Flash中元件的使用
Flash CS3 编辑元件

Flash CS3 编辑元件对于创建好的元件,用户还可以对其进行编辑。
Flash提供了3种方式来编辑元件,即在当前位置编辑元件、在新窗口中编辑元件和在元件编辑模式下编辑元件。
编辑元件时,Flash将更新文档中该元件的所有实例,以反映编辑的结果。
另外,在编辑元件时,也可以使用任意绘画工具、导入介质或创建其它元件的实例,还可以使用任意元件编辑方法来更改元件的注册点(由坐标(0,0)标识点)。
接下来,通过介绍3种不同编辑方式,来介绍编辑元件的操作方法。
1.在当前位置编辑元件在Flash中,选择【编辑】|【在当前位置编辑】选项,或者在舞台上双击该元件的一个实例,可以在该元件和其它对象在一起的舞台上编辑它,此时,其它对象以灰度方式显示,这样以利于和正在编辑的元件区别开来。
同时,正在编辑的元件名称显示在舞台上方的编辑栏内,它位于当前场景名称的右侧,如图5-13所示。
元件名称图5-13 在当前位置编辑元件此时,用户可以根据需要编辑该元件,如果需要更改注册点,拖动舞台上的元件,即可看到一个十字准线,它指示了注册点的位置,如图5-14所示。
注册点位置注册点坐标图5-14 更改注册点编辑好元件后,用户即可退出当前位置编辑模式,并返回到文档编辑模式。
这里包括三种方法,如下所示。
●在舞台上方的编辑栏中单击【返回】按钮。
●在舞台上方的编辑栏中单击当前场景的名称。
●选择【编辑】|【编辑文档】选项。
2.在新窗口中编辑元件在新窗口中编辑元件,是指在一个单独的窗口中编辑元件。
在单独的窗口中编辑元件时,可以同时看到该元件和主时间轴。
正在编辑的元件名称会显示在舞台上方的编辑栏内。
要执行该命令,可以在舞台上选择该元件的一个实例,右键单击选择【在新窗口中编辑】选项,进入新窗口编辑模式,如图5-15所示。
选择图5-15 在新窗口中编辑元件编辑好元件后,单击窗口右上角的【关闭】按钮,关闭新窗口。
然后在主文档窗口内单击,返回到编辑主文档状态下。
简述flash中的元件类型及其特点。

Flash中的元件类型及其特点Flash是一款非常流行的矢量动画制作软件,它具有丰富的元件类型,每种类型都有其特点和用途。
本文将就Flash中常见的元件类型及其特点做一个简要的介绍。
一、图形元件1.1、形状元件形状元件是Flash中最基本的元件,它由线条、填充或渐变构成。
形状元件具有良好的编辑性,可以进行分组、旋转、缩放等操作。
但是形状元件不支持动画效果,适合静态的图形展示。
1.2、按钮元件按钮元件是一种交互式的图形元件,可以响应鼠标或键盘事件。
按钮元件可以包含正常状态、鼠标经过状态、按下状态和禁用状态,具有丰富的交互效果。
按钮元件在制作网页导航、游戏界面等方面有着广泛的应用。
二、影片剪辑元件2.1、影片剪辑元件影片剪辑元件是Flash中最常用的元件类型,它可以包含动画、音频和交互效果。
影片剪辑元件具有独立的时间轴,可以在同一个场景中多次使用而不需要重复制作。
影片剪辑元件在制作动画、广告和多媒体应用中非常方便。
2.2、按钮影片剪辑元件按钮影片剪辑元件是按钮和影片剪辑的结合体,具有按钮的交互特性和影片剪辑的动画效果。
按钮影片剪辑元件在制作动态按钮和交互式动画中起着重要作用。
三、文字元件3.1、静态文本静态文本是不可编辑的文本元件,它的内容在制作时就确定下来,无法通过程序改变。
静态文本常用于标题、标签等不需要动态更新的文本显示。
3.2、输入文本输入文本是可以接收用户输入的文本元件,它具有编辑功能和特定的文本格式设定。
输入文本常用于表单、输入框等需要用户交互的场景。
四、组合元件4.1、组合元件组合元件是将多个元件合并成一个整体的元件类型。
组合元件可以方便地在场景中移动、复制和修改,减少了制作过程中的重复劳动。
总结:Flash中的元件类型丰富多样,每种类型都有着自己的特点和优势。
通过合理的运用各种元件类型,可以高效地制作出丰富多彩的动画、交互效果和多媒体应用。
希望本文对读者对Flash元件类型有所了解和启发。
flash元件

一、flash元件1、在flash中什么是元件,有哪几类,特点是什么?Flash动画中元件可以分为图形元件、按钮元件、影片剪辑元件三种类;影片剪辑元件:影片剪辑是包含在flash影片中的影片片段,有自己的时间轴和属性。
具有交互性,是用途最广、功能最多的部分。
可以包含交互控制、声音以及其他影片剪辑的实例,也可以将其放置在按钮元件的时间轴中制件动画按钮。
按钮元件:按钮元件实际上是四帧的交互影片剪辑,它只对鼠标动作做出反应,用于建立交互按钮。
图形元件:在flash中图形元件适用于静态图像的重复使用,或者创建与主时间轴相关联的动画。
它不能提供实例名称,也不能在动作脚本中被引用。
2、绘制建图形元件:(1)、执行【插入】︱【新建元件】命令(快捷键 Ctrl+F8),打开【创建新元件】对话框。
在【创建新元件】对话框中,输入元件的【名称】为“小球”,【行为】选择【图形】前面的单选按钮,然后单击【确定】按钮,如图1-1-7所示。
图1-1-7创建小球元件的设置(2)进入元件编辑状态创建元件完成以后,编辑动画的【舞台】已经从“场景1”切换到“小球”图形元件的编辑状态,在【时间轴】的上方有“场景1”|“小球”的提示,如图1-1-8所示。
图1-1-8小球图形元件的编辑场景(3).绘制图形步骤1 设置圆形的颜色选择【工具】面板上的【椭圆工具】,单击【工具】面板下面“颜色”区域的【笔触颜色】,在弹出的【颜色样本】面板上选择【没有颜色】;再单击【填充颜色】,在弹出的【颜色样本】面板上选择蓝色“#0000FF”,如图1-1-9和图1-1-10 所示。
图1-1-9设置圆形的笔触颜色图1-1-10设置圆形的填充颜色说明:在绘制某个形状时,它的颜色有两个部分:外部线条称为【笔触颜色】,它描绘形状的轮廓;形状内部的着色称为【填充颜色】。
在绘制图形之前,通常要先设置【笔触颜色】和【填充颜色】。
2 绘制圆形移动鼠标到【舞台】的中间,按住键盘“Shift”键同时按住鼠标左键拖动,绘制出一个随意大小的圆形,如图1-1-11所示。
Flash 制作之六――按钮元件的使用

Flash 制作之六――――――――按钮元件的使用教学目标:学会在动画制作中正确使用按钮元件教学重点:制作按钮元件教学难点:在按钮元件中编辑添加动画教学方法:讲授法,演示法教学过程:引入:动画展示:用按钮来控制一段动画的播放。
在前面我们所做的动画的基础上,我们可以考虑加上一个按钮,简单的来控制一下它的播放,今天我们就来讲讲有关按钮元件的制作。
一:制作按钮1.使用新建元件工具,新建一个元件,类型为“按钮”。
2.进入到按钮元件的编辑界面,对按钮的四个状态进行编辑:在“弹起”状态使用椭圆工具画上一个圆填充色为红色,在“指针经过”状态将按钮的填充色变为绿色,“按下”状态时改为七彩色。
3.将按钮元件拖到场景中进行测试,按钮在指针经过及按下的不同状态呈现不同的颜色。
二:使用按钮控制动画播放双击库中的按钮元件图标,回到按钮元件的编辑界面。
添加一个新的图层,在按钮的“指针经过”状态,插入一个关键帧,然后把库中已经做好的一个影片剪辑类型的元件拖到这一帧中。
此影片剪辑类型的元件为一段简单的文字变幻的动画。
三:测试动画回到场景中,将按钮元件拖到场景中,通过测试影片,在指针经过按钮的时候,相应的动画就会进行播放。
指针离开按钮,动画就停止播放。
四:实践利用上节课所学知识先制作一个影片剪辑类型的元件,内容为一段简单的动画。
然后新建一按钮元件,使用按钮来控制此段动画的播放。
五:教学反思按钮是FLASH动画中三个比较重要的元件(影片剪辑,图象,按钮)之一,按钮所起的作用是交互,制作者或使用者都可以通过按钮来控制动画的播放。
所以本节课就是在前面所做的动画的基础上,添加按钮来控制播放。
一 Adobe Flash Pro教程之元件

Adobe Flash Professional CS6教程Adobe Flash Professional CS5 是一个创作工具,设计人员和开发人员可使用它创建出演示文稿、应用程序以及支持用户交互的其他内容。
Flash 项目可以包含简单的动画、视频内容、复杂的演示文稿、应用程序以及介于这些对象之间的任何事物。
总而言之,使用Flash Professional 制作出的个体内容就称为应用程序(或SWF 应用程序),尽管它们可能只是基本的动画。
您可以加入图片、声音、视频和特殊效果,创建出包含丰富媒体的应用程序。
SWF 格式十分适合通过Internet 交付,因为它的文件很小。
这是因为它大量使用了矢量图形。
与位图图形相比,矢量图形的内存和存储空间要求都要低得多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集的形式展示的。
位图图形较大,是因为图像中的每个像素都需要一个单独的数据进行展示。
一.创建FLA 文件并添加图形要在Flash Professional CS5 中构建应用程序,您使用绘制工具创建矢量图形并设计元素,然后将音频、视频和图像等其他媒体元素导入文档中。
接下来,定义如何及何时使用各个元素创建脑海中的应用程序。
在Flash Professional 中创作内容时,您使用称为FLA 文件的文档。
FLA 文件的文件扩展名为 .fla (FLA)。
查看FLA 文件时,您会发现Flash CS4 Professional 用户界面(请参阅图1)分为五个主要部分:∙您的图形、视频、按钮等在回放过程中显示在舞台中。
∙时间轴控制影片中的元素出现在舞台中的时间。
您也可以使用时间轴指定图形在舞台中的分层顺序。
高层图形显示在低层图形上方。
∙“工具”面板包含一组常用工具,可使用它们选择舞台中的对象和绘制矢量图形。
∙“属性”面板显示有关任何选定对象的可编辑信息。
∙“库”面板用于存储和组织媒体元素和元件。
图 1.Flash Professional CS5 用户界面分为五个主要部分(单击可放大)ActionScript 代码允许您为文档中的媒体元素添加交互性。
Flash_8元件和实例

Hale Waihona Puke Flash 8元件和应用 元件和应用
元件: 元件:元件是可以在整部影片中反复使用的特 殊对象。 殊对象。 三种类型:图形元件、按钮元件、 三种类型:图形元件、按钮元件、影片剪辑
使用时可以直接从库中拖出或从另外一个Flash 使用时可以直接从库中拖出或从另外一个 文件的元件库中拖出。 文件的元件库中拖出。
Flash 8元件和应用 元件和应用
实例是元件在舞台上的一次具体使用。 实例是元件在舞台上的一次具体使用。
实例是对原元件的引用
在库里面的对象是元件 拖到舞台上的就叫实例 拖到舞台上的就叫实例 舞台
元件的分类
Flash 8元件和应用 元件和应用
图形元件:可用于静态图像, 图形元件:可用于静态图像,并可用于创 建连接到主时间轴的可重用的动画片段。 建连接到主时间轴的可重用的动画片段。 按钮元件:可用于创建响应鼠标点击、滑 按钮元件:可用于创建响应鼠标点击、 过或其他动作的交互式按钮。 过或其他动作的交互式按钮。 影片剪辑元件: 影片剪辑元件:可用于创建可重用的动画 片段
flash中按钮元件的用法

flash中按钮元件的用法
在Flash中,按钮元件的用法如下:
1.新建一个按钮元件,在图库中双击此按钮元件,切换到按钮元件的编辑版面,
此时,时间轴上的帧数将会自动转换为"弹起"、"经过"、"按下"和"点击"四帧。
2.用户通过对这四帧的编辑,从而达到鼠标动作图片做出相应反应的动画效果。
3.按钮元件在使用时,必须配合动作代码才能响应事件的结果。
4.用户还可以在按钮元件中嵌入影片剪辑,从而编辑出变换多端的动态按钮。
5.要制作一个交互式按钮,可把该按钮元件的一个实例放在舞台上,然后给该
实例指定动作。
6.必须将动作分配给文档中按钮的实例,而不是分配给按钮时间轴中的帧。
高校《Flash》中元件与实例的教学设计

网络 技 术
计 算 机 与 弼 络 创 新 生 活 7 3
高校《 ls》 Fah 中元件与实例的教学设计
张卉
( 河南三 门峡市委党校 电化教育科
河南 三 门峡
420) 7 00
【 要】 摘 随着 F a h 术的不断成熟与普及发展 , 1 s ls 技 F ah软件 已广泛应用到社会 的各 个领域 。很 多高校在 平面设计 、 网络技
2 教 学 内容 分 析
1 引言
以往 学 生 只 注 重工 具 的使 用 和 几 种 类 型动 画 的操 作 , 于 对 随 着 F s 术 的不 断 成 熟与 普 及 发 展 ,lh软 件 已 广 泛 1h技 a Fa s 元件 组成 和 创建 却 不 十 分 了 解 。 因此 ,认 识 元 件 和 实 例 的 创
Abtatw i 1 F t h 0o y t血 gadm0e o l rR曲 s丘 r b e dl s c: t te 1 e n1g 蚴 I r p p1 , r h l 抽 c l n 1 a o wa e en e y叩p e 耐 o s e s f h dt V u 丘1 o do
试谈Flash中元件技术的使用

( 4 )影 片 剪 辑 元 件 的 场 景 中 敲 回 车 测 试 时 看 不 到 实 际 播 放 效 果 , 只 能 在 各 自 的 编辑 环 境 中 观 看 效 果 ;而 图 形 元 件 在
场 景 中可 适 时 观 看 ,实 际所 见 即所 得 的 效 果 。
2 对 元件概 念 的理 解
1 概 述
在F la s h中 有 3种 元 件 ,分 别 是 影 片剪 辑元 件 、按 钮 元 件 和 图 形 元 件 . 由于 各 自的特 点 .它 们 分 别 运 用 于 不 同 的 场 合 。 在 影 片 剪 辑 元 件 中可 以用 A S脚 本 ,并 能 加 入 声 音 ,还 可 以使 用 滤 镜 , 所 以 运 用 影 片 剪 辑 可 以轻 松 制 作 网 页 动 画 。 而 在 角 色 动 画 中 , 由于 图 形 动 画 的 特 点 , 使 得 图 形 元 件 得 到 淋 漓 尽 致 的发挥 。按钮元 件则是 实现 了 F la s h影 片 的 强 大 的 交 互 性 。 所 以说 F l a s h是 “ 元 件 的美 学 ” 一 点 不 过 分 。
F l a s h中核心技 术——元件 的使 用。F l a s h中的元件具有重复使用和层级嵌套的特点 ,从 而使得动 画创作省 时省 力, 从
而 大 大提 高 了动 画 制 作 者 的 效 率 。
Байду номын сангаас
关键词 :元件 ; 影片剪辑 ;图形元件
Tr y Di s c u s s i o n Us i n g o f S y mb o l Te c h n o l o g y o n Fl a s h
ZHAO Ha i - y a n
flash动画---按钮元件的学习教案

flash动画---按钮元件的学习教案第一篇:flash动画---按钮元件的学习教案第1课“flash制作—按钮元件的使用”教学设计课题:flash制作—按钮元件的使用教学内容:《信息技术基础》(教育科学出版社)高等学校教材(flash制作六—按钮元件的使用)教材分析:本教材系统介绍了信息技术的理论基础。
以阅读资料的形式介绍了中国汉字的起源、书法的演变过程及中文信息处理技术的产生,让学生在学习信息技术的同时,了解中国文化的发展。
全教材以“模块-活动”形式进行组织呈现,分别是:“课程导入”“信息技术概述”“信息技术的获取”“常用搜索引擎的介绍”“常用工具的基本介绍和使用”“网络数据库”等几大模块。
本节课是学习flash教学中非常关键的一课,因此本节课以树立学生对学习flash的自信心为出发点,采取讲述法、演示法、动手实践与自主探究的方式,让学生在一种轻松愉快的学习氛围中进行学习。
学情分析:随着信息社会的到来,信息技术的学习成为当代中小学生必要的一门学科。
要适应时代的发展,就必须使自己成为一名高水平的信息技术人才。
学习信息技术的过程中,能够充分调动学生对现实生活的观察,增强学生的创新意识、审美意识等。
高一学生对信息技术已经由了初步的接触,但是掌握还不是很多。
而本节课以学生比较感兴趣的游戏入手,能够充分激发学生的兴趣。
而要求学生短时间内对flash 软件有一定的掌握,这就需要教师在详细介绍软件特点的同时也要充分调动学生自主探究的积极性,以达到更好的教学效果。
教学目标1.了解Flash按钮交互的原理。
2.学会制作按钮,或从公用库中正确选择按钮元件。
3.理解Action Script控制程序实现交互功能。
知识与技能:1.了解Flash按钮元件的基本功能。
2.学会公用库中正确选择并使用按钮元件。
3.学会制作简单的按钮。
过程与方法:1.通过老师的讲解和学生实践让学生们了解多按钮的功能,并掌握其使用和制作方法。
flash教程第7讲元件的使用

注:将符号从符号库中取出,拖放到画板上,就生成 了该符号的一个实例,作为符号的引用。 符号即是一种标志,而在画板上的即是它的实例。 改变实例的属性,不会改变符号库符号的属性。 而改变符号的属性,则画板上所有符号实例的属性 也相应地改变。
3、公用库 窗口/公用库
任务三、案例讲解
1、光带 2、飞舞
总结
本讲讲解了元件的类型及使用,舞
预习 遮罩动画
目的要求
图形元件的创建 影片剪辑元件的创建 按钮的创建 库的使用
主要内容
元件的基本应用 管理元件
任务一、图符
1、概念 即符号,是存放在符号库中可被反复取出使
用的图形、影片剪辑、按钮。
图符在创建动画时的优势: ① 节省动画文件的体积 ② 缩短动画创作的周期 ③ 便于动画修改与维护 ④ 便于团队协作与资源共享
2、类型 ① 图形:是只含一帧的静止的图片(有时也可以制
作动画),但不能添加交互行为和声音控制。
② 影片剪辑( MovieClip ):是可反复取出使用的 小动画,可独立于主动画进行播放。在播放主动画 的同时,影片剪辑的内容也在循环播放。另具有交 互功能 ,也可播放声音。影片不随着主动画停止 而结束。
③ 按钮( Button):用来触发相应的鼠标事件。
3、图符的创建 方式一:将舞台上的对象转换为图符(F8) 方式二:在图符编辑模式创建空的图符 (Ctrl+F8)
任务二、库
1、简述:用于存放符号、位图、声音及 视频文件。
2、有关操作 ①打开库面板:窗口/库(Ctrl+L) 。 ②文件夹:帮助组织和管理符号库中的对
简述flash中的元件类型及其特点

简述flash中的元件类型及其特点Flash中的元件类型包括图形元件、按钮元件、电影剪辑元件和文本元件。
每种元件类型都有其自身的特点和用途。
1. 图形元件是Flash中最基本的元件类型,用于创建静态图形。
它可以是简单的形状或复杂的插图,可以自由地绘制和编辑。
图形元件可以被重用,并且可以在整个动画中以不同的方式使用。
2. 按钮元件是用于创建交互式控件的元件类型。
它可以包含不同的状态(正常、鼠标悬停、按下等),并且可以与动作脚本关联,实现各种交互效果。
按钮元件常用于创建导航菜单、链接和用户界面中的交互元素。
3. 电影剪辑元件是用于创建复杂动画效果的元件类型。
它可以包含多个图形和动画序列,并且可以在主时间轴中以单个实例的形式使用。
电影剪辑元件可以具有自己的时间轴,可以实现更复杂的动画效果,如逐帧动画、补间动画等。
4. 文本元件是用于添加和格式化文本内容的元件类型。
它可以包含静态文本、输入文本和动态文本。
静态文本是不可编辑的文本,可以用于显示固定的文本内容。
输入文本是可编辑的文本,用户可以输入和修改内容。
动态文本是通过动作脚本从外部数据源获取文本内容的文本。
这些元件类型各具特点,可以在Flash中灵活地创建不同类型的动画和交互元素。
图形元件和电影剪辑元件可以用于创建各种静态和动态图形效果,按钮元件可以实现用户与动画的交互,文本元件可以添加和格式化文本内容。
通过使用不同的元件类型,可以实现更复杂和丰富的动画效果。
例如,可以使用图形元件创建动画角色的外观,使用电影剪辑元件将这些角色的动画序列组织起来,使用按钮元件添加用户交互,使用文本元件添加说明和对话。
Flash还提供了丰富的元件库,其中包含了各种预定义的元件,如图标、按钮、滚动条等。
这些预定义元件可以快速地创建常见的界面元素,加快开发速度。
总的来说,Flash中的元件类型各具特点,可以满足不同的创作需求,使得动画和交互元素的创建更加灵活和高效。
通过合理运用这些元件类型,可以创造出丰富多样的Flash动画作品。
Flash素材元件介绍

应用元件
按钮元件(button) – 按钮(Button)元件支持鼠标操作。用于创 建在动画中对标准的鼠标事件(如单击、指 向等)做出响应的交互式按钮。 – 按钮元件支持鼠标操作,由 “弹起”、“指 针经过”、“按下”、“点击” 4个状态组 成。
编辑元件
元件与实例是父子关系,编辑元件时, Flash 同时更新动画中该元件的所有实例。而 对实例进行修改,不会影响到元件。
建立元件
将舞台上的对象转换为元件。
– 选中对象,执行 “修改” | “转换为元件”
– 选中对象,点击鼠标右键| “转换为元件”
创建新元件
– “插入” | “新建元件”
应用元件 图形元件(Graphic)
– 是静止的矢量图形或没有音效和交互的动画。 它有自己独立的时间轴,不显示在当前作品的 时间轴上。
Flash素材元件介绍
元件
元件又叫符号或组件,是Flash动画的基本组成 元素,具有独立时间轴的特殊对象。 – 元件是可以被重复利用的图像、动画、按钮、字体 等。 – 使用元件可以缩小文档的尺寸、加快播放的速度。 – 元件与实例之间的关系是父子关系。 – 在舞台中,要对实例属性进行修改必须切换到元件 编辑状态或“打散”。
应用元件
影片剪辑元件(Movie Clip)
– 用于创建可独立于主影像时间线播放并可重复使用 的动画片段(独立的小电影),它支持音频信息及 交互响应,或包含另一个元件。 – 与图形元件不同:影片剪辑元件完全独立于主时间 线。即,若主时间线只有一帧,其内的影片剪辑元 件有10帧,该10帧电影剪辑元件仍能完整播放。 – 影片剪辑元件只能通过“控制” | “测试影片” 播 放,不能在舞台上按回车键预览 。
制作落花淡出效果 在最后一个关键帧处选中桃花元件, 在颜色选项中选择“Alpha”,根据效果在 后面的透明度百分值中选择适当的值,实 现改变透明度的动画补间。
flash制作—按钮元件的利用教案

《flash制作—按钮元的利用》教案教学目标知识与技术:了解Flash按钮交互的原理。
2学会制作按钮,或从公用库中正确选择按钮元。
3简单明白得AtinSript操纵程序实现交互功能。
进程与方式:通过教师的讲解和学生实践让学生们了解多按钮的功能,并把握其利用和制作方式。
2通过教师演示及学生自主探讨,熟练把握按钮的设计和制作。
3通过任务的选择,培育学生动手实践能力。
情感、态度与价值观:培育学生自主学习、独立试探的学习适应。
教学重点:按钮元的制作和利用。
教学难点:按钮元的利用,AtinSript操纵程序的明白得。
时安排:时教法、学法:演示法、教学法、自主探讨法教具和学具预备:优秀flash动画案例教学进程:一、导入题演示动画,提出问题。
咱们之前制作的很多动画,测试影片后都是直接开始播放,从第一帧到最后一帧,再跳到第一帧,不断循环,那个动画什么缘故一开始会停止?出示题:《flash制作—按钮元的利用》设计用意:.通过提问的方式引出本节的题,激发学生对本节的爱好。
2.培育学生独立试探、自主探讨的学习适应。
二、教学新温习按钮原的创建。
2挪用公用库中的按钮及利用。
公用库:FLASH本身有一个公用库,库中提供了按钮和声音等多种素材,能够很方便地在影片中进行挪用。
3简单讲解用程序语言实现按钮对动画文的交互。
选中按钮→设置属性→颜色、调整色彩数量。
选中按钮→窗口→动作→单击“+”→动作→影片操纵→pla→单击→返回场景。
为个播放按钮添加“pla()”命令,目的是当单击播放按钮时,让动画运行、播放。
选中暂停按钮→同4、STP→存盘→^+ENTER测试。
为个暂停按钮添加“stp()”命令,目的是当单击暂停按钮时,让动画停止,等待鼠标的命令。
三、出示任务:(一)任务一熟悉按钮元的重要性。
2能够从库中找到需要的按钮。
3动手制作简单的按钮元。
4按钮元的熟练制作和利用(二)任务二学生自行完成按钮对flash动画的播放和停止操纵。
《Flash动画制作课程》元件和实例教案

"·属性按钮:单击打开所选项的属性面板·删除按钮:单击删除选中的项目5.2 创建图形元件图形元件主要用于静态图像的重复使用以及用于制作运动渐变动画。
一. 将场景中的元素转换成图形元件1.选择要变为元件的元素,可选择一个或多个2.选择菜单“修改”→“转换为元件”或按F8键3.在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“图形”4.单击"确定"按钮二. 创建新的图形元件1.选择菜单“插入”→“新建元件”或按Ctrl+F8键或单击“库”面板左下角的“新建元件”按钮2.在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“图形”后,单击"确定"。
3.在舞台中创建元件内容4.单击舞台上方的“后退”按钮或场景名称返回到场景编辑模式5.3创建影片剪辑元件影片剪辑元件主要用于制作需要重复使用的动画片段。
一. 创建新的影片剪辑元件操作步骤:1.选择菜单“插入”→“新建元件”或按Ctrl+F8键或单击“库”面板左下角的“新建元件”按钮2.在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“影片剪辑”后,单击"确定"。
3.在舞台中制作影片剪辑的动画内容4.单击舞台上方的“后退”按钮或场景名称返回到场景编辑模式二.将舞台上的动画转换为影片剪辑操作步骤:1.选择帧•选择某些层的所有帧:按住Shift键,点击时间轴左边要转换为影片剪辑的各层;•选择多个连续的帧:单击某帧,再按住 Shift 键并单击其它帧2. 拷贝帧:右键单击选定的帧,从弹出菜单中选择“复制帧”或选择“编辑”→“时间轴”→“复制帧”3. 新建元件:选择“插入”→“新建元件”;在对话框中给元件命名。
选择“影片剪辑”后单击“确定”4. 在时间轴上右键单击第1层上的第1帧,在弹出的菜单中选择“粘贴帧”5. 单击舞台上方的“后退”按钮或场景名称返回到场景编辑模式。
5.4 实例的创建与修改一.创建实例在创建元件之后,用户就可以使用元件创建实例,电影中的所有地方都可以使用元件实例,包括在其他元件的内部创建实例步骤:1)选中时间轴的层2)选择窗口→库或按Ctrl+L键打开库面板3)将元件拖到舞台上二.改变实例的属性每个实例可以有自己的属性,属性独立于元件。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
(版权所有)
第3章 Flash的实用技巧
1、 双击舞台上需要编辑的元件。 2、双击元件库中需要编辑的元件。 3、 选中舞台上需要编辑的元件,单击鼠标右键, 在弹出的快捷菜单中选择“编辑”或“在当前位置编 辑”或“在新窗口中编辑”命令。 4、 单击舞台右上角的“编辑元件”按钮 ,在弹出 的子菜单中选择要编辑的元件。
第3章 Flash的实用技巧
第3章
Flash的实用技巧
3.1 使用元件、实例和库资源 3.2 导入外部图像和视频 3.3 声音文件的处理
(版权所有)
第3章 Flash的实用技巧
教学提示
本章我们将学习用Flash MX 2004制作动画 时的一些实用操作,包括如何使用元件、实例和 库资源,如何导入外部图像和视频片段,如何导 入声音并对声音进行各种编辑处理,如何为影片 和按钮添加声音等,这些都是制作Flash动画必 备的知识。
(版权所有)
第3章 Flash的实用技巧
2) 点击“确定”按钮,进入元件编辑窗口。如下图 所示。元件编辑窗口和场景编辑窗口的环境和功能 都是一样的。
(版权所有)
第3章 Flash的实用技巧
3) 在元件编辑窗口中制作元件的内容,可以是 图象、按钮、动画等。 4)元件内容制作完成后,单击 “场景与元件”栏 的 “场景1”图标,返回场景编辑状态。
(版权所有)
第3章 Flash的实用技巧
3.1.4 实例属性的设置
将元件从“库”面板中拖到舞台上,就生成了 该元件的一个实例。实例是元件的具体应用。每 个实例都具有自己的属性,可以利用属性面板设 置单个实例的颜色、图形显示模式等信息,以及 重新设定元件的类型。修改特性只会显示在当前 所选的实例上,对元件和场景中的其他实例没有 影响。
第3章 Flash的实用技巧
选中 “弹起”帧,在舞台上画一绿色圆心渐变填 充的圆;选中“鼠标经过”帧,为其插入关键帧,将 舞台上的圆的填充色改为红色圆心渐变;选中 “按 下”帧,为其插入关键帧,将舞台上的圆形纵向压缩 50%;选中“点击”帧,为其插入关键帧,复制 “弹起” 帧中的圆形,粘贴到舞台上相同的位置。
(版权所有)
第3章 Flash的实用技巧
2、 当前库 选择菜单命令“窗口 / 库”,可打开当前库面板。 库面板包括标题栏、预览窗口、文件列表和库文件 的管理工具。在库面板中,不同类型的元件显示不 同的图标。在该面板中可以预览元件、创建新的元 件、删除元件、重命名元件、复制元件、建立用于 元件分类的文件夹、查看元件属性、删除未使用的 项目等操作。
(版权所有)
第3章 Flash的实用技巧
3.1.2 创建元件
创建一个元件有两种途径,一种是直接创建 一个空白元件,然后在这个空白元件中创建和编 辑元件的内容;另一种是将舞台上已有的对象转 换成元件。
(版权所有)
第3章 Flash的实用技巧
1.创建空白元件 1) 在确定没有选择任何对象的情况下,选择菜单 命令“插入 / 创建新元件”,打开“创建新元件”对 话框,如下图所示。在 “名称”栏中可输入元件的 名称;在“行为”栏中选择所创建元件的类型。
(版权所有)
第3章 Flash的实用技巧
弹起:表示鼠标不作用与按钮时,按钮的正常状态。 鼠标经过:表示鼠标经过按钮时,按钮的显示状态。 按下:表示鼠标点下按钮时,按钮的显示状态。 点击:设定按钮能够起作用的面积范围,最好不要用 无填充的轮廓图作反应区,否则鼠标只有指在轮廓 线上时才起作用。
(版权所有)
(版权所有)
第3章 Flash的实用技巧
改变实例类型的方法是选中实例,在“属性” 面板上的“元件类型”下拉列表框中,选择所需的 类型即可,如下图所示。
(版权所有)
第3章 Flash的实用技巧
3.替换实例 4. 为图形实例设置动画 5.分解元件实例
(版权所有)
第3章 Flash的实用技巧
3.1.5 库资源的使用
(版权所有)
第3章 Flash的实用技巧
6)创建文件夹
① 单击库面板左下角的“新建文件夹”按钮,建立一 个新的元件文件夹,此时该文件夹名处于编辑状 态,输入文字“导入的图像”,将文件夹重新命名。 ② 按住[Ctrl]键,依次选中要放入该文件夹中的元 件,然后用鼠标将它们拖到“导入的图像”文件夹图 标上,松开鼠标,即可将这些文件放入该文件夹中。
(版权所有)
第3章 Flash的实用技巧
1.设置实例的颜色和效果 在“属性”面板的“颜色”下拉列表框中可以设置 实例的亮度、色调和Alpha等,从而改变实例在舞台 上的颜色效果,如下图所示。
(版权所有)
第3章 Flash的实用技巧
以下是为实例设置不同属性时的效果 亮度值的比较
正常状态
(版权所有)
(版权所有)
第3章 Flash的实用技巧
1) 预览元件 预览窗口,用于显示文件内容,若元件包 含多帧,则预览窗口中会出现播放控制按钮, 单击“播放”按钮,可以播放该元件的动画效 果;单击“暂停”按钮,则暂停播放。
(版权所有)
第3章 Flash的实用技巧
2) 新建元件
点击库面板左下角的新建元件按钮,打开 “创建新元件”对话框,可为新元件命名及选择新 元件类型;相当于单击“插入 / 创建新元件”命 令。
(版权所有)
第3章 Flash的实用技巧
4) 重命名元件 在“库”面板中,选中一个元件,单击鼠标右 键,在弹出的快捷菜单中选择“重命名”命令(或双 击元件名称),此时元件名处于编辑状态,输入新 的元件名称即可。
(版权所有)
第3章 Flash的实用技巧
5) 复制元件
在库面板中,选中要复制的元件,单击鼠 标右键,在弹出的快捷菜单中选择“重制”选 项,弹出“复制元件”对话框,在名称文本框中 输入新的文件名,完成后单击“确定”按钮,在 “库”面板中复制一个名称不同但内容相同的元 件。
(版权所有)
第3章 Flash的实用技巧
方法二,创建新的影片剪辑元件 1、 选择菜单命令“插入 / 创建新元件”,打开“ 创建新元件”对话框。 2、 在名称栏中输入要创建的元件的名称,并选 择元件类型为“影片剪辑”,然后单击“确定”按钮, 进入元件编辑窗口。
(版权所有)
第3章 Flash的实用技巧
(版权所有)
第3章 Flash的实用技巧
4、 在名称栏中输入该元件的名称,并选择元件的 类型为“影片剪辑”,然后单击“确定”按钮,进入元 件编辑窗口。 5、 选中时间轴上的第1帧,单击鼠标右键,在弹 出的快捷菜单中选择“粘贴帧”命令。 6、 单击“场景1”按钮,返回主场景编辑窗口。打 开库面板,可以看到影片剪辑元件已保存在里面。
3) 单击 “确定”按钮,完成转换。转换成的元 件将自动存入元件库中,同时,被选择的对象已成 为该元件的一个实例。 将已有对象转换成元件还有一个快捷的方法, 就是直接将对象选中,然后拖入到元件库里即可。
(版权所有)
第3章 Flash的实用技巧
按钮元件的创建过程 1、 选择菜单命令“插入 / 创建新元件”,打开“创 建新元件”对话框,在 “名称”栏中可输入名称为 “变化的按钮”,在“行为”栏中选择“按钮”选项。 2、 点击“确定”按钮,进入按钮元件编辑窗口。 3、 在元件编辑窗口的时间轴上有四帧,分别用来 体现按钮的四中状态。如下图所示。
亮度值为60%
第3章 Flash的实用技巧
色调值的比较
正常状态
(版权所有)
RGB值为0,255,51;色调值为60%
第3章 Flash的实用技巧
透明度的比较
正常状态
Alpha值为20%
(版权所有)
第3章 Flash的实用技巧
2.改变实例的名称和类型 如果实例的类型是按钮或影片剪辑元件,那 么还可以设置该实例的名称,便于在制作过程中 对它进行引用。 选中实例,在“属性”面板上的“实例名称”文 本框中输入名称即可,如下图所示。
(版权所有)
第3章 Flash的实用技巧
7) 属性按钮
单击该按钮,可以查看和修改库中文件的属 性.单击库中任何一个文件,例如选中一个位图元 件,单击属性按钮,弹出的对话框就会显示该图形 元件的名称、类型、路径及创建的日期等一系列属 性。
(版权所有)
第3章 Flash的实用技巧
8)删除未使用库项目 在元件库中,可能有一些项目到最后是没用到 的,为了减小文件的体积,我们可以将这些没用的 项目删除掉。具体操作步骤为: ① 点击库面板右上角的库菜单按钮,在弹出的 菜单中选择“选择未使用项目”命令,所有未使用的 项目都被选中。 ② 点击库面板底部的删除按钮,即可删除这些 未使用的项目。
3、 在元件编辑窗口中制作动画。 4、 动画制作完成后,单击“场景1”按钮,返回主场 景编辑窗口。 5、 所创建的影片剪辑元件已保存在库面板中,可直 接拖放到舞台上使用。
(版权所有)
第3章 Flash的实用技巧
3.1.3 编辑元件
当对元件进行编辑时,舞台上所有该对象的 实例都会发生相应的变化;反之,当对某一实例 进行编辑时,仅仅该实例发生变化,该实例的元 件不会变化。 在Flash MX 2004中,可通过如下几种方法对 元件进行编辑:
(版权所有)
第3章 Flash的实用技巧
3) 删除元件 在“库”面板中,选中要删除的元件,单击鼠标 右键,在弹出的快捷菜单中选择“删除”命令,将弹 出删除元件提示框,点击“删除”即可。或者选中元 件后点击库面板左下角的“删除”按钮 ,同样可删除 元件。在以前的版本中,删除的元件是不可恢复 的,但在Flash MX 2004 中,删除的元件可以通过 “撤销”命令恢复。
(版权所有)
第3章 Flash的实用技巧
教学要求
通过本章的学习,掌握导入外部图像和视频片 段的方法,熟练掌握声音文件的处理与应用,能够熟 练使用元件及实例来创作动画。