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UML中的模型与配置管理实践技巧

UML中的模型与配置管理实践技巧

UML中的模型与配置管理实践技巧在软件开发过程中,UML(统一建模语言)被广泛应用于系统分析和设计阶段。

UML提供了一种标准的图形化表示方法,帮助开发人员更好地理解和沟通软件系统的结构和行为。

而在UML的应用过程中,模型与配置管理是非常重要的环节,它们能够帮助开发团队更好地管理和控制软件开发过程中的变更和版本控制。

本文将介绍一些UML中的模型与配置管理的实践技巧。

首先,对于UML模型的管理,一个重要的实践技巧是使用版本控制系统。

版本控制系统可以帮助开发团队跟踪和管理UML模型的变更历史,确保团队成员之间的协作和沟通。

常见的版本控制系统包括Git和SVN等。

通过使用版本控制系统,开发团队可以方便地查看和比较不同版本的UML模型,及时发现和解决问题。

其次,配置管理是UML开发过程中不可或缺的一环。

配置管理可以帮助开发团队管理和控制软件系统的配置项,确保系统的稳定性和可追溯性。

在UML中,配置项可以包括模型文件、代码文件、文档等。

一个好的配置管理实践技巧是使用配置管理工具,例如Jenkins和Ansible等。

配置管理工具可以自动化地管理和部署配置项,提高开发效率和系统的可靠性。

此外,UML模型的命名规范也是一个重要的实践技巧。

良好的命名规范可以提高模型的可读性和可维护性。

在UML模型中,应该为每个元素(如类、接口、用例等)选择一个有意义的名称,并使用一致的命名风格。

例如,可以使用驼峰命名法或下划线命名法。

此外,还可以使用注释和文档来解释模型的含义和设计思路,以便其他开发人员更好地理解和使用模型。

另外,UML模型的验证和测试也是一项重要的实践技巧。

在UML开发过程中,开发团队应该进行模型的验证和测试,以确保模型的正确性和一致性。

可以使用UML验证工具,例如Sparx Systems的Enterprise Architect,来检查模型是否符合UML标准和规范。

同时,还可以使用UML测试工具,例如Visual Paradigm的UModel,来执行模型的测试用例,验证模型的行为和功能。

UML各种图例齐全—用例图、类图、状态图、包图、协作图、顺序图详细说明画法和功能

UML各种图例齐全—用例图、类图、状态图、包图、协作图、顺序图详细说明画法和功能

UML各种图例面向对象的问题的处理的关键是建模问题.建模可以把在复杂世界的许多重要的细节给抽象出.许多建模工具封装了UML(也就是Unified Modeling Language™),这篇课程的目的是展示出UML的精彩之处.UML中有九种建模的图标,即:∙用例图∙类图∙对象图∙顺序图∙协作图∙状态图∙活动图∙组件图∙配置图本课程中的某些部分包含了这些图的细节信息的页面链接.而且每个部分都有一个小问题,测试一下你对这个部分的理解.为什么UML很重要?为了回答这个问题,我们看看建筑行业.设计师设计出房子.施工人员使用这个设计来建造房子.建筑越复杂,设计师和施工人员之间的交流就越重要.蓝图就成为了这个行业中的设计师和施工人员的必修课.写软件就好像建造建筑物一样.系统越复杂,参与编写与配置软件的人员之间的交流也就越重要.在过去十年里UML就成为分析师,设计师和程序员之间的“建筑蓝图”.现在它已经成为了软件行业的一部分了.UML提供了分析师,设计师和程序员之间在软件设计时的通用语言.UML被应用到面向对象的问题的解决上.想要学习UML必须熟悉面向对象解决问题的根本原则――都是从模型的建造开始的.一个模型model就是根本问题的抽象.域domain就是问题所处的真实世界.模型是由对象objects组成的,它们之间通过相互发送消息messages来相互作用的.记住把一个对象想象成“活着的”.对象有他们知道的事(属性attributes)和他们可以做的事(行为或操作behaviors or operations).对象的属性的值决定了它的状态state.类Classes是对象的“蓝图”.一个类在一个单独的实体中封装了属性(数据)和行为(方法或函数).对象是类的实例instances.用例图用例图Use case diagrams描述了作为一个外部的观察者的视角对系统的印象.强调这个系统是什么而不是这个系统怎么工作.用例图与情节紧紧相关的.情节scenario是指当某个人与系统进行互动时发生的情况.下面是一个医院门诊部的情节.“一个病人打电话给门诊部预约一年一次的身体检查.接待员找出在预约记录本上找出最近的没有预约过的时间,并记上那个时间的预约记录.”用例Use case是为了完成一个工作或者达到一个目的的一系列情节的总和.角色actor是发动与这个工作有关的事件的人或者事情.角色简单的扮演着人或者对象的作用.下面的图是一个门诊部Make Appointment用例.角色是病人.角色与用例的联系是通讯联系communication association(或简称通讯communication)角色是人状的图标,用例是一个椭圆,通讯是连接角色和用例的线.一个用例图是角色,用例,和它们之间的联系的集合.我们已经把Make Appointment作为一个含有四个角色和四个用例的图的一部分.注意一个单独的用例可以有多个角色.用例图在三个领域很有作用.决定特征(需求).当系统已经分析好并且设计成型时,新的用例产生新的需求∙客户通讯.使用用例图很容易表示开发者与客户之间的联系.∙产生测试用例.一个用例的情节可能产生这些情节的一批测试用例.类图类图Class diagram通过显示出系统的类以及这些类之间的关系来表示系统.类图是静态的-它们显示出什么可以产生影响但不会告诉你什么时候产生影响.下面是一个顾客从零售商处预定商品的模型的类图.中心的类是Order.连接它的是购买货物的Customer和Payment.Payment有三种形式:Cash,Check,或者Credit.订单包括OrderDetails(line item),每个这种类都连着Item.UML类的符号是一个被划分成三块的方框:类名,属性,和操作.抽象类的名字,像Payment是斜体的.类之间的关系是连接线.类图有三种关系.关联association-表示两种类的实例间的关系.如果一个类的实例必须要用另一个类的实例才能完成工作时就要用关联.在图中,关联用两个类之间的连线表示.dependencies关系.如果另一个的包B改变可能会导致一个包A改变,则包A依赖包B.包是用一个在上方带有小标签的矩形表示的.包名写在标签上或者在矩形里面.点化线箭头表示依赖对象图Object diagrams用来表示类的实例.他们在解释复杂关系的细小问题时(特别是递归关系时)很有用.这个类图示一个大学的Department可以包括其他很多的Departments.这个对象图示上面类图的实例.用了很多具体的例子.UML中实例名带有下划线.只要意思清楚,类或实例名可以在对象图中被省略.每个类图的矩形对应了一个单独的实例.实例名称中所强调的UML图表.类或实例的名称可能是省略对象图表只要图的意义仍然是明确的.顺序图类图和对象图是静态模型的视图.交互图是动态的.他们描述了对象间的交互作用.顺序图将交互关系表示为一个二维图.纵向是时间轴,时间沿竖线向下延伸.横向轴代表了在协作中各独立对象的类元角色.类元角色用生命线表示.当对象存在时,角色用一条虚线表示,当对象的过程处于激活状态时,生命线是一个双道线.消息用从一个对象的生命线到另一个对象生命线的箭头表示.箭头以时间顺序在图中从上到下排列.协作图协作图也是互动的图表.他们像序列图一样也传递相同的信息,但他们不关心什么时候消息被传递,只关心对象的角色.在序列图中,对象的角色放在上面而消息则是连接线.对象角色矩形上标有类或对象名(或者都有).类名前面有个冒号(:).协作图的每个消息都有一个序列号.顶层消息的数字是1.同一个等级的消息(也就是同一个调用中的消息)有同样的数字前缀,再根据他们出现的顺序增加一个后缀1,2等等.状态图对象拥有行为和状态.对象的状态是由对象当前的行动和条件决定的.状态图statechart diagram显示出了对象可能的状态以及由状态改变而导致的转移.我们的模型例图建立了一个银行的在线登录系统.登录过程包括输入合法的密码和个人账号,再提交给系统验证信息.登录系统可以被划分为四种不重叠的状态:Getting SSN, Getting PIN, Validating, 以及Rejecting.每个状态都有一套完整的转移transitions来决定状态的顺序.状态是用圆角矩形来表示的.转移则是使用带箭头的连线表示.触发转移的事件或者条件写在箭头的旁边.我们的图上有两个自转移.一个是在Getting SSN,另一个则在上Getting PIN.初始状态(黑色圆圈)是开始动作的虚拟开始.结束状态也是动作的虚拟结束.事件或条件触发动作时用(/动作)表示.当进入Validating状态时,对象并不等外部事件触发转移.取而代之,它产生一个动作.动作的结果决定了下一步的状态.活动图活动图activity diagram是一个很特别的流程图.活动图和状态图之间是有关系的.状态图把焦点集中在过程中的对象身上,而活动图则集中在一个单独过程动作流程.活动图告诉了我们活动之间的依赖关系.对我们的例子来说,我们使用如下的过程.“通过ATM来取钱.”这个活动有三个类Customer, ATM和Bank.整个过程从黑色圆圈开始到黑白的同心圆结束.活动用圆角矩形表示.。

UML各种图例齐全—用例图、类图、状态图、包图、协作图、顺序图详细说明书画法和功能

UML各种图例齐全—用例图、类图、状态图、包图、协作图、顺序图详细说明书画法和功能

UML各种图例面向对象的问题的处理的关键是建模问题.建模可以把在复杂世界的许多重要的细节给抽象出.许多建模工具封装了UML(也就是Unified Modeling Language ™),这篇课程的目的是展示出UML的精彩之处.UML中有九种建模的图标,即:∙用例图∙类图∙对象图∙顺序图∙协作图∙状态图∙活动图∙组件图∙配置图本课程中的某些部分包含了这些图的细节信息的页面链接.而且每个部分都有一个小问题,测试一下你对这个部分的理解.为什么UML很重要?为了回答这个问题,我们看看建筑行业.设计师设计出房子.施工人员使用这个设计来建造房子.建筑越复杂,设计师和施工人员之间的交流就越重要.蓝图就成标准文档为了这个行业中的设计师和施工人员的必修课.写软件就好像建造建筑物一样.系统越复杂,参与编写与配置软件的人员之间的交流也就越重要.在过去十年里UML就成为分析师,设计师和程序员之间的“建筑蓝图”.现在它已经成为了软件行业的一部分了.UML提供了分析师,设计师和程序员之间在软件设计时的通用语言.UML被应用到面向对象的问题的解决上.想要学习UML必须熟悉面向对象解决问题的根本原则――都是从模型的建造开始的.一个模型model就是根本问题的抽象.域domain就是问题所处的真实世界.模型是由对象objects组成的,它们之间通过相互发送消息messages来相互作用的.记住把一个对象想象成“活着的”.对象有他们知道的事(属性attributes)和他们可以做的事(行为或操作behaviors or operations).对象的属性的值决定了它的状态state.类Classes是对象的“蓝图”.一个类在一个单独的实体中封装了属性(数据)和行为(方法或函数).对象是类的实例instances.用例图用例图Use case diagrams描述了作为一个外部的观察者的视角对系统的印象.强调这个系统是什么而不是这个系统怎么工作.用例图与情节紧紧相关的.情节scenario是指当某个人与系统进行互动时发生的情况.下面是一个医院门诊部的情节.“一个病人打电话给门诊部预约一年一次的身体检查.接待员找出在预约记录本上找出最近的没有预约过的时间,并记上那个时间的预约记录.”用例Use case是为了完成一个工作或者达到一个目的的一系列情节的总和.角色actor是发动与这个工作有关的事件的人或者事情.角色简单的扮演着人或者对象的作用.下面的图是一个门诊部Make Appointment用例.角色是病人.角色与用例的联系是通讯联系communication association(或简称通讯communication)标准文档角色是人状的图标,用例是一个椭圆,通讯是连接角色和用例的线.一个用例图是角色,用例,和它们之间的联系的集合.我们已经把Make Appointment作为一个含有四个角色和四个用例的图的一部分.注意一个单独的用例可以有多个角色.用例图在三个领域很有作用.决定特征(需求).当系统已经分析好并且设计成型时,新的用例产生新的需求标准文档∙客户通讯.使用用例图很容易表示开发者与客户之间的联系.∙产生测试用例.一个用例的情节可能产生这些情节的一批测试用例.类图类图Class diagram通过显示出系统的类以及这些类之间的关系来表示系统.类图是静态的-它们显示出什么可以产生影响但不会告诉你什么时候产生影响.下面是一个顾客从零售商处预定商品的模型的类图.中心的类是Order.连接它的是购买货物的Customer和Payment.Payment有三种形式:Cash,Check,或者Credit.订单包括OrderDetails(line item),每个这种类都连着Item.标准文档UML类的符号是一个被划分成三块的方框:类名,属性,和操作.抽象类的名字,像Payment是斜体的.类之间的关系是连接线.类图有三种关系.关联association-表示两种类的实例间的关系.如果一个类的实例必须要用另一个类的实例才能完成工作时就要用关联.在图中,关联用两个类之间的连线表示.标准文档标准文档为了简单地表示出复杂的类图,可以把类组合成包packages.一个包是UML上有逻辑关系的元件的集合.下面这个图是是一个把类组合成包的一个商业模型.dependencies关系.如果另一个的包B改变可能会导致一个包A改变,则包A依赖包B.包是用一个在上方带有小标签的矩形表示的.包名写在标签上或者在矩形里面.点化线箭头表示依赖对象图Object diagrams用来表示类的实例.他们在解释复杂关系的细小问题时(特别是递归关系时)很有用.这个类图示一个大学的Department可以包括其他很多的Departments.标准文档这个对象图示上面类图的实例.用了很多具体的例子.UML中实例名带有下划线.只要意思清楚,类或实例名可以在对象图中被省略.标准文档每个类图的矩形对应了一个单独的实例.实例名称中所强调的UML图表.类或实例的名称可能是省略对象图表只要图的意义仍然是明确的.顺序图类图和对象图是静态模型的视图.交互图是动态的.他们描述了对象间的交互作用.顺序图将交互关系表示为一个二维图.纵向是时间轴,时间沿竖线向下延伸.横向轴代表了在协作中各独立对象的类元角色.类元角色用生命线表示.当对象存在时,角色用一条虚线表示,当对象的过程处于激活状态时,生命线是一个双道线.消息用从一个对象的生命线到另一个对象生命线的箭头表示.箭头以时间顺序在图中从上到下排列.标准文档协作图协作图也是互动的图表.他们像序列图一样也传递相同的信息,但他们不关心什么时候消息被传递,只关心对象的角色.在序列图中,对象的角色放在上面而消息则是连接线.标准文档对象角色矩形上标有类或对象名(或者都有).类名前面有个冒号(:).协作图的每个消息都有一个序列号.顶层消息的数字是1.同一个等级的消息(也就是同一个调用中的消息)有同样的数字前缀,再根据他们出现的顺序增加一个后缀1,2等等.状态图对象拥有行为和状态.对象的状态是由对象当前的行动和条件决定的.状态图statechart diagram显示出了对象可能的状态以及由状态改变而导致的转移.标准文档我们的模型例图建立了一个银行的在线登录系统.登录过程包括输入合法的密码和个人账号,再提交给系统验证信息.登录系统可以被划分为四种不重叠的状态:Getting SSN, Getting PIN, Validating, 以及 Rejecting.每个状态都有一套完整的转移transitions来决定状态的顺序.标准文档状态是用圆角矩形来表示的.转移则是使用带箭头的连线表示.触发转移的事件或者条件写在箭头的旁边.我们的图上有两个自转移.一个是在Getting SSN,另一个则在上Getting PIN.初始状态(黑色圆圈)是开始动作的虚拟开始.结束状态也是动作的虚拟结束.事件或条件触发动作时用(/动作)表示.当进入Validating状态时,对象并不等外部事件触发转移.取而代之,它产生一个动作.动作的结果决定了下一步的状态.活动图活动图activity diagram是一个很特别的流程图.活动图和状态图之间是有关系的.状态图把焦点集中在过程中的对象身上,而活动图则集中在一个单独过程动作流程.活动图告诉了我们活动之间的依赖关系.对我们的例子来说,我们使用如下的过程.“通过ATM来取钱.”这个活动有三个类Customer, ATM和 Bank.整个过程从黑色圆圈开始到黑白的同心圆结束.活动用圆角矩形表示.标准文档标准文档标准文档。

UML主要功能及特点

UML主要功能及特点

UML主要功能及特点1 UML概述2 UML主要功能3 UML特点4 UML优缺点分析1UML概述UML(Unified Modeling Language,统一建模语言)承袭面向对象分析与设计(OOAD Object Oriented Analysis and Design)的方法,是一种用来描述系统蓝图的标准模式语言。

它是由三位面向对象方法领域著名的方法学家Booch、Rumbaugh 和Jacobson提出,结合了他们以及其它众多优秀方法和思想,得到了世界知名公司如Microsoft,HP,IBM,Rational 等的使用和支持,并于1997 年11 月被OMG(Object Management Group)组织采纳作为基于对象技术的标准建模语言。

它融入了软件工程领域的新思想、新方法和新技术,不仅支持面向对象的分析和设计,还支持从需求开始的软件开发过程,是近十年来最具有划时代意义的软件技术之一。

它是一种可以应用于任何软件开发过程的标记法和语义语言)。

作为对软件解决方案的业务领域进行描述的事实上的标准,UML 是第一种获得大多数从业者、软件厂商和学术界一致认同的表示法。

UML 是一种通用的可视化建模语言,用于对软件描述、可视化处理、构造和建立软件系统制品的文档。

它记录了对必须构造的系统的决定和理解,可用于对系统的理解、设计、浏览、配置、维护和信息控制。

UML 适用于各种软件开发方法、软件生命周期的各个阶段、各种应用领域以及各种开发工具,是一种总结了以往建模技术的经验并吸收当今优秀成果的标准建模方法。

UML 包括概念的语义,表示法和说明,提供了静态、动态、系统环境及组织结构的模型。

它可被交互的可视化建模工具所支持,这些工具提供了代码生成器和报表生成器。

UML 标准并没有定义一种标准的开发过程,但它适用于迭代式的开发过程。

它是为支持大部分现存的面向对象开发过程而设计的。

UML 描述了一个系统的静态结构和动态行为。

功能模型的名词解释

功能模型的名词解释

功能模型的名词解释功能模型,也被称为功能分析模型,是一种用于描述或表示系统功能的工具。

它通过将系统的各个功能以及它们之间的关系可视化,使得人们能够更清晰地理解和分析系统的工作原理和逻辑结构。

一、功能模型的概述功能模型主要用来表示系统的功能以及它们之间的关系。

在软件工程领域,功能模型常常用于需求分析的阶段,帮助开发人员理解用户对系统的需求,并将其转化为可执行的功能规格。

在工业设计中,功能模型则被用来帮助设计师理解产品需求,并将其转化为可实现的设计方案。

二、功能模型的主要元素1. 功能:在功能模型中,功能是指系统能够具备的某种能力或行为。

它可以是一个系统的整体功能,也可以是系统中的一个子功能。

功能可以通过动词或名词来描述,如“生成报告”、“计算利润”等。

2. 输入:输入是指系统接收的外部信息或数据。

它是触发某个功能执行的原因。

在功能模型中,输入通常用箭头表示,箭头的起点表示输入的来源,箭头的终点表示输入的目的地功能。

3. 输出:输出是指系统产生的结果或响应。

在功能模型中,输出通常用箭头表示,箭头的起点表示输出的来源功能,箭头的终点表示输出的目的地。

4. 控制:控制是指系统在执行功能过程中所需要的控制操作或参数。

它可以是用户手动输入的控制信息,也可以是系统内部自动控制的参数。

5. 限制:限制是指系统功能的约束条件。

它可以是技术上的限制,如系统的性能要求,也可以是业务上的限制,如法律法规等。

6. 关系:关系描述了功能之间的联系或依赖关系。

比如,一个功能可能需要依赖其他功能的执行结果才能开始执行,或者某个功能的输出可以被其他功能所利用。

三、功能模型的表示方法功能模型可以通过不同的图形符号和表示方法来展示。

以下是几种常见的表示方法:1. IDEF0图:IDEF0是一种用于表示功能模型的图形符号体系。

它通过方框和箭头来表示功能、输入、输出、控制和限制等元素,清晰地描绘了功能之间的逻辑关系。

2. 数据流图:数据流图是一种图形工具,用于表示信息流动的过程。

UML建模--银行管理系统

UML建模--银行管理系统

银行管理系统的UML建模课程设计报告专业:学号:姓名:任课教师:一、系统概述银行是与人们生活密切相关的一个机构,银行可以提供存款、取款、转账等业务。

在银行设立账户的人或机构被称为银行的客户(customer)。

一个客户可以在银行开设多个账户(account),客户可以存钱到账户中,也可以从自己的账户中取钱,还可以将存款从一个账户转到另一个账户。

另外,客户可以随时查询自己的账户情况,以及查询以前所进行的存款、取款等交易记录。

客户还有权利要求关闭自己的账户。

实际生活中的银行功能其实还要复杂得多,但为了简化系统,本次设计只考虑银行的基本功能。

简化版的银行信息系统至少应具有如下功能:1.一个银行可以有多个账户;2.一个银行可以有多个客户;3.一个客户可以持有多个账户;4.一个账户可以有多个持有者;5.银行可以为客户开设账户;6.银行可以为客户注销账户;7.客户可以从自己账户中取钱;8.客户可以向自己账户中存钱;9.客户可以在同一银行的不同账户之间转账;10.客户可以在不同银行的不同账户之间转账;请完成登录、存款、取款、转账和查询几个模块的设计。

二、需求分析银行系统是与生活紧密相关的一个机构,银行提供了存款、取款、转账等业务。

在银行设立账户的人或机构通常被称为银行的储户。

一个储户可以在银行开多个账户,储户可以存钱到账户中,也可以从自己的账户中取现,还可以将存款从一个账户转到另一个账户。

储户还可以随时查询自己账户的情况,并查询以前所进行的存款、取款等交易记录。

后台管理员可以对客户的账户进行注销、删除、查询等管理,还有就是银行利息、汇率、手续费之类参数的设置,以及财务管理以及财务分析。

软件分别有开户,查询存取款,转账等功能。

各个模块各有不同的功能,但都能完成查询和存取功能。

各模块的数据都存放在数据库中。

数据的调用和连接都有程序来完成。

此软件所要完成的主要功能有三方面:如果是存款,用户填写存款单,然后交给收银员键入系统,同时系统还要记录存款人姓名,住址,身份证号码,存款类型,存款日期,利率及密码(可选)等信息,完成后由系统反馈成功存款信息给用户。

UML(UnifiedModelingLanguage统一建模语言)

UML(UnifiedModelingLanguage统一建模语言)

UML(UnifiedModelingLanguage统⼀建模语⾔)UML(Unified Modeling Language 统⼀建模语⾔),⼜称标准建模语⾔。

是⽤来对软件密集系统进⾏可视化建模的⼀种语⾔。

UML是⼀种⾯向对象的建模语⾔,它可以实现⼤型复杂系统各种成分描述的可视化、说明并构造系统模型,以及建⽴各种所需的⽂档,是⼀种定义良好、易于表达、功能强⼤且普遍适⽤的建模语⾔。

UML基本内容详述(1)视图 视图是表达系统的某⼀⽅⾯特征的UML建模元素的⼦集;试图并不是图,它是由⼀个或多个图组成的对系统某个⾓度的抽象。

1)⽤例视图(核⼼视图) 强调从⽤户的⾓度看到的或需要的系统功能。

2)逻辑视图 该视图⽤于描述系统内实现的逻辑功能,展现系统的静态或结构组成及特征。

3)组件视图 该视图从系统实现的⾓度来描述模型对象间的关系。

4)配置视图 该视图⽤于说明系统的物理配置。

(2)图表 图表是描述视图内容的图。

1)⽤例图 ⽤于描述外部项与系统提供的使⽤事件之间的联系。

⼀个使⽤事件是系统提供的功能的具体描述,是系统分析⼈员从⽤户⾓度描述系统的功能,是功能与功能之间以及功能与⽤户之间的关系。

使⽤事件定义了系统的功能需求。

简单理解:⽤来描述系统的功能。

2)类图 ⽤于描述系统的静态结构。

类可以⽤不同⽅式连接,主要包括联合、依赖、独⽴和包装。

⼀个系统⼀般有多张类图,⼀个类可在不同的视图中出现。

3)对象图 ⽤于表述系统在某个时刻的静态结构。

对象图也可作为协作图的⼀部分,说明⼀组对象之间的动态协作关系。

对象图与类图的区别:对象图表⽰的是类中的许多对象实例,⽽不是类本⾝。

4)状态图 ⽤于说明类中的对象可能具有的状态,以及由时间引起的状态的改变。

简单理解:描述了系统元素的状态条件和响应。

5)顺序图(时序图) ⽤于描述对象间的动态协作关系。

表达了对象间发⾏消息的时序,同时也表达出对象间的相互作⽤,以及当系统执⾏到某个特定位置时可能会发⽣的事。

教务管理系统UML模型

教务管理系统UML模型
教务管理系统UML模型
11级计科2班 李江慧090511233 沈良慧090511237 符 鹤090511231
分工情况:
前期--------李鸣:主要负责资料的收集和准备工作。
李江慧:主要负责用例图、对象图、类图、状态 图和部分协作图的绘制; 沈良慧:主要负责时序图、协作图、活动图的绘 制。
中期
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学生选课时序图
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教师成绩录入时序图
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协作图
教务学生学籍管理协作图
学生注册协作图
学生选课协作图
教师成绩录入协作图
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教务学生学籍管理协作图
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成绩录入 状态图
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教师 学生 管理员
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动态图
流程
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静态图
用例图 类图 组件图 配置图
目錄
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系统的用例图
教师进行教学管理的用例图 学生学习活动用例图 管理员进行系统维护的用例图
静态图首页
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系统中的总类图
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人员信息类图
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组件图
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学生成绩查询活动图
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系 统 管 理 员 修 改 学 生 资 料 活 动 图
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UML功能模型(用例图)

UML功能模型(用例图)

UML功能模型(⽤例图)在UML系统开发中有三个主要的模型:功能模型(从⽤户⾓度展⽰系统的功能,包括⽤例图)、对象模型(采⽤对象,属性,操作关联等概念展⽰系统的结构和基础,包括类图、对象图、包图)、动态模型(展⽰系统的内部⾏为,包括序列图,活动图,状态图)。

下⾯就说⼀说功能模型——⽤例图。

⽤例图是UML建模的⼀部分,也是UML⾥⾯最基础的部分,最主要的功能就是⽤来表达系统的功能性需求或⾏为。

⽤例图是由软件需求分析到最终实现的第⼀步,它描述⼈们如何使⽤⼀个系统,是尾部参与者所能观察到的系统功能模型图,该图呈现了⼀些参与者和⼀些⽤例,以及它们之间的关系,主要⽤于对系统、⼦系统或类的功能⾏为进⾏建模,⽤画图的⽅法来完成。

⽤例图展⽰了⽤例之间以及⽤例与参与者之间是怎样相互联系的。

⽤例图包含留个元素:参与者、⽤例、关联关系、包含关系、扩展关系、泛化关系。

参与者(Actor):系统外部的⼀个实体,参与⽤例执⾏过程,通过向系统输⼊或请求系统输⼊某些事件来触发系统的执⾏。

参与者的种类概括为三种:系统⽤户、与所建造的系统交互的其他系统以及⼀些可以运⾏的进程。

注意:参与者表⽰⼈和事物与系统发⽣交互时所扮演的⾓⾊,⽽不是特定的⼈或特定的事物;每个参与者需要⼀个具有业务⼀样的名字;⼀个⼈或事物在与系统交互时,可以同时或不同时扮演多个⾓⾊。

⽤例(Use Case):⽤例是对⼀个活动者使⽤系统的⼀项功能是所进⾏的交互过程的⼀个⽂字描述序列,是系统、⼦系统或类和尾部参与者交互动作序列的说明,包括可选的动作徐磊嗯哼会出现异常的动作序列。

⽤例是岱庙系统各种各个项⽬相关⼈员之间就系统的⾏为所达成的契约,软件开发过程是⽤例驱动的。

⽤例粒度(规模⼤⼩)。

关联关系(Association):表⽰参与者⽤例之间进⾏通信包含关系(Include):客户⽤例可以简单地包含提供者⽤例具有的⾏为,并把他所包含的⽤例⾏为作为⾃⾝⾏为的⼀部分。

调⽤⽤例执⾏到包含点,然后执⾏传递给被调⽤⽤例,当被调⽤⽤例完成时,控制在次返回调⽤⽤例。

13种uml简介、工具及示例

13种uml简介、工具及示例

13种uml简介、工具及示例UML(Unified Modeling Language)是一种用于软件开发的标准化建模语言,它使用图形表示法来描述软件系统的不同方面。

在软件开发过程中,使用UML可以帮助开发人员更清晰地理解系统的结构和行为,从而更好地进行设计和实现。

UML提供了包括结构模型、行为模型和交互模型在内的多种建模方式,其中每种模型都有各自的符号和语法规则。

通过使用这些模型,开发人员可以将系统分解成不同的部分,然后逐步细化这些部分的设计,以便更好地组织和管理项目。

在UML中,最常用的建模元素包括用例图、类图、时序图、活动图、状态图等。

每种图表都有其特定的用途和表达能力,开发人员可以根据实际需要选择合适的图表进行建模。

除了建模元素外,UML还定义了一系列的建模工具,这些工具可以帮助开发人员更高效地进行建模和分析。

其中一些常用的建模工具包括Enterprise Architect、Rational Rose、StarUML等。

下面将对13种UML简介、工具及示例进行详细介绍:1. 用例图(Use Case Diagram)用例图是UML中描述系统功能和用户交互的基本图表之一。

它用椭圆表示用例,用直线连接用例和参与者,展示了系统外部用户和系统之间的交互。

用例图可以帮助开发人员更清晰地理解系统的功能需求,从而指导系统的设计和实现。

示例:一个简单的在线购物系统的用例图包括用例“浏览商品”、“添加商品到购物车”、“提交订单”等,以及参与者“顾客”和“管理员”。

2. 类图(Class Diagram)类图是UML中描述系统结构和静态关系的基本图表之一。

它用矩形表示类,用线连接类之间的关系,包括关联关系、聚合关系、继承关系等。

类图可以帮助开发人员更清晰地理解系统的对象结构和类之间的关系,从而支持系统的设计和重构。

示例:一个简单的学生信息管理系统的类图包括类“学生”、“课程”、“教师”等,以及它们之间的关系如“选修”、“授课”等。

UML分析模型与设计模型的关系与对比解析

UML分析模型与设计模型的关系与对比解析

UML分析模型与设计模型的关系与对比解析在软件开发领域,UML(统一建模语言)是一种常用的工具,用于描述、设计和分析软件系统。

在使用UML进行软件开发过程中,分析模型和设计模型是两个重要的概念,它们之间有着密切的关系。

本文将对UML分析模型和设计模型的关系进行解析,并进行对比分析。

一、UML分析模型的概念与作用UML分析模型是对问题领域进行描述和分析的模型。

它主要关注的是系统的需求、功能和行为等方面。

通过使用UML的各种图形和符号,可以对系统进行建模,从而更好地理解和分析系统的需求和功能。

UML分析模型的作用有以下几个方面:1. 系统需求分析:通过UML分析模型,可以对系统的需求进行详细的分析和描述,包括功能需求、性能需求等。

这有助于开发团队更好地理解和满足用户的需求。

2. 系统行为分析:UML分析模型可以描述系统的行为,包括用例图、活动图等。

通过这些图形,可以清晰地展示系统的各种行为,帮助开发团队更好地理解系统的运行流程。

3. 系统结构分析:UML分析模型可以描述系统的结构和组成部分,包括类图、对象图等。

通过这些图形,可以清晰地展示系统的各个组成部分之间的关系,有助于开发团队更好地设计和实现系统。

二、UML设计模型的概念与作用UML设计模型是对软件系统进行设计和实现的模型。

它主要关注的是系统的结构和实现细节等方面。

通过使用UML的各种图形和符号,可以对系统进行详细的设计和实现。

UML设计模型的作用有以下几个方面:1. 系统结构设计:通过UML设计模型,可以对系统的结构进行详细的设计,包括类的设计、接口的设计等。

这有助于开发团队更好地组织和管理系统的各个组成部分。

2. 系统行为设计:UML设计模型可以描述系统的行为,包括状态图、序列图等。

通过这些图形,可以清晰地展示系统的各种行为,有助于开发团队更好地设计和实现系统的功能。

3. 系统实现细节设计:UML设计模型可以描述系统的实现细节,包括类的属性和方法等。

软件工程---UML动态分析-活动图

软件工程---UML动态分析-活动图

Make Plan
entry/ SetGoal
2020/5/4
26
动作流
与状态图不同,活动图的转换一般都不需要特 定事件的触发。
一个动作状态执行完本状态需要完成的动作后 会自发转换到另外一个状态。
2020/5/4
27
动作流
一个活动图有很多动作或者活动状态,
活动图通常开始于初始状态,然后自动转换到 活动图的第一个动作状态,一旦该状态的动作 完成后,控制就会不加延迟地转换到下一个动 作状态或者活动状态。
7
活动图与流程图的区别
⑴ 流程图着重描述处理过程,它
的主要控制结构是顺序、分支 和循环,各个处理过程之间有 严格的顺序和时间关系
找饮料 [ 发现咖啡 ]
活动图描述的是对象活动的顺序
把咖啡放入 滤器
关系所遵循的规则,它着重表 将滤器放入 现的是系统的行为,而非系统 机器
的处理过程。
往容器里加 水
开机器
活动图着重表现从一个活动到另一个活动的控制流, 是内部处理驱动的流程。
找饮料
[ 发现咖啡 ]
[ 没有咖啡 ] [ 发现可乐 ]
把咖啡放入 滤器
往容器里加 水
拿茶杯
拿可乐
将滤器放入 机器
[ 没有可乐 ]
开机器 冲咖啡
倒咖啡
喝饮料
2020/5/4
12
活动的图形表示
在UML中,活动表示成圆角矩形,与状态的圆角矩 形相比,活动的矩形的圆角更柔和,看上去接近椭 圆。
不能中断,一直运行到结束。 ⑶ 动作状态是瞬时的行为,它所占用的处理时
间极短,有时其至可以忽略。
2020/5/4
19
动作状态
动作状态有如下特点:

对象模型动态模型和功能模型

对象模型动态模型和功能模型



顾客投入硬币
自动售货机计算并显示金额 顾客持续投入硬币直到足够的金额 自动售货机选择按钮灯亮 顾客选择饮料种类并按下选择按钮
自动售货机送出相应饮料并结算、找零
自动售货机扣除该饮料的存量 如自动售货机该饮料有存货,回到初始状态
如自动售货机该饮料无存货,显示该饮料“售空”灯亮,
不再接受选择,回到初始状态
实例
设计支持银行网络的软件,银行网络包括出纳站和分行共享的自动出 纳机。每个分析通信,出纳站录入用户和事务数据;自动出纳机与 分行计算机通信,分行计算机与拨款分理处结帐,自动出纳机与用 户接口接受现金卡,与分行计算机通信完成事务,发放现金,打印 收据;系统需要记录保管和安全措施;系统必须正确处理同一账户 的并发访问;每个分理处为自已的计算机准备软件,银行网络费用 根据顾客和现金卡的数目分摊给各分理处。
2.面向对象建模 (1)建模与模型 建模是将问题域的解空间定义成一种模型,以帮助系统分析 人员更好地理解问题。 模型是为了理解问题而对问题所做出的一种抽象,而且是对 问题的一种无歧义的描述。模型由一组图示符号和组织这些 符号的规则组成。利用它们来定义和描述问题域中的术语和 概念。 建模的目的主要是为了减少复杂性。 (2)面向对象模型
3) 五个层次对应的五个活动
五个主要活动可以同时(并行)处理;可以从较高抽象层转移 到较低的具体层,然后再返回到较高抽象层继续处理;当系统 分析员在确定类-&-对象的同时,想到该类的服务,则可以先 确定服务后,再返回去继续寻找类-&-对象;没有必要遵循自 顶向下,逐步求精的原则。 4) 面向对象分析流程 一般情况下,面向对象分析过程可按照下列流程进行:确 定类—&—对象、识别结构、识别主题、定义属性、建立动态 模型、建立功能模型、定义服务(方法)。但是,对于大型的、 复杂的问题,不可能严格按照上面流程进行,需要反复多次进 行寻找、确定、识别、建立和定义来构造模型。

酒店管理系统 uml

酒店管理系统 uml

引言概述:酒店管理系统(HotelManagementSystem,HMS)是一种基于UML (UnifiedModelingLanguage,统一建模语言)的软件系统,旨在帮助酒店管理者提高酒店运营效率和顾客满意度。

本文将对酒店管理系统的UML模型进行详细阐述,并分为引言概述、正文内容、总结三个部分进行叙述。

正文内容:1.酒店管理系统UML模型的需求分析1.1客户管理模块1.1.1顾客信息存储与管理1.1.2预订管理1.1.3顾客反馈与投诉管理1.2房间管理模块1.2.1房间信息管理1.2.2房间预订与分配1.2.3房间维护与保养1.3前台管理模块1.3.1入住与退房管理1.3.2结账与支付管理1.3.3客户服务与接待管理2.酒店管理系统UML模型的设计2.1用例图2.1.1主要用例描述2.1.2系统的角色与关系2.2类图2.2.1类与对象的定义2.2.2类与对象之间的关系2.3时序图2.3.1顾客预订流程时序2.3.2前台结账流程时序2.4状态图2.4.1房间状态变化的状态图2.4.2客户订单状态变化的状态图3.酒店管理系统UML模型的实现3.1数据库设计3.1.1数据表定义3.1.2数据关系定义3.2界面设计3.2.1登录界面设计3.2.2主界面设计3.3功能实现3.3.1客户信息管理功能实现3.3.2房间管理功能实现4.酒店管理系统UML模型的测试与调试4.1单元测试4.1.1用例测试4.1.2边界条件测试4.2系统测试4.2.1功能测试4.2.2性能测试5.酒店管理系统UML模型的优化与迭代5.1用户反馈与需求收集5.2系统性能与稳定性优化5.3新功能迭代与更新总结:酒店管理系统作为一种基于UML的软件系统,通过对需求分析、设计、实现、测试与调试的详细阐述,使得该系统具备了管理酒店客户、房间、前台等模块的功能,并在实际应用中得到了验证。

系统也存在一些不足之处,需要根据用户反馈进行优化与迭代。

大学教务管理系统——UML模型

大学教务管理系统——UML模型

某大学教务管理系统UML模型随着高校校园网的建设和Internet技术的引进,基于校园网和Internet的应用系统的开发正在蓬勃发展。

教务管理师高校教学管理的一向重要工作,现代化的高校教务管理需要现代化的信息管理系统支持。

新世纪背景下,高校教育体制进行了大规模的改革,招生人数逐年增加,教学计划不断更新。

在高校日常管理中,教务管理无疑是核心工作,重中之重。

其管理模式的科学化与规范化,管理手段的信息化与自动化对于学校的总体发展产生深远的影响,由于管理内容过多,繁琐,处理的过程也非常复杂,并且随着学校人员的增加,教务管理系统的信息量大幅上升,因此往往很难及时准确地掌握教务信息的运作状态这使得高校教务管理的工作量大幅度增加,另外,随着教育改革的不断深化,教学管理模式也在发生变化,例如实施学分制、学生自主选课等。

这一切都有赖于计算机网络技术和数据库技术的支持,在这样的形势下建立和完善一个集成化的教务管理系统势在必行。

目前,国内高校都开发了自己基于校园网的教务管理系统。

由于其教务管理模式不尽相同,不同学校的实际教务管理情况各有自己的特点,因而各高校需要针对自己的教务管理模式和特点建立自己的教务管理系统。

本设计是基于某高校的教务管理模式开发的基于校园网的教务管理系统。

这样一个系统不仅可以降低工作量、提高办公效率,而且使分散的教务信息得到集中处理,对减轻教务工作负担、提高教务管理水平、实现教务管理的现代化具有重要意义。

1.建立系统用例模型1.1确定系统模型的参与者仔细分析教务管理系统问题描述。

在UML中,角色代表位于系统之外和系统进行交互的一类对象,本系统中创建主要的角色有以下三类:(1)教务员:教务员在教学管理系统中对全体学生进行用户登录、学籍管理、选课管理、教学管理和成绩管理,并且对教师进行登录管理、教学管理和成绩管理。

教务处工作人员处理日常的系统维护,例如维护和及时更新学生,教师信息以及安排选课等。

(2)教师:教师根据教务系统的选课安排进行教学,将学生的考试成绩录入此系统。

UML的九种模型图

UML的九种模型图

UML的九种模型图本⽂转⾃,仅供学习交流!⼀、作为⼀种建模语⾔,UML的定义包括UML语义和UML表⽰法两个部分。

UML语义:描述基于UML的精确元模型定义。

UML表⽰法:定义UML符号的表⽰法,为开发者或开发⼯具使⽤这些图形符号和⽂本语法为系统建模提供了标准。

这些图形符号和⽂字所表达的是应⽤级的模型,在语义上它是UML元模型的实例。

⼆、标准建模语⾔UML可以由下列5类图来定义。

⽤例图:从⽤户⾓度描述系统功能,并指出各功能的操作者。

静态图:包括类图和对象图。

类图描述系统中类的静态结构,不仅定义系统中的类,表⽰类之间的联系,如关联、依赖、聚合等,也包括类的属性和操作,类图描述的是⼀种静态关系,在系统的整个⽣命周期都是有效的。

对象图是类图的实例,⼏乎使⽤与类图完全相同的标识。

⼀个对象图是类图的⼀个实例。

由于对象存在⽣命周期,因此对象图只能在系统某⼀时间段存在。

⾏为图:描述系统的动态模型和组成对象间的交互关系,包括状态图和活动图。

状态图描述类的对象所有可能的状态以及事件发⽣时状态的转移条件,状态图是对类图的补充,活动图描述满⾜⽤例要求所要进⾏的活动以及活动间的约束关系,有利于识别并进⾏活动。

交互图:描述对象间的交互关系,包括时序图和协作图。

时序图显⽰对象之间的动态合作关系,它强调对象之间消息发送的顺序,同时显⽰对象之间的交互;协作图描述对象间的协作关系,协作图跟时序图相似,显⽰对象间的动态合作关系。

除显⽰信息交换外,协作图还显⽰对象以及它们之间的关系。

如果强调时间和顺序,则使⽤时序图;如果强调上下级关系,则选择协作图。

实现图:包括组件图和部署图。

组件图描述代码部件的物理结构及各部件之间的依赖关系,组件图有助于分析和理解部件之间的相互影响程度;部署图定义系统中软硬件的物理体系结构。

采⽤UML来设计系统时,第⼀步是描述需求;第⼆步根据需求建⽴系统的静态模型,以构造系统的结构;第三步是描述系统的⾏为。

其中在第⼀步与第⼆步中所建⽴的模型都是静态的,包括⽤例图、类图、对象图、组件图和部署图等5种图形,是标准建模语⾔UML的静态建模机制。

UML 10 种图的总结

UML 10 种图的总结

UML 2.0共有10种图,分别为表示系统静态结构的静态模型(包括类图、组合结构图、部署图),以及表示系统动态结构的动态模型(包括用例图、序列图、对象图、协作图、状态图、活动图、组件图),它们各用以表现不同的视图,如表1-1所示。

用例之间也可以存在包含、扩展和泛化等关系:
(1)包含关系:用例可以简单地包含其他用例具有的行为,并把它所包含的用例行为做为自身行为的一部分,这被称作包含关系。

(2)扩展关系:扩展关系是从扩展用例到基本用例的关系,它说明为扩展用例定义的行为如何插入到为基本用例定义的行为中。

它是以隐含形式插入的,也就是说,扩展用例并不在基本用例中显示。

在以下几种情况下,可使用扩展用例:
a.表明用例的某一部分是可选的系统行为(这样,您就可以将模型中的可选行为和必选行为分开);
b.表明只在特定条件(如例外条件)下才执行的分支流;
c.表明可能有一组行为段,其中的一个或多个段可以在基本用例中的扩展点处插入。

所插入的行为段和插入的顺序取决于在执行基本用例时与主角进行的交互。

(3)泛化关系:用例可以被特别列举为一个或多个子用例,这被称做用例泛化。

当父用例能够被使用时,任何子用例也可以被使用。

如在图2.4中,订票是电话订票和网上订票的抽象。

UML简介

UML简介

第二种是接口(一个接口描述了类或组件的对外的可见的动作。

一个接口可以实现类或组件的全部动中被画成一个圆和它的名字。

图interaction和状态机是UML 模型中最基本的两个动态事物元素,它们通常和其他的结构元素、主要的类、对象接在一起。

1.1.3 分组事物分组事物是UML 模型中组织的部分,可以把它们看成是个盒子,模型可以在其中被分解。

总共只有一种分组事称为包(package)。

包是一种将有组织的元素分组的机制。

结构事物、动作事物甚至其他的分组事物都有可能放在一个包中。

与组件在于运行时)不同的是包纯粹是一种概念上的东西,只存在于开发阶段。

在UML 中用如下图表示包:图1-10 包1.1.4 注释事物注释事物是UML模型的解释部分。

UML中用如下图表示:图1-11 注释1.1.5 UML中的关系UML中有四种关系:1. 依赖(Dependencies)(图1-12 依赖)2. 关联(Association )(图 1-13 关联)3. 一般化(generalization )(图1-14 一般化) 4. 实现(realuzation)(图 1-15 实现)1.1.6 UML 中的图1、类图(class diagram )2、对象图(class diagram )3、Use case diagram4、Sequence diagram5、Collaboration diagram6、Statechart diagram7、Activity diagram8、Compomnent diagram9、Deployment diagram关于这些图的详细介绍将在今后的章节中讲解。

联系本文作者:21newtimes@ 如果本文某些术语翻译得不正确,敬请大家指教。

关于UML的东西我也是最近才接触,本文如有还请原谅。

第二章 Hello World记得在学习C 语言的时候,教科书上的第一个程序就是叫Hello world ,一个在屏幕上简单地打印出“Hello world子。

UML教程

UML教程

UML模型的基本概念1 UML的建筑块组成UML有三种基本的建筑块:1、事物(Things)2、关系(Relationships)3、图(Diagrams)事物是UML中重要的组成部分。

关系把事物紧密联系在一起。

图是很多有相互相关的事物的组。

1.1UML的事物UML中有始终类型的事物:1、结构事物(Structural things)2、动作事物(Behavioral things)3、分组事物(Grouping things)4、注释事物(Annotational things)这些事物是UML模型中最基本的面向对象的建筑块。

它们在模型中属于最静态的部分,代表概念上等或物理上的元素。

1.1.1结构事物。

总共有七种结构化事物。

首先是类(class),类是描述具有相同属性、方法、关系和语义的对象的集合。

一个类实现一个或多个接口。

在UML中类被画为一个矩型,通常包括它的名字、属性和方法。

第二种是接口(interface),接口是指类或组件提供特定服务的一组操作的集合。

因此,一个接口描述了类或组件的对外的可见的动作。

一个接口可以实现类或组件的全部动作,也可以只实现一部分。

接口在UML中被画成一个圆和它的名字。

ISpelling图1-2 接口第三种是协作(collaboration ),协作定义了交互的操作,是一些角色和其它元素一起工作,提供一些合作的动作,这些动作比元素的总和要大。

因此,协作具有结构化、动作化、维的特性。

一个给定的类可能是几个协作的组成部分。

这些协作代表构成系统的模式的实现。

协作在UML 中用一个虚线画的椭圆和它的名字来表示。

图1-3 协作第四种是use case ,use case 是描述一系列的动作,这些动作是系统对一个特定角色执行,产生值得注意的结果的值。

在模型中use case 通常用来组织动作事物。

Use case 是通过协作来实现的。

在UML 中,use case 画为一个实线椭圆,通常还有它的名字。

UML基础知识

UML基础知识

UML基础知识⼀:UML定义了5类,10种模型图UML提供的基本模型图包括:(1)、⽤例图:展⽰系统外部的各类执⾏者与系统提供的各种⽤例之间的关系(2)、类图:展⽰系统中类的静态结构(类是指具有相同属性和⾏为的对象,类图⽤来描述系统中各种类之间的静态结构)(3)、对象图:是类图的⼀种实例化图(对象图是对类图的⼀种实例化)(4)、包图:是⼀种分组机制。

在UML1.1版本中,包图不再看作⼀种独⽴的模型图)(5)、状态图:描述⼀类对象具有的所有可能的状态及其转移关系(它展⽰对象所具有的所有可能的状态以及特定事件发⽣时状态的转移情况)(6)、顺序图:展⽰对象之间的⼀种动态协作关系(⼀组对象组成,随时间推移对象之间交换消息的过程,突出时间关系)(7)、合作图:从另⼀个⾓度展⽰对象之间的动态协作关系(对象间动态协作关系,突出消息收发关系)(8)、活动图:展⽰系统中各种活动的执⾏流程(各种活动的执⾏顺序、执⾏流程)(9)、构件图:展⽰程序代码的物理结构(描述程序代码的组织结构,各种构件之间的依赖关系)(10)、配置图:展⽰软件在硬件环境中(特别是在分布式及⽹络环境中)的配置关系(系统中硬件和软件的物理配置情况和系统体系结构)建模过程⾸先:描述需求次之:根据需求建⽴系统的静态模型,以构造系统的结构第三:描述系统的⾏为其中第⼀步与第⼆步中所建⽴的模型都是静态的,包括⽤例图、类图(包括包图)、对象图、构件图和配置图等六种图。

这些图构成了标凖建模语⾔UML的静态建模机制。

第三步中所建⽴的模型或者可吧执⾏或者表⽰执⾏时的时序状态或交互关系,它包括状态图、活动图、顺序图和合作图等四种图。

这些图构成了标准建模语⾔UML的动态建模机制。

可⽤以下常⽤视⾓来描述⼀个系统:(1)、系统的使⽤实例:从系统外部的操作者的解度描述系统的功能(2)、系统的逻辑结构:描述系统内部的静态结构和动态⾏为,即从内部描述如何设计实现系统功能(3)、系统的构成:描述系统由哪些程序构件所组成(4)、系统的并发性:描述系统的并发性,强调并发系统中存在的各种通信和同步问题(5)、系统的配置:描述系统的软件和各种硬件设备之间的配置关系⼆:软件开发过程(RUP概述):迭代开发过程:由四个阶段构成,每个阶段都包含软件开发的每个过程:分析、设计、实现和测试阶段四个阶段:初始阶段、细化阶段、构造阶段、移交阶段通常在移交阶段后进⾏总体测试、性能测试、⽤户培训等1. 初始阶段:项⽬的总体需求、可⾏性分析等,并确认是否启动该项⽬2. 细化阶段:(1/5周期)启动该项⽬后,(1)、实际要做什么?(2)、如何做?(3)、将采⽤什么技术?风险分析和风险管理(1)、需求风险:不能偏离⽤户需要,要充分了解⽤户需求及各需求的相对优化程度处理需求风险:⽤例分析技术。

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• 数据存储(data store)是数据流图中用来 存取和存储的被动对象。它与施动者不同,一 个数据存储本身不产生任何操作,但至少对存 储数据和访问数据请求作出响应。
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• 数据存储用包含存储名的一对黑粗平行线表示。 输入箭头表示修改已存数据的信息或操作,输 出箭头表示从存储中检索信息 。
• 数据流图嵌套到最后以简单功能为终结。这些 功能必须作为操作来指定。
6.2.6 控制流
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• 控制流是影响处理是否有效的布尔值,它本身 不是处理的输入值。控制流用虚点线表示从产 生布尔值的一个处理到该处理的控制。
6.3 指定的操作
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窗口向量表
像素操作 屏幕缓冲区
屏幕向量表 转换成像素
图6-1
6.2.1 处理
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• 处理就是将数据值转换,最底层的处理是不受 影响的纯功能性的。
• 处理用包含转换描述(通常是它的名字)的椭 圆表示。图6-2给出了两种处理。
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被除数
能不被连接,或它们也可能与对象相连接。
6.2.3 施动者
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• 施动者(actor)是一个主动的对象,其对象 是用产生或使用值的数据流图驱动的。
• 施动者用矩形框表示,表示它是一个对象。施 动者和图之间的箭头是图的输入和输出。
6.2.4 数据存储
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• 数据流图包含了以下处理:数据转换的处理, 转移数据的数据流,产生和使用数据的施动者 (actor)对象以及数据存储(datastore)对 象。图6-1显示了窗口系统的图标的显示数据 流图。
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图标名 位置
图标定义
尺寸
窗口
位置
应用向量表 扩张至向量中
剪取向量
偏移向量
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银行
账目
选择
名字 顾客
要求
图6-3
账户 余额
更新
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建立账户
账目
银行
名字,存款
顾客
账户
账户号码
图6-4
6.2.5 嵌套数据流图
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• 数据流图可以嵌套任意层次,所有嵌套图的集 合构成一棵树。数据流图的嵌套允许各层是相 关的并且是可理解的,而整个功能可以是任意 复杂的。
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• 动态约束指定了不同对象状态、事件之间的联 系。
• 功能约束指定了操作上的限制。
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6.5 数据库应用中的功能模型
• 本节将介绍功能模型中可选择的表示法,包括 增强的伪码、决策表和方程式。这些表示法对 数据库有较大的帮助。
• 虽然对象模型对所有基本数据结构的任一问题 都很重要,但是许多交互程序也有一个有意义 的功能模型。
6.2 数据流图
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• 一个数据流图(DFD,Data Flow Diagram)表 示系统中被计算值之间的功能关系,包括输入 值、输出值和内部数据存储。
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整数除法 余数
除数
图标名 位置
显示图标
像素操作
图6-2
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• 处理是在对象类上操作的方法(或方法片段) 的实现。通常目标对象是一个输入流,特别是 当同类对象作为输出流的情况下。但是在某种 情况下,目标对象是隐含的。
6.2.2 数据流
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• 数据流连接对象的输出,或者另一对象输入的 处理,或是连接一个处理。
• 数据流在数据值的产生者和使用者之间画一个 箭头,该箭头上标有数据的描述,通常有其名 字和类型。
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• 聚合的数据值能分裂成许多分量,每个分量用 作不同的处理。
• 每个数据流表示计算中某一点的值。 • 数据流图的边界流是它的输入和输出,这些可
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(4)前置或后置条件(公理定义)。 (5)决策表。 (6)伪码。 (7)自然语言。
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• 主要的操作分为三大类:查询、动作和活动。 • 查询是一个操作,它不受任何对象的外部可视
状态的影响,它是一个单纯的功能。
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6.5.1 伪码
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• 顺序——一系列伪码语句本身有一顺序,通常 用分号将一连串的语句分隔开。
• 动作是一种变换,对目标对象有副作用,或者 从目标对象对系统中可触及的另一些对象有副 作用。
• 一种活动是对象具有持久性的一种操作,而查 询和动作是瞬间的。
6.4 约束
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• 约束表示两个对象在相同时间的关系,或者表 示同样对象在不同时间的不同值的关系。
• 对象约束则指定某些对象完全地或部分地依赖 另一对象。
• 把对象视为单个数据和视为多值的数据存储之 间是不同的。
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• 在图6-3中,可用顾客名从银行选择一个储户 账户,这个操作的结果是账户对象本身,即它 作为在修改操作中用作数据存储。
• 图6-4表示在银行里一个新储户的账户建立, 建立账户处理的结果是存入银行中的一个新账 户。
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• 功能模型描述系统内的计算。它和对象模型、 动态模型共同构成系统模型结构的三大支柱。 功能模型说明发生了什么,动态模型说明什么 时候发生,而对象模型说明对象本身是什么。
6.1 功能模型
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• 功能模型不仅说明了在对象模型中操作的意义 和在动态模型中的动作,而且说明了对对象模 型的约束。
• 数据流图中的处理最终必须用对象上的操作来 实现。每个底层的原子处理是一个操作,高层 处理也可以考虑为操作 。
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• 每种操作可以指定为不同的方式,包括以下几 种: (1)数学函数,如三角几何函数。 (2)小型有限集合的输入/输出值表(如枚 举)。 (3)根据输入方程指定输出。
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