网络游戏中的消费者行为
网络游戏的消费者行为分析
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效用是指网络游戏满足人们欲望的能力 它是存在 于消费者 学中所 提到 的效 用除了具有主观的特点之外 ,在伦理上还是 中性 的 .即衡量是否有效用只需要 看它是否满足人的欲望 .而并不需 要评论这个 欲望是好是坏 。 这样我们就可 以在一个 中性的环境
我 国 的休 闲装 行 业 从 十 年 前 的 茫 然 状 态 到 今 天 初 具 规 模 的 经 心 目中的一种感觉 ,这种感觉 是主观 的而不是客观的。并且经济 营 经 历 了一 个相 对混 乱 的 时期 . 因此 这 样 庞 大 的 服 装 市 场 中 存 在 的 问题 不 是 一朝 一 夕 就 能 解 决 的 .摆 在 我 们 面 前 的 是 一 条充 满 荆 棘 的道 路 。 只 要 我 们 找 准 自 己 的特 点 , 定 位 好 自 己 的 目标 市 场 ,
一
网络游戏的消费者行为分析
骥 张宏亮 西南科技 大学经济 管理学院
摘 要 ] 网络 游 戏 已经成 为很 多人 日常生 活 的一 个部 分 ,通 过 玩 家 的活 动 , 网络 游 戏 中 与游 戏 外 都 充满 了各 种 各 样 的 经 济现
点 则 比 其 他 服 装 显 得 更 为 重 要 。 休 闲 装 一 旦 用 文 化 包 装起 来
优 势 ,首先 .最 熟 悉 中国 的市 场 和 消费 者 心 理 :其 次 ,我 们 的 产
新 的欲望 . 因此人们的欲望是多种多样而且是无限 的。 笔者认为 .
品 在 制造 上 生 产 成 本 较 低 ,同 时 在 设计 上 我们 更 了解 中 国的 社 在对网络游戏的消费者行为进行分析 时 应该包含两个体系 :一 会 人文 ,对 在 全 世 界 流传 很广 的 中 国元 素 有 着 更 深 刻 的 认识 :第 是从游戏外部来看 ,消费者对网络游戏的需要 的欲望 ;二是从游 三 我们 有 市 场 通 路 上 的优 势 有 很 好 的市 场 营 销 渠 道 以及 更 广 戏 内部来看 消费者对 网络游戏 内虚拟物品及虚拟现象的需要的 泛 深入 的 营 销 网 络 .这 些 都 是 我 们 的 竞 争优 势 。 欲望 。
电子游戏市场消费者行为分析
![电子游戏市场消费者行为分析](https://img.taocdn.com/s3/m/9ab7465354270722192e453610661ed9ad5155a7.png)
电子游戏市场消费者行为分析随着科技的不断进步,电子游戏行业已成为全球最热门的消费市场之一。
电子游戏的快速发展吸引了广大消费者参与其中。
为了深入了解电子游戏市场消费者的行为,本文将分析电子游戏市场消费者行为的几个重要方面。
一、需求驱动力电子游戏市场的需求驱动力主要来自于消费者对娱乐和休闲的需求。
现代生活节奏快,人们需要一种方式来放松自己,游戏成为了很多人的第一选择。
此外,游戏的社交属性也成为许多消费者选择游戏的原因之一。
这些需求驱动力对电子游戏市场的发展起到了重要作用。
二、消费者群体电子游戏市场的消费者群体十分广泛。
无论男女老少,都能找到适合自己的游戏。
年轻人和学生是电子游戏市场的主要消费群体,他们有更多的时间和金钱用于游戏消费。
此外,越来越多的女性也加入到电子游戏市场,给整个市场带来了新的活力。
三、消费者行为的动机消费者购买电子游戏的动机复杂多样。
一方面,消费者购买游戏是为了满足自己的娱乐需求,享受游戏带来的乐趣。
另一方面,一些消费者购买游戏是为了展示自己,满足社交需求。
还有一些消费者购买游戏是为了追求竞技和挑战的快感。
这些不同的动机驱动着消费者进行游戏消费。
四、影响消费者购买决策的因素消费者购买电子游戏时考虑的因素很多。
首先是游戏的质量和内容。
游戏的画面、剧情、游戏性等都会影响消费者的购买决策。
其次是游戏的价格。
对于大部分消费者来说,价格是购买决策的重要因素之一。
此外,口碑和评价也对消费者的购买决策有着重要影响。
五、消费者的购买渠道选择消费者在购买电子游戏时可以选择多种渠道。
传统的购买方式是到实体店购买游戏光盘,但随着网络的发展,越来越多的消费者选择在网上下载或购买游戏。
此外,一些电子游戏平台也提供了订阅制度,使得消费者可以按月或按年支付费用,享受全年的游戏服务。
六、在线游戏的消费行为在线游戏是电子游戏市场的一个重要组成部分。
消费者在在线游戏中的消费行为有一定的特点。
首先,消费者会购买虚拟货币或游戏道具来提升游戏体验。
游戏消费行为调研报告
![游戏消费行为调研报告](https://img.taocdn.com/s3/m/4b7132536ad97f192279168884868762caaebb90.png)
游戏消费行为调研报告一、调研背景及目的游戏产业的快速发展带动了游戏消费的增长,了解游戏消费者的行为和态度对游戏企业制定营销策略具有重要意义。
本报告旨在调查游戏消费者的消费行为和消费偏好,为游戏企业提供相关数据支持。
二、调研方法本调研采用问卷调查的方式进行,共发放1000份问卷,回收有效问卷800份。
调研对象为18-35岁的游戏玩家,覆盖不同游戏类型的消费者。
三、游戏消费行为1. 游戏消费频率根据调研结果显示,绝大多数被调查者每周玩游戏的频率超过3次,其中有30%的玩家每天玩游戏。
这表明现代人游戏消费已经成为一项常规娱乐活动。
2. 游戏消费金额调研数据显示,超过50%的受访者每月游戏消费金额在100-500元之间,其中有15%超过500元以上。
可以看出,游戏消费对于一部分人来说已经成为了一项较大开支。
3. 支付方式选择调查结果显示,超过60%的受访者选择使用手机支付进行游戏消费,其次是银行卡支付和第三方支付平台。
这与移动支付的普及程度密切相关。
4. 游戏类型偏好在游戏类型选择上,调研数据显示,动作冒险类游戏和角色扮演类游戏是最受欢迎的类型,分别占据调查样本的40%和30%。
此外,策略类游戏和射击类游戏也具有一定的市场份额。
5. 消费动机玩家游戏消费的主要动机有多方面,其中包括游戏本身的趣味性、社交交互、奖励激励以及个人与他人的竞争等。
吸引消费者继续游戏消费的关键因素包括游戏内元素的丰富性、游戏平衡性以及及时的内容更新。
6. 虚拟物品消费调研数据显示,超过70%的受访者愿意购买游戏内虚拟物品,其中装备道具的购买最为普遍。
购买虚拟物品的理由主要包括提升游戏体验、显示个人的游戏实力以及满足心理需求等。
7. 游戏广告接受度调研结果显示,超过80%的受访者会接受游戏广告,其中以插播广告和横幅广告最多见。
然而,过多的广告和影响游戏体验的广告会引起消费者的不满和抵触情绪。
8. 游戏消费习惯变化调查数据显示,近年来,随着游戏市场的不断发展和技术的提升,消费者对游戏的需求和消费习惯发生了变化。
网络游戏消费者行为分析
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网络游戏消费者行为分析网络游戏消费者行为分析随着互联网技术的飞速发展,网络游戏已经成为了人们休闲娱乐的重要方式之一。
在中国,网络游戏产业也迅速崛起,并成为了一个庞大的市场。
对于游戏开发者和经营者来说,深入了解网络游戏消费者的行为和消费特点,对于制定合适的市场策略和提供更好的用户体验至关重要。
本文将对网络游戏消费者行为进行分析,并探讨相关的影响因素。
一、消费者购买行为决策1. 需求驱动在网络游戏消费者行为中,需求是主要的决策驱动因素。
游戏玩家通常根据自己的兴趣和游戏内容来选择购买游戏。
他们希望游戏能够满足他们的游戏需求,包括游戏玩法、场景设置和剧情等。
因此,游戏开发者需要从玩家的角度出发,不断优化游戏内容,以满足消费者的需求。
2. 口碑和评价消费者在购买决策过程中,会首先考虑游戏的口碑和评价。
他们会查阅游戏评测、用户评论和社交媒体上的讨论,了解其他玩家对游戏的评价和意见。
正面的评价和口碑可以增加消费者购买游戏的意愿,而负面的评价和口碑则会对消费者产生负面影响。
3. 价格和付费模式价格是消费者购买行为中的重要因素之一。
消费者通常会比较不同游戏的价格,并权衡价格和游戏质量之间的关系。
此外,网络游戏通常采用自由游戏加内购的付费模式,消费者需要考虑自己愿意付出的金钱和时间成本是否值得。
透明、公平的付费模式可能会提高消费者购买意愿。
二、消费者的游戏体验需求1. 社交互动网络游戏消费者普遍有强烈的社交需求,他们希望能够与其他玩家进行互动和合作。
游戏开发者可以通过提供多人游戏模式、排行榜和社交功能等方式,满足消费者的社交需求,从而增强用户黏性。
2. 游戏娱乐性游戏的娱乐性也是消费者的需求之一。
消费者希望游戏能够带给他们乐趣和享受,挑战他们的智力和反应能力。
因此,游戏开发者需要注重游戏的可玩性和趣味性,通过游戏任务、关卡设计和剧情发展,提供丰富多样的游戏体验。
3. 游戏续航性网络游戏除了具备一定的可玩性外,还需要具备较长的寿命。
浅析网络游戏中的消费行为
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浅析网络游戏中的消费行为【摘要】网络游戏中的消费行为在现代社会中占据着重要地位,对游戏产业发展起着至关重要的作用。
本文主要从虚拟物品消费、付费模式、氪金现象、消费动机和消费意识等方面进行了分析和阐述。
虚拟物品消费是网络游戏中最普遍的消费形式,玩家通过购买虚拟物品来提高游戏体验和角色实力。
付费模式多样化,包括免费游戏、订阅制和道具购买等。
氪金现象指的是一些玩家在游戏中不断花费大量金钱,以获取更多游戏优势。
消费动机和消费意识直接影响玩家在游戏中的消费行为,例如追求成就感、社交需求和消费习惯等。
网络游戏中的消费行为对游戏发展具有深远影响,促进了游戏产业的繁荣与发展。
【关键词】网络游戏消费行为、虚拟物品、付费模式、氪金现象、消费动机、消费意识、游戏发展影响1. 引言1.1 网络游戏消费行为的重要性网络游戏中的消费行为是游戏运营商的主要收入来源之一。
通过销售虚拟物品、提供付费服务等方式,游戏运营商可以获得稳定的收益,进而用于游戏的运营、开发和维护。
消费者的消费行为直接影响着游戏运营商的盈利能力,因此消费行为的重要性不言而喻。
消费行为也是网络游戏发展的动力之一。
随着玩家数量的增加和消费能力的提高,游戏运营商将有更多的资金用于游戏的更新和升级,进而提升游戏品质和玩家体验。
消费行为可以帮助游戏不断创新,保持竞争力,推动整个行业的发展。
网络游戏消费行为的重要性体现在经济层面和发展层面。
消费行为不仅直接影响着游戏运营商的盈利情况,也影响着游戏的创新和发展。
深入了解网络游戏中的消费行为,探讨其影响因素和规律,对于推动游戏产业健康发展具有重要意义。
在接下来的内容中,我们将从不同角度对网络游戏中的消费行为进行探讨,并分析其对游戏发展的影响。
2. 正文2.1 网络游戏中的虚拟物品消费虚拟物品消费是网络游戏中非常常见的消费行为。
玩家可以通过购买虚拟物品来提升游戏体验或者获得游戏内的优势。
虚拟物品通常包括装备、道具、皮肤等,它们并非实际存在于现实世界中,但在游戏中具有一定的价值。
大学生网络游戏消费调查分析报告
![大学生网络游戏消费调查分析报告](https://img.taocdn.com/s3/m/3432bf9a294ac850ad02de80d4d8d15abf230060.png)
大学生网络游戏消费调查分析报告大学生网络游戏消费调查分析报告一、引言网络游戏作为一种受到广大年轻人热衷的娱乐活动,对于大学生群体而言具有特殊的意义。
本报告旨在调查和分析大学生在网络游戏上的消费情况,并通过对数据的统计和分析,探讨游戏消费现象背后的原因和影响。
二、调查方法通过在线问卷的形式,我们在全国范围内收集了大学生的游戏消费数据。
问卷包括了游戏类型、消费频率、每月游戏消费金额以及消费方式等内容。
共有2000名大学生参与了本次调查。
三、调查结果根据数据统计和分析,我们得到了以下几个主要结果。
1. 游戏类型调查结果显示,大学生玩家最喜爱的游戏类型依次为网络竞技类游戏、角色扮演类游戏、战争策略类游戏和休闲益智类游戏。
2. 游戏消费频率大部分大学生玩家表示,他们每周都会在网络游戏上消费,其中约有40%的人表示会每天都花费一定时间和金钱在游戏上。
此外,也存在少量消费频率较低的玩家,大约有15%的人表示每月只消费一次或更少。
3. 每月游戏消费金额最多消费者的消费金额在每月500元至2000元之间,大约占总人数的30%。
其次是每月200元至500元,约占总人数的25%。
消费金额较高的玩家多数是因为购买游戏道具加速游戏进程、提升游戏体验。
4. 游戏消费方式大学生玩家的主要消费方式包括付费游戏道具、购买虚拟货币、参加游戏内活动的付费以及充值游戏时间。
其中,购买虚拟货币和游戏道具是最常见的消费方式。
四、分析与讨论1. 消费原因大学生玩家的游戏消费主要由以下几个因素驱动:一方面是游戏本身的引诱,包括游戏的情节、挑战性和社交互动;另一方面是社交压力,不少大学生加入某款热门游戏是为了与同学、朋友一起玩耍。
2. 经济状况大学生作为一个相对经济困难的群体,其游戏消费金额较高的人数有限。
经济水平较高和自由支配的资金较多的学生,更容易进行高额游戏消费。
3. 游戏消费对大学生的影响游戏消费对大学生的影响具有双重性:一方面,过度的游戏消费可能导致经济负担加重,甚至影响学习和生活;另一方面,游戏消费可以提供娱乐和交流的途径,促进社交发展。
云南省州市大学生网络游戏消费行为及营销策略
![云南省州市大学生网络游戏消费行为及营销策略](https://img.taocdn.com/s3/m/f40d2dd859f5f61fb7360b4c2e3f5727a4e92456.png)
云南省州市大学生网络游戏消费行为及营销策略作者:来源:《经济研究导刊》2021年第19期摘要:移动终端时代网络游戏已成为州市大学生休闲娱乐生活的重要选项。
选取楚雄师范学院大学生为典型样本,对网络游戏消费行为进行问卷调查与数据分析,同时基于营销4P 策略提出具有针对性的营销策略,即产品策略、价格策略、渠道策略、促销策略。
游戏企业在实名认证的基础上完善职业认证机制,让大学生进行认证后在购买游戏商城内道具时也有折扣优惠。
关键词:网络游戏;消费行为;营销策略中图分类号:F713.50 文献标志码:A 文章编号:1673-291X(2021)19-0049-03随着我国全面进入移动终端时代,网络游戏已成为众多网民生活中满足娱乐的新选择。
中国互联网络信息中心发布的第44次《中国互联网络发展状况统计报告》统计数据显示,从年龄结构看,10~39岁网民群体占总体的65.1%,其中20~29岁网民群体比重最大,高达24.6%;从学历结构看,受过专科及以上教育的网民群体比例为20.2%。
显然,大中专学生已成为网民主要群体,并且在逐渐成为网络游戏玩家的主力军。
当前,我国高等学校共计2 956所,州市院校约为1 528所,州市院校在我国高等学校中占比约为51.69%。
由此可见,州市院校在校大学生的数量是极为庞大的。
目前,大多数文献对大学生网络游戏消费的研究以全国性大学生为主要研究对象,州市院校方面的调查研究并不充分。
为此,以州市大学生为研究对象,探索其在网络游戏方面的消费行为,并提出相应的营销策略,这对游戏开发商和运营商具有重要的实践参考价值。
一、样本选择与数据分析(一)样本选择课题组以大学生网络游戏消费行为为研究对象,调查对象为楚雄师范学院的学生。
调查问卷通过效度与信度检测,采取纸质问卷发放与网络问卷发放相结合的方式。
针对大学生对于网络游戏的态度、游戏类型的选择、游戏的目的、对未来网络游戏产品的预期等进行调研。
本次调研发放问卷共300份,回收有效问卷为290份。
大学生网络游戏消费行为分析
![大学生网络游戏消费行为分析](https://img.taocdn.com/s3/m/e753ceeeba0d4a7302763ad0.png)
“
1、了解大学生对网络游戏的
消费行为规律。 2、为正确引导大学生玩网络 游戏提供建议。
”
”
”
3
调查结果
(一)网络游戏玩家基本情况
在对大学期间最常选择的娱乐方式 调查中,有近60%的被访者都选择了上 网。完全说明, 在大学生课余时间中, 上网已经成为他们一个最为主要的娱乐 休闲方式。在本次调查者中, 有私人电 脑和无私人电脑的比例各占50%。说明 当代大学生中拥有个人电脑的人数比例 很高, 而这些拥有个人电脑的被访者中, 绝大部分都可以上网。而这与被访者所 选择的网络游戏地点比例非常吻合。
纯的, 但不容忽视的是也有小部分目
的性较强, 应引起重视。
网络游戏 时间
平均每天游戏时间数经过研究, 每天游戏时间超过3小时后, 就会影响 到正常学习。本次调查中, 有72%的大学生都选择了平均每天游戏3小时 以内, 说明大多数大学生是能够适度网络游戏的。但同时也要看到, 有 20%的选择了3 ~6 小时, 6%的选择了6~10小时。更出乎意料的是, 有 2%的大学生平均每天网络游戏时间在10 小时以上, 这已严重影响了正常 生活和学习, 学生在网络游戏时间控制上不容乐观。
两面性、虚拟性、互动性、生动性、新颖性、自由性等等。
”
调查执行情况
2
“
调查目的
“
调查对象 以大学生为研究对象,由于 受各种条件限制,本研究调 查对象主要是以威海职业学 院在校大学生为主。 调查方法 1、抽样调查:在学校各个区 域随机选择学生,发放问卷 让其填写。 2、网络软件调查:通过网络 软件编辑调查问卷,转发后 填写。
”
(三)网络游戏消费行为特征研究
网络游戏 时间 网络游戏 目的 1 2 网络游戏 产品分析 3 费用分析 4 5
游戏玩家消费行为调研报告
![游戏玩家消费行为调研报告](https://img.taocdn.com/s3/m/086094c3c9d376eeaeaad1f34693daef5ef713c2.png)
游戏玩家消费行为调研报告1. 引言随着互联网的普及和技术的进步,游戏产业迎来了快速发展的时代。
越来越多的人加入到游戏世界中,同时也伴随着游戏消费行为的不断增长。
本报告旨在调研游戏玩家的消费行为,深入分析其消费习惯和消费偏好,为游戏开发者和运营商提供有价值的参考。
2. 调研方法为了全面了解游戏玩家的消费行为,我们采用了问卷调查的方法。
在调研过程中,我们共收集到了1000份有效问卷,受访者均为年龄在18岁以上的游戏玩家。
问卷内容涵盖了游戏类型、消费频率、消费方式等多个方面的问题。
3. 游戏类型偏好在调研中,我们首先了解了受访者对不同游戏类型的偏好。
结果显示,动作类游戏是最受欢迎的类型,占据调查样本的35%。
其次是角色扮演游戏(25%)和射击类游戏(20%)。
这些数据反映了游戏玩家对不同类型游戏的喜好程度。
4. 消费频率调研中,我们还关注了游戏玩家的消费频率。
结果显示,超过50%的受访者每周都会进行游戏消费,其中30%的受访者每天都有消费行为。
由此可见,游戏消费在游戏玩家生活中占据了重要的地位。
5. 消费方式在游戏消费方面,受访者的消费方式多样。
根据调查结果,虚拟货币购买是最常见的消费方式,约占调查样本的60%。
其次是装备购买(20%)和游戏道具购买(15%)。
另外,约有5%的受访者选择了游戏会员服务。
6. 消费动机了解游戏玩家的消费动机对于提高游戏收益至关重要。
我们调查了受访者进行游戏消费的主要原因。
结果显示,提升游戏体验是最主要的动机,占据调查样本的45%。
其次是展示实力和获取虚拟荣誉(30%),以及获得游戏优势(20%)。
少数受访者选择消费是为了支持游戏开发商和运营商。
7. 消费偏好在游戏消费中,受访者对不同消费项目的偏好也有所差异。
调研结果显示,消费者更倾向于购买有明确效果和提升游戏体验的物品(50%)。
另外,游戏活动和折扣也是吸引消费者进行消费的重要因素(30%)。
此外,约有20%的受访者表示会对游戏氛围和社交活动产生较大影响的消费项目感兴趣。
基于消费者行为分析的网络游戏营销策略研究
![基于消费者行为分析的网络游戏营销策略研究](https://img.taocdn.com/s3/m/7184f193ba4cf7ec4afe04a1b0717fd5370cb25e.png)
基于消费者行为分析的网络游戏营销策略研究一、概述随着互联网的快速发展,网络游戏作为一种新兴的娱乐方式,已经深入到了人们的日常生活中。
网络游戏市场的竞争日益激烈,如何在众多的游戏产品中脱颖而出,吸引并留住消费者,成为了游戏企业亟待解决的问题。
基于消费者行为分析的网络游戏营销策略研究,旨在通过深入分析消费者的行为特点、需求偏好以及消费心理,为游戏企业制定更加精准有效的营销策略提供理论支持和实践指导。
消费者行为分析是网络游戏营销策略制定的重要基础。
消费者的行为特点、需求偏好和消费心理直接影响到游戏产品的市场接受度和用户粘性。
通过对消费者行为的深入研究,游戏企业可以更好地了解消费者的真实需求,进而优化游戏产品的设计和运营策略,提升用户体验和满意度。
网络游戏市场具有其独特的特点和规律。
游戏产品的生命周期短、更新换代快,要求游戏企业必须不断创新和更新内容以吸引消费者。
网络游戏具有较强的社交属性,消费者在游戏过程中形成的社交网络也是影响其行为的重要因素。
在制定网络游戏营销策略时,需要充分考虑这些市场特点,制定具有针对性的营销策略。
基于消费者行为分析的网络游戏营销策略研究,不仅有助于提升游戏企业的市场竞争力,也有助于推动整个网络游戏行业的健康发展。
通过深入研究消费者的行为特点和需求偏好,游戏企业可以更加精准地定位目标市场,制定符合市场需求的营销策略,进而实现可持续发展。
研究还可以为政策制定者提供有益的参考,促进网络游戏市场的规范化和有序发展。
1. 网络游戏市场的现状与发展趋势随着互联网的普及和科技的飞速发展,网络游戏市场呈现出蓬勃的发展态势,不仅市场规模持续扩大,用户群体也在不断增长。
网络游戏市场正面临着诸多机遇与挑战,消费者行为的变化对游戏营销策略的制定具有重要影响。
从现状来看,网络游戏市场已经形成了多元化的竞争格局。
各类游戏产品层出不穷,涵盖了角色扮演、射击、策略、竞技等多个类型,满足了不同消费者的需求。
随着智能手机的普及,移动游戏市场迅速崛起,成为网络游戏市场的重要组成部分。
中国网络游戏行业的游戏市场与消费者行为
![中国网络游戏行业的游戏市场与消费者行为](https://img.taocdn.com/s3/m/b11a2e620622192e453610661ed9ad51f01d5403.png)
中国网络游戏行业的游戏市场与消费者行为随着互联网的快速发展,中国的网络游戏行业迎来了蓬勃的发展。
网络游戏已经成为了人们休闲娱乐的主要方式之一,也成为了一个巨大的市场。
本文将讨论中国网络游戏行业的游戏市场以及消费者行为。
一、中国网络游戏市场的现状1.1 市场规模与增长态势中国的网络游戏市场规模庞大。
根据最新的统计数据显示,中国网络游戏市场在去年达到了5000亿元的规模,这个数字还在不断增长。
而且中国游戏玩家的数量也在快速增加,预计在未来几年内还会持续增长。
1.2 游戏类型和受众群体中国的网络游戏市场涵盖了各种各样的游戏类型,包括角色扮演游戏(RPG)、竞技对战游戏、模拟经营游戏等。
不同类型的游戏吸引了不同年龄层次的玩家,从青少年到成年人都有参与网络游戏的趋势。
1.3 游戏平台的发展中国的游戏平台也在不断发展壮大。
除了传统的电脑游戏平台外,移动游戏平台在过去几年也取得了巨大的成功,成为了中国游戏市场的重要组成部分。
移动游戏平台的快速发展极大地方便了玩家的游戏体验,也为游戏开发商提供了更多的机会和挑战。
二、中国游戏消费者的行为特点2.1 游戏付费意愿中国游戏消费者在游戏付费方面呈现出了不同的特点。
有一部分玩家更倾向于付费购买游戏道具、角色装备等虚拟物品,以提升游戏体验。
而另一部分玩家则更喜欢选择免费游戏,并在游戏中通过广告或内购来获取收入。
这种混合的付费模式在中国游戏市场相当普遍。
2.2 网游社交特点网络游戏在中国不仅仅只是一个单纯的游戏形式,更是一个社交平台。
在游戏中,玩家可以与其他玩家进行实时交流、组队合作等活动。
这种社交特点为游戏开发商提供了更多的商业机会,例如通过线上线下的活动推广、社区建设等手段来吸引用户。
2.3 游戏玩家的独特需求中国游戏消费者对游戏的需求比较特殊,他们更偏爱策略性和玩法丰富的游戏。
相对于其他国家的游戏玩家,中国玩家更注重游戏中的互动性和社交性。
游戏开发商需要根据这些需求来设计和开发游戏,以满足玩家的期望。
网络游戏消费者行为分析
![网络游戏消费者行为分析](https://img.taocdn.com/s3/m/f61d1129ae1ffc4ffe4733687e21af45b307fe36.png)
网络游戏消费者行为分析网络游戏消费者行为分析随着互联网的普及和发展,网络游戏已经成为当今社会人们娱乐消遣的重要方式之一。
网络游戏的快速发展不仅为游戏厂商带来了丰厚的利润,也为消费者提供了各种奇妙的游戏体验。
本文将对网络游戏消费者行为进行分析,探讨其消费动机、消费特点以及对游戏的评价。
首先,网络游戏消费者的消费动机是多样的。
有些消费者购买游戏是为了追求刺激和挑战,他们喜欢在游戏中与其他玩家竞争,获取游戏内的荣誉和奖励;还有一些消费者购买游戏是为了寻求放松和娱乐,游戏能够带给他们乐趣和惊喜,可以缓解生活和工作的压力。
此外,还有一部分消费者购买游戏是为了社交交流,他们通过游戏结识新的朋友,与其他玩家组队合作,共同完成游戏任务。
其次,网络游戏消费者的消费特点也值得我们关注。
首先,网络游戏消费者的年龄层次比较广泛,既有青少年,也有成年人。
其次,一些消费者对游戏的要求比较高,他们追求游戏的画面质量、音效效果以及游戏剧情的丰富性;而另一些消费者则对游戏的玩法和操作方式更加关注,他们更注重游戏的趣味性和可玩性。
此外,网络游戏消费者对数字物品的追求也比较普遍,他们愿意花费一定的金额购买游戏中的虚拟道具和装备,以提升游戏的体验和竞争力。
最后,网络游戏消费者对游戏的评价也是一个重要的方面。
消费者的评价可以直接影响到游戏的口碑和销售情况。
一方面,一些消费者会对游戏进行积极评价,他们认为游戏的画面精美、音效出色,游戏体验非常好;另一方面,也有一些消费者会对游戏做出批评,他们认为游戏的系统存在问题,游戏平衡性较差,或者游戏更新不及时,导致玩家失去兴趣等。
游戏厂商通过对消费者评价的观察和收集,可以不断改进游戏的质量和用户体验,提高消费者的满意度。
综上所述,网络游戏消费者行为是一个复杂而多样化的领域。
了解并分析消费者的消费动机、消费特点以及对游戏的评价,对于游戏厂商来说至关重要。
游戏厂商可以通过了解消费者需求,不断改进和创新游戏产品,提供更好的游戏体验,从而实现游戏销售的增长和用户忠诚度的提高。
中国网络游戏玩家的消费行为及其影响因素分析
![中国网络游戏玩家的消费行为及其影响因素分析](https://img.taocdn.com/s3/m/e76f7571842458fb770bf78a6529647d272834aa.png)
中国网络游戏玩家的消费行为及其影响因素分析中国网络游戏玩家的消费行为及其影响因素分析一、引言中国是世界上最大的网络游戏市场之一,网络游戏已经成为广大玩家娱乐和放松的重要方式。
随着科技的不断发展和社会经济的进步,中国网络游戏市场呈现出不断扩大和日益成熟的趋势。
与此同时,中国网络游戏玩家的消费行为也日益引起了人们的关注。
本文旨在分析中国网络游戏玩家的消费行为及其影响因素,探讨其对中国经济和社会的影响。
二、中国网络游戏市场的现状中国网络游戏市场规模巨大,拥有庞大的用户群体。
据统计,截至2021年底,中国网络游戏用户规模已经超过6亿,其中移动游戏用户占比超过80%。
随着智能手机的普及和网络环境的改善,网络游戏已经不再局限于特定场所和特定设备,成为人们随时随地进行娱乐的选择。
在中国,众多网络游戏公司涌现出来,游戏品种繁多。
从传统的角色扮演游戏到竞技类、策略类、休闲类等各种类型的游戏都有涌现。
同时,中国游戏公司也在不断引入国外优秀游戏作品,使得中国网络游戏市场的多样性得到进一步增加。
三、中国网络游戏玩家的消费行为特点1. 虚拟物品消费网络游戏中的虚拟物品成为玩家消费的重要对象。
虚拟物品包括游戏中的装备、道具、技能、角色等,它们并没有实际的使用价值,但对于游戏的进程和体验有着重要的影响。
网络游戏玩家通过购买虚拟物品来提升角色能力、丰富游戏体验,甚至展示自己在游戏中的实力和地位。
2. 游戏消费的频率和规模中国网络游戏玩家的消费频率较高。
根据调查数据显示,超过40%的网络游戏玩家表示每月消费超过100元人民币,约8%的玩家更是每月花费超过1000元人民币。
这种高频消费的现象主要来自于玩家对游戏的热爱以及对游戏体验的追求。
3. 社交消费的需求网络游戏是一个虚拟社交平台,在游戏中玩家可以与其他玩家进行交流、合作、竞技等。
为了提升社交体验,玩家会购买一些虚拟物品或者充值游戏币来进行互动。
此外,在一些网络游戏中还出现了虚拟婚姻、虚拟家庭等社交模式,玩家可以在游戏中结交到很多朋友。
游戏如何影响消费者行为
![游戏如何影响消费者行为](https://img.taocdn.com/s3/m/77123222178884868762caaedd3383c4bb4cb437.png)
游戏如何影响消费者行为在当今数字化的时代,游戏已经成为了一种极具影响力的娱乐形式,不仅吸引了大量的玩家投入其中,还在不知不觉中对消费者的行为产生了深远的影响。
首先,游戏能够塑造消费者的消费观念。
许多游戏都设置了虚拟的经济系统,玩家需要通过完成任务、战胜对手等方式获取游戏内的货币或资源,然后用这些来购买装备、道具、皮肤等。
这种虚拟的消费体验会让玩家逐渐习惯为虚拟物品付费,并且在一定程度上影响他们在现实生活中的消费观念。
比如,一些玩家可能会更愿意为了获得更好的游戏体验而购买付费道具,这种愿意为虚拟物品花钱的心态可能会延伸到现实生活中,使他们对一些虚拟服务或数字产品的付费接受度提高。
其次,游戏中的广告植入也在悄然改变着消费者的购买决策。
有些游戏会巧妙地将真实品牌的产品或服务融入到游戏场景中,以一种不那么生硬的方式进行宣传。
比如,在赛车游戏中,赛道旁可能会出现某品牌的广告牌;在模拟经营类游戏中,玩家可能会使用到某品牌的家具或电器。
这种植入式的广告往往能够让消费者在不知不觉中对这些品牌产生印象和好感,从而在现实中面临购买选择时,更倾向于选择在游戏中看到过的品牌。
再者,游戏的社交属性也对消费者行为有着显著的影响。
很多游戏都具有在线多人互动的功能,玩家们可以在游戏中组队、交流、竞争。
在这个过程中,玩家之间会互相分享游戏心得、推荐游戏产品,甚至讨论与游戏相关的周边商品。
这种社交互动不仅增强了玩家对游戏的粘性,还形成了一种口碑传播的效应。
当一个玩家对某款游戏或相关产品表示喜爱和推荐时,他身边的朋友和社交圈子中的其他人很可能会受到影响,进而产生尝试和购买的欲望。
此外,游戏的奖励机制和限时活动也会刺激消费者的冲动消费。
为了在游戏中获得更高级的奖励、解锁新的关卡或者参与限时的优惠活动,玩家可能会毫不犹豫地进行消费。
这种即时的满足感和紧迫感会让消费者暂时忽略了消费的合理性,从而做出冲动的购买决策。
游戏还能够培养消费者的品牌忠诚度。
网络游戏市场的消费者心理与行为分析
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网络游戏市场的消费者心理与行为分析随着互联网技术的不断普及和更新,网络游戏已经成为了一种非常普遍和受欢迎的娱乐方式。
据统计,中国网络游戏的市场规模已经超过了数千亿元。
这一庞大的市场,不仅吸引了大量玩家的关注,也在一定程度上引发了我们对玩家们的消费心理和行为的反思和研究。
首先,我们需要关注的是网络游戏市场中玩家的消费心理。
网络游戏作为一种娱乐方式,其消费心理有很强的个性化和情感化特点。
对于一些玩家来说,游戏不仅仅是一种娱乐方式,更是与他人交往、互动的方式。
因此,在游戏中获取更高的社交地位,提升游戏技能等方面,玩家们往往会愿意付出更多的金钱。
而这种消费行为,很大程度上是源于玩家对于自身价值的认可和对于他人认可的需求。
其次,我们需要了解的是玩家在产生消费行为时的一些行为特征。
网络游戏的虚拟经济是一个相对独立的体系,其中虚拟物品和虚拟货币成为了一种重要的交换媒介,极大激发了玩家的消费欲望。
不同类型的游戏玩家,在消费行为上也存在出入。
例如在休闲游戏中,玩家往往更关注于游戏的可玩性和新颖性,而在网络游戏中玩家则往往更关注于游戏中的道具和装备等物品,同时也会更加重视他人的评价和需求。
另外,我们还需要注意到网络游戏消费市场中存在的一些非理性行为。
由于网络游戏中物品的虚拟性质,玩家们往往会在游戏中形成一种非理性的心态,认为在虚拟世界中的财富表现出来的能力和价值,实际上与现实生活中的价值相当,从而导致了消费行为的过度和不合理。
那么,如何引导玩家们合理消费呢?首先,游戏厂商应该加强游戏内部道德建设,通过游戏社区和相关机制鼓励玩家建立合理消费观念,不进行不必要的消费。
其次,游戏厂商应当加强对道具的监管和把关,在游戏中开展更加严谨的监察体系,防止一些玩家通过不合理手段获取财富。
最后,游戏厂商也应该更加积极的开展社会责任项目,通过引导玩家们在游戏外的生活中培养健康文明的消费观念,更加积极向社会反馈。
总的来说,网络游戏市场消费者的心理和行为是一个比较复杂和多元化的问题。
网络游戏的玩家群体特征与游戏内消费行为调研
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网络游戏的玩家群体特征与游戏内消费行为调研摘要:网络游戏在过去几十年来已经成为全球范围内最受欢迎的娱乐活动之一。
本论文关注网络游戏的玩家群体特征与游戏内消费行为,通过综合研究已有的学术文献和市场调查数据,分析了网络游戏的玩家群体特征和他们在游戏内的消费行为。
研究发现,网络游戏玩家群体具有多样性,涵盖了各年龄段、性别、教育水平和职业背景的人群。
而游戏内的消费行为也表现出多样性,从基础游戏费用到物品的购买,不同玩家之间有着差异。
本论文的目的是为该行业的从业人员和决策者提供有关网络游戏玩家群体和游戏内消费行为的全面了解,从而为开发和管理网络游戏提供有力的决策依据。
关键词:网络游戏、玩家群体、消费行为1. 引言网络游戏成为现代社会中最受欢迎的娱乐活动之一,吸引了全球数以亿计的玩家。
随着网络技术的发展和智能手机的普及,网络游戏已经成为人们日常生活中不可或缺的一部分。
网络游戏的受众群体以及他们在游戏内的消费行为对于该行业的发展至关重要。
理解网络游戏玩家的特点和他们的消费行为,对于游戏开发商、运营商以及其他利益相关者制定正确的策略和决策具有重要意义。
2. 研究方法本次调研主要通过对已有的学术文献和市场调查数据的综合分析来获取关于网络游戏玩家群体特征与游戏内消费行为的信息。
通过收集大量的数据和案例研究,我们可以对这一行业有更深入的了解。
3. 玩家群体特征3.1 年龄分布网络游戏玩家涵盖了各个年龄段的人群,尤其是青少年和年轻人。
根据调查显示,40%以上的网络游戏玩家年龄在18-34岁之间,而且该比例不断增长。
另外,越来越多的中老年人也加入了网络游戏的行列。
3.2 性别分布相较于过去,女性玩家在网络游戏中的比例有了显著增长。
调查显示,目前女性玩家占比约为45%,而在一些特定类型的游戏中,女性玩家的比例更是接近甚至超过男性玩家。
3.3 教育水平和职业背景网络游戏的玩家群体非常多样化,不仅在年龄和性别上有所分布,也涵盖了不同教育水平和职业背景的人群。
消费者对电子游戏的消费行为
![消费者对电子游戏的消费行为](https://img.taocdn.com/s3/m/ea8e5c0a66ec102de2bd960590c69ec3d4bbdb40.png)
消费者对电子游戏的消费行为近年来,随着科技的快速发展,电子游戏已成为人们生活中重要的娱乐方式之一。
作为一种虚拟的世界,电子游戏吸引了大量的消费者。
本文将探讨消费者对电子游戏的消费行为,并分析其影响和原因。
一、电子游戏消费现状随着互联网的普及,电子游戏消费的规模不断扩大。
据统计,全球电子游戏市场在过去十年中呈现出持续增长的趋势,年销售额超过千亿美元。
首先,消费者对电子游戏的购买需求持续增长。
电子游戏吸引了人们的注意力,成为一种热门的休闲娱乐活动。
游戏制作公司不断推出新款游戏,以满足消费者的需求,不断刺激市场的增长。
其次,手机游戏的兴起也推动了电子游戏消费的增加。
智能手机的普及使得游戏变得更加便捷,消费者在碎片化的时间中也能轻松享受游戏的乐趣。
手机游戏市场的壮大带动了整个电子游戏市场的增长。
二、消费者对电子游戏消费行为的影响消费者对电子游戏的消费行为对游戏产业链的各环节产生了深远的影响。
首先,电子游戏的消费行为促进了游戏产业的繁荣发展。
消费者的需求推动了游戏制作公司不断创新,不断改进游戏的质量和玩法。
这不仅促进了游戏市场的扩大,也致使游戏行业的就业机会增加。
其次,消费者的消费行为对游戏内容产生影响。
消费者越来越注重游戏的内容质量和故事情节,要求游戏制作公司为他们提供更加引人入胜的游戏体验。
这也促使游戏制作公司在游戏设计上进行创新,提高游戏的可玩性和故事性。
最后,消费者的游戏社交行为对游戏产业有着重要的影响。
游戏社区的出现使得消费者能够在游戏中结交新朋友,互相交流游戏心得。
这种社交化的游戏环境使得游戏变得更加有吸引力,从而促进了游戏的销售和消费。
三、消费者对电子游戏消费行为的原因消费者对电子游戏的消费行为涉及到多种原因。
首先,游戏是一种娱乐方式,能够带给人们刺激和乐趣。
游戏的设计和画面效果能够吸引消费者,让他们感受到冒险、探索等真实世界中难以获得的体验。
这种情感需求驱使着消费者对电子游戏进行消费。
其次,消费者对游戏的社交需求也是消费行为的原因之一。
网络游戏虚拟物品的消费者权益保护
![网络游戏虚拟物品的消费者权益保护](https://img.taocdn.com/s3/m/1d836762e418964bcf84b9d528ea81c758f52ec1.png)
网络游戏虚拟物品的消费者权益保护随着网络游戏的兴起,虚拟物品的消费也成为了一种商业模式,但是在虚拟物品的交易中消费者的权益保护一直面临诸多问题。
下面就来看一下关于网络游戏虚拟物品的消费者权益保护的问题。
网络游戏虚拟物品的本质是一种数字信息,与实体商品不同,虚拟物品并不能作为财产具有实际转移的需求。
因此,虚拟物品交易常常难以确定价格、质量、交货等方面的标准,这给消费者带来了风险。
首先,虚拟物品交易存在虚假发货问题。
有的游戏公司在虚拟物品交易中,存在意向滞空、虚假承诺等行为,导致虚拟物品无法交付。
例如,有的网游公司以推出某款虚拟物品为幌子,吸引了大批玩家购买,但几个月后玩家才收到通知,这款虚拟物品将不再推出,购买者只能获得退款。
其次,虚拟物品交易缺乏监管,导致平台欺诈等现象频发。
虚拟物品交易所在的平台参与者众多、层级较多,使得监管困难。
有些平台往往以低价吸引消费者,但货不对板,消费者付款后便无法得到可用的虚拟物品。
再次,虚拟物品交易存在虚假宣传的问题。
有些网络游戏公司通过夸张、虚假的宣传手段吸引玩家购买虚拟物品,导致玩家购买后失望不已。
例如,有的游戏公告表示某款虚拟物品拥有超高的攻击力,但实际上只是一款普通的虚拟物品,玩家购买后遭受了欺诈。
综上所述,网络游戏虚拟物品的消费者权益保护是一个需要关注的问题。
对于这一问题,可采取的措施包括建立相应的法律法规,加强平台监管,打击虚假宣传等。
只有从根本上保护消费者的权益,才能更好地推动虚拟物品的交易发展。
案例:1、《梦幻西游》中的虚假发货问题。
《梦幻西游》是目前国内最受欢迎的网络游戏之一,但该游戏中虚拟物品的销售存在严重问题。
曾有玩家购买了数千元的装备,但由于货源问题,无法及时交付,引起了广泛的关注和讨论。
2、2017年,“魔兽世界”游戏中,有玩家购买了一把价值1900美元的虚拟物品“雷霆之怒,逐风者的祝福”,却发现物品是假货。
该玩家起诉了游戏平台,获得了赔偿。
大学生网络游戏消费行为调查报告
![大学生网络游戏消费行为调查报告](https://img.taocdn.com/s3/m/372ba141cd7931b765ce0508763231126edb77f3.png)
大学生网络游戏消费行为调查报告xx年xx月xx日•研究背景和目的•文献综述•研究方法目录•研究结果•讨论和结论•建议和展望•参考文献01研究背景和目的当前,网络游戏已经成为大学生中非常流行的娱乐方式之一。
同时,大学生的消费行为也日益受到各界的关注。
因此,研究大学生的网络游戏消费行为具有重要的现实意义和社会价值。
在这样的背景下,本研究旨在深入了解大学生网络游戏消费行为的现状、特点及其影响因素,以期为相关政策制定提供科学依据。
研究背景1 2 3通过调查问卷的方式,收集大学生网络游戏消费行为的相关数据,分析其消费动机、消费偏好、消费水平和消费习惯等。
探讨大学生网络游戏消费行为的影响因素,包括个人特征、家庭环境、学校教育和社会文化等。
基于上述研究结果,提出针对大学生网络游戏消费行为的合理化建议,以引导大学生树立正确的消费观念和行为习惯。
03在数据处理和分析方面,采用SPSS等统计软件进行数据录入、整理和分析,以保证研究结果的准确性和可靠性。
01本研究以某大学为例,选取该校在校大学生为研究对象,采用随机抽样的方法进行调查。
02调查问卷主要包括基本信息、网络游戏消费情况、消费动机和消费习惯等方面,以收集全面、详实的数据。
02文献综述网络游戏消费行为是指玩家在网络游戏平台上进行游戏产品购买、充值、消费等一系列行为。
这种消费行为涵盖了玩家的经济投入、时间消耗、情感投入等方面。
网络游戏消费行为不仅仅是一种经济活动,还涉及到玩家的心理、情感、社交等多个方面,因此需要从多个维度进行定义和理解。
网络游戏消费行为定义VS玩家个体特征玩家的年龄、性别、教育程度、收入等个体特征都会对网络游戏消费行为产生影响。
消费环境与平台网络游戏的消费环境、支付方式、平台政策等也会对玩家的消费行为产生影响。
社会与文化因素社会和文化因素也会对玩家的网络游戏消费行为产生影响,例如社交媒体的影响、文化差异等。
游戏类型与内容不同类型和内容的网络游戏会对玩家的消费行为产生不同的影响。
企业营销和消费者行为的案例分析
![企业营销和消费者行为的案例分析](https://img.taocdn.com/s3/m/13231a4230b765ce0508763231126edb6f1a763c.png)
企业营销和消费者行为的案例分析随着经济和社会的发展,企业的营销方式和消费者行为不断地发生变化,这也给企业营销带来了新的机遇和挑战。
在不断变化的市场环境中,企业需要对消费者的需求不断地深入了解,以便更好地为消费者提供服务。
本文将从两个方面来分析企业营销和消费者行为的案例:手游企业的营销策略和品牌企业的消费者行为研究。
一、手游企业的营销策略随着智能手机、平板电脑等移动设备的广泛应用,手游市场逐渐兴起,越来越多的用户开始尝试使用手机游戏。
因此,手游企业的营销策略不断受到各方面的关注。
其中最成功的案例要数手机网络游戏《王者荣耀》。
《王者荣耀》是腾讯公司自主研发的一款MOBA手游,切入人物设定、游戏场景、操作手感等多个方面,致力于提供精品游戏体验。
《王者荣耀》凭借着其独特的游戏设计、精华的游戏文化和优秀的游戏品质,成为目前国内手游行业的领军者之一,在影响力、市场占有率等方面均名列前茅。
《王者荣耀》在营销方面所采用的策略相当多样化,比如利用全民直播平台、微信等社交媒体宣传和推广游戏,邀请各大主播合作推广、举办多个大型赛制等,都取得了不俗的效果。
另外,《王者荣耀》还推出了各种各样的活动,包括周年庆典、节日活动等,让游戏的玩家们始终保持活力和热情。
这种多元化的营销策略不仅提高了游戏本身的知名度和市场竞争力,更让更多的玩家参与到游戏中来,提高了用户黏性,也能实现更高的收益。
二、品牌企业的消费者行为研究品牌是企业运营的核心,品牌企业更是需要不断关注和研究消费者的需求,以了解他们的行为特征。
品牌企业可以从消费者行为入手,推出更符合消费者需求的商品或服务,从而更好地提高品牌形象,加强市场竞争力。
诺基亚是一家全球知名的电子产品制造企业,因手机业务而闻名于世。
这家企业曾经是全球最大的手机制造商之一,直到近年来开始逐渐被华为、小米等新兴品牌挤压。
如何提高市场占有率,加强品牌形象,成为诺基亚需要探索的问题。
诺基亚对消费者行为进行了研究,发现人们贴近自然的情感,对大自然充满崇拜和敬畏之情。
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网络游戏中的消费者行为研究理论综述MG09009027 周乔越摘要关键词一、我国网络的使用状况及网络游戏的使用情况二.文献简述:三.一些学者的具体研究1.从经济学角度的研究2.应用开放式问卷调查的方法对网络游戏消费行为的影响因素进行的归纳分析3.应用模型研究的一些理论四.自己的思考摘要:目前,全球电脑游戏产业已成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一, 其年销售额早在2004年已超过拥有百年历史的好莱坞的全年收入,网络游戏已经呈现出成为一个巨大的新兴产业的潜力。
那么在这个领域中,到底是哪些学者进行了怎么样的研究呢?本文对这些理论进行了梳理并进行了归纳。
关键词:网络游戏研究梳理归纳一.我国网络的使用状况及网络游戏的使用情况目前,全球电脑游戏产业已成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一,其年销售额早在2004年已超过拥有百年历史的好莱坞的全年收入,网络游戏已经呈现出成为一个巨大的新兴产业的潜力。
根据《第25次中国互联网络发展状况统计报告》,截止2009年底,中国网民规模达到3.84亿人,较2008年增长28.9%,在总人口中的比重从22.6%提升到28.9%,互联网普及率在稳步上升。
但是我们也要看到,2007年之后,随着增长率继2002年的75.4%后达到又一高峰53.3%之后,开始出现下滑趋势,2009年只有28.9%。
经济的快速发展是互联网用户持续增长的基础。
2009全年GDP仍保持8%左右的增长1,各项社会事业稳步前进。
基础设施投入加大、家电下乡政策鼓励、3G网络正式开通等共同推动了中国网民规模增长。
但从统计数据上看,中国的互联网用户的增长数率还是低于世界上的其他国家的。
但是,中国的国情还是需要考虑到其中的,比如中国的土地面积比较广阔,而人口较为分散;中国的农民数量巨大而城镇人口相对较少;东西部发展不平均;1/s/n/000002/20091022/000000130325.shtml贫富差距较大等等。
这些限制了中国网络使用率的数据,但是如果只考虑城镇人口,或是以某一指标限制网络使用的基本群众的情况的话,数据可能会有所提高。
从学历上看,中国网民群体继续向低学历人群渗透。
2009年,小学及以下网民群体增长超过整体网民增速,目前占到网民整体的8.8%,年增幅3.4个百分点。
高中学历网民占比也略微提升,大专及以上学历网民占比继续降低,网民学历结构更为均衡。
2009年,中国学生网民群体占比明显下降,这一变化显示出中国互联网用户群体更加成熟,商业价值日益提升。
同时,无业人员、农民群体等网民比重也小幅增长。
越来越多的弱势群体开始使用互联网。
表 1 各类网络应用使用状况及用户增长2009年网络游戏用户规模持续增长,规模达到2.65亿人,较2008年增长41.5%。
值得关注的是,网络游戏是所有互联网娱乐领域中唯一使用率上升的服务,网民使用率从2008年的62.8%提升至68.9%。
2009年网络游戏用户规模增长主要有两个原因促成:一方面网页游戏在2009年得到了良好的发展,领先网络游戏厂商对于网页游戏领域的涉足以及网页游戏公司的兴起均对用户规模增长起到促进作用;另一方面,SNS游戏(社交类游戏)在2009年迅速崛起,其依靠人际关系基础和操作简便的特性为网民进入网络游戏领域建立了良好的登陆平台。
二.文献简述:尽管网络游戏消费正变得越来越流行,但是对网络游戏消费态度及行为的研究,只有我国台湾地区进行得较多。
其中,对消费者(玩家)参与网络游戏的态度、意向及其影响因素进行了多次实证研究。
程茵佩以理性行为模型为基础,对在线游戏玩家行为的影响因素进行实证研究。
结果发现,网络社群及喜好态度会直接影响玩家行为意愿,而在线游戏内容与网络社群会直接影响玩家喜好态度;在不同游戏阶段玩家方面,“新进入玩家”的喜好态度会影响行为意愿,态度受到在线游戏内容及网络社群影响,尤以内容影响较大;而“热衷玩家”的喜好态度及网络社群会影响行为意愿,态度受到游戏内容及网络社群影响,尤以网络社群影响较大。
董家豪应用虚拟社群理论对理性行为理论加以修正,用来了解、预测、解释网络使用者参与网络游戏的行为意图。
研究结果发现理性行为理论可以有效的解释网络使用者对于网络游戏的参与意图;同时,以网络使用者而言,影响其参与网络游戏的主观规范可由虚拟主观规范取代传统之实体主观规范吴采芳以技术接受模型为基础,研究玩家对在线游戏的参与意愿。
通过对服务质量、使用者知觉、使用态度与行为意图之间因果影响的探讨,证实服务质量会正面影响使用者知觉与使用态度,使用者对软件容易使用、实用及娱乐性的知觉会正面影响使用者态度,态度则影响行为意愿。
在西方,也有大量的学者对网络游戏中的消费者行为进行了研究。
比如以为代表的学者主要从网络游戏玩家的组成角度来进行了相关分析,比如从消费者的性别,受教育层次,收入,种族等方面来面来进行分析,这两个学者主要研究的是美国的网络游戏玩家。
发现了不同的区别程度的玩家对游戏的要求也不尽相同。
而为首的几个学者则主要研究的是欧洲的以及亚洲的网络游戏玩家。
一些学者则希望通过建立的理论模型来对消费者进行研究。
Choi和Kim 提出一个理论模型,用顾客忠诚、神迷、个人交互、社会交互等概念来解释玩家为什么持续玩网络游戏。
结果显示,如果人们玩网络游戏时有最佳的体验,他们就会持续玩网络游戏;如果玩家与系统有有效的个人交互或与网络联系的其它人有愉快的社会交互,就能获得最佳体验;通过提供适当的目标、操作员和回馈,能够促进个人交互;通过适当的交流地方和工具可以促进社会交互。
Hao-Erl Yang等学者则以TAM模型为基础模型,通过对模型进行进一步修改,提出了自己的模型,并进行了实证检验,他们主要的研究方向是服务满意度和客户忠诚等方面。
Chin-LungHsu ,Hsi-PengLu则以TRA理论和TAM模型为基础,具体研究了在网络游戏社区中消费者的行为特征和一些积极的影响方面。
三.一些学者的具体研究1.从经济学角度的研究研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。
欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。
在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望(可替代);二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望(不可替代)。
从网络游戏的边际效用来看,网络游戏边际效用递减的变化又不同于其他的休闲娱乐方式。
从整体来看,玩家会经常在熟悉一个角色后尝试另外一个角色,这事他仍然在进行游戏消费,网络游戏的边际效用并没有像体育运动那样迅速的降低。
另外一个影响网络游戏的边际效用的因素是虚拟物品以及虚拟现象。
它们会使得玩家对网络游戏产生一种归属感——同样是效用的表现形式。
这种归属感是指玩家经过一段时期的参与游戏,在思想上、心理上、感情上对游戏所创造的虚拟环境和内容产生了认同感、公平感、安全感、价值感、工作使命感和成就感,这些感觉最终内化为玩家的归属感。
归属感的形成是一个非常复杂的过程,但一旦形成后,将会使玩家产生内心自我约束力和强烈的参与性,调动玩家自身的内部驱动力而形成对游戏内容的“自我激励”,产生对游戏废寝忘食的效应。
游戏归属感的存在,使得玩家对游戏中的虚拟物品及虚拟现象的边际效用并不是递减的。
随着虚拟物品的获得或者虚拟现象的实现,边际效用并没有如通常那样降低,反而会有所上升。
边际效用的低效率递减意味着,在等量消费的时候,网络游戏能比价格相当的其他商品或劳务提供更多的消费者剩余。
边际效用的低效率递减还意味着无差异曲线的凸率较低,在图形上表现为无差异曲线弯曲程度较低。
这种状态的无差异曲线,在运用消费者均衡分析价格消费曲线,进而推导出的需求曲线必然是需求缺乏弹性的状态。
所以,网络游戏的需求曲线是需求缺乏弹性的,而缺乏弹性的需求曲线状态也就实现了等量消费的时候,网络游戏能比价格相当的其他商品或劳务提供更多的消费者剩余。
2.应用开放式问卷调查的方法对网络游戏消费行为的影响因素进行的归纳分析一些学者应用了开放式问卷的调查对网络游戏的消费行为的影响因素进行了分析,研究的结论是,网络游戏消费行为受产品属性和消费体验两大类8个因素的影响。
产品属性的因素主要是互动性、内容、附件和画面,消费体验的因素主要是虚拟社会、神迷体验、投人、公平。
“互动性”是玩家选择网络游戏的主要因素,所占百分比样本l为49.5%,样本2为50%。
玩的过程中对未来并不能完全预知,以及不可预知的程度使游戏有极富个性化的内容,是网络游戏行业与其他娱乐行业竞争的核心要素。
所占百分比中,样本1为28.7%,子样本2为29.4%。
“虚拟社会”是在消费体验类别中占第一位的要素,所占百分比样本1为56.7%,样本2为63.1%。
“神迷体验”所占百分比样本l为15.6%,样本2为11.7%。
而另一些学者则应用了半开放式的问卷进行了调查,然后对问卷进行了一定的分析。
他们发现,可任意处置的资产在10000以上的人玩网游较多,女性比男性略多,大学、高中学历的人较多。
学生较多。
此表描述了在不同时期内消费者的不同表现。
3.应用模型研究的一些理论模型研究是现在比较主流的关于网络游戏中消费者的行为的研究的方法。
下面将介绍几个不同的学者的研究的模型。
(1)此模型来自TAM模型。
相对于原始的模型,做了些相应的改动。
引入了主观规范和感知风险变量,增加了消费体验和感知服务质量变量。
下面是应用这个模型的样本统计量特征。
分析发现大多数(60.4%)只玩免费的网络游戏,约三分之一的网络游戏消费者是免费和付费的,都玩,只玩付费网络游戏的仅有8.7%。
网络游戏的消费者每月的直接费用并不高,每月花费51元以上的消费者只占6.1%。
有一大半的消费者参与网络游戏的经历不足两年;目前,有一半的消费者平均每周玩的不超过一次,同时也有8%的消费者每天要玩几次;有65.6%的消费者平均每次所花时间在两小时以内,当然,也有 4.4%的消费者每次玩网络游戏的平均时间超过5小时。
网络游戏的消费者实际达到或自认达到的消费者等级中,中级以下的占61%,高级和超高级各为23.4%和5.5%。
在所玩网络游戏类型中,角色扮演类和棋牌类以37.8%和30.2%的比例高居前列。
总的来说,大多数消费者在网络游戏上的消费程度并不高,同时,也有一小部分消费者是网络游戏的重度消费者。
应用这个模型的研究结果表明,感知心理风险对态度有显着的负向影响,但是感知事业风险对网络游戏态度没有显着的影响,说明感知网络游戏的风险对网络游戏态度的影响不是很大。
感知网络游戏易用对网络游戏态度的显着正向影响感知网络游戏服务质量,对网络游戏态度有显着的正向影响,说明提高服务品质对增强消费者对网络游戏的正面态度有较大的作用。