俄罗斯方块编程 课程设计报告

合集下载

俄罗斯方块C语言程序设计报告

俄罗斯方块C语言程序设计报告

C语言课程设计报告I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括:⑴、随机产生方块并自动下移⑵、用Esc键退出游戏⑶、用键变体⑷、用键和键左右移动方块⑸、用空格键使游戏暂停⑹、能正确判断满行并消行、计分、定级别⑺、设定游戏为不同级别,级别越高难度越大II、俄罗斯方块游戏需要设计的功能函数包括:⑴、声明俄罗斯方块的结构体⑵、函数原型声明⑶、制作游戏窗口2、游戏方块控制功能;通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能;3、游戏数据显示功能;在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数;例如,消除一行加100分,游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加;以上游戏数据均会在游戏界面右侧显示以提示玩家;4、游戏信息提示功能;玩家进入游戏后,将有对本游戏如何操作的友情提示;5、游戏结束退出功能;判断游戏结束条件,通过Esc键进行退出;是关闭游戏界面返回程序游戏执行主流程图2、界面设计分为左右两个部分:左边为游戏面板右边有三部分:游戏数据提示框、下一个方块提示框和功能提示框3、重要功能函数设计1、声明俄罗斯方块的结构体struct Tetris{int x; //中心方块的x轴坐标int y; //中心方块的y轴坐标int flag; //标记方块类型的序号int next; //下一个俄罗斯方块类型的序号int speed; //俄罗斯方块移动的速度//开始游戏void start_game;3、制作游戏窗口void make_frame{HANDLE hOut = GetStdHandleSTD_OUTPUT_HANDLE; //定义显示器句柄变量gotoxyhOut,FrameX+Frame_width-5,FrameY-2; //打印游戏名称printf"俄罗斯方块";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+7; //打印选择菜单printf"下一个方块:";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+13;printf"";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+17;printf"↑键:变体";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+19;printf"空格:暂停游戏";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+15;printf"Esc :退出游戏";gotoxyhOut,FrameX,FrameY; //打印框角并记住该处已有图案printf"║"; //打印左竖框aFrameXFrameY+i=2; //记住左竖框有图案}fori=1;i<Frame_height;i++{gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width-2,FrameY+i;printf"║"; //打印右竖框aFrameX+2Frame_width-2FrameY+i=2; //记住右竖框有图案}}4、制作俄罗斯方块void make_tetrisstruct Tetris tetris{atetris->xtetris->y=b0; //中心方块位置的图形状态:1-有,0-无switchtetris->flag //共6大类,19种类型{case 1: //田字方块{atetris->xtetris->y-1=b1;}case 5: //T字顺时针转90度方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;atetris->x-2tetris->y=b3;break;}case 6: //T字顺时针转180度方块{atetris->x-2tetris->y=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 7: //T字顺时针转270度方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;{atetris->xtetris->y+1=b1;atetris->x+2tetris->y-1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 12: //7字方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;break;}case 13: //7字顺时针转90度方块{atetris->x-2tetris->y=b1;atetris->x-2tetris->y+1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 14: //7字顺时针转180度方块atetris->x-2tetris->y-1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 18: //倒7字顺时针转180度方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;atetris->x-2tetris->y+1=b3;break;}case 19: //倒7字顺时针转270度方块{atetris->x-2tetris->y=b1;atetris->x+2tetris->y+1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}}tetris->flag==6 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->x-2tetris->y==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==7 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->xtetris->y+1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==8 && atetris->xtetris->y+1==0 &&atetris->x-2tetris->y==0 && atetris->x+2tetris->y+1==0 || tetris->flag==9 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->x-2tetris->y==0 && atetris->x-2tetris->y+1==0 || tetris->flag==10 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->x-2tetris->y-1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 ||tetris->flag==11 && atetris->xtetris->y+1==0 &&atetris->x+2tetris->y-1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==12 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->xtetris->y+1==0 && atetris->x-2tetris->y-1==0 || tetris->flag==13 && atetris->x-2tetris->y==0 &&atetris->x-2tetris->y+1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==14 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->xtetris->y+1==0 && atetris->x+2tetris->y+1==0 || tetris->flag==15 && atetris->x-2tetris->y==0 &&atetris->x+2tetris->y-1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==16 && atetris->xtetris->y+1==0 &&tetris->flag = rand%19+1; //记住第一个方块的序号}tetris->next = rand%19+1; //记住下一个方块的序号}7、打印俄罗斯方块void print_tetrisHANDLE hOut,struct Tetris tetris{fori=0;i<4;i++bi=1; //数组b4的每个元素的值都为1 }make_tetristetris; //制作俄罗斯方块for i=tetris->x-2; i<=tetris->x+4; i+=2{forj=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++{if aij==1 && j>FrameY{gotoxyhOut,i,j;{forj=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++{if aij==0 && j>FrameY{gotoxyhOut,i,j;printf" "; //清除方块}}}9、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块void del_fullHANDLE hOut,struct Tetris tetris{ //当某行有Frame_width-2个方块时,则满行int k,del_count=0; //分别用于记录某行方块的个数和删除方块的行数的变量forj=FrameY+Frame_height-1;j>=FrameY+1;j--{k=0;printf"□";}}}j++; //方块下移后,重新判断删除行是否满行del_count++; //记录删除方块的行数}}}}tetris->score+=100del_count; //每删除一行,得100分if del_count>0 && tetris->score%1000==0 || tetris->score/1000>tetris->level-1 { //如果得1000分即累计删除10行,速度加快20ms并升一级tetris->speed-=20;tetris->level++;}}10、开始游戏Sleeptetris->speed; //延缓时间clear_tetrishOut,tetris; //清除痕迹temp1=tetris->x; //记住中心方块横坐标的值temp2=tetris->flag; //记住当前俄罗斯方块序号ifkbhit{ //判断是否有键盘输入,有则用ch↓接收ch=getch;ifch==75 //按←键则向左动,中心横坐标减2{tetris->x-=2;ifch==77 //按→键则向右动,中心横坐标加2{tetris->x+=2;}ifch==72 //按↑键则变体即当前方块顺时针转90度{if tetris->flag>=2 && tetris->flag<=3{tetris->flag++;tetris->flag%=2;tetris->flag%=4;tetris->flag+=16;}}ifch==32 //按空格键,暂停{print_tetrishOut,tetris;while1{ifkbhit //再按空格键,继续游戏ch=getch;ifch==32{goto label;}}}}ifif_moveabletetris==0 //如果不可动,上面操作无效{ifj==0{system"cls";getch;break;}//清除下一个俄罗斯方块的图形右边窗口tetris->flag = tetris->next;tetris->x=FrameX+2Frame_width+6;tetris->y=FrameY+10;clear_tetrishOut,tetris; } }4、函数设计流程 、进入俄罗斯方块程序定义全局变量 定义主函数 void main 声明俄罗斯方块的结构体 struct Tetris 函数原型声明 //制作游戏窗口make_frame; //开始游戏start_game; 制作俄罗斯方块判断是否可动。

python俄罗斯方块课程设计

python俄罗斯方块课程设计

python俄罗斯方块课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Python编程语言的基本语法和结构。

2. 学生能掌握利用Python编写俄罗斯方块游戏的基本步骤和逻辑。

3. 学生能了解游戏设计中的坐标系、循环和条件语句的应用。

技能目标:1. 学生能运用Python编程语言,独立完成一个简易的俄罗斯方块游戏。

2. 学生能在编程过程中,熟练运用循环、条件语句和函数,提高问题解决能力。

3. 学生能通过团队协作,共同优化游戏设计,培养沟通与协作能力。

情感态度价值观目标:1. 学生对编程产生兴趣,增强学习信息技术的自信心。

2. 学生在游戏设计过程中,培养创新意识和审美观念。

3. 学生通过团队协作,学会分享、尊重和承担责任,培养良好的团队合作精神。

课程性质:本课程为信息技术学科,以项目式学习为主,注重培养学生的实际操作能力和团队协作能力。

学生特点:六年级学生,对新鲜事物充满好奇,具备一定的信息技术素养,喜欢动手实践。

教学要求:结合学生特点,采用任务驱动法,引导学生主动探究,注重培养学生的编程思维和实际操作能力。

在教学过程中,关注学生的个体差异,鼓励学生相互学习、共同进步。

通过课程学习,使学生在知识、技能和情感态度价值观方面取得具体的学习成果。

二、教学内容1. Python基本语法和结构复习:变量、数据类型、运算符、条件语句、循环语句、函数。

2. 游戏设计基础:游戏循环、事件处理、游戏状态管理、坐标系应用。

3. 俄罗斯方块游戏原理:游戏规则、方块形状、移动、旋转、消除逻辑。

4. Python编写俄罗斯方块:- 方块类设计:属性(形状、颜色)和方法(移动、旋转)。

- 游戏面板设计:面板布局、方块摆放、消除判断。

- 游戏逻辑实现:游戏开始、结束条件、得分计算、游戏难度递增。

5. 游戏测试与优化:功能测试、性能优化、用户体验改进。

6. 团队协作与展示:分组合作、任务分配、进度管理、成果展示。

教学大纲安排:第一课时:Python基本语法和结构复习,引入游戏设计概念。

C课程设计俄罗斯方块

C课程设计俄罗斯方块

C课程设计俄罗斯方块C#程序设计实训报告题目:俄罗斯方块专业____计算机科学与技术 _年级班别___ 计算机09-2班__ 学号学生姓名_____ _______指导教师_成绩年 1 月目录一系统设计要求 (3)课题分析.......................... 错误!未定义书签。

设计环境 (3)设计思路 (3)二课题总体框架设计 (3)程序流程图 (4)类的结构图 (5)三课题实现 (6)程序主界面 (6)开始游戏界面 (6)游戏结束界面 (7)暂停游戏界面 (7)使用说明界面 (8)关键程序代码 (8)四总结 (21)设计总结 (21)设计体会 (22)一、系统设计要求1.1课题分析本游戏系统是利用C#实现的,是制作为我们所熟悉的非常简单的俄罗斯方块游戏,该系统能实现的具体功能如下: 1).能简便的开始游戏,游戏中的方块的功能与日常我们所熟悉的游戏的功能一致,各种块的设置也一致,包括方块的旋转,加速下降,左右移动,满行消去,满行消去自动加分,以及到顶游戏结束等功能;2).能够经过对话框窗体说明各个功能的使用说明,以及一些其它功能。

3).界面简洁美观,简单易用。

跟其它一般的游戏相差不大。

1.2设计环境本程序选择Visual Studio 作为实验环境。

设计思路用面向对象的方法分析系统对于俄罗斯方块的程序制作,我们能够定义一个或者几个类,专门来描述俄罗斯方块,在这个类中,包含与之相关的方法、属性和字段,经过封装,实现其业务逻辑。

其中,每一个俄罗斯方块都有相同的特征,由4个小正方形构成,有旋转,左右移动,下落的动作,整行被填满除去并计算分数而构成行的小正方体块。

基中块的形状类型有7种:田、一、L、倒L、Z、倒Z、上。

在窗口中经过调用主窗体Form1当中的菜单栏来设置游戏的开始、暂停、结束、重新开始以及推出程序。

还能够经过其菜单中游戏说明选项来查看游戏各个键的使用说明,还可调用帮助菜单来查看版权说明。

vb俄罗斯方块课程设计

vb俄罗斯方块课程设计

vb俄罗斯方块课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解vb编程的基本概念,掌握利用vb编写简单俄罗斯方块游戏的方法。

2. 学生能够运用vb编程中的循环、条件判断等基本语句,实现方块移动、旋转等功能。

3. 学生了解计算机编程解决问题的基本过程,培养逻辑思维能力。

技能目标:1. 学生能够运用vb编程软件,独立编写出具有基本功能的俄罗斯方块游戏。

2. 学生通过实践操作,提高解决问题的能力,培养动手实践能力。

3. 学生通过小组合作,培养团队协作能力和沟通能力。

情感态度价值观目标:1. 学生对计算机编程产生兴趣,激发学习主动性和积极性。

2. 学生在编程过程中,培养耐心、细心和勇于尝试的精神。

3. 学生通过编程解决实际问题,体会计算机编程的实用价值,增强自信心。

课程性质:本课程为信息技术学科vb编程模块的实践课程,旨在让学生通过动手实践,掌握vb编程的基本方法。

学生特点:六年级学生具有一定的计算机操作基础,对vb编程有一定了解,但实践能力较弱。

教学要求:教师需关注学生个体差异,提供有针对性的指导,引导学生通过自主探究、小组合作等方式完成课程目标。

同时,注重培养学生解决问题的能力和团队协作精神,提高学生的编程素养。

在教学过程中,将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。

二、教学内容本节课教学内容围绕vb俄罗斯方块游戏的编写展开,主要包括以下几部分:1. vb编程基础知识回顾:变量、循环结构、条件判断语句等。

- 教材章节:第二章《vb编程基础》2. 俄罗斯方块游戏设计思路及功能模块划分:- 游戏界面设计:方块、背景、得分等元素的设计与布局。

- 方块操作:移动、旋转、消除等功能的实现。

- 游戏逻辑:方块的产生、移动、消行等规则的设计。

3. vb编程实现俄罗斯方块游戏:- 教材章节:第三章《vb控制结构》和第四章《vb数组》- 方块的绘制:使用vb绘图方法绘制方块。

- 方块的移动与旋转:运用循环结构和条件判断实现。

软件工程课程设计报告俄罗斯方块

软件工程课程设计报告俄罗斯方块

《软件工程》课程设计报告课题:俄罗斯块学院:计算机与信息学院专业:软件工程姓名(学号):晋烨(2011112360)指导教师:昭一、任务分析俄罗斯块是个老少皆宜的小游戏,它实现由四块正形的色块组成,计算机随机产生不同七种类型的块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个向键控制翻转、向左、向右和向下操作,然后程序根据这七种块堆叠成各种不同的模型。

二、可行性研究报告1、设计背景俄罗斯块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。

俄罗斯块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。

随着计算机的发展而发展,俄罗斯块不断推出新,深爱广大玩家喜爱。

这个游戏有的简单,有的复杂,但其根本原理是一样的都是对运动的块进行组合,来训练玩家的反应能力。

因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。

此俄罗斯块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯块游戏。

2、设计目的通过本游戏的设计,综合自己在校期间所学的理论知识,设计开发俄罗斯广场游戏,使自己熟应用系统的开发过程,培养独立思考能力,检验学习效果和动手能力,初步掌握软件工程的系统理论,进一步巩固和加强自身对J2SE基础知识的理解,提高自己的编程水平,从而达到理论与实践相结合的目的。

3、设计要求本游戏开发的总体任务是实现游戏的可操作性,以及界面的美观性。

整个开发过程遵循软件工程规,采用JAVA GUI编程实现界面以及事件的控制。

用户根据键盘的四个向键控制翻转、向左、向右、和向下操作,通过菜单栏中的相应菜单选项实现游戏的开始、结束、变换向、积分以及等级的功能。

4、设计目标通过本游戏的开发,主要实现游戏的可操作性及美观性,同时使自己对JAVA语言的了解更进一层,为将来的实际工作打下坚实的基础。

三、需求分析游戏需求28种状态的块随机产生,自由下落,落下时可由玩家用上、下、左、右控制键控制翻转和移动,以便玩家所需要的形态和位置落下。

VC+俄罗斯方块课程设计报告含源代码

VC+俄罗斯方块课程设计报告含源代码

课程设计报告文档题目:俄罗斯方块一.引言1、编写目的:通过本课程设计,使学生巩固面向对象程序设计的基本概念、原理和技术,学会使用Visual C++开发工具进行简单面向对象程序的开发,将理论与实际相结合,完成一个小型面向对象程序的设计与实现,并在此基础上强化学生的实践意识,提高其实际动手能力和创新能力。

2、.定义:无3、参考资料:郑莉.C++语言程序设计.北京:清华大学出版社,2003罗建军.大学Visual C++程序设计案例教程.北京:高等教育出版社,2004刘路放.Visual C++与面向对象程序设计教程.北京:高等教育出版社,2000David C++技术内幕.潘爱民印译.北京:清华大学出版社,1999侯俊杰.深入浅出MFC.武汉:华中科技大学出版社,2001二.任务的描述:1.目标:编写基于VC++开发工具并能通过键盘和鼠标进行人机交流俄罗斯方块游戏,界面友好,容易操作的游戏。

2.功能描述:通过控制键盘可以进行游戏的开始、暂停、结束;能够控制方块的移动、变形;具有进行经典的俄罗斯方块游戏的一般功能。

3.性能描述(1)数据精确度:无(2)时间特性:无4.运行环境:windows98以上操作系统5.条件与限制:硬件:装有Windows操作系统的计算机软件:Microsoft Visual Studio 、Microsoft Visual Studio 2005三.任务设计1、程序的整个流程图2(1)类1:(2)类2:数据成员:成员函数:1、2、3、4、(3)类3:数据成员:int m_oldArea; 区域大小int m_o ldLevel;等级int m_oldBlockSytle;背景风格BOOL m_oldDrawGrid;成员函数:1、COptionDlg()初始化界面:用户选择的区域大小代码,及级别代码,方块样式2、DoDataExchange()数据类型的转换:由键盘消息转换成函数响应消息3、Onok()当用户按OK按钮(ID是IDOK)时调用。

C语言课程设计(俄罗斯方块)

C语言课程设计(俄罗斯方块)

实训报告实训名称:C语言课程设计(俄罗斯方块)院系:计算机科学与工程学院专业:物联网工程班级:152学号:092615219姓名:姚锋指导教师:靳颜清开课时间:2015 至2016 学年短学期一、需求分析1.1 需求概述1.11市场需求:俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它操作简单,上到老人、下到小孩都可以玩,曾广受人们欢迎。

现在游戏之风盛行,一款款画面精美、音乐动听的大型游戏就在我们身边,但需要投入大量的人力、物力去开发,还需要发大量的精力去玩,而且特别容易上瘾。

现在的人,也许大都不屑于玩俄罗斯方块这种“弱智”的游戏,但仔细观察,我们身边还是有人玩这个的。

俄罗斯方块也确实是一个很不错的休闲游戏。

1.12 对功能需求:功能界面:游戏开始,音乐响起,让人感觉到是一种享受,这时,由计算机随机产生所定义的图形,记录所产生的图形的形状的数目,无操作时,方块竖直缓慢下落,图形在接触障碍物之前,可以由键盘控制向左右下移动,向下加速或翻转,可以进行暂停,当某一行被下落的方块填满后消除并计分。

1.2 功能简介1.21.随机产生俄罗斯方块图形1.22.方向键和wasdrz实现下落方块的左移、右移、加速下落、变形、交换等基本操作1.23.正确判断游戏结束1.24.对游戏成绩进行记分注:运行环境 windows 7 控制台(80 * 43);二、总体设计2.1 开发环境与工具开发环境:CodeBlocks工具:prosesson2.2 游戏总模块流程图(见图2.2)图2.2 游戏总模块流程图三、详细设计3.1 模块介绍(创建,预览下一个方块和删除方块模块)3.11 开始动画和文字显示(见图3.11)图 3.11 开始动画在本模板下,首先在界面底部会同时出现两个简单的小人迎面相遇,接着,过程中会等待按键触发,等待过程中Tetris字样会进行颜色变化,实现闪动效果,按任意键即可开始游戏。

3.12 随机创建方块的代码函数名: int creat_block()函数描述:制作方块函数函数功能:实现俄罗斯方块制作方块的功能输入: NULL输出: NULL备注:实现方块的制作在本模块下,我们要完成当前方块的创建和下一个方块的提前创建与预览。

c课程设计俄罗斯方块

c课程设计俄罗斯方块

c 课程设计俄罗斯方块一、教学目标本课程的教学目标是让学生掌握C语言编程的基本知识,学会使用俄罗斯方块游戏引擎进行游戏开发。

具体分为以下三个部分:1.知识目标:使学生了解C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等,理解面向对象编程的基本概念,掌握游戏引擎的使用方法。

2.技能目标:培养学生具备运用C语言进行简单游戏开发的能力,能够独立完成俄罗斯方块游戏的编写,提高学生的编程实践能力。

3.情感态度价值观目标:激发学生对计算机编程的兴趣,培养学生的创新精神和团队合作意识,使学生在解决实际问题的过程中,体验到编程带来的成就感和乐趣。

二、教学内容教学内容主要包括C语言基础知识、面向对象编程、游戏引擎的使用和俄罗斯方块游戏的开发。

具体安排如下:1.第一章:C语言基础知识,包括数据类型、运算符、控制结构等。

2.第二章:面向对象编程,包括类与对象、继承与多态等。

3.第三章:游戏引擎的使用,包括引擎的基本功能、事件处理、图形渲染等。

4.第四章:俄罗斯方块游戏的开发,包括游戏逻辑、界面设计、音效处理等。

三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法、实验法等多种教学方法相结合的方式进行教学。

1.讲授法:用于讲解C语言基本语法、数据类型、运算符、控制结构等知识。

2.案例分析法:通过分析经典游戏案例,使学生掌握游戏引擎的使用方法和游戏开发技巧。

3.实验法:安排多次上机实验,让学生亲手编写代码,培养学生的实际编程能力。

四、教学资源教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等。

1.教材:选用《C程序设计原理与应用》作为主要教材,辅助以《C语言编程实战》等参考书。

2.多媒体资料:制作PPT、视频教程等,用于辅助讲解和演示。

3.实验设备:提供计算机实验室,让学生进行上机实验。

4.网络资源:推荐学生访问一些优秀的编程,如CSDN、StackOverflow等,以便于学生自主学习和交流。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试等部分,以全面客观地评价学生的学习成果。

俄罗斯方块游戏课程设计报告

俄罗斯方块游戏课程设计报告

计算机工程学院课程设计说明书课程名称:______________________________________ 设计项目:______________________________________ 学生姓名:______________________________________ 学号:______________________________________ 专业:______________________________________ 班级:______________________________________ 指导教师:____________________________________________年______月一、任务与具体要求二、设计说明书包括的内容三、应完成的图纸四、评语及成绩指导教师(签字)_____________________年____月____日目录1.系统概述 (2)2.原有程序概况 (3)3.现在系统操作界面 (5)4.现在程序详细设计 (7)5.用户手册 (14)6.测试计划 (15)7.课程设计心得体会 (16)8.参考书籍及资料 (17)系统概述1.1现状分析在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐需求.此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。

1。

2项目要求俄罗斯方块是一款适合大众的游戏软件,它适合不同年龄的人玩.本软件实现的基本功能如下:●游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随时了解得分情况和下一个将要出现方块的提示。

●游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来控制游戏开始,暂停,结束游戏,游戏难度的设置以及音效控制.●玩家游戏信息存储及删除:玩家的得分在前五名时,将会记录在排行榜上,同时可为玩家清空排行榜。

俄罗斯方块编程课程设计报告

俄罗斯方块编程课程设计报告

课程设计报告题目:俄罗斯方块设计设计者:* *专业班级:* *学号:* *指导教师:* *所属系部:* ** *年* *月* *日、目录目录 .................... 错误!未定义书签。

一.设计的目的和要求..... 错误!未定义书签。

二.设计内容............. 错误!未定义书签。

三.设计任务............. 错误!未定义书签。

四.游戏基本规则......... 错误!未定义书签。

五.总体设计............. 错误!未定义书签。

六.详细设计与程序实现... 错误!未定义书签。

七.主要处理流程.......... 错误!未定义书签。

八.游戏设计源程序........ 错误!未定义书签。

九.截图 ................. 错误!未定义书签。

十心得体会.............. 错误!未定义书签。

十一参考文献............ 错误!未定义书签。

一.设计的目的和要求加深对《C语言》课程所学知识的理解,进一步巩固C语言语法规则。

学会编制结构清晰、风格良好、数据结构适当的C语言程序,从而具备解决综合性实际问题的能力。

二.设计内容在熟练掌握C语言的基本知识:数据类型(整形、实型、字符型、指针、数组、结构等);运算类型(算术运算、逻辑运算、自增自减运算、赋值运算等);程序结构(顺序结构、判断选择结构、循环结构);大程序的功能分解方法(即函数的使用)等。

进一步掌握各种函数的应用,包括时间函数、绘图函数,以及文件的读写操作等。

三.设计任务1.游戏欢迎界面。

2.游戏执行功能,包括计算得分。

3.游戏结束界面。

四.游戏基本规则游戏共由7种不同形状的方块组成,游戏开始以后随机产生一个方块由屏幕的顶端开始向下落下,落到低端则固定到桌面,并开始下一个方块。

在游戏窗口的左边作为游戏的桌面,用宽度10和高度20的表格表示。

游戏桌面的右边靠上显示得分,最下边显示游戏帮助。

C++课程设计实验报告(俄罗斯方块)

C++课程设计实验报告(俄罗斯方块)

一、需求分析1.1系统概述该游戏在DOS下为玩家提供传统俄罗斯方块游戏的基本功能,玩家可以通过键盘控制在游戏区中堆积软件随机提供的由四个小方块不同组合的7种类型不同颜色的方块,每个小方格的颜色也是随机的,并且在整个下落的过程中,其颜色也呈动态变化。

游戏过程中,每在游戏区堆满一行后,自动消除并记分。

同时消去的行数越多,那一次性所加的分数也就越多。

一行是100,两行是200,三行是400,四行是500分。

为了得到更多的分,那么我们游戏者就要想办法一次尽可能多的消去方块。

当游戏区不能再堆积新来的方块时,游戏结束。

游戏设定3个级别,初级,中级和高级,每个级别有分三个小的级别,级别越高,方块下降的速度越快、难度越大。

为了避免游戏频发枯燥,增加游戏的趣味性,该游戏为游戏者插入了音乐,对该功能有实现暂停的控制。

该游戏的以“英雄榜”来判断玩家水平的高低,如果玩家的得分大于了保存的最高分,则将玩家的的得分写入文件,如果得分不大于最高分,则保持不变。

游戏以最终玩家获得的分数来判断玩家水平的高低。

1.2功能需求描述这次实验以及部分功能的实现都是一次小小的尝试,获得不错的效果。

这个游戏,不仅可以满足游戏爱好者对游戏的要求,同时我们增加了趣味性,让游戏有一个比较好听的背景音乐,在玩游戏的同时,让玩家饱享视听大宴。

这有别于常规的俄罗斯方块算法,游戏中,玩家依靠自己消层来得分,而且保证了玩家对游戏趣味性的追求,并且游戏的英雄榜功能为玩家提供了一个良好的测试水平的平台。

当玩家游戏池中的砖块累积到顶端时游戏失败。

二、系统设计2.1 数据流程图数据流图是对系统数据流向的一种描述,并从本质上让程序的使用者,大致了解系统的使用方法。

本俄罗斯游戏的大致流程图如下:2.2 程序功能模块2.3程序流程图三、关键代码描述3.1 程序模块详细设计3.1.1 界面初始化程序界面程序在启动运行时,系统会通过调用视图类中的重绘图函数对界面进行界面的初始化。

JAVA--俄罗斯方块实验报告

JAVA--俄罗斯方块实验报告

JAVA–俄罗斯方块实验报告实验目的本次实验旨在通过使用JAVA程序设计语言编写俄罗斯方块游戏,巩固和深入理解JAVA语言的基础知识,提高编程实践能力。

实验环境本次实验主要使用了Java SE SDK 8环境,使用Eclipse Java EE IDE for Web Developers编程工具,以及Java AWT和Java Swing开发组件。

实验过程首先,我们需要确定游戏的基本功能和规则:•游戏开始时,屏幕上出现一个空白的方块区域,以及一个正在下落的方块组合(包括四个小方块);•玩家通过移动和旋转方块来使其落到正确的位置;•当一个完整的水平行被填满时,该行会消失并向下移动其上面的方块;•当屏幕上出现一个顶部行被填满时,游戏结束。

接下来,我们需要考虑如何实现这些功能:1.创建游戏屏幕并绘制方块•使用Java AWT和Java Swing组件创建一个屏幕窗口,并在该窗口中创建一个Panel,用于绘制游戏方块区域;•实现绘制方块的方法,例如,使用drawRect()方法绘制一个小方块,实现方块组合的方法。

2.状态管理和动作控制•状态管理:定义枚举类型来表示方块的状态(例如,下落、停止、旋转等);•动作控制:实现按键监听器来接收玩家输入的键盘事件,并根据事件执行相应的动作。

3.移动和旋转操作的实现•根据当前方块的状态,在方块组合中确定一个基准点,以此为基础进行方块的移动和旋转;•对于方块的移动,计算新的位置并检查其是否合法;•对于方块的旋转,计算新的方块组合位置并检查其是否合法,若不合法则撤销当前的旋转操作。

4.水平行填满的处理•在Panel中定义一个二维数组,存储每个小方块的位置以及其所在的行和列;•定义方法来检查每一行是否填满,并返回一个布尔值;•在检查到满行时,将该行变为灰色表示该行已填满,并将所有位于该行上方的方块向下移动一行。

5.游戏结束的处理•定义方法来判断游戏是否结束,判断条件为:新的方块组合不能在放置时超出游戏区域的顶部。

俄罗斯方块课程设计报告

俄罗斯方块课程设计报告

目录1. 系统概述 12. 设计说明书 43. 系统操作界面 64. 源程序编码75.测试计划6.改进意见36 397.课程设计心得体会40 8. 参考书籍、资料40系统概述1.1 现状分析在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众的认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。

此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。

1.2 项目要求俄罗斯方块游戏是一款适合大众的游戏软件,它适合不同年龄的人玩。

本软件要实现的功能如下:(1)游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随时了解得分情况。

(2)游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来选择开始新的一局游戏,暂停或退出游戏。

(3)级别设置:玩家可以根据自己的需要自行设定游戏的开始级别,级别越高,游戏的速度越快,难度越大。

(4)1.3 系统功能模块示意图显示玩家操作游戏区显示操作结果开始俄罗斯方块游戏暂停 /继续提高等级游戏控制降低等级退出项目开发计划书项目开发计划书名称时间工作内容下达设计任务1 天(集中)说明如何着手设计的方法和设计任务的解释说明。

收集、分析资料及项目组在项目经理的组织下选题、分析,2 天识别实体,完成《项目开发计划书》及小文档组人员分工。

各项目组完成系统层次图、用户界面设计、设计 2 天数据库表设计、报表设计,完成《设计说明书》程序编写和测试7 天根据方案进行现场编程、调试。

编写设计文档 2 天完成软件测试以及《用户操作手册》的编写。

各小组提交文档,教师根据情况选择是否文档提交、答辩 1 天答辩及答辩方式(抽样答辩或全员答辩)。

设计说明1.1 游戏区模块创建游戏区游戏区模块处理玩家游戏操作显示游戏结果1.2 控制区模块开始游戏暂停游戏游戏控制模块初始级别设置退出游戏1.3 系统流程图开始设置初始级别随机选择方块类型创建游戏区是否到顶部游戏开局是方块下落一行游戏结束否处理玩家操作1.4 模块简介是否到顶部1.功能模块(1)游戏区模块(创建游戏区,处理玩家操作,显示操作结果)(2)游戏控制模块(开始,暂停继续,提高等级,降低等级,停止,新游戏,帮助)系统操作界面游戏打开界面游戏进行中界面源代码编码#include <stdio.h>#include <bios.h>#include <dos.h>#include <graphics.h>#include <string.h>#include <stdlib.h>#define true 1#define false 0#define BoardWidth 12#define BoardHeight 23#define _INNER_HELPER/*inner helper method *//*Scan Codes Define*/enum KEYCODES{K_ESC =0x011b,K_UP =0x4800, /* upward arrow */ K_LEFT =0x4b00,K_DOWN =0x5000,K_RIGHT =0x4d00,K_SPACE =0x3920,K_P =0x1970};/* the data structure of the block */typedef struct tagBlock{char c[4][4]; /* cell fill info array, 0-empty, 1-filled */ int x; /* block position cx [0,BoardWidht -1] */ int y; /* block position cy [-4,BoardHeight-1] */ char color; /* block color */char size; /* block max size in width or height */char name; /* block name (the block's shape) */} Block;/* game's global info */int FrameTime= 1300;int CellSize= 18;int BoardLeft= 30;int BoardTop= 30;/* next block grid */int NBBoardLeft= 300;int NBBoardTop= 30;int NBCellSize= 10;/* score board position */int ScoreBoardLeft= 300;int ScoreBoardTop=100;int ScoreBoardWidth=200;int ScoreBoardHeight=35;int ScoreColor=LIGHTCYAN;/* infor text postion */int InfoLeft=300;int InfoTop=200;int InfoColor=YELLOW;int BorderColor=DARKGRAY;int BkGndColor=BLACK;int GameRunning=true;int TopLine=BoardHeight-1; /* top empty line */int TotalScore=100;char info_score[20];char info_help[255];char info_common[255];/* our board, Board[x][y][0]-isFilled, Board[x][y][1]-fillColor */unsigned char Board[BoardWidth][BoardHeight][2];char BufferCells[4][4]; /* used to judge if can rotate block */ Block curBlock; /* current moving block */Block nextBlock; /* next Block to appear *//* function list */int GetKeyCode();int CanMove(int dx,int dy);int CanRotate();int RotateBlock(Block *block);int MoveBlock(Block *block,int dx,int dy);void DrawBlock(Block *block,int,int,int);void EraseBlock(Block *block,int,int,int);void DisplayScore();void DisplayInfo(char* text);void GenerateBlock(Block *block);void NextBlock();void InitGame();int PauseGame();void QuitGame();/*Get Key Code */int _INNER_HELPERGetKeyCode(){int key=0;if(bioskey(1)){key=bioskey(0);}return key;}/* display text!*/void _INNER_HELPERDisplayInfo(char*text){setcolor(BkGndColor);outtextxy(InfoLeft,InfoTop,info_common);strcpy(info_common,text);setcolor(InfoColor);outtextxy(InfoLeft,InfoTop,info_common);}/* create a new block by key number,* the block anchor to the top-left corner of 4*4 cells*/void _INNER_HELPERGenerateBlock(Block*block){int key=(random(13)*random(17)+random(1000)+random(3000))%7;block->size=3;/* because most blocks' size=3 */memset(block->c,0,16);switch(key){case 0:block->name='T';block->color=RED;block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1,block->c[2][1]=1;block->c[1][2]=1;break;case 1:block->name='L';block->color=YELLOW;block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1;block->c[1][2]=1,block->c[2][2]=1;break;case 2:block->name='J';block->color=LIGHTGRAY;block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1;block->c[1][2]=1,block->c[0][2]=1;break;case 3:block->name='z';block->color=CYAN;block->c[0][0]=1,block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1,block->c[2][1]=1;break;case 4:block->name='5';block->color=LIGHTBLUE;block->c[1][0]=1,block->c[2][0]=1;block->c[0][1]=1,block->c[1][1]=1;break;case 5:block->name='o';block->color=BLUE;block->size=2;block->c[0][0]=1,block->c[1][0]=1;block->c[0][1]=1,block->c[1][1]=1;break;case 6:block->name='I';block->color=GREEN;block->size=4;block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1;block->c[1][2]=1;block->c[1][3]=1;break;}}/* get next block!*/void NextBlock(){/* copy the nextBlock to curBlock*/curBlock.size=nextBlock.size;curBlock.color=nextBlock.color;curBlock.x=(BoardWidth-4)/2;curBlock.y=-curBlock.size;memcpy(curBlock.c,nextBlock.c,16);/* generate nextBlock and show it*/EraseBlock(&nextBlock,NBBoardLeft,NBBoardTop,NBCellSize);GenerateBlock(&nextBlock);nextBlock.x=1,nextBlock.y=0;DrawBlock(&nextBlock,NBBoardLeft,NBBoardTop,NBCellSize);}/* rotate the block, update the block struct data */int _INNER_HELPERotateCells(char c[4][4],char blockSize){char temp,i,j;switch(blockSize){case 3:temp=c[0][0];c[0][0]=c[2][0], c[2][0]=c[2][2], c[2][2]=c[0][2], c[0][2]=temp;temp=c[0][1];c[0][1]=c[1][0], c[1][0]=c[2][1], c[2][1]=c[1][2],c[1][2]=temp;break;case 4: /* only 'I' block arived here! */c[1][0]=1-c[1][0], c[1][2]=1-c[1][2], c[1][3]=1-c[1][3];c[0][1]=1-c[0][1], c[2][1]=1-c[2][1], c[3][1]=1- c[3][1];break;}}/* judge if the block can move toward the direction */int CanMove(int dx,int dy){int i,j,tempX,tempY;for(i=0;i<curBlock.size;i++){for(j=0;j<curBlock.size;j++){if(curBlock.c[i][j]){/* cannot move leftward or rightward */tempX = curBlock.x + i + dx;if(tempX<0 || tempX>(BoardWidth-1)) return false; /* make sure x is valid! *//* cannot move downward */tempY = curBlock.y + j + dy;if(tempY>(BoardHeight-1)) return false; /* y is only checked lower bound, maybe negative!!!! *//* the cell already filled, we must check Y's upper bound before check cell ! */if(tempY>=0 && Board[tempX][tempY][0]) return false;}}}return true;}/* judge if the block can rotate */int CanRotate(){int i,j,tempX,tempY;/* update buffer */memcpy(BufferCells, curBlock.c, 16);RotateCells(BufferCells,curBlock.size);for(i=0;i<curBlock.size;i++){for(j=0;j<curBlock.size;j++){if(BufferCells[i][j]){tempX=curBlock.x+i;tempY=curBlock.y+j;if(tempX<0 || tempX>(BoardWidth-1))return false;if(tempY>(BoardHeight-1))return false;if(tempY>=0&& Board[tempX][tempY][0])return false;}}}return true;}/* draw the block*/void _INNER_HELPERDrawBlock(Block *block,int bdLeft,int bdTop,int cellSize){int i,j;setfillstyle(SOLID_FILL,block->color);for(i=0;i<block->size;i++){for(j=0;j<block->size;j++){if(block->c[i][j]&& (block->y+j)>=0){floodfill(bdLeft+cellSize*(i+block->x)+cellSize/2,bdTop+cellSize*(j+block->y)+cellSize/2,BorderColor);}}}}/* Rotate the block, if success, return true*/int RotateBlock(Block*block){char temp,i,j; int b_success; if(block->size==2)return true;b_success=CanRotate()))EraseBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize); memcpy(curBlock.c,BufferCells,16);DrawBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize); }return b_success; }/* erase a block, only fill the filled cell with background color */void _INNER_HELPEREraseBlock(Block *block,int bdLeft,int bdTop,intcellSize) {int i,j;setfillstyle(SOLID_FILL,BkGndColor); for(i=0;i<block->size;i++) {for(j=0;j<block->size;j++) {if(block->c[i][j] && (block->y+j>=0)) {floodfill(bdLeft+cellSize*(i+block->x)+cellSize/2, bdTop+cellSize*(j+block->y)+cellSize/2, BorderColor);} } } }/* move by the direction if can, donothing if cannot* return value: true - success, false - cannot move toward this direction */int MoveBlock(Block *block,int dx,int dy) {int b_canmove=CanMove(dx,dy); if(b_canmove) {if(( {EraseBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);curBlock.x+=dx;curBlock.y+=dy;DrawBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);}return b_canmove;}/* drop the block to the bottom!*/int DropBlock(Block*block){EraseBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);while(CanMove(0,1)){curBlock.y++;}DrawBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);return 0;/* return value is assign to the block's alive*/}/* init the graphics mode, draw the board grid */void InitGame(){int i,j,gdriver=DETECT,gmode;struct time sysTime;/* draw board cells */memset(Board,0,BoardWidth*BoardHeight*2);memset(nextBlock.c,0,16);strcpy(info_help,"P: Pause Game. --by hoodlum1980");initgraph(&gdriver,&gmode,"");setcolor(BorderColor);for(i=0;i<=BoardWidth;i++){line(BoardLeft+i*CellSize, BoardTop, BoardLeft+i*CellSize, BoardTop+ BoardHeight*CellSize);}for(i=0;i<=BoardHeight;i++){line(BoardLeft, BoardTop+i*CellSize, BoardLeft+BoardWidth*CellSize, BoardTop+ i*CellSize);}/* draw board outer border rect */rectangle(BoardLeft-CellSize/4, BoardTop-CellSize/4,BoardLeft+BoardWidth*CellSize+CellSize/4,BoardTop+BoardHeight*CellSize+CellSize/4);/* draw next block grids*/for(i=0;i<=4;i++){line(NBBoardLeft+i*NBCellSize, NBBoardTop, NBBoardLeft+i*NBCellSize, NBBoardTop+4*NBCellSize);line(NBBoardLeft, NBBoardTop+i*NBCellSize,NBBoardLeft+4*NBCellSize, NBBoardTop+i*NBCellSize);}/* draw score rect*/rectangle(ScoreBoardLeft,ScoreBoardTop,ScoreBoardLeft+ScoreBoardWidth,S coreBoardTop+ScoreBoardHeight);DisplayScore();/* set new seed! */gettime(&sysTime);srand(sysTime.ti_hour*3600+sysTime.ti_min*60+sysTime.ti_sec);GenerateBlock(&nextBlock);NextBlock();/* create first block*/setcolor(DARKGRAY);outtextxy(InfoLeft,InfoTop+20,"Up-rotate Space-drop");outtextxy(InfoLeft,InfoTop+35,"Left-left Right-right");outtextxy(InfoLeft,InfoTop+50,"Esc-exit");DisplayInfo(info_help);}/* set the isFilled and fillcolor data to the board */void_INNER_HELPERFillBoardData(){int i,j;for(i=0;i<curBlock.size;i++){for(j=0;j<curBlock.size;j++){if(curBlock.c[i][j]&& (curBlock.y+j)>=0){Board[curBlock.x+i][curBlock.y+j][0]=1;Board[curBlock.x+i][curBlock.y+j][1]=curBlock.color;}}}}/* draw one line of the board */void_INNER_HELPERPaintBoard(){int i,j,fillcolor;for(j=max((TopLine-4),0);j<BoardHeight;j++){for(i=0;i<BoardWidth;i++){fillcolor=Board[i][j][0]? Board[i][j][1]:BkGndColor;setfillstyle(SOLID_FILL,fillcolor);floodfill(BoardLeft+i*CellSize+CellSize/2,BoardTop+j*CellSize+CellSize/2,BorderColor);}}}/* check if one line if filled full and increase the totalScore! */ void_INNER_HELPERCheckBoard(){int i,j,k,score=10,sum=0,topy,lines=0;/* we find the top empty line!*/j=topy=BoardHeight-1;do{sum=0;for(i=0;i<BoardWidth;i++){sum+=Board[i][topy][0];}topy--;} while(sum>0&& topy>0);/* remove the full filled line (max remove lines count = 4) */ do{sum=0;for(i=0;i<BoardWidth;i++)sum+=Board[i][j][0];if(sum==BoardWidth)/*we find this line is full filled, remove it!*/{/* move the cells data down one line*/for(k=j;k > topy;k--){for(i=0;i<BoardWidth;i++){Board[i][k][0]=Board[i][k-1][0];Board[i][k][1]=Board[i][k-1][1];}}/*make the top line empty!*/for(i=0;i<BoardWidth;i++){Board[i][topy][0]=0;Board[i][topy][1]=0;}topy++;/* move the topline downward one line!*/lines++;/* lines <=4 */TotalScore+=score;score*=2;/* adding: 10, 30, 70, 150 */}elsej--;} while(sum>0 && j>topy&& lines<4);/* speed up the game when score is high, minimum is 400 */FrameTime=max(1200-100*(TotalScore/200),400);TopLine=topy;/* update the top line*//* if no lines remove, only add 1: */if(lines==0)TotalScore++;}/* display the score */void_INNER_HELPERDisplayScore(){setcolor(BkGndColor);outtextxy(ScoreBoardLeft+5,ScoreBoardTop+5,info_score);setcolor(ScoreColor);sprintf(info_score,"Score: %d",TotalScore);outtextxy(ScoreBoardLeft+5,ScoreBoardTop+5,info_score);}/* we call this function when a block is inactive. */ voidUpdateBoard(){FillBoardData();CheckBoard();PaintBoard();DisplayScore();}/* pause the game, and timer handler stop move down the block!*/ int PauseGame(){int key=0;DisplayInfo("Press P to Start or Resume!");while(key!=K_P && key!=K_ESC){while(!(key=GetKeyCode())){}}DisplayInfo(info_help);return key;}/* quit the gameand do cleaning work.*/void QuitGame(){closegraph();}/* the entry point function. */void main(){int i,flag=1,j,key=0,tick=0;InitGame();if(PauseGame()==K_ESC)goto GameOver;/* wait until a key pressed */while(key!=K_ESC){/* wait until a key pressed */while(!(key=GetKeyCode())){tick++;if(tick>=FrameTime){/* our block has dead! (can't move down), we get next block*/if(!MoveBlock(&curBlock,0,1)){UpdateBoard();NextBlock();if(!CanMove(0,1))goto GameOver;}tick=0;}delay(100);}switch(key){case K_LEFT:MoveBlock(&curBlock,-1,0);break;case K_RIGHT:MoveBlock(&curBlock,1,0);break;case K_DOWN:MoveBlock(&curBlock,0,1);break;case K_UP:RotateBlock(&curBlock);break;case K_SPACE:DropBlock(&curBlock);break;case K_P:PauseGame();break;}}GameOver:DisplayInfo("GAME OVER! Press any key to exit!");getch(); /* wait the user Press any key.*/QuitGame();}测试计划1.1 测试方案本游戏的测试方法采用检查各个功能能否实现的方法1.2 测试项目及功能控制区开始:实现游戏的开始暂停:实现游戏暂停继续:实现游戏继续提高级数 : 提高级数增加游戏的难度降低级数:降低级数减小游戏的难度菜单区新游戏:游戏结束从新开始新一轮的游戏提高级数:提高游戏难度降低级数:减小游戏难度退出:退出游戏开始:开始游戏暂停:暂停正在进行的游戏从新开始:重新开始游戏停止:停止正在进行的游戏帮助信息:游戏控制键显示区:显示俄罗斯方块提前显示窗口:显示下一个方块的样式测试进度:本游戏在我和同组李帅同学的辛苦努力下用了半天的时间完成了1.3 测试准备编写相应的驱动模块,并精心设计测试用例1.4 测试机构测试人员 :王新勃职责:找出程序中的错误,实现游戏的功能1.5 测试项目说明测试 1:名称:控制区功能测试目的:测试控制区各个功能的按钮。

俄罗斯方块课程设计报告

俄罗斯方块课程设计报告

俄罗斯方块课程设计报告一问题的分析关于俄罗斯方块程序的一些问题(以及我写的游戏是否解决这些问题):怎么样设置图形显示?(运用解决EasyX,但方块之间的变色未解决)常用图形函数的用法?(运用EasyX_Help.chm)怎样获取鍵盘输入?怎样控制方块的移动?怎样控制时间间隔(用于游戏中控制形状的下落)?游戏中的各种形状及整个游戏空间怎么用数据表示?游戏中怎么判断左右及向下移动的可能性?游戏中怎么判断某一形状旋转的可能性?按向下方向键时加速某一形状下落速度的处理?怎么判断某一形状已经到底?怎么判断某一已经被填满?(以上基本解决)怎么消去已经被填满的一行?怎么消去某一形状落到底后能够消去的所有的行?(以上二个问题,玩的过程会发现有点问题,希望有人能帮我改过来)怎样修改游戏板的状态?怎样统计分数?怎样处理升级后的加速问题?怎样判断游戏结束?关于计分板设计的问题。

关于“下一个”形状取法的问题。

最高记录的显示。

实现一个进度存储功能(以上能解决)二、设计理念其中数显关系为重点难点!其次控制平台的的构建要先做。

(后面的每一个函数的测试多要用到)结构关系如下:三、函数调用关系如下:数据说明;Board[22][13];为游戏版面上已经固定的方块,数据1为有固定的方块。

以下数据为开始新游戏版面上的数据(其中上面的1为边,可通过运行“读取上次游戏数据.c ”查看,但得先保存游戏)1111111111111100000000000110000000000011000000000001100000000000110000000000011000000000001100000000000110000000000011000000000001100000000000110000000000011000000000001100000000000110000000000011000000000001100000000000110000000000011000000000001100000000000110000000000011111111111111结构体ID,XY 分别表示相对坐标和颜色(color 我没用上,绘制不同颜色的方块有点麻烦)XY 表示实际坐标和方向DRAW 用于显示方块和隐藏方块函数说明:DrawBlocks();DrawBlock();为由数据绘制方块其函数思想:将相对坐标放大Size=30倍加实际坐标后用bar3d()绘制 Init();绘界面NewBlock();随机生成方块,其中调用了DrawBlock()DesignBlock() 用于设计方块,我的设计方法如下:其它的类似。

俄罗斯方块设计实验报告

俄罗斯方块设计实验报告

俄罗斯方块设计实验报告一、实验目的通过设计俄罗斯方块游戏,掌握图形界面编程的基本原理和方法,了解游戏设计的基本思路及实现过程。

二、实验原理俄罗斯方块游戏是一款经典的益智游戏,其基本原理是通过操作方块的旋转和移动,使得方块在下落的过程中填满整行从而消除,以获取得分。

游戏的视觉界面主要由一个矩形区域组成,用来放置方块。

方块可以通过控制按键实现旋转和移动。

游戏的核心逻辑是判断方块是否与已有方块重叠,并在消除行时更新得分。

三、实验步骤1.创建界面并设置相关属性:创建一个矩形区域用来放置方块,设置区域的大小、颜色等属性。

2.创建方块:设计方块类,用来表示俄罗斯方块,包括方块的形状、位置等属性。

可以使用二维数组来表示方块的形状。

3.方块的移动和旋转:通过监听键盘事件来控制方块的移动和旋转,根据按键的不同进行相应操作。

4.判断方块的位置和碰撞检测:在方块下落的过程中,判断方块是否碰撞到其他方块或超出边界。

如果碰撞到其他方块,则将方块固定在当前位置,生成新的方块。

如果方块超出边界,则进行边界处理。

5.判断消除行并更新得分:在方块固定后,判断是否存在可以消除的行。

如果有,则将该行删除,并更新得分。

6.游戏结束判断:当方块的初始位置无法放置时,游戏结束。

四、实验结果经过实验,成功实现了俄罗斯方块游戏的设计与编码。

游戏界面清晰明了,操作方便,能够正常进行方块的移动和旋转,并且能够判断碰撞、消除行和更新得分等功能。

游戏的运行稳定,界面流畅,操作响应快速。

五、实验分析通过这个实验,我对图形界面编程的基本原理和方法有了更深入的了解。

在实验过程中,我遇到了一些问题,例如方块旋转时的碰撞检测和消除行的判断。

针对这些问题,我通过仔细分析和调试,最终找到了解决方案。

通过不断的实践和尝试,我逐渐掌握了图形界面编程的技巧和窍门。

六、实验总结通过本次实验,我不仅掌握了图形界面编程的基本原理和方法,还了解了游戏设计的基本思路和实现过程。

俄罗斯方块游戏是一款经典的益智游戏,通过实现这个游戏,我对编程的各方面知识有了更全面的了解和应用。

俄罗斯方块课程设计报告

俄罗斯方块课程设计报告

俄罗斯方块课程设计报告一、课程设计目的本课程设计旨在通过学习俄罗斯方块游戏的开发,提高学生的编程能力和游戏开发能力,同时培养学生的团队协作能力和创新思维能力。

二、课程设计内容1. 课程介绍介绍俄罗斯方块游戏的历史和基本玩法,以及本课程设计的目的和内容。

2. 编程基础介绍编程语言的基本语法和数据类型,以及常用的编程工具和开发环境。

3. 游戏开发基础介绍游戏开发的基本概念和流程,包括游戏设计、图形渲染、物理引擎等。

4. 俄罗斯方块游戏开发学生将分成小组,每个小组负责开发一个俄罗斯方块游戏。

课程将涵盖以下内容:(1)游戏设计:包括游戏规则、游戏界面、游戏音效等。

(2)图形渲染:使用图形库实现游戏界面的绘制和更新。

(3)物理引擎:使用物理引擎实现方块的运动和碰撞检测。

(4)游戏逻辑:实现游戏的逻辑控制,包括方块的生成、移动、旋转、消除等。

(5)游戏优化:优化游戏性能,提高游戏体验。

5. 课程总结总结本课程的学习成果和经验,分享学生的游戏作品,并讨论游戏开发的未来发展方向。

三、课程设计要求1. 学生需要具备一定的编程基础,熟悉至少一种编程语言。

2. 学生需要具备一定的游戏开发基础,熟悉至少一种游戏引擎或图形库。

3. 学生需要分组完成一个俄罗斯方块游戏的开发,每个小组需要有至少3名成员。

4. 学生需要按时提交作业和项目,参加课堂讨论和评估。

四、课程设计评估1. 课堂表现(20%):包括参与课堂讨论、提问和回答问题、课堂作业等。

2. 项目评估(60%):包括游戏的功能、界面、性能、创新等方面的评估。

3. 个人贡献(20%):包括个人在小组中的贡献、代码质量、文档编写等方面的评估。

五、课程设计参考资料1. 《Python编程从入门到实践》2. 《Unity游戏开发实战》3. 《OpenGL编程指南》4. 《游戏引擎架构》5. 《游戏设计基础》6. 《游戏开发实战》7. 《游戏编程模式》8. 《游戏开发中的数学》9. 《游戏开发中的物理学》10. 《游戏开发中的人工智能》。

C语言编写俄罗斯方块实验报告

C语言编写俄罗斯方块实验报告

C语言编写俄罗斯方块实验报告
实验目的:通过编写俄罗斯方块游戏,加深对C语言的理解和掌握程度,提高编程能力。

实验内容:利用C语言编写一个简单的俄罗斯方块游戏,实现方块的下落、旋转和消除等功能。

实验步骤:
1.定义一个二维数组来表示游戏画面,使用数字来表示不同的方块,例如1表示方块,0表示空白。

2.初始化游戏画面,设置游戏窗口的大小和方块的大小。

3.实现方块的下落功能,通过循环来不断更新方块的位置,使其向下移动。

4.实现方块的旋转功能,通过按键来旋转方块的形状,可以采用矩阵转置的方法来实现旋转功能。

5.判断方块是否可以继续下落,如果到达底部或者下方有其他方块,则停止下落,并将方块固定在该位置。

6.检测是否有一行被填满,如果有,则消除该行并将上方的方块往下移动一行。

7.判断游戏是否结束,如果方块无法继续下落,则游戏结束。

8.实现计分功能,每消除一行方块就增加一定的得分。

实验结果:编写完成俄罗斯方块游戏后,可以在控制台或者图形界面上运行游戏,通过键盘控制方块的下落和旋转,消除满行方块并得分。

实验总结:通过本次实验,我对C语言的掌握和理解有了更深入的认识,通过实际动手编写俄罗斯方块游戏,加深了对于数组、循环和条件语
句等基本知识的运用,提高了编程能力和逻辑思维能力。

在编写游戏过程中,我遇到了一些问题,如方块的位置计算、旋转算法的实现等,但通过
查阅资料和不断调试,最终成功解决了这些问题,取得了较好的实验效果。

通过本次实验,我不仅提高了编程能力,还锻炼了耐心和解决问题的
能力,深刻体会到了实践的重要性,希望在今后的学习和工作中能够继续
努力,不断提升自己的编程水平和能力。

俄罗斯方块java课程设计

俄罗斯方块java课程设计

俄罗斯方块java 课程设计一、教学目标本课程旨在通过Java编程语言实现一个俄罗斯方块游戏,让学生掌握以下知识目标:1.理解Java编程语言的基本语法和结构;2.熟悉面向对象编程思想,了解类和对象的概念及应用;3.掌握常用数据结构,如数组、链表、栈和队列等;4.学习常用的算法,如排序、查找等,并能够运用到实际问题中;5.了解图形用户界面(GUI)编程,能够设计简单的图形界面。

在技能目标方面,学生需要:1.能够运用Java语言独立完成一个小型游戏程序的设计与实现;2.培养学生的问题解决能力和创新思维,能够独立思考并解决问题;3.培养学生团队合作意识和沟通能力,能够与他人共同完成任务。

情感态度价值观目标:1.培养学生对计算机科学的兴趣和热情,提高他们对编程语言的认同感;2.培养学生勇于尝试、不断探索的学习态度,培养他们的自学能力和持续学习的意识;3.培养学生面对挑战、克服困难的信心和毅力,让他们在学习过程中获得成就感和自信心。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java编程语言基本语法和结构;2.面向对象编程思想,类和对象的概念及应用;3.常用数据结构,如数组、链表、栈和队列等;4.常用算法,如排序、查找等,并能够运用到实际问题中;5.图形用户界面(GUI)编程,设计简单的图形界面。

教学大纲安排如下:1.第1-2周:Java编程语言基本语法和结构;2.第3-4周:面向对象编程思想,类和对象的概念及应用;3.第5-6周:常用数据结构,如数组、链表、栈和队列等;4.第7-8周:常用算法,如排序、查找等,并能够运用到实际问题中;5.第9-10周:图形用户界面(GUI)编程,设计简单的图形界面。

三、教学方法为了提高教学效果,我们将采用以下教学方法:1.讲授法:通过讲解Java编程语言的基本语法和结构,以及面向对象编程思想,帮助学生建立理论知识框架;2.案例分析法:通过分析实际案例,让学生理解并掌握常用的数据结构和算法;3.实验法:让学生亲自动手编写代码,实现俄罗斯方块游戏,培养学生的实际操作能力和问题解决能力;4.小组讨论法:分组进行讨论和实践,培养学生的团队合作意识和沟通能力。

俄罗斯方块c课程设计

俄罗斯方块c课程设计

俄罗斯方块c 课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生了解俄罗斯方块游戏的起源与发展,理解其背后的数学原理;2. 掌握基本的二维坐标系概念,学会运用坐标系描述俄罗斯方块的位置与移动;3. 了解计算机编程中的循环、条件判断等基本概念,并能运用到俄罗斯方块游戏中。

技能目标:1. 培养学生的观察能力,能够通过观察二维坐标系中俄罗斯方块的位置,预测移动后的结果;2. 提高学生的逻辑思维能力,通过编程实现俄罗斯方块游戏的规则;3. 培养学生的动手实践能力,能够独立完成一个简单的俄罗斯方块游戏编程。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对计算机编程的兴趣和热情,激发学习主动性和创造力;2. 培养学生团队协作精神,学会在编程过程中互相帮助、共同解决问题;3. 引导学生正确看待游戏,认识到游戏与学习之间的关系,培养健康的娱乐观念。

分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程旨在通过俄罗斯方块游戏为载体,将计算机编程与数学知识相结合,提高学生的逻辑思维和动手实践能力。

课程目标具体、可衡量,便于教师进行教学设计和评估。

在教学过程中,注重培养学生的兴趣和情感态度,使其在学习中体验到快乐,提高学习效果。

二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏简介:介绍俄罗斯方块的起源、发展及其在游戏界的地位;相关章节:课本第二章“计算机游戏发展简史”。

2. 二维坐标系概念:讲解二维坐标系的基本知识,如何描述俄罗斯方块在游戏界面中的位置;相关章节:课本第三章“坐标系与图形变换”。

3. 编程基础:介绍编程中的循环、条件判断等基本概念,并以俄罗斯方块为例进行应用;相关章节:课本第四章“编程基础”和第五章“控制结构”。

4. 俄罗斯方块游戏规则:分析俄罗斯方块游戏的规则,探讨如何运用编程实现游戏逻辑;相关章节:课本第六章“游戏设计与编程”。

5. 实践环节:指导学生动手编写一个简单的俄罗斯方块游戏,巩固所学知识;相关章节:课本第七章“实践项目”。

6. 团队协作与展示:组织学生进行团队协作,完成俄罗斯方块游戏的编程,并进行成果展示;相关章节:课本第八章“团队协作与项目管理”。

俄罗斯方块课程设计报告

俄罗斯方块课程设计报告

课程设计俄罗斯方块班级:***学号:***目录一、课程设计的目的与要求31.1课程设计的目的31.2课程设计的要求3二、设计正文32.1需求分析32.1.1游戏需求32.2.2游戏界面需求:32.1.3游戏形状(方块)需求:32.2算法分析42.2.1程序流程图42.2.2定义方块的数据构造52.2.3游戏设计分析6三系统设计73.1创立界面的主框架73.2正常流程的设计73.2.1定时制机制73.2.2定时处理84.1底部到达的判断与销行的实现94.2中断操作流程的实现104.3变形的实现114.4游戏区域绘图的实现124.5功能的完善124.6游戏演示124.7主程序源程序清单13六、参考文献19用VC++实现俄罗斯方块的程序设计一、课程设计的目的与要求1.1课程设计的目的综合运用所学知识,熟练掌握VC++程序设计的编码与MFC框架构造。

1.2课程设计的要求要求用VC++设计与实现俄罗斯方块游戏。

要求包括系统的需求分析;系统总框图及每个模块的设计分析;MFC应用程序架构;框架的扩展;算法的设计与实现;游戏的部实现;游戏区域绘图的实现;系统存在的问题及错误处理;列出所有定义的函数及说明;附上程序源代码。

二、设计正文2.1需求分析2.1.1游戏需求随机给出不同的形状〔长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型〕下落填充给定的区域,假设填满一条便消掉,记分,当到达一定的分数时,过关,设置六关,每关方块下落的速度不同,假设在游戏中各形状填满了给定区域,为输者。

游戏功能要求如下:2.2.2游戏界面需求:良好的用户界面,有关数显示和分数显示。

让方块在一定的区域运动和变形,该区域用一种颜色说明,既用一种颜色作为背景,最好设为黑色。

还需用另一种颜色把黑色围起来,宽度适中,要实现美感。

2.1.3游戏形状(方块)需求:良好的方块形状设计,绘制七种常见的根本图形〔长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型〕,各个方块要能实现它的变形,可设为顺时针或逆时针变形,一般为逆时针。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

课程设计报告题目:俄罗斯方块设计设计者:* *专业班级:* *学号:* *指导教师:* *所属系部:* ** *年* *月* *日、目录目录 (2)一.设计的目的和要求 (2)二.设计内容 (3)三.设计任务 (3)四.游戏基本规则 (3)五.总体设计 (3)六.详细设计与程序实现 (4)七.主要处理流程 (7)八.游戏设计源程序 (9)九.截图 (29)十心得体会...................................... 错误!未定义书签。

十一参考文献 (30)一.设计的目的和要求加深对《C语言》课程所学知识的理解,进一步巩固C语言语法规则。

学会编制结构清晰、风格良好、数据结构适当的C语言程序,从而具备解决综合性实际问题的能力。

二.设计内容在熟练掌握C语言的基本知识:数据类型(整形、实型、字符型、指针、数组、结构等);运算类型(算术运算、逻辑运算、自增自减运算、赋值运算等);程序结构(顺序结构、判断选择结构、循环结构);大程序的功能分解方法(即函数的使用)等。

进一步掌握各种函数的应用,包括时间函数、绘图函数,以及文件的读写操作等。

三.设计任务1.游戏欢迎界面。

2.游戏执行功能,包括计算得分。

3.游戏结束界面。

四.游戏基本规则游戏共由7种不同形状的方块组成,游戏开始以后随机产生一个方块由屏幕的顶端开始向下落下,落到低端则固定到桌面,并开始下一个方块。

在游戏窗口的左边作为游戏的桌面,用宽度10和高度20的表格表示。

游戏桌面的右边靠上显示得分,最下边显示游戏帮助。

如果固定到游戏桌面的方块超出了顶端游戏结束。

方块固定以后如果桌面上已经固定了的方块满一行,则消除一行并将消除行之上的部分向下移动,消除一行得1分。

基本操作如下:(1)方块落下的过程中可以用左右方向键移动方块的位置。

(2)上方向键用来旋转方块,即所谓的变形。

(3)下方向键用来加速方块下落。

(4)游戏中按下回车键暂停游戏。

再次按回车键继续游戏。

五.总体设计游戏以Windows窗口的形式运行。

窗口的左边作为游戏的桌面,桌面的大小是10X20个单位。

随机出现一个方块从游戏桌面的上方开始向下移动,并随机生产一个向下方块显示到桌面的右边。

方块的颜色分为7种。

在显示下一个方块的上面显示玩家得分,下面显示游戏帮助。

当方块不能向下移动的时候,将方块固定到桌面上,固定的方法是将方块的每个部分所在的坐标的桌面数值设置为1.固定以后,判断桌面数值的每一行,如果一行的数值全部都是1的话,就将桌面上的这一行数值删除,并将这一行上面所有行向下移动一行。

删除一行的同时,玩家的得分加1。

上述操作完成以后,将下一个方块从桌面的顶部开始下落,重新生成下一个方块。

在固定方块到桌面的时候,还要判断方块的最顶端部分是否超出桌面范围,并以此作为游戏结束的依据。

六.详细设计与程序实现一.方块设计游戏的核心和重点在于7种方块的设计,这7种方块的形状分别为Z形、S形、线形、T形、方形、L形和反L形、其数据结构分别用相对坐标表示如下:{{0,-1},{0,0},{-1,0},{-1,1}}{{0,-1},{0,0},{1,0},{1,1}}{{0,-1},{0,0},{0,1},{0,2}}{{-1,0},{0,0},{1,0},{0,1}}{{0,0},{1,0},{0,1},{1,1}}{{-1,-1},{0,-1},{0,0},{0,1}}{{1,-1},{0,-1},{0,0},{0,1}}因为屏幕的左上角为原点,向右为x轴增加的方向,向下为y轴增加的方向,将上述坐标对号入座即可得到向对应的方块形状。

二.方块形状①.Z形方块Z形方块对号入座如下图所示:{{0,-1},{0,0},{-1,0},{-1,1}}Z形方块坐标图②.S型方块S形方块对号入座如下图所示:{{0,-1},{0,0},{1,0},{1,1}}S形方块坐标图③.线形方块线形方块对号入座如图所示:{{0,-1},{0,0},{0,1},{0,2}}线形方块坐标图④.T型方块T型方块对号入座如图所示:{{-1,0},{0,0},{1,0},{0,1}}T型方块坐标图⑤.方形方方形方块对号入座如图所示:{{0,0},{1,0},{0,1},{1,1}}方形方块坐标图⑥.L形方块L.L型方块对号入座如图所示:{{-1,-1},{0,-1},{0,0},{0,1}}.L型方块坐标图⑦.反L形方块反L形方块对号入座如图所示:{{1,-1},{0,-1},{0,0},{0,1}}L形方块坐标图在方块相对坐标基础上加上x和y的偏移量,就可以在屏幕的不同位置得到相应的反面方块。

完成方块的向左,向右及向下移动。

将方块的相对坐标旋转90度得到的新坐标就算变形后的坐标。

顺时针操作的公式是:x’=-yy’=x逆时针旋转操作的公式是:x’=yy’=x其中,x和y代表旋转前方块的相对坐标,x和y代表旋转后方块的相对坐标。

唯一例外的是方形方块,在旋转处理的时候不做处理。

七.主要处理流程游戏的主要流程图如下:八.游戏设计源程序//zhangdi#include<windows.h>#include<time.h>#include<stdio.h>#include"tetris.h"#define APP_NAME "TETRIS"#define APP_TITLE "Tetris Game"#define GAMEOVER "GAME OVER"#define SHAPE_COUNT 7#define BLOCK_COUNT 4#define MAX_SPEED 5#define COLUMS 10#define ROWS 20#define RED RGB(255,0,0)#define YELLOW RGB(255,255,0)#define GRAY RGB(128,128,128)#define BLACK RGB(0,0,0)#define WHITE RGB(255,255,255)#define STONE RGB(192,192,192)#define CHARS_IN_LINE 14#define SCORE "SCORE %4d"//全局变量定义char score_char[CHARS_IN_LINE]={0};char*press_enter="Press Enter key...";//帮助提示信息char*help[]={"Press space or up key to transform shape.", "Press left or right key to move shape.", "Press down key to speed up.","Press enter key to pause game.","Enjoy it. :-)",};//枚举游戏的状态enum game_state{game_start,game_run,game_pause,game_over}state= game_start;//定义方块的颜色COLORREF shape_color[]={RGB(255,0,0),RGB(0,255,0),RGB(0,0,255),RGB(255,255,0),RGB(0,255,255),RGB(255,0,255),RGB(255,255,255)};//定义方块的种类型int shape_coordinate[SHAPE_COUNT][BLOCK_COUNT][2]={{{0,-1},{0,0},{-1,0},{-1,1}},{{0,-1},{0,0},{1,0},{1,1}},{{0,-1},{0,0},{0,1},{0,2}},{{-1,0},{0,0},{1,0},{0,1}},{{0,0},{1,0},{0,1},{1,1}},{{-1,-1},{0,-1},{0,0},{0,1}},{{1,-1},{0,-1},{0,0},{0,1}}};int score=0;//得分shape next=0;//下一个方块shape current=0;//当前方块int current_coordinate[4][2]={0};//当前方块的每一部分坐标int table[ROWS][COLUMS]={0};//游戏桌面int shapex=0;//当前方块的x坐标int shapey=0;//当前方块的y坐标int speed=0;//方块下移速度clock_t start=0;//每一帧开始时间clock_t finish=0;//每一帧结束时间/*windows 绘图用变量*/HWND gameWND; /*window 窗口句柄*/ HBITMAP memBM; /*内存位图*/ HBITMAP memBMOld; /*内存原始位图*/HDC memDC; /*内存DC*/RECT clientRC; /*客户端矩形区域*/HBRUSH blackBrush; /*黑色画笔*/HBRUSH stoneBrush; /*深灰色画笔*/HBRUSH shapeBrush[SHAPE_COUNT]; /*方块画笔,种方块,每种一个*/HPEN grayPen; /*灰色画笔*/HFONT bigFont; /*大字体,用来显示游戏名字和Game Over*/ HFONT smallFont; /*小字体用来显示帮助信息等*//*主要处理函数*/int maxX() /*取最大坐标,函数名称:maxX;函数功能:取得当前方块的最大x坐标*/{int i=0; /*取最大坐标,函数名称:maxX;函数功能:取得当前方块的最大x坐标*/int x=current_coordinate[i][0]; /*取最大坐标,函数名称:maxX;函数功能:取得当前方块的最大x坐标*/int m=x; /*取最大坐标,函数名称:maxX;函数功能:取得当前方块的最大x坐标*/for(i=1; i<BLOCK_COUNT;i++) /*取最大坐标,函数名称:maxX;函数功能:取得当前方块的最大x坐标*/{x=current_coordinate[i][0]; /*取最大坐标,函数名称:maxX;函数功能:取得当前方块的最大x坐标*/if(m<x) /*取最大坐标,函数名称:maxX;函数功能:取得当前方块的最大x坐标*/{m=x; /*取最大坐标,函数名称:maxX;函数功能:取得当前方块的最大x坐标*/}}return m; /*取最大坐标,函数名称:maxX;函数功能:取得当前方块的最大x坐标*/}int minX() /*取最小坐标,函数名称:minX;函数功能:取得当前方块的最小x坐标*/{int i=0; /*取最小坐标,函数名称:minX;函数功能:取得当前方块的最小x坐标*/int x=current_coordinate[i][0]; /*取最小坐标,函数名称:minX;函数功能:取得当前方块的最小x坐标*/int m=x; /*取最小坐标,函数名称:minX;函数功能:取得当前方块的最小x坐标*/for(i=1; i<BLOCK_COUNT;i++) /*取最小坐标,函数名称:minX;函数功能:取得当前方块的最小x坐标*/{x=current_coordinate[i][0]; /*取最小坐标,函数名称:minX;函数功能:取得当前方块的最小x坐标*/if(m>x) /*取最小坐标,函数名称:minX;函数功能:取得当前方块的最小x坐标*/{m=x; /*取最小坐标,函数名称:minX;函数功能:取得当前方块的最小x坐标*/}}return m; /*取最小坐标,函数名称:minX;函数功能:取得当前方块的最小x坐标*/}/*逆时针旋转方块*/void turn_left() /*函数名称:turn_left ;函数功能:将当前方块逆时针旋转度*/{int i=0; /*函数名称:turn_left ;函数功能:将当前方块逆时针旋转度*/int x,y; /*函数名称:turn_left ;函数功能:将当前方块逆时针旋转度*/for(i=0;i<4;i++) /*函数名称:turn_left ;函数功能:将当前方块逆时针旋转度*/{x=current_coordinate[i][0]; /*函数名称:turn_left ;函数功能:将当前方块逆时针旋转度*/y=current_coordinate[i][1]; /*函数名称:turn_left ;函数功能:将当前方块逆时针旋转度*/current_coordinate[i][0]=y; /*函数名称:turn_left ;函数功能:将当前方块逆时针旋转度*/current_coordinate[i][1]=-x; /*函数名称:turn_left ;函数功能:将当前方块逆时针旋转度*/}}/*顺时针旋转方块*/void turn_right() /*函数名称:turn_right ;函数功能:将当前方块顺时针旋转度*/{int i=0; /*函数名称:turn_right ;函数功能:将当前方块顺时针旋转度*/int x,y; /*函数名称:turn_right ;函数功能:将当前方块顺时针旋转度*/for (i=0;i<4;i++) /*函数名称:turn_right ;函数功能:将当前方块顺时针旋转度*/{x=current_coordinate[i][0]; /*函数名称:turn_right ;函数功能:将当前方块顺时针旋转度*/y=current_coordinate[i][1]; /*函数名称:turn_right ;函数功能:将当前方块顺时针旋转度*/current_coordinate[i][0]=-y; /*函数名称:turn_right ;函数功能:将当前方块顺时针旋转度*/current_coordinate[i][1]=x; /*函数名称:turn_right ;函数功能:将当前方块顺时针旋转度*/}}/*检查方块是否越界*/int out_of_table() /*函数名称:out_of_table;函数功能:检查当前方块是否超出桌面范围*/{int i=0; /*函数名称:out_of_table;函数功能:检查当前方块是否超出桌面范围*/int x,y; /*函数名称:out_of_table;函数功能:检查当前方块是否超出桌面范围*/for(i=0;i<4;i++) /*函数名称:out_of_table;函数功能:检查当前方块是否超出桌面范围*/{x=shapex+current_coordinate[i][0]; /*函数名称:out_of_table;函数功能:检查当前方块是否超出桌面范围*/y=shapey+current_coordinate[i][1]; /*函数名称:out_of_table;函数功能:检查当前方块是否超出桌面范围*/if(x<0||x>(COLUMS-1)||y>(ROWS-1)) /*函数名称:out_of_table;函数功能:检查当前方块是否超出桌面范围*/{return 1; /*函数名称:out_of_table;函数功能:检查当前方块是否超出桌面范围*/}if(table[y][x]) /*函数名称:out_of_table;函数功能:检查当前方块是否超出桌面范围*/{return 1; /*函数名称:out_of_table;函数功能:检查当前方块是否超出桌面范围*/}}return 0; /*函数名称:out_of_table;函数功能:检查当前方块是否超出桌面范围*/}/*旋转方块*/void transform() /*函数名称:transform; 函数功能:旋转当前方块*/{if (current==SquareShape) /*函数名称:transform; 函数功能:旋转当前方块*/{return; /*函数名称:transform; 函数功能:旋转当前方块*/}turn_right(); /*函数名称:transform; 函数功能:旋转当前方块*/if (out_of_table()) /*函数名称:transform; 函数功能:旋转当前方块*/{turn_left(); /*函数名称:transform; 函数功能:旋转当前方块*/}}/*判断方块能否向左移动*/int leftable() /*函数名称:leftable;函数功能:判断当前方块能否向左移动,能移动返回,否则返回*/{int i=0; /*函数名称:leftable;函数功能:判断当前方块能否向左移动,能移动返回,否则返回*/int x,y; /*函数名称:leftable;函数功能:判断当前方块能否向左移动,能移动返回,否则返回*/for(i=0;i<4;i++) /*函数名称:leftable;函数功能:判断当前方块能否向左移动,能移动返回,否则返回*/{x=shapex+current_coordinate[i][0]; /*函数名称:leftable;函数功能:判断当前方块能否向左移动,能移动返回,否则返回*/y=shapey+current_coordinate[i][1]; /*函数名称:leftable;函数功能:判断当前方块能否向左移动,能移动返回,否则返回*/if(x<=0||table[y][x-1]==1) /*函数名称:leftable;函数功能:判断当前方块能否向左移动,能移动返回,否则返回*/{return 0; /*函数名称:leftable;函数功能:判断当前方块能否向左移动,能移动返回,否则返回*/}}return1; /*函数名称:leftable;函数功能:判断当前方块能否向左移动,能移动返回,否则返回*/}/*判断方块能否向右移动*/int rightable() /*函数名称:rightable;函数功能:判断当前方块能否向右移动,能移动返回,否则返回*/{int i=0; /*函数名称:rightable;函数功能:判断当前方块能否向右移动,能移动返回,否则返回*/int x,y; /*函数名称:rightable;函数功能:判断当前方块能否向右移动,能移动返回,否则返回*/for(i=0;i<4;i++) /*函数名称:rightable;函数功能:判断当前方块能否向右移动,能移动返回,否则返回*/{x=shapex+current_coordinate[i][0]; /*函数名称:rightable;函数功能:判断当前方块能否向右移动,能移动返回,否则返回*/y=shapey+current_coordinate[i][1]; /*函数名称:rightable;函数功能:判断当前方块能否向右移动,能移动返回,否则返回*/if(x>=(COLUMS-1)||table[y][x+1]==1) /*函数名称:rightable;函数功能:判断当前方块能否向右移动,能移动返回,否则返回*/{return 0; /*函数名称:rightable;函数功能:判断当前方块能否向右移动,能移动返回,否则返回*/}}return 1; /*函数名称:rightable;函数功能:判断当前方块能否向右移动,能移动返回,否则返回*/}/*判断方块能否向下移动*/int downable() /*函数名称:downable;函数功能:判断当前方块能否向下移动,能移动返回,否则返回*/{int i=0; /*函数名称:downable;函数功能:判断当前方块能否向下移动,能移动返回,否则返回*/int x,y;for(i=0;i<4;i++) /*函数名称:downable;函数功能:判断当前方块能否向下移动,能移动返回,否则返回*/x=shapex+current_coordinate[i][0]; /*函数名称:downable;函数功能:判断当前方块能否向下移动,能移动返回,否则返回*/y=shapey+current_coordinate[i][1]; /*函数名称:downable;函数功能:判断当前方块能否向下移动,能移动返回,否则返回*/if (y>=(ROWS-1)||table[y+1][x]==1) /*函数名称:downable;函数功能:判断当前方块能否向下移动,能移动返回,否则返回*/{return 0; /*函数名称:downable;函数功能:判断当前方块能否向下移动,能移动返回,否则返回*/}}return1; /*函数名称:downable;函数功能:判断当前方块能否向下移动,能移动返回,否则返回*/}/*向左移动当前方块*/void move_left() /*函数名称:move_left;函数功能:向左移动当前方块*/ {if (leftable()) /*函数名称:move_left;函数功能:向左移动当前方块*/ {shapex--; /*函数名称:move_left;函数功能:向左移动当前方块*/ }}/*向右移动当前方块*/void move_right() /*函数名称:move_right;函数功能:向右移动方块*/ {if (rightable()) /*函数名称:move_right;函数功能:向右移动方块*/{shapex++; /*函数名称:move_right;函数功能:向右移动方块*/}}/*向下移动当前方块*/void move_down() /*函数名称:move_down;函数功能:向下移动当前方块*/{if (downable()) /*函数名称:move_down;函数功能:向下移动当前方块*/{shapey++; /*函数名称:move_down;函数功能:向下移动当前方块*/}{if (add_to_table()) /*函数名称:move_down;函数功能:向下移动当前方块*/{remove_full(); /*函数名称:move_down;函数功能:向下移动当前方块*/next_shape(); /*函数名称:move_down;函数功能:向下移动当前方块*/}else{state=game_over; /*函数名称:move_down;函数功能:向下移动当前方块*/}}}/*将当前方块固定到桌面上*/int add_to_table() /*函数名称:add_to_table;函数功能:将当前方块固定到桌面上,若返回,表示游戏结束*/{int i=0; /*函数名称:add_to_table;函数功能:将当前方块固定到桌面上,若返回,表示游戏结束*/int x,y; /*函数名称:add_to_table;函数功能:将当前方块固定到桌面上,若返回,表示游戏结束*/for (i=0;i<4;i++) /*函数名称:add_to_table;函数功能:将当前方块固定到桌面上,若返回,表示游戏结束*/{x=shapex+current_coordinate[i][0]; /*函数名称:add_to_table;函数功能:将当前方块固定到桌面上,若返回,表示游戏结束*/y=shapey+current_coordinate[i][1]; /*函数名称:add_to_table;函数功能:将当前方块固定到桌面上,若返回,表示游戏结束*/if(y<0||table[y][x]==1) /*函数名称:add_to_table;函数功能:将当前方块固定到桌面上,若返回,表示游戏结束*/{return 0; /*函数名称:add_to_table;函数功能:将当前方块固定到桌面上,若返回,表示游戏结束*/}table[y][x]=1; /*函数名称:add_to_table;函数功能:将当前方块固定到桌面上,若返回,表示游戏结束*/}return 1; /*函数名称:add_to_table;函数功能:将当前方块固定到桌面上,若返回,表示游戏结束*/}/*删除填满的行*/void remove_full() /*函数名称:remove_full;函数功能:删除桌面上填满的行*/{int c=0; /*函数名称:remove_full;函数功能:删除桌面上填满的行*/int i,j; /*函数名称:remove_full;函数功能:删除桌面上填满的行*/for (i=ROWS-1;i>0;i--) /*函数名称:remove_full;函数功能:删除桌面上填满的行*/{c=0; /*函数名称:remove_full;函数功能:删除桌面上填满的行*/for(j=0;j<COLUMS;j++) /*函数名称:remove_full;函数功能:删除桌面上填满的行*/{c+=table[i][j]; /*函数名称:remove_full;函数功能:删除桌面上填满的行*/}if (c==COLUMS) /*函数名称:remove_full;函数功能:删除桌面上填满的行*/{memmove(table[1],table[0],sizeof(int)*COLUMS*i); /*函数名称:remove_full;函数功能:删除桌面上填满的行*/memset(table[0],0,sizeof(int)*COLUMS); /*函数名称:remove_full;函数功能:删除桌面上填满的行*/score++; /*函数名称:remove_full;函数功能:删除桌面上填满的行*/speed=(score/100)%MAX_SPEED; /*函数名称:remove_full;函数功能:删除桌面上填满的行*/i++;}else if (c==0) /*函数名称:remove_full;函数功能:删除桌面上填满的行*/{break;}}}//lijin//创建新游戏void new_game(){memset(table,0,sizeof(int)*COLUMS*ROWS);start=clock();next=random(SHAPE_COUNT);score=0;speed=0;}//运行游戏void run_game(){finish=clock();if ((finish-start)>(MAX_SPEED-speed)*100){move_down();start=clock();InvalidateRect(gameWND,NULL,TRUE);}}//操作当前方块void next_shape(){current=next;memcpy(current_coordinate, shape_coordinate[next], sizeof(int)*BLOCK_COUNT*2);shapex=(COLUMS-((maxX(current)-minX(current)))) /2; shapey=0;next = random(SHAPE_COUNT);}//取随机数int random(int seed){if (seed==0){return 0;}srand((unsigned)time(NULL));return (rand() % seed);}//绘图void paint(){PAINTSTRUCT ps;HDC hdc;draw_table();hdc=BeginPaint(gameWND,&ps);BitBlt(hdc, clientRC.left, clientRC.top, clientRC.right, clientRC.bottom, memDC, 0, 0, SRCCOPY);EndPaint(gameWND, &ps);}//绘制游戏桌面void draw_table(){HBRUSH hBrushOld;HPEN hPenOld;HFONT hFontOld;RECT rc;int x0, y0, w;int x, y, i, j;char* str;w = clientRC.bottom / (ROWS+2);//一个方块的宽度x0 = y0 =w;FillRect(memDC, &clientRC,blackBrush);//用黑色矩形填充桌面背景区//如果游戏是开始或结束状态if(state == game_start || state == game_over){memcpy(&rc, &clientRC, sizeof(RECT));rc.bottom =rc.bottom /2;hFontOld= SelectObject(memDC, bigFont);SetBkColor(memDC,BLACK);//如果游戏是开始状态,用黄色字显示游戏开始画面if(state==game_start){str = APP_TITLE;SetTextColor(memDC,YELLOW);}else//如果游戏是结束状态,用红色字显示GAME OVER{str = GAMEOVER;SetTextColor(memDC,RED);}DrawText(memDC, str, strlen(str), &rc, DT_SINGLELINE | DT_CENTER |DT_BOTTOM);SelectObject(memDC, hFontOld);hFontOld=SelectObject(memDC, smallFont);rc.top= rc.bottom;rc.bottom =rc.bottom *2;if (state == game_over){SetTextColor(memDC, YELLOW);sprintf(score_char, SCORE, score);DrawText(memDC, score_char, strlen(score_char), &rc, DT_SINGLELINE | DT_CENTER | DT_TOP);}SetTextColor(memDC, STONE);DrawText(memDC, press_enter, strlen(press_enter), &rc, DT_SINGLELINE | DT_CENTER | DT_VCENTER);SelectObject(memDC, hFontOld);return;}//画桌面上残留的方块hBrushOld =SelectObject(memDC, stoneBrush);for (i=0; i< ROWS; i++){for (j=0;j<COLUMS;j++){if (table[i][j]==1){x=x0+j*w;y=y0+i*w;Rectangle(memDC,x,y,x+w+1,y+w+1);}}}SelectObject(memDC,hBrushOld);//画当前的方块hBrushOld=SelectObject(memDC,shapeBrush[current]);for(i=0;i<4;i++){x=x0+(current_coordinate[i][0]+shapex)*w;y=y0+(current_coordinate[i][1]+shapey)*w;if(x<x0 || y<y0){continue;}Rectangle(memDC,x,y,x+w+1,y+w+1);}SelectObject(memDC,hBrushOld);//画桌上的表格线条hPenOld=SelectObject(memDC,grayPen);for(i=0;i<=ROWS;i++){MoveToEx(memDC,x0,y0+i*w,NULL);LineTo(memDC,x0+COLUMS*w,y0+i*w);}for(i=0;i<=COLUMS;i++){MoveToEx(memDC,x0+i*w,y0,NULL);LineTo(memDC,x0+i*w,y0+ROWS*w);}SelectObject(memDC,hPenOld);//画玩家得分x0=x0+COLUMS*w+3*w;y0=y0+w;hFontOld=SelectObject(memDC,smallFont);//选择字体SetTextColor(memDC,YELLOW);//设置字体颜色sprintf(score_char,SCORE,score);TextOut(memDC,x0,y0,score_char,strlen(score_char));//输出得分//画下一个方块y0 +=w;SetTextColor(memDC,STONE);TextOut(memDC,x0,y0,"NEXT",4);x0=x0+w;y0+=2*w;hBrushOld=SelectObject(memDC,shapeBrush[next]);for(i=0;i<4;i++){x=x0+shape_coordinate[next][i][0]*w;y=y0+shape_coordinate[next][i][1]*w;Rectangle(memDC,x,y,x+w+1,y+w+1);}SelectObject(memDC,hBrushOld);//打印帮助信息x0=(COLUMS+2)*w;y0+=4*w;SetTextColor(memDC,GRAY);i=0;while(help[i]){TextOut(memDC,x0,y0,help[i],strlen(help[i]));y0+=w;i++;}SelectObject(memDC,hFontOld);}//xueshuang//处理按键void key_down(WPARAM wParam){/*如果游戏状态不是运行状态,按下回车键*/if(state !=game_run){if(wParam==VK_RETURN){switch(state ){case game_start:/*游戏开始状态*/next_shape();state=game_run;break;case game_pause:/*游戏暂停状态*/state=game_run;break;case game_over:/*游戏结束状态*/new_game();next_shape();state=game_run;break;}}}else/*如果游戏状态是运行状态*/{switch(wParam){case VK_SPACE:case VK_UP:transform();/*按空格键或向上键,旋转当前方块*/break;case VK_LEFT:move_left();/*左移当前方块*/break;case VK_RIGHT:move_right();/*右移当前方块*/break;case VK_DOWN:move_down();/*下移当前方块*/break;case VK_RETURN:state=game_pause;/*回车键暂停游戏*/break;}}InvalidateRect(gameWND ,NULL,TRUE);}//改变窗口大小void resize(){HDC hdc;LOGFONT lf;hdc=GetDC(gameWND);GetClientRect(gameWND,&clientRC);SelectObject(memDC,memBMOld);DeleteObject(memBM);memBM =CreateCompatibleBitmap(hdc,clientRC.right,clientRC.bottom);memBMOld=SelectObject(memDC,memBM);DeleteObject(bigFont );memset (&lf,0,sizeof(LOGFONT));lf.lfWidth=(clientRC.right-clientRC.left)/CHARS_IN_LINE;lf.lfHeight=(clientRC.bottom-clientRC.top)/4;lf.lfItalic=1;lf.lfWeight=FW_BOLD;bigFont=CreateFontIndirect(&lf);DeleteObject(smallFont);lf.lfHeight=clientRC.bottom/(ROWS +2);lf.lfWidth=lf.lfHeight/2;lf.lfItalic=0;lf.lfWeight=FW_NORMAL;smallFont=CreateFontIndirect(&lf);ReleaseDC (gameWND,hdc);}//处理消息LRESULT CALLBACK WndProc (HWND hwnd ,UINT message ,WPARAM wParam, LPARAM lParam){switch(message){case WM_SIZE:/*响应改变窗口大小的消息*/resize();return 0;case WM_ERASEBKGND:/*响应重画背景的消息*/return 0;case WM_PAINT:/*响应画图的消息*/paint();return 0;case WM_KEYDOWN:/*响应键盘按下的消息*/key_down(wParam);return 0;case WM_DESTROY:/*响应销毁窗口的消息*/PostQuitMessage(0);return 0;}/*其他消息用windows默认的消息处理函数除了*/return DefWindowProc (hwnd ,message ,wParam,lParam);}//初始化void initialize(){LOGFONT lf;HDC hdc;int i;hdc=GetDC(gameWND);GetClientRect(gameWND,&clientRC);/*改变窗口客户区的大小*/memDC=CreateCompatibleDC(hdc);/*创建内存DC*/memBM=CreateCompatibleBitmap(hdc,clientRC.right,clientRC.bottom);/*创建内存位图*/memBMOld=SelectObject (memDC,memBM);/*将内存位图选择到内存DC中*/blackBrush=CreateSolidBrush(BLACK);/*创建黑色画笔*/stoneBrush=CreateSolidBrush(STONE);/*创建石头颜色画笔*//*创建每个方块对应颜色的画笔*/for(i=0;i<SHAPE_COUNT;i++){shapeBrush[i]=CreateSolidBrush(shape_color[i]);}grayPen=CreatePen(PS_SOLID,1,GRAY);/*创建灰色画笔*/memset(&lf,0,sizeof(LOGFONT));/*创建一个大字体*/lf.lfWidth=(clientRC.right-clientRC.left)/CHARS_IN_LINE;lf.lfHeight=(clientRC.bottom-clientRC.top)/4;lf.lfItalic=1;lf.lfWeight=FW_BOLD;bigFont=CreateFontIndirect(&lf);/*创建一个小字体*/lf.lfHeight=clientRC.bottom/(ROWS+2);lf.lfWidth=lf.lfHeight/2;lf.lfItalic=0;lf.lfWeight=FW_NORMAL;smallFont=CreateFontIndirect(&lf);ReleaseDC(gameWND,hdc);/*释放DC*/}//释放资源void finalize(){int i=0;DeleteObject(blackBrush);DeleteObject(stoneBrush);for(i=0;i<SHAPE_COUNT;i++);{DeleteObject(shapeBrush[i]);}DeleteObject(grayPen);DeleteObject(bigFont);DeleteObject(smallFont);SelectObject(memDC,memBMOld);DeleteObject(memBM);DeleteDC(memDC);}//入口函数int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance ,HINSTANCE hPrevInstance,PSTR szCmdLine ,int iCmdShow){MSG msg;WNDCLASS wndclass;/*设置窗口样式*/wndclass.style=CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;wndclass.lpfnWndProc=WndProc;wndclass.cbClsExtra=0;wndclass.cbWndExtra=0;wndclass.hInstance=hInstance;wndclass.hIcon=LoadIcon(NULL,IDI_APPLICATION);wndclass.hCursor=LoadCursor(NULL ,IDC_ARROW);wndclass.hbrBackground=(HBRUSH) GetStockObject (BLACK_BRUSH);wndclass.lpszMenuName=NULL;wndclass.lpszClassName=APP_NAME;RegisterClass(&wndclass);/*创建windows窗口*/gameWND=CreateWindow(APP_NAME, APP_TITLE, WS_OVERLAPPEDWINDOW,CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance,NULL);initialize();ShowWindow(gameWND,iCmdShow);UpdateWindow(gameWND);new_game();for(;;){if(state==game_run){run_game();}/*判断是否有windows消息*/if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_NOREMOVE)){if(GetMessage(&msg,NULL,0,0)){TranslateMessage(&msg);DispatchMessage(&msg);}else{break;}}}finalize();return msg.wParam;}九.截图十.心得体会通过此次C语言程序设计实践,本人实在是获益不浅! 这次设计,让我重新掌握了C语言,而且还得到了用C语言解决实际问题的宝贵经验!十一参考文献C语言之家()C语言教室()Trackback: /TrackBack。

相关文档
最新文档