们一起开始Scratch 的学习之路吧!1.双击桌面上的图标,打开Scratch ;2.启动Scratch 后是英文界面,两秒钟后会根据操作系统自动变成中文界面。

脚本区舞台发现二:打开电脑中的作品跟我来运行一个作品,看看它有多么神奇吧!电脑里现在有作品吗?1.单击“文件”,选择“打开”;2.在“打开作品”对话框中选择“例子”中的“Animation ”文件夹中的“Trampoline”程序,并点击“确定”。

运行作品后,用键盘的四个方向键控制,并观察作品的不同效果。

调皮的小猴子是这样修改作品的:用鼠标双击脚本区中的指令积木也可以运行指令块;脚本区中不用的积木可以用鼠标拖回到命令区。

继续对程序做改动。

发现三:运行作品用鼠标单击舞台右上方小绿旗,就可以了! 小猴子,怎样可以开始? 发现四:做改动修改前修改后小提示:选中蹦床角色后可以修改声音。

Scratch简介Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。

关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。

所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了Windows系统,苹果系统,Linux系统下运行的各种版本。

Scratch的下载(示例使用windows操作系统)(1)首先登录官方网站:/,并单击“帮助”。

(2)单击击“”。

(3)根据操作系统选择下载。

小学信息技术Scratch教学-课件

小学信息技术Scratch教学-课件
4、宗旨是“Create and share your own interactive stoories,games,music,and art”,意思是“创作和分享 你自己的交互故事、游戏、音乐和艺术”。
5、Scratch设计团队的想法:采用“在设计中学习”( Learning by Design)的方式来掌握。
5
scratch 猫爪
scratch 教学
定位(我的看法):
imagine(想象) 激发儿童的想象
program(编程) 培养儿童的思维
share(分享)
在智慧分享中提升。
scratch 教学
教材的编写
scratch教材
第1课 《认识scratch》 第2课 《设计初体验》 第3课 《猫咪踩球》 第4课 《快乐的鱼儿》 第5课 《马良的神奇画笔》 第6课 《电子相册》 第7课 《三角形的面积》
scratch儿童编程乐园 scratch趣味编程 scratch创意动画设计
指令的学习从“易”到“难” 淡化“操作”
scratch 教学
常见教学模式:
提出一个个创作主题去让学生思考这些动画、游戏或故事 如何表达和用编程去实现,在这个过程中自然而然地掌握 Scratch的编程方式。
提出创作主题—教师演示—模仿设计—个性化作品—分享交流
提出创作主题—范例研习—模仿设计—自由创作—分享交流
提出创作主题 教师演示 模仿设计 个性化作品 分享交流
“走迷宫1” 学生先模仿设计,再个性化作品。
“走迷宫2”学生基本直接跳过模仿设计,进入 个性化作品环节。
提出创作主题 教师演示 模仿设计 个性化作品 “走迷宫1”学生作品
“走迷宫1”学生作品
“走迷宫1”学生作品

小学信息技术校本课程《Scratch趣味教材》说课讲解

小学信息技术校本课程《Scratch趣味教材》说课讲解

Scratch是由美国麻省理工学院研发的一种图形化的编程语言,可以拿来轻松地创建自己的互动故事、动画、游戏、音乐和艺术,而且它还是免费的哟!Scratch将程序语言设计成一块块积木,你只要用拖拉的方式,将程序积木堆叠起来,轻轻松松就可以创造出很棒的作品。

1用Scratch可以做出有趣、好玩的动画与互动式游戏(还内置很多现成的图案、音效、音乐让你随意取用)!简单的逻辑观念,发挥创意,就可以制作出很棒的作品喔!你可以到官网/去免费下载Scratch软件哦!,启动Scratch程序。

我们来认识一下Scratch的界面吧!双击桌面快捷方式1.指令区Scratch程序一共有动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数字和逻辑运算、变量等八大类指令,2.脚本区这是脚本、造型和声音的编写区,可对某个角色编写脚本、编辑造型和声音设置等。

它是通过选中某个标签来进行三者之间的切换。

2脚本造型声音3.角色信息区显示每个角色的相关信息,包括方向、坐标值等信息。

4.舞台区来控制影片的启舞台区是角色表演的地方,最终呈现编写好的程序。

舞台的右上角有动和停止。

5.角色列表区影片中所有的角色都在此创建,也可对角色进行删除、复制等操作。

同时,“舞台”以缩略图的形式在此呈现。

6.工具列可以通过它来改变角色的大小,以及对角色进行复制、删除等操作。

3就像拍电影一样,在编程之前也要先准备好剧本、在设计一个作品之前,必须先策划一个脚本,然后再根据脚本,收集或制作素材(图案、声音等等),接着就可以启动Scratch,汇入角色、舞台,利用堆叠程序积木的方式编辑程序,制作出符合脚本的动画或游戏了!设计一只猫咪在户外拍皮球舞台:户外角色:猫咪、皮球剧本:当绿旗被点击时,皮球从猫咪手上落到地上,再从地上反弹到手上,反复3次后皮球从地面弹向空中。

1、创建舞台单击“角色信息区”中的“舞台”按钮,选中“舞台”,再单击“程序指令区”的“多个背景”标签。

单击“导入”按钮,弹出“导入背景”对话框。

2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.

2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.

2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.一、教学内容本节课我们将使用教材《小学信息技术》第3章“趣味编程”中的第1节“初识Scratch”作为主要教学内容。

具体内容包括:了解Scratch的界面及功能,学习如何添加角色和背景,掌握简单编程积木的使用,通过创作一个小游戏来理解编程逻辑。

二、教学目标1. 知识目标:让学生理解Scratch编程的基本概念,掌握添加角色、背景和使用简单编程积木的方法。

2. 技能目标:培养学生动手操作的能力,激发学生的创新意识和解决问题的能力。

3. 情感目标:通过学习Scratch编程,提高学生对信息技术的兴趣,培养学生合作学习的精神。

三、教学难点与重点1. 教学难点:理解编程逻辑,运用简单编程积木进行创作。

2. 教学重点:掌握Scratch的基本操作,包括添加角色、背景和使用编程积木。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备,投影仪,计算机。

2. 学具:教材《小学信息技术》,每人一台安装有Scratch软件的计算机。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用Scratch软件展示一个简单的小游戏,让学生感受编程的趣味性,激发学生兴趣。

2. 知识讲解(15分钟)讲解Scratch的界面及功能,指导学生如何添加角色、背景,介绍简单编程积木的使用。

3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的“猫捉老鼠”游戏为例,分步骤讲解编程逻辑和积木使用。

4. 随堂练习(10分钟)让学生两人一组,根据教材提示,尝试制作一个简单的动画或游戏。

5. 课堂小结(5分钟)6. 课堂展示(10分钟)让学生展示自己的作品,鼓励互相评价、交流。

六、板书设计1. 初识Scratch2. 内容:Scratch界面及功能添加角色、背景简单编程积木使用编程逻辑七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画或游戏。

2. 答案:根据教材提示,自主创作,无固定答案。

八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:鼓励学生在课后自主探索Scratch编程,提高编程技能,为下一节课的学习打下基础。

2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀精彩课件.

2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀精彩课件.

2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀精彩课件.一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《计算机编程与创新》第一章,详细内容为第1节“初识Scratch”。

通过本节课的学习,学生将了解Scratch编程软件的基本界面和功能,掌握使用Scratch进行编程的基本方法。

二、教学目标1. 知识与技能:让学生掌握Scratch编程软件的基本操作,能运用Scratch编写简单的程序。

2. 过程与方法:培养学生动手操作能力,提高逻辑思维能力,激发创新意识。

3. 情感态度与价值观:培养学生对编程的兴趣,感受编程带来的乐趣,树立自信心。

三、教学难点与重点教学难点:Scratch编程软件的基本操作,编写简单的程序。

教学重点:掌握Scratch编程软件的使用方法,培养学生的逻辑思维能力和创新意识。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备,Scratch教学课件。

2. 学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 导入新课利用多媒体展示一个Scratch制作的动画,激发学生兴趣,引入本节课的学习内容。

2. 理论讲解介绍Scratch编程软件的基本界面和功能,讲解编程的基本概念。

3. 实践操作学生跟随教师一起完成一个简单的Scratch程序,掌握基本操作。

4. 例题讲解出示一个Scratch编程题目,教师逐步讲解解题思路和步骤。

5. 随堂练习学生独立完成一个Scratch编程题目,巩固所学知识。

6. 课堂小结7. 互动环节学生展示自己的作品,互相交流学习心得。

六、板书设计1. 初识Scratch2. 内容:(1)Scratch编程软件基本界面和功能(2)编程基本概念(3)Scratch编程实例七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求包含角色、背景和简单动作。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课的教学过程中,学生对Scratch编程表现出浓厚的兴趣,但部分学生对编程概念的理解还不够深入,需要在今后的教学中加强引导。

小学信息技术校本课程《Scratch趣味教材》

小学信息技术校本课程《Scratch趣味教材》

Scratch是由美国麻省理工学院研发的一种图形化的编程语言,可以拿来轻松地创建自己的互动故事、动画、游戏、音乐和艺术,而且它还是免费的哟!Scratch将程序语言设计成一块块积木,你只要用拖拉的方式,将程序积木堆叠起来,轻轻松松就可以创造出很棒的作品。

学习资料学习资料1用Scratch可以做出有趣、好玩的动画与互动式游戏(还内置很多现成的图案、音效、音乐让你随意取用)!简单的逻辑观念,发挥创意,就可以制作出很棒的作品喔!你可以到官网/去免费下载Scratch软件哦!,启动Scratch程序。

我们来认识一下Scratch的界面吧!双击桌面快捷方式1.指令区Scratch程序一共有动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数字和逻辑运算、变量等八大类指令,2.脚本区这是脚本、造型和声音的编写区,可对某个角色编写脚本、编辑造型和声音设置等。

它是通过选中某个标签来进行三者之间的切换。

学习资料学习资料2脚本造型声音3.角色信息区显示每个角色的相关信息,包括方向、坐标值等信息。

4.舞台区来控制影片的启舞台区是角色表演的地方,最终呈现编写好的程序。

舞台的右上角有动和停止。

5.角色列表区影片中所有的角色都在此创建,也可对角色进行删除、复制等操作。

同时,“舞台”以缩略图的形式在此呈现。

6.工具列可以通过它来改变角色的大小,以及对角色进行复制、删除等操作。

学习资料学习资料3就像拍电影一样,在编程之前也要先准备好剧本、在设计一个作品之前,必须先策划一个脚本,然后再根据脚本,收集或制作素材(图案、声音等等),接着就可以启动Scratch,汇入角色、舞台,利用堆叠程序积木的方式编辑程序,制作出符合脚本的动画或游戏了!设计一只猫咪在户外拍皮球舞台:户外角色:猫咪、皮球剧本:当绿旗被点击时,皮球从猫咪手上落到地上,再从地上反弹到手上,反复3次后皮球从地面弹向空中。

1、创建舞台单击“角色信息区”中的“舞台”按钮,选中“舞台”,再单击“程序指令区”的“多个背景”标签。

2024精选小学信息技术scratch精品教案

2024精选小学信息技术scratch精品教案

2024精选小学信息技术scratch精品教案一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《Scratch编程》的第三章“角色与舞台”,具体内容包括:了解Scratch的角色概念、掌握角色的添加与删除、角色的外观与运动设置以及简单交互。

二、教学目标1. 理解Scratch中角色的概念,能够独立添加和删除角色。

2. 学会为角色设置外观和运动,使角色在舞台上生动展示。

3. 培养学生的逻辑思维能力和创新精神,激发学生对编程的兴趣。

三、教学难点与重点难点:角色的运动设置和简单交互。

重点:角色的添加、删除、外观设置以及运动控制。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch软件。

2. 学具:学生自带的计算机、Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个简单的Scratch动画,引导学生观察并思考:动画中的角色是如何动起来的?2. 理论讲解(15分钟)介绍Scratch中角色的概念,讲解角色的添加、删除、外观设置以及运动控制。

3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的例子,演示如何添加角色、设置外观和运动,让学生跟随操作。

4. 随堂练习(15分钟)学生在老师的指导下,完成一个添加角色、设置外观和运动的练习。

5. 小组讨论与展示(15分钟)学生分小组进行讨论,分享自己的作品,互相学习,互相借鉴。

六、板书设计1. Scratch角色与舞台2. 内容:1)角色添加与删除2)角色外观设置3)角色运动控制七、作业设计1. 作业题目:设计一个简单的Scratch动画,要求至少包含两个角色,并实现角色的外观设置和运动控制。

2. 答案:角色一:小猫角色二:小鱼动画场景:小猫追逐小鱼。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对角色的添加、删除、外观设置和运动控制掌握情况良好,但在角色交互方面还有待提高。

2. 拓展延伸:1)学习使用Scratch中的“声音”功能,为动画添加音效。

2)尝试使用“条件”和“循环”模块,实现更复杂的交互效果。

scratch趣味编程-第五课快乐乒乓教学设计(小学信息技术精品)

scratch趣味编程-第五课快乐乒乓教学设计(小学信息技术精品)

学习目标知识与技能:
1.理解、、
等模块的作用。

2.学会利用不同的模块,控制角色的方向,脚本运行。

过程与方法:
1.能在范例的帮助下,运用模块,控制角色改变方向(角色反方向)。

2.能在范例的帮助下,运用模板,控制角色直到碰到指定的颜色才继续执行后面的脚本。

3.能在范例的帮助下,运用模块,控制角色的X坐标为鼠标光标的X坐标,实现角色随鼠标移动。

4.初步理解顺序结构程序编写的过程及方法。

情感、态度与价值观:
同学们喜欢玩电脑游戏吗?来编游戏引入:今天我们来模仿这个例
1.说说自己最爱玩的电脑游戏。

2.你来玩一玩。

游戏是学生喜闻乐见的,课始通过玩游戏来提出这节课的学习主题,

习,探究 1.布置学习任务
2.引导帮助发现: (1)小球每次都从一个固定的地方往下落,使用了哪个关键模块?出示脚本:
(2)出示拦截小球角色的为什么会跟随鼠标回来移动?出示脚本:
(3)小球碰到拦截小球角色后,
为什么会反弹回去?出示脚本: 1.打开学习平台,自学脚本,想想脚本的意思
2.和同桌交流下自己的想法。

(1)理解坐标的概念
(2)说说模块的作用:
(3)这个模块在脚本的作用:
(4)试一试:删除“移动”和“旋
转”模块,会影响游戏的效果吗?
4.
4.出示游戏流程图。

(见附件)
良好的范例是促进学生有效学习的关键。

本课通过让学生学习范例来。

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新小学信息技术校本课程《Scratch趣味教材》精品Scratch是由美国麻省理工学院研发的一种图形化的编程语言,可以拿来轻松地创建自己的互动故事、动画、游戏、音乐和艺术,而且它还是免费的哟!Scratch将程序语言设计成一块块积木,你只要用拖拉的方式,将程序积木堆叠起来,轻轻松松就可以创造出很棒的作品。

1用Scratch可以做出有趣、好玩的动画与互动式游戏(还内置很多现成的图案、音效、音乐让你随意取用)!简单的逻辑观念,发挥创意,就可以制作出很棒的作品喔!你可以到官网/去免费下载Scratch软件哦!,启动Scratch程序。

我们来认识一下Scratch的界面吧!双击桌面快捷方式1.指令区Scratch程序一共有动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数字和逻辑运算、变量等八大类指令,2.脚本区这是脚本、造型和声音的编写区,可对某个角色编写脚本、编辑造型和声音设置等。

它是通过选中某个标签来进行三者之间的切换。

2脚本造型声音3.角色信息区显示每个角色的相关信息,包括方向、坐标值等信息。

4.舞台区来控制影片的启舞台区是角色表演的地方,最终呈现编写好的程序。

舞台的右上角有动和停止。

5.角色列表区影片中所有的角色都在此创建,也可对角色进行删除、复制等操作。

同时,“舞台”以缩略图的形式在此呈现。

6.工具列可以通过它来改变角色的大小,以及对角色进行复制、删除等操作。

3就像拍电影一样,在编程之前也要先准备好剧本、在设计一个作品之前,必须先策划一个脚本,然后再根据脚本,收集或制作素材(图案、声音等等),接着就可以启动Scratch,汇入角色、舞台,利用堆叠程序积木的方式编辑程序,制作出符合脚本的动画或游戏了!设计一只猫咪在户外拍皮球舞台:户外角色:猫咪、皮球剧本:当绿旗被点击时,皮球从猫咪手上落到地上,再从地上反弹到手上,反复3次后皮球从地面弹向空中。

1、创建舞台单击“角色信息区”中的“舞台”按钮,选中“舞台”,再单击“程序指令区”的“多个背景”标签。

单击“导入”按钮,弹出“导入背景”对话框。

在文件夹“Outdoors”中选择图片“all-sports-mural1”。

单击“背景1”的(右图中红框所示)删除空白背景。

2、添加角色在Scratch中,除舞台背景外,每一个物体被称为一个4第一步,当绿旗被点击时,皮球在猫咪的手上。

第二步,1 秒后,皮球落到地上。

第三步,1 秒后,皮球弹回猫咪手上。

第四步,1 秒后,皮球落到地上。

第五步,1 秒后,皮球弹回猫咪手上。

第六步,1 秒后,皮球落到地上。

第七步,1 秒后,皮球弹回猫咪手上。

第八步,1 秒后,皮球落到地上。

第九步,1 秒后,皮球弹向空中。

角色。

在这个脚本中,我们需要两个角色:猫咪、皮球。

猫咪是Scratch打开后默认的角色,下面我们再添加一个皮球(步骤见左图所示)。

3、调整角色的大小与位置选择工具列中的按钮,调整的角色可以放大角色;选择工具列中的按钮,以缩小角色。

要取消放大/缩小功能,可在除舞台以外的其他区域单击鼠标。

调整后效果如右图所示。

4、编写程序在整个剧情中,因为只有皮球在运动,猫咪并没有任何动作,所以我们只需要给皮球编写程序,即在“角色列表区”中选中“皮球”。

5将我们分析好的指令积木依次拖动到脚本区中堆叠好,就形成了最后的程序。

快单击绿旗看看效果吧!5、保存文件文件的保存方法如下:6有没有更好的办法让这组指令看上去更加简洁明了呢?重复执行指令有3种,我们可以根据实际情况选择最适合的指令。

7形成动画的原理,就是利用【视觉暂留现象】时停留在视网膜上的现象。

所以,快速播放图片,就可以形成动画效果哟!想制作动画,一定会用到图片!但不是很会画图,该怎么办呢?先别担心,Scratch内建的图库中,就有超多的图片让你使用!8来按照以下的步骤完成多个造型的设计吧!首先,辑”在绘图编辑器里单击导入,然后选择“Things”文件夹里面的“partyhat3”图片。

接下来,把帽子戴在小猫的头上。

再从“Things”文件夹里面导入“basketball”图片,把它放在小猫脚下。

在绘图编辑器里选择红框内的填色工具,给球填上你喜欢的颜色。

根据以上的步骤编辑“造型2”填入颜色,这样编辑是为了出现球滚动的动画效果。

最终的造型2如下:9先选中要写代码的角色,在本案例中只要一个角色1。

单击脚本,切换到脚本编辑界面。

首先,鼠标左键单击舞台。

依次单击“多个背景” “导入” 然后单击“多个背景”接下来,单击下图所示红框里面的删除按钮,删掉空白的“背景1” 舞台吧!下面是脚本搭建具体步骤: 1011在程序命令区,找到以下4 个命令:将这些命令,拖拽到脚本区。

将上面的命令组合成左图所示的代码积木块。

然后单击开始运行。

角色动作描述新涉及到的指令鱼儿 1 ~ 鱼儿 6单击绿旗在舞台的任意位置出现,并不断移动和旋转一定角度,碰到舞台边缘时反下面我们将接受一个新的挑战,利用scratch 创作一幅动画,让鱼儿在海中自由自在地游 动。

舞 角 台:海底世界。

色:六条美丽的小鱼。

故事大纲:在蓝蓝的海底中,鱼儿们正在快乐地游动着,时而翻转,时而嬉戏。

读了剧本后,大家肯定跃跃欲试了吧!我们先做一下角色分析! 1213用上述方法再依次导入“fish3” “fish4”14想一想,工具列中的各种工具把鱼儿变得更多,体型适中。

本动画角色较多,理清各角色的动作。

流程图是一种用图形方式来描述解决问题的方法、思路或算法的工具,通常用一些标准符号代表某些类型的动作。

15下面以“角色1”为例来画流程图。

流程图需要用到的指令积木鱼儿不停地游动需要用到重复执行指令,因为移动50步太快,所以又需要再加上。

然后将这些指令积木组成在一起,单击绿旗,测试一下,看看“角色1”是否符合要求,如有问题还可以进行调整。

其它小鱼的动作都是相同的,可通过复制脚本的方法为其他角色添加动作。

例如为“角色2”添加脚本:在指令区中拖动脚本的头部,并将其拖动到“角色列表区”中“角色2”上,当16“角色2”出现白色方框时松开鼠标左键,即完成了“角色2”脚本的添加。

同样地,为其他鱼儿添加脚本。

这样,如果让其中一条鱼儿一直跟着鼠标游动,那脚本该如何编写呢?17神奇画笔是一款十分有趣的小游戏,你可以选择你喜欢的颜色,激发你小画家的潜能哟,可是这些画笔中笔刷的种类和效果有限,还是让我们自己编写一个画笔吧。

如下图所示,设计一个笔刷,按住鼠标左键,使其旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。

18想法模块脚本单击绿旗开始使角色旋转起来让角色始终跟随鼠标指针 留下痕迹,设定图章 永远重复以上动作我们可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳” 用 和 功能实现,使用 可以重新画图。

画笔要想做的好,笔刷的种类一定要比较多,所以第一步就是设计各种各样的笔刷。

用“绘制新角色”新增笔刷。

如何来设计呢?首先根据自己的想法,区,单击积木,看一看角色在舞台的变化,如果你想更深入了解它,在它上面单击鼠标右键,然 后选择弹出菜单中的“帮助”按照下面给你的思路,尝试完成脚本设计。

19用 鼠 标 拖 拽侦 测 模块 填 充 到 重 复模 块中。

有时候很好看的笔刷造型,但是 画出来的效果却不好,所以需要根据 实际的效果改进笔刷造型或者程序。

1.为什么我只能画一笔画呢?2.我觉得画面不满意,如何清除所有画笔?3.如何在绘画时更换笔刷的种类?4.改变每次旋转的角度,会有什么样的变化?我们发现,序,使笔刷多造型多笔画,让你的画笔变得灵活多样起来。

重点是修改代码:★修改角色脚本,使笔刷能够间断使用。

尝试用 替换 ,使刷子在单击鼠标后开始画,松开鼠 标后停止,这样就可以从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。

参照下图所示尝试搭建一个复 合积木。

舞动你的画笔来描绘一下吧!看!多奇妙!鼠标指向舞台单击右键,赶快把它收藏起来,用 欣赏的眼光给作品赋予一个名字吧,不妨多来几张。

20首先,鼠标左键单击角色区中Scratch 中默认的小猫选中它。

右击鼠标选择删除。

单击如图绘制新角色按钮。

形成动画的原理, 播放。

如下图所示。

制作电子相册,当然也可以从网上下载自己比较喜欢的图片或者自己的相片都可以。

首先分析简易的电子相册里面用到了两个按钮, 可以按照以下的步骤完成多个角色造型的设计:21利用直线工具绘制如图简单的控制按钮。

利用颜色填充工具给按钮填充颜色。

单击确定即可完成按钮 的绘制。

根据上面的绘制步骤, 绘制出另一个按钮。

将按钮的名称分别改为上一张,下一张。

即可完成按钮的创建。

首先,鼠标左键单击舞台。

依次单击“多个背景” “导入” 、 。

3、导入图片22在程序命令区,找到这些积木,拖拽到脚本区注意: 广播模块的运用。

单击广播模块后面的黑色小三角选择新建,输入消息名称“到上一张”根据上面的步骤方法编写出下一张按钮的脚本。

单击 多个背景,选择“Nature”文件夹 里面的任意3张图片。

注意:要将添加的图片进行编号,这样方便脚 本的编写。

接下来,单击红框里面的删除键,删掉空 白的背景1,图片添加完成。

下面是脚本搭建具体步骤:先选中要写代码的角色单击脚本,切换到脚本编辑界面。

2324选择舞台,切换到舞台的脚本区。

拖曳如下积木:将上面的积木组合成左图所示的代码块。

最后单击外观,在外观里面找到背景编号,在背景编号前面的方框里打钩,这样在演示窗口里就会有当前的背景编号了。

1.背景图片一定会用!但不是很会画图,该怎么办呢?先别担心!Scratch内建的背景图库中,就有超多的图片让你使用!2.创建新角色——三角形25变量指的是没有固定值,可以改变的数。

在本课中,随着三角形的形状不同,三角形的高和底都会发生变化,分别是三角形的底,三角形的高,三角形的面积。

变量的使用必须要先创建。

创建的时候还要设置变量的名称。

创建变量步骤如下图所示。

变量设置好以后可以通过演示窗口中变量下面的滑竿来设置变量的数值大小。

可以按照以下的步骤完成造型的设计:26首先,鼠标左键单击角色区中Scratch 中默认的小猫选中它。

右击鼠标选择删除。

单击如图方框所示绘每一条边。

注:如果想画出非常直的线条,可以将直线工具结合键盘上的shift键一起使用。

27可以在所绘制的图形上面利用文字工具添加一些文字。

绘制完成后,单击窗口右下角的确定按钮即可创建好新角色。

首先,鼠标左键单击舞台。

依次单击“多个背景” “导入” 、单击多个背景,选择Indoos文件夹里面的图片。

接下来,单击红框里面的删除键,删掉空白的背景1,背景就创建好了。

先选中要写代码的角色,在本案例中只有一个角色1。

单击脚本,切换到脚本编辑界 面。

在程序命令区,找到变量。

注:使用变量必须先创建变量创建变量:三角形的底①单击设置一个变量②填写变量的名称③变量设置完成如上面创建变量的方法,再创建三角形的高和三角形的面积这两个变量。

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