917595-计算机图形学9-NEWV

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917589-计算机图形学4-NEWV

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•思路:
• 先将z缓冲器中个单元的初始值置为+Zmax (大于场景中的所有 Z值)。当要改变某个像素的颜色值时,首先检查当前多边形的深度 值是否小于该像素原来的深度值(保存在该像素所对应的Z缓冲器的 单元中),如果小于,说明当前多边形更靠近观察点,用它的颜色 替换像素原来的颜色;否则说明在当前像素处,当前多边形被前面 所绘制的多边形遮挡了,是不可见的,像素的颜色值不改变。
} (示例如右图)
线消隐示例
4.0 消隐的分类
•图象空间法 是以窗口内的每个像素为处理单元,
确定在每一个像素处,场景中的物体哪一个距离观 察点最近(可见的), 从而用它的颜色来显示该像素。此类算法通常用于 消除隐藏面。
•若显示区域中有 m×n 个像素,则其计算复杂度为 O(mnkh)。
4.0 消隐的分类
4.0 消隐的分类 4.0.1 按应用分类
• 线消隐 (Hidden-line)
应用:线框模型
•面消隐 (Hidden-surface)
应用:填色图
线框模型
填色图
4.0 消隐的分类 4.0.2 按方法分类 • 对象空间法 • 图象空间法
•对象空间法 是以场景中的物体为处理单元,将一
个物体与其余的 k-1 个物体逐一比较,仅显示它 可见的表面以达到消隐的目的。
(2):在每个多边形占据的每个像素处都要计算深度值 ,计算量大
4.2 面消隐
投影:
使用正投影
透视投影??
P3
尽快求出一个点的深度值 。
Q3
(xp,yp,d)
P2
Q2
Ax+By+Cz+D=0
P1
Q1
z Ax By D C
类似DDA算法

917586-计算机图形学1-NEWV

917586-计算机图形学1-NEWV
SM 5.0
GPU代表
显卡时代
特点
1999年第一代 NV Geforce256 2001年第二代 NV Geforce3
DirectX 7 1999~2001
DirectX 8
2003 年 ATI R300 和第三代NV Geforce FX
DirectX 9.0b
2004年
DirectX
第四代NV
1.1 计算机图形学的概念
1.1 计算机图形学的概念
• 用计算机表示图形:
给出合适的数据结构来存放图形
• 点: Point3D { double x; double y; double z;
} • 长方体 :cuboid {
LCS3D local; double x; double y; double z; }
1.4 计算机图形硬件介绍
• 几种主要图形输入设备
1. 键盘
2. 鼠标 :
光电式鼠标
机械式鼠标
3. 光笔
4. 触摸屏:
电阻式和电容式
红外线式
声表面波式
5. 扫描仪:
二维: 扫描仪通过光电转换、点阵采样的方式,将
一幅画面变为数字图像
三维: 三维物体的几何形状及表面颜色属性。
将图形硬件流水线作为流处理器来解释,顶点部 分出现可编程性,像素部分可编程性有限(访问 纹理的方式和格式受限,不支持浮点)
顶点和像素可编程性更通用化,像素部分支持 FP16/24/32浮点,可包含上千条指令,处理纹理 更加灵活:可用索引进行查找,也不再限制[0,1] 范围,从而可用作任意数组(这一点对通用计算 很重要) 顶点程序可以访问纹理VTF,支持动态分支操作, 像素程序开始支持分支操作(包括循环、if/else 等),支持函数调用,64位浮点纹理滤波和融合, 多个绘制目标

精品课件-计算机图形学(张宁蓉)-第9章

精品课件-计算机图形学(张宁蓉)-第9章

第 9 章 AutoCAD绘图系统 图9-2 AutoCAD的文本窗口
第 9 章 AutoCAD绘图系统
状态栏位于屏幕的下部, 用来显示当前的作图状态, 分别为 当前光标的坐标位置、 绘图时是否使用栅格捕捉功能、 栅格显 示功能、 正交功能、 极坐标跟踪、 对象捕捉、 对象捕捉跟踪、 当前的作图空间、 线宽显示功能等。 当光标在下拉菜单中的一 个具体命令上或工具栏中的某一图标按钮上停留时, 状态栏左侧 变为此命令的功能及命令名提示信息。 正交功能用于约束光标 在水平或垂直方向上的移动, 可被经常使用, 其功能键为F8。
第 9 章 AutoCAD绘图系统 当光标位于AutoCAD的绘图区域时, 为“+”字光标。 “+” 字线的交点为光标的当前位置。 AutoCAD的光标用于绘图、 选 择对象等操作。 “+”字光标的大小可以通过设置改变。 当光 标位于菜单栏或工具栏位置时, 会变为箭头形式, 用于选择命 令。 当光标位于命令行窗口时, 会变为文本输入光标, 点击后 可以在命令行中输入命令文本。
第 9 章 AutoCAD绘图系统 工具栏为用户提供了更为快捷方便地执行AutoCAD命令的一 种方式。 工具栏由若干图标按钮组成, 这些图标按钮分别代表 了一些常用的命令。 用户直接单击工具栏上的图标按钮就可以 调用相应的命令, 然后根据对话框中的内容或命令行上的提示执 行进一步的操作。 AutoCAD共提供了20多个工具栏。 在工具栏上单击鼠标右键, 将弹出快捷菜单, 从而可以关闭、 打开或定制工具栏。
第 9 章 AutoCAD绘图系统 2. 在AutoCAD中, 用户可以使用不同的度量单位和精度, 完成 诸如机械工程图、 电气工程图、 建筑图等不同类型的工作。 具体操作方法有: (1) 点击下拉菜单的“Format(格式)→Units(单位)”命令;

917591-计算机图形学6-NEWV

917591-计算机图形学6-NEWV

6.4 网格修补
在空洞处使用三角形直接填补
• Davis 方法 • 利用体数据场扩散修补空洞,通过建立描述整个空 洞及周围曲面场函数,最后使用Marching Cube算法 网格化显示整个模型。
• Liepa方法 • 首先检测原始网格模型。如果顶点的一环邻域中, 一条边只被一个三角形邻接,则该顶点的一环邻域 为边界。 • 获得该空洞所含有的边界顶点。对每两个相邻的边 界按照类似Delaunay的内角最大化准则构建三角形, 从而最终使得空洞封闭。 • 对修补的网格进行细分,获得分布均匀的三角形网 格。
6.1 Delaunay网格重建
Power Crust 算法
• Crust重建算法的改进 • 使用Power图代替了四面体,利用曲面上的采样 点构造网格,逼近物体的中轴变换(Medial Axis Transform,MAT ),然后从MAT进行逆变换产生 曲面表示。
• 优点: • 输出的离散曲面在细节区域具有密集点,而在无 特征的区域只有稀疏点。
3) Delaunay三角剖分。将S与Q一起进行三维Delaunay三角 剖分得到D(S+Q)
4) Voronoi过滤。从D(S+Q)中找出顶点均属于S的三角形构 成集合T(P)
5) 法矢过滤。再根据法矢原则从T(S)找出所需要的曲面拓 扑重建。
6.1 Delaunay网格重建
Power Crust 算法
扑正确,且随着采样密度的增大,重建曲面最终收敛于 真实的被测曲面 • 优点: • 重建曲面网格的复杂性和输入采样点的复杂性成正
比,而且采样浓度未知也能够界定重建质量 • 可克服人为划分散乱数据区域,所带来的操作繁琐
和低可靠性 • 缺点:
• 计算Delaunay三角形需要较大的内存开销和时间, 不适合大规模点云数据

计算机图形学_完整版 ppt课件

计算机图形学_完整版 ppt课件
三维观察设备 虚拟现实系统的输出显示设备 ……
输入设备
键盘、鼠标 按钮盒、旋钮 跟踪球、空间球 操作杆 触觉反馈设备 数据手套、数据衣 数字化仪 扫描仪 触摸板 光笔 ……
硬拷贝设备
打印机 喷墨 激光 ……
绘图仪 台式 大型滚动传送式 ……
图形硬件系统组成模块示意图:
或称图形坐标系、用户坐标系、全局坐标系 如在世界坐标系中进行装配
观察坐标系(viewing coordinate)
对场景进行观察所对应的坐标系 对象经变换到该场景的一个二维投影——投影变换
规范化坐标系(normalized coordinate)
可使图形软件与特定输出设备的坐标范围无关 坐标范围:-1~1,或0 ~ 1 等等
在场景中对物体移动、旋转、缩 放、扭曲等,或转换模型坐标系
3D→2D,并对观察区域进行裁 剪和缩放
一种伪变换,对窗口上的最终输 出进行移动、缩放等
三维几何变换
可用4×4矩阵操作统一表示二维和三维几何变换
缩放、旋转、 对称、错切等
平移
投影
整体缩放
基本变换:平移、旋转、缩放
复合变换:可由平移、旋转、缩放和其他变换的矩阵乘积 (合并)形成。
图元的绘制、显示过程
顶点 法向量、颜色、纹理… 像素
图元操作、像素操作 光栅化(扫描转换)
像素信息 帧缓存 显示器
调用底层函数,如 setPixel (x,y);将当 前像素颜色设定值存 入帧缓存的整数坐标 位置(x,y)处。
图元描述与操作
几何图元由一组顶点(Vertex)描述 这一组顶点可以是一个或是多个。每个顶点信息二维或 三维,使用 2~4 个坐标。顶点信息由位置坐标、颜色 值、法向量、纹理坐标等组成。

院校资料计算机图形学.pptx

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2024/9/29
29
第30页/共33页
对DC中象素中心的变换
• 在NDC中的点变换到DC后应在相应位置的象素中心。
在x方向,-1变成-0.5,1变成Nx-0.5,sx=Nx/2, dx =(Nx-1)/2;
在y方向,a变成-0.5,-a变成Ny-0.5,sy=-Ny/2a, dy=(Ny-1)/2。
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屏幕坐标系统
• 简称DC,也称物理坐标系。不连续、有界的。定义域为整 数域。
• 它主要用于某一特殊的计算机图形显示设备(如光栅显示器) 的表面的点的定义,在多数情况下,对于每一个具体的显示 设备,都有一个单独的坐标系统,在定义了成像窗口的情况 下,
可进一步在屏幕坐标系统中
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坐标系
• 坐标系:建立了图形与数之间的对应联系 • 坐标系形式:左手坐标系;右手坐标系 • 坐标系统分类
• 以其维度上看,可分为一维坐标系统、二维坐标系统、三维坐标系统 • 以其坐标轴之间的空间关系来看,可分为直角坐标系统、园柱坐标系统、球坐标
系统等等
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整体放缩效果
(d)视区3
(b) 视区1
(c) 视区2
(a) 原图及窗口
图6-21 整体放缩效果(窗口不变、视区变)
整体放缩效果(窗口不变,视区变)
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用户坐标系到观察坐标系的变换
用户坐标系到观察坐标系的变换分为两个变换步骤合成: • 将观察坐标系原点移动到用户坐标系原点
xDC=sx·xNDC+dx

计算机图形学

计算机图形学
纹理合成
当一个纹理被重复使用或者需要填充大范围区域时,使用纹理合成技术。纹理合成通过在 原有纹理上采样并重复排列,生成一个新的纹理。
透明度与alpha混合技术
透明度与alpha 混合技术
在计算机图形学中,透明度 和alpha混合技术用于模拟 光线穿过透明物体时的效果 。
alpha值
alpha值用于描述像素的透 明度,0表示完全透明,1表 示完全不透明。alpha混合 通过将两个像素的alpha值 相乘,得到最终的像素颜色 。
图像文件格式
JPEG
PNG
JPEG是一种常见的有损压缩格式,适用于 照片和真实感图像。
PNG是一种无损压缩格式,支持透明度, 适用于需要保留细节的图像。
GIF
BMP
GIF是一种支持动画和透明度的格式,适用 于需要动态效果的图像。
BMP是一种位图格式,适用于未经压缩的 图像存储和编辑。
图形界面与用户交互
粒子系统是一种模拟不规则形 状、运动和变化的技术,常用 于模拟火、水、烟雾等效果。
02
粒子属性
03
粒子生成
每个粒子具有位置、速度、生 命周期等属性,这些属性可以 控制粒子的运动和变化。
粒子生成是粒子系统的核心, 通过随机生成大量粒子并赋予 它们初始属性,模拟自然现象 。
04
粒子渲染
为了使粒子更加逼真,需要使 用渲染技术对粒子进行着色和 光照处理。常用的渲染技术包 括粒子贴图、粒子光照和粒子 特效等。
02
非均匀有理B样条( NURBS)
掌握NURBS的概念和原理,以及如何 实现。
03
曲面绘制
理解曲面绘制的基本原理,如网格曲 面和参数曲面,并知道如何实现。
光照与阴影技术

计算机图形学基础课件chap9

计算机图形学基础课件chap9
历史
计算机图形学的起源可以追溯到20世纪50年代,随着计算机技术 的发展,图形学逐渐成为一门独立的学科。
发展
计算机图形学经历了从简单二维图形到复杂三维图形的发展,如今 正朝着虚拟现实、增强现实等方向发展。
未来趋势
随着计算能力的提升和算法的优化,计算机图形学将在更多领域发 挥重要作用,如医学成像、建筑设计等领域。
性能计算机支持。
03
分布式渲染技术
分布式渲染技术是一种将渲染任务分配给多个计算机共同完成的渲染技
术。这种技术能够提高渲染效率,缩短渲染时间,适用于大规模的图像
渲染任务。
人工智能在计算机图形学中的应用
智能动画生成
人工智能技术可以用于生成智能动画,通过对大量数据进行学习,自动生成符合要求的动 画效果。这种技术能够提高动画制作的效率和质量。
可视化和表现
学习如何使用软件的功能和技术,将设计 理念和创意以可视化的方式呈现出来,提 高设计的表现力和说服力。
虚拟现实与增强现实实践项目
虚拟现实与增强现实实践 项目
通过开发一款简单的虚拟现实 或增强现实应用,掌握虚拟现 实和增强现实技术的实现和应 用。
虚拟现实与增强现实开发 工具
选择适合的开发工具和平台, 如Unity、Unreal Engine、 ARKit、VRKit等,学习使用这 些工具进行应用的开发和实现 。
智能材质与纹理生成
人工智能技术可以用于生成智能材质和纹理,通过对大量数据进行学习,自动生成符合要 求的材质和纹理效果。这种技术能够提高材质和纹理设计的效率和质量。
智能场景构建
人工智能技术可以用于构建智能场景,通过对大量数据进行学习,自动生成符合要求的场 景效果。这种技术能够提高场景设计的效率和质量。

计算机图形学完整ppt课件

计算机图形学完整ppt课件

工业设计
利用计算机图形学进行产品设计、仿 真和可视化,提高设计效率和质量。
建筑设计
建筑师使用计算机图形学技术创建三 维模型,进行建筑设计和规划。
计算机图形学的相关学科
计算机科学
计算机图形学是计算机科学的一个重 要分支,涉及计算机算法、数据结构、 操作系统等方面的知识。
物理学
计算机图形学中的很多技术都借鉴了 物理学的原理,如光学、力学等,用 于实现逼真的渲染效果和物理模拟。
02
03
显示器
LCD、LED、OLED等,用 于呈现图形图像。
投影仪
将计算机生成的图像投影 到大屏幕上,用于会议、 教学等场合。
虚拟现实设备
如VR头盔,提供沉浸式的 3D图形体验。
图形输入设备
键盘和鼠标
最基本的图形输入设备,用于操 作图形界面和输入命令。
触摸屏
通过触摸操作输入图形指令,常 见于智能手机和平板电脑。
多边形裁剪算法
文字裁剪算法
判断一个多边形是否与另一个多边形相交, 如果相交则求出交集部分并保留。
针对文字的特殊性质,采用特殊的裁剪算法 进行处理,以保证文字的完整性和可读性。
05
光照模型与表面绘制
光照模型概述
光照模型是计算机图形学中用于模拟光线与物体表面交互的数学模型。
光照模型能够模拟光线在物体表面的反射、折射、阴影等效果,从而增强图形的真 实感。
二维纹理映射原理
根据物体表面的顶点坐标和纹理坐标,计算出每个像素点对应的纹 理坐标,从而确定像素点的颜色值。
二维纹理映射实现方法
使用OpenGL中的纹理映射函数,将纹理图像映射到物体表面。
三维纹理映射技术
三维纹理坐标
定义在三维空间中的坐标,表示纹理图像上的位置。

计算机图形学

计算机图形学
(3)计算机图形作为一种设计方法和观念。
3 计算机动画艺术
3.1 历史的回顾
计算机动画技术的发展是和许多其它学科的发展密切相关的。计算机图形学、计算机绘画、计算机音乐、计算机辅助设计、电影技术、电视技术、计算机软件和硬件技术等众多学科的最新成果都对计算机动画技术的研究和发展起着十分重要的推动作用50年代到60年代之间,大部分的计算机绘画艺术作品都是在打印机和绘图仪上产生的。一直到60年代后期,才出现利用计算机显示点阵的特性,通过精心地设计图案来进行计算机艺术创造的活动。
2 计算机美术与设计
2.1 计算机美术的发展
1952年.美国的Ben .Laposke用模拟计算机做的波型图《电子抽象画》预示着电脑美术的开始(比计算机图形学的正式确立还要早)。计算机美术的发展可分为三个阶段:
(1)早期探索阶段(1952 1968年)主创人员大部分为科学家和工程师,作品以平面几何图形为主。1963年美国《计算机与自动化》杂志开始举办年度“计算机美术比赛”。
(3)应用与普及阶段(1984年~现在)以微机和工作站为平台的个人计算机图形系统逐渐走向成熟, 大批商业性美术(设计)软件面市; 以苹果公司的MAC 机和图形化系统软件为代表的桌面创意系统被广泛接受,CAD成为美术设计领域的重要组成部分。代表作品:1990年Jefrey Shaw的交互图形作品“易读的城市f The legible city) 。
计算机动画的应用领域十分宽广 除了用来制作影视作品外, 在科学研究、视觉模拟、电子游戏、工业设计、教学训练、写真仿真、过程控制、平面绘画、建筑设计等许多方面都有重要应用,如军事战术模拟
Байду номын сангаас 科学计算可视化
科学计算的可视化是发达国家八十年代后期提出并发展起来的一门新兴技术,它将科学计算过程中及计算结果的数据转换为几何图形及图象信息在屏幕上显示出来并进行交互处理,成为发现和理解科学计算过程中各种现象的有力工具。

计算机图形学电子教案

计算机图形学电子教案

计算机图形学电子教案第一章:计算机图形学概述1.1 课程介绍了解计算机图形学的定义、发展和应用领域理解图形和图像的区别与联系1.2 图形学基本概念掌握图形的表示方法、图形处理的基本过程熟悉坐标系统、图形变换、几何建模等基本概念1.3 计算机图形学的应用领域掌握计算机辅助设计、计算机动画、虚拟现实等应用领域了解图形学在其他领域的应用情况第二章:图形表示与建模2.1 点、线、面的表示学习点、线、面的基本表示方法掌握向量、标量、参数等表示方式2.2 图形变换理解平移、旋转、缩放等基本变换学习投影变换、仿射变换、非线性变换等高级变换2.3 几何建模掌握简单几何模型的建立方法了解曲面建模、实体建模等高级建模技术第三章:图形渲染3.1 光与影学习光的传播、反射、折射等基本原理掌握阴影、光照模型等概念3.2 颜色模型与纹理映射了解颜色模型、颜色空间转换学习纹理映射、凹凸映射等高级渲染技术3.3 渲染算法掌握基本渲染算法如Z-Buffer、光栅化等了解全局光照、实时渲染等前沿技术第四章:计算机动画4.1 动画基础理解动画的分类、动画的基本原理学习关键帧动画、tweening动画等制作方法4.2 动画设计掌握动画设计的基本原则和方法了解角色动画、场景动画等设计要点4.3 动画技术实现学习动画的编程实现方法掌握3D动画引擎的使用和开发第五章:虚拟现实与增强现实5.1 虚拟现实技术了解虚拟现实技术的概念、应用领域和系统组成学习VR设备的使用和开发5.2 增强现实技术掌握增强现实技术的原理和应用场景学习AR设备的使用和开发5.3 混合现实技术了解混合现实技术的概念和发展趋势探索混合现实技术在教育和娱乐等领域的应用第六章:图形用户界面设计6.1 GUI基础学习GUI设计的基本原则和概念掌握常用GUI组件和控件的使用6.2 界面布局与设计理解界面布局的策略和技巧学习界面设计的原则和方法6.3 交互设计掌握交互设计的基本理论和方法了解用户体验和用户测试的重要性第七章:计算机图形学编程基础7.1 图形编程语言学习常用的图形编程语言如OpenGL、DirectX等掌握图形编程的基本语法和结构7.2 图形API使用理解API的概念和作用熟练使用图形API进行图形绘制和处理7.3 图形编程实践完成简单的图形编程项目掌握图形程序的开发流程和调试技巧第八章:图像处理基础8.1 图像处理概述理解图像处理的目标和任务掌握图像处理的基本概念和术语8.2 图像转换学习图像的数字化和采样理论掌握图像的灰度化、二值化等转换方法8.3 图像增强与复原理解图像增强的目的和方法学习图像去噪、锐化、边缘增强等算法第九章:图像分析与识别9.1 图像分析学习图像分割、特征提取等分析方法掌握图像描述和图像识别的基本概念9.2 图像识别理解模式识别和机器学习在图像识别中的应用学习常见图像识别算法和技术9.3 计算机视觉了解计算机视觉的基本理论和应用探索计算机视觉在现实世界中的应用和挑战第十章:计算机图形学的前沿技术10.1 实时图形技术学习实时图形技术的基本原理和实现方法掌握实时图形处理在游戏和虚拟现实等领域的应用10.2 并行图形处理理解并行图形处理的基本概念和优势学习并行图形处理在大型应用中的使用和优化10.3 与图形学的结合探索技术在图形学中的应用了解深度学习、强化学习等新技术在图形学领域的发展趋势第十一章:计算机图形学与艺术的结合11.1 数字艺术创作学习数字艺术的基本概念和创作方法掌握计算机辅助艺术创作的技术和工具11.2 计算机动画与电影制作理解计算机动画在电影制作中的应用学习动画电影的制作流程和技术要点11.3 虚拟现实艺术探索虚拟现实艺术的新兴领域了解VR艺术作品的设计和体验方法第十二章:图形学教育与研究12.1 图形学教育掌握图形学教育的目标和教学方法了解图形学课程设置和教学资源12.2 图形学研究学习图形学的研究方法和最新成果12.3 图形学社区与交流了解图形学相关的学术组织和会议学习图形学领域的交流和合作技巧第十三章:图形学在行业中的应用13.1 图形学在工业设计中的应用掌握图形学在产品设计、建筑设计等领域的应用了解工业设计软件和工具的使用13.2 图形学在娱乐业中的应用探索图形学在游戏、电影特效等娱乐领域的应用学习娱乐业中的图形技术要求和解决方案13.3 图形学在其他领域的应用了解图形学在医疗、教育、交通等领域的应用掌握图形学在这些领域中的技术挑战和机遇第十四章:图形学伦理与法律问题14.1 图形学伦理学习图形学领域的职业道德和伦理问题了解图形学伦理在研究和应用中的重要性14.2 图形学与知识产权掌握图形作品的知识产权保护和侵权问题学习图形学相关法律和法规的应用14.3 图形学安全与隐私了解图形学数据的安全性和隐私保护问题掌握图形学领域的安全技术和策略第十五章:未来计算机图形学的发展趋势探索计算机图形学领域的发展趋势和未来技术了解新兴技术如、物联网等对图形学的影响思考图形学在人类社会中的未来角色和挑战重点和难点解析本文档涵盖了一个全面的计算机图形学电子教案,共分为十五个章节。

计算机图形学完整课件

计算机图形学完整课件

由于我们使用的只是d的符号,而且d的增量都是整数,只是其初始值包含小数。因此,我们可以用2d代替d,来摆脱小数,写出仅包含整数运算的算法:
void MidpointLine(x1,y1,x2,y2,color) int x1,y1,x2,y2,color; { int a,b,d1,d2,dx,y; a=y1-y2; b=x2-x1; d=2*a+b; d1=2*a; d2=2*(a+b); x=x1; y=y1;
setpixel(x,y,color); while(x<x2) { If(d<0) {x++;y++d+=d2;} else {x++;d+=d1;} setpixel(x,y,color); }
2.1.3 Bresenham 画线算法
算法分析
算法推导
可视化效果图
2.1.4 图形环境的设置
1.2 计算机图形学的发展
1.2.1 计算机图形学的发展简史 50年代准备阶段 60年代发展阶段 70年代推广应用阶段 80年代系统实用化阶段 90年代标准化智能化阶段
1.2.2 计算机图形学的发展方向 造型技术的发展 真实图形生成技术的发展 人—机交互技术的发展 模拟艺术的仿真 计算机动画
另外,为了方便起见,我们只考虑中心在原点,半径为整数R的圆x2+y2=R2。对于中心不在原点的圆,可先通过平移变换,化为中心在原点的圆,再进行扫描转换,把所得的像素坐标加上一个位移量即得所求像素坐标。
1.3 计算机图形学的应用
1.用户接口 2.计算机辅助设计与制造(CAD/CAM) 3.地形地貌和自然资源图 4.计算机动画和艺术 5.件 计算机图形系统软件 计算机图形显示原理 光栅扫描式图形显示器

917594-计算机图形学8-NEWV

917594-计算机图形学8-NEWV
基于GPU的实时渲染技术
GPU简介与可编程渲染流水线 基于顶点着色器的实时几何变形 基于顶点着色器的实时曲面细分 基于几何着色器的实时几何生成 基于片段着色器的非侵入式风格化绘制
8.1 GPU简介与可编程渲染流水线
图8.1 使用GPU获得的各种渲染特效
8.1 GPU简介与可编程渲染流水线
void ProduceVertex( int v ) { LightIntensity =
dot( normalize(LightPos - V[v]), Normal[v] ); LightIntensity = abs( LightIntensity ); LightIntensity *= 1.5; gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4( CG + Shrink * ( V[v] - CG ), 1. ); EmitVertex(); }
8.2 基于顶点着色器的实时几何变形
(a)打开顶点着色器 (b)关闭顶点着色器 8.10:打开和关闭顶点着色器的绘制效果
8.3 基于顶点着色器的实时曲面细分
图8.11:Catmull-Clark细分类同于图像的2x2倍放大
8.3 基于顶点着色器的实时曲面细分
CPU 控制网格分块 对每个块 预计算细分层次
GPU 顶点处理器
组合系数表
计算顶点属性
绘制细分模板
块数据
传输到片段处 理器/固定流 水线继续绘制
图8.12:算法流程图
8.3 基于顶点着色器的实时曲面细分
2 2N+1
3
2N+8
9
1
4
2N+7
8
7

公共基础知识计算机图形学基础知识概述

公共基础知识计算机图形学基础知识概述

《计算机图形学基础知识概述》一、引言计算机图形学是一门研究如何利用计算机生成、处理和显示图形的学科。

它涉及到数学、物理学、计算机科学等多个领域,广泛应用于游戏开发、电影制作、工程设计、虚拟现实等众多领域。

随着计算机技术的不断发展,计算机图形学也在不断进步,为人们带来了更加逼真、生动的视觉体验。

二、基本概念1. 图形:图形是指由点、线、面等几何元素组成的二维或三维图像。

在计算机图形学中,图形可以分为矢量图形和光栅图形两种类型。

矢量图形是由数学公式描述的图形,具有无限放大不失真的特点;光栅图形则是由像素点组成的图形,在放大时会出现锯齿现象。

2. 像素:像素是构成光栅图形的最小单位,它是一个带有颜色和亮度信息的小方块。

在计算机图形学中,像素的颜色和亮度通常由红、绿、蓝三个颜色通道的值来决定。

3. 分辨率:分辨率是指图像中像素的数量,通常用水平像素数×垂直像素数来表示。

分辨率越高,图像越清晰,但同时也需要更多的存储空间和计算资源。

三、发展历程1. 早期阶段(20 世纪 50 年代 - 60 年代):计算机图形学的起源可以追溯到 20 世纪 50 年代,当时计算机主要用于科学计算和工程设计。

随着计算机技术的发展,人们开始尝试利用计算机生成简单的图形,如线条图和流程图。

2. 发展阶段(20 世纪 70 年代 - 80 年代):在这个阶段,计算机图形学得到了快速发展。

出现了许多重要的图形算法和技术,如扫描线算法、区域填充算法、隐藏面消除算法等。

同时,图形硬件也得到了不断改进,出现了专门的图形处理器(GPU),大大提高了图形处理的速度和质量。

3. 成熟阶段(20 世纪 90 年代 - 21 世纪初):在这个阶段,计算机图形学已经成为一个成熟的学科,广泛应用于各个领域。

出现了许多先进的图形技术,如真实感图形渲染、虚拟现实、动画制作等。

同时,图形软件也得到了极大的发展,出现了许多功能强大的图形软件包,如 3D Studio Max、Maya 等。

计算机图形学基础知识点总结

计算机图形学基础知识点总结

计算机图形学基础知识点总结计算机图形学是一门研究如何利用计算机生成、处理和显示图形的学科。

它在许多领域都有着广泛的应用,如游戏开发、动画制作、虚拟现实、计算机辅助设计等。

下面将为大家总结一些计算机图形学的基础知识点。

一、图形的表示与存储1、位图(Bitmap)位图是由像素组成的图像,每个像素都有自己的颜色值。

优点是能够表现丰富的色彩和细节,但放大时会出现锯齿和失真。

常见的位图格式有 BMP、JPEG、PNG 等。

2、矢量图(Vector Graphics)矢量图使用数学公式来描述图形,由点、线、面等几何元素组成。

优点是无论放大或缩小都不会失真,文件大小相对较小。

常见的矢量图格式有 SVG、EPS 等。

二、坐标系统1、二维坐标系统常见的二维坐标系统有直角坐标系和极坐标系。

在直角坐标系中,通过横纵坐标(x, y)来确定点的位置。

在极坐标系中,通过极径和极角(r, θ)来确定点的位置。

2、三维坐标系统三维坐标系统通常使用笛卡尔坐标系,由 x、y、z 三个轴组成。

点的位置用(x, y, z)表示,用于描述三维空间中的物体。

三、图形变换1、平移(Translation)将图形沿着指定的方向移动一定的距离。

在二维中,通过改变坐标值实现平移;在三维中,需要同时改变三个坐标值。

2、旋转(Rotation)围绕某个中心点或轴旋转图形。

二维旋转可以通过三角函数计算新的坐标值;三维旋转较为复杂,需要使用矩阵运算。

3、缩放(Scaling)放大或缩小图形。

可以对图形在各个方向上进行均匀或非均匀的缩放。

四、颜色模型1、 RGB 颜色模型基于红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)三原色的混合来表示颜色。

每个颜色通道的取值范围通常是 0 到 255。

2、 CMYK 颜色模型用于印刷,由青(Cyan)、品红(Magenta)、黄(Yellow)和黑(Black)四种颜色组成。

3、 HSV 颜色模型由色调(Hue)、饱和度(Saturation)和明度(Value)来描述颜色。

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9.2 科学计算可视化
9.2.1 科学计算可视化的概念和意义
9.2.2 标量场可视化方法
➢一维标量场的可视化 ➢二维标量场的可视化 ➢三维标量场的可视化
9.2.3 矢量场可视化方法 9.2.4 张量场可视化方法 9.2.5 可视化应用软件
9.2 科学计算可视化
9.2.2.1 一维标量场的可视化
维标量场的可视化根据函数值是在区间上的逐点定义、区间 定义还是枚举定义可采用线状图、直方图和柱形图等不同方式。
无论在对其进行动力学模拟时,都涉及到碰撞检测问题。
9.1.4.3 逆向模型
根据对物体运动规律的约束或者运动过程中 物体之间的相互约束计算出物体所受的力,物体 在这些力的作用下产生的运动将会满足前面所给 定的约束。
多个刚体组成的集合
A Fa
Ma a2=b1
B
Fb
Mb
9.1.4.3 逆向模型 (续)
9.1.5.1.2 三维图形的关键帧方法
➢星形物体的映射 ➢扫描(sweep)体的映射
平移扫描体到其凸包的映射
9.1.5.1.2 三维图形的关键帧方法
➢基于物理的方法
e2
e5
e
c
B i2
a
A
i1 e1
e4
b
d
e3
拓扑结构的合并
9.1.5.1.3 图象的关键帧方法
主要要解决的是图象间象素点的对应问题
9.1.1 计算机动画的起源与发展
60年代: 二维计算机辅助动画系统
(MSGEN系统(加拿大) , CAAS系统(美国))
70年代: 三维图形与动画的基本技术的开发;
一小批领导三维动画与图像的公司的出现;
一些三维可明暗着色的系统的完成;
80年代: 优化70年代出现的模型和阴影技术;
康奈尔大学(辐射度方法),JPL实验室(运动动态),
程度上可以将其看成粒子系统的推广
9.1.6计算机动画的制作软件
9.1.6.1三维动画制作软件 ➢Softimage 3D ➢MAYA ➢3Ds Max
9.1.6.2 网页动画格式及制作软件
目前用于网页设计的最流行的是 Flash动画 ➢3D Flash Animator ➢Swish
GIF动画格式 ➢Ulead的Gif Animator ➢MicroMedia的Fireworks ➢Adobe的ImageReady
9.1.5.3 过程动画
用一个过程来描述物体的变动规律,它往往与前 述的运动学方法、动力学方法相互结合,如用数学模 型控制水波运动等。
➢粒子系统 将造型和动画连成一体。其基本思想是用大量形状简
单的微小粒子作为基本元素来表示不规则景物,通过大 量粒子的运动来描述所表示物体的运动。
➢ 群体动画 用来模拟以群体方式运动的对象,如鸟、鱼等。一定
y
zm (t 1
)
z 1
其中矩阵[lij]是局部坐标系相对于世界坐标系的旋转 矩阵,它决定了物体在时刻t的方向;向量{xm(t),ym(t),zm(t)} 是时刻t局部坐标系的原点相对于世界坐标系的坐标,即 相对平移量。
要做到自然的过渡,需要用到4元数的概念。
9.1.4.2 动力学模型
90年代: 动力学仿真技术、三维仿真演员系统
《谁陷害了兔子罗
自主动画(面向目标的动画)
杰?》动画片
9.1.1 计算机动画的起源与发展
传统的二维手绘动画
• 传统动画的制作流程
– 创意
• 故事脚本
– 设计
• 人物设计和情节设计
– 音轨
• 对话和音乐
– 分镜头
• 特定的任务和情节的 关键帧的构图
– 中间帧
➢根据象素点在两幅图象中的位置进行对应 ➢基于特征的图象变形技术
Q Av
A’ Q’
v
u P
目标图象
u P’
源图象
以一对特征线为基础的对应
9.1.5.1.3 图象的关键帧方法
Q1
Q2
A v2
v1
u2
u1
P2
P1
目标图象
Q’2
Q’1
A’2 v2
A’1 A’ u2
v1
u1
P’2
P’1
源图象
以两对特征线为基础的对应
• 关键帧之间的帧序列
– 复制和加描
• 加描轮廓线条
– 渲染
• 着色
– 检查 – 拍摄
• 视景和镜头规划
– 剪辑
9.1.1 计算机动画的起源与发展
传统的二维手绘动画
• Disney公司的示例
Follow through
Squash & stretch
Secondary actions
Anticipation
基本约束类型
固定模型 (续)
点线约束
方向约束
9.1.4.4 物体的同步运动
对运动的同步和并发的规定
B pb h
A
pa
p2
d1
d2
9.1.5 典型动画方法介绍
关键帧方法 1、关键帧中物体要素之间的对应问题。 2、对应要素之间的插值方法。 9.1.5.1.1 二维图形的关键帧方法
动力学模型即根据物体的物理属性及其所受外 力情况对物体各部分进行受力分析,再由牛顿第二定 理或相应的物理定律得出物体根部分得加速度,以控 制物体得运动。 ➢刚体动力学模型 ➢弹性体动力学模型
Terzopoulos于87年提出的根据物体的变形产生 的应力来控制物体的运动。
Miller的“Snake motion” 。 在布料动画方面,90年Aono通过假设布料是各 向同性的,利用广义虎克定理控制布料的运动。
9.2.3 矢量场可视化方法
➢箭标图方法(Arrow Plots) 二维矢量数据可用平面上的箭头来实现可视化。 显示三
维矢量,通常使用三维立体箭标由立体矢量的深度提示或光照 /浓淡来提供深度真实感。
➢流线法 流线上任一点的切线方向与矢量场在该点的方向一致,因
而流线r(t)满足方程,求解该方程就可得到某一瞬时的一条流 线
9.1.5.1.2 三维图形的关键帧方法
9.1.5.1.1 二维图形的关键帧方法
多边形顶点间的对应?
A1 B3
A2
B1
A3
B2
多边形之间的插值
9.1.5.1.1 二维图形的关键帧方法
增加顶点数的方法
多边形A
中间多边形
多边形B
重合顶点
多边形A
中间多边形
多边形B
边内加顶点
9.1.5.1.1 二维图形的关键帧方法
计算机图形学的应用
9.1 计算机动画 9.2 科学计算可视化 9.3 文物数字化
9.1 计算机动画
9.1.1 计算机动画的起源与发展 9.1.2计算机动画的应用 9.1.3 计算机动画的过程与分类 9.1.4 计算机动画的中的运动控制方法 9.1.5典型动画方法介绍 9.1.6计算机动画的制作软件
9.2.2.3 三维标量场的可视化
9.2.2.3.2 体绘制方法 2. 绘制方法
➢以图象空间为序的体绘制算法(如体光线投射法) ➢以对象空间为序的体绘制算法(如体单元投影法)
光线投射法(Ray Casting)
体单元投影法 ➢V-Buffer算法 ➢ Foot Print算法 ➢相关性投影法
9.2 科学计算可视化
9.3 文物数字化
9.3.1 文物数字化的概念
文物数字化就是基于信息技术对文物进行数字化 存储、虚拟保护修复、辅助考古发现以及开发虚 拟旅游展示等。
9.3.2 文物数字化的过程
1.文物信息获取
1) 遥感获取和重建 2) 基于图像的获取和重建 3) 三维扫描仪获取和重建
2. 文物场景建模 3.文物的虚拟展示
插值方法要解决的问题 ➢插值路径 :位置线性插值法
Intrinsic Shape Blending
A
B
A
B
两种不同的插值路径得到不同的结果
9.1.5.1.2 三维图形的关键帧方法
对应问题是三维图形关键帧方法中的首要问题。
对亏格为零的多面体 要寻找其对应,首先要使其拓扑结构相同,最基 本的想法是先将它们都对应到单位球上,在单位球上把 拓扑结构合并,这样以单位球作为媒体实现两个亏格为 零的多面体的对应。 这一思想的总体步骤是: 1、把两个物体映射到同一单位球上。 2、在单位球上把拓扑结构合并。 3、合并后的拓扑结构映射回原来的物体,从而 得到两个与原来的物体有相同的几何形状的新模型,而 着两个新模型有着共同的拓扑结构。
End of the
chapter
9.1.2 计算机动画的应用
• 动画片制作; • 广告特技; • 教学演示; • 训练模拟; • 作战演习; • 产品模拟试验; • 医学诊断; • 电子游戏
9.1.3 计算机动画的过程与分类
计算机动画划分为三个步骤:
1. 2. 3. 绘制(渲染)
分类: l 从动画速度 从动画速度上可以将计算机动画分为逐帧动画与实时动画。 l 从动画对象
9.2.5 可视化应用软件
➢PLOT3D ➢SURF (Surface Modeler) ➢GAS (Graphics Animation System) ➢FAST ➢Data Visualizer ➢AVS(Applicaticn Visualization System) ➢IVM(Interactive Volume Modeling) ➢Voxel View/Voxel Lab ➢IRIS Explorer ➢IDL(Interactive Data Language)
➢基于体素的等值面生成 Marching Cube方法
图11 Marching cube 的14种情况
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