自动售货机系统用例图
自动售货机PLC
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1 设计方案、原理和要求1.1设计方案设计方案图如图1所示,该自动售货机电路系统由钱币识别机构、钱币退币机构、汽水咖啡出口机构、钱币显示机构和饮料购买提示机构组成。
三菱PLC 通过钱币识别机构接收外部输入信号,经过PLC 内部处理,分别对汽水咖啡出口机构、钱币显示机构、饮料购买提示机、钱币退币机构发出相应的信号而进行控制和管理,从而达到设计的目的。
三菱PLC1元、5元、10元识别机构汽水、咖啡、花茶出口机构钱币显示机构1元、10元退币机构购买提示机构图1 电路系统设计方案图1.2设计原理自动售货机是以PLC 为核心的工作系统,是系统的中枢,通过它来接收外部信号和发出相应的有用信号来控制外部器件而达到相关控制要求,则其设计原理主要根据其工作原理而设计,PLC 是采用循环扫描的工作方式,其一个循环扫描周期主要包括输入刷新、程序执行、和输出刷新处理。
如图2所示。
输入端子程序执行输出端子输出锁存器输出映像寄存器输入映像寄存器输入锁存器读写读用户输入设备用户输出设备图2 PLC 扫描工作过程图1.3设计要求图3所示为一自动售货机示意图,其工作要求如下: 1.此售货机可投入1元、5元或10元硬币。
2.当投入的硬币总值超过12元时,汽水按钮指示灯亮;当投入的硬币总值超过15元时,汽水、花茶按钮指示都亮;当投入的硬币总值超过20元时,汽水、花茶、咖啡按钮指示灯都亮。
3.当汽水按钮灯亮时,按汽水按钮,则汽水排出3s 后自动停止,这段时间内,汽水指示灯闪动。
4.当花茶按钮灯亮时,按咖啡按钮,则咖啡排出3s后自动停止,这段时间内,咖啡指示灯闪动。
5.当咖啡按钮灯亮时,按咖啡按钮,则咖啡排出3s后自动停止,这段时间内,咖啡指示灯闪动。
6.当投入的硬币总值超过所需的钱数(汽水12元,花茶15元,咖啡20元)时,找钱指示灯亮,表示找钱动作,并退出多余的钱。
7.能显示投入及找零硬币值。
咖啡按钮汽水按钮咖啡汽水找零指示硬币入口找零口图3 自动售货机示意图设计任务及要求1.根据题意,设计该PLC控制系统。
自动售货机系统用例图
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9.8 小结
9.8 小结
对于大型软件产品来说,把该产品看作是由一 系列本质上相互独立的小产品组成,这就不仅降 低了开发工作的技术难度,而且也使得对开发工 作的管理变得比较容易了。面向对象范型明显优 于结构化范型。此外,使用面向对象范型能够开 发出稳定性好、可重用性好和可维护性好的软件, 这些都是面向对象方法学的突出优点。
9.6.2 用例建模
获取用例是需求分析阶段的主要工作之一,而 且是首先要做的工作。
大部分用例将在项目的需求分析阶段产生,并且随 着开发工作的深入还会发现更多用例,这些新发现的用例 都应及时补充进已有的用例集中。用例集中的每个用例
都是对系统的一个潜在的需求。
一个用例模型由若干幅用例图组成。
创建用例模型的工作步骤:
例如, 在自动售货机系统中,张三投入硬币购买矿泉水,
系统收到钱后把矿泉水送出来,上述过程就是一个 脚本;
李四投币买可乐,但是可乐已卖完了,于是系统 给出提示信息并把钱退还给李四,这个过程是另一 个脚本。
3. 行为者
3. 行为者(参与者(Actor))
•参与者(Actor)是系统外部的一个实体(可以是 任何的事物或人),它以某种方式参与了用例的执行过程。
其中,对象模型是最基本、最核心、最重要的。
-
本章所讲述的面向对象方法及定义的概念和表示 符号,可以适用于整个软件开发过程。软件开发人 员无须像用结构分析、设计技术那样,在开发过程 的不同阶段转换概念和表示符号。
•参与者通过向系统输入或请求系统输入某些事件来 触发系统的执行。参与者是系统之外,透过系统边界与系统进行 有意义交互的任何事物(人或事物)。
自动售货机PLC控制原理图和T形图
![自动售货机PLC控制原理图和T形图](https://img.taocdn.com/s3/m/6c99493ca98271fe910ef9ed.png)
Y001 D200 Y002 D200 Y003 D200 Y004 D200 Y005 D200
K100 T1 M6 M3 M0 Y006
Y016
M41
T2
110
M0
M41
T2
M1
M41
T2
M31 121
Y017
T3
M42
T2
126
M0
M42
T2
M1
M42
T2
M32 137
Y022
T3
M43
T2
X007 X007 X007
X012 X012 X012
X014 X014 X014
X011 X010 X015
M1005
T3 M45
T3 M35
T1
K20
T9
X011
SUB D200 K35 X013 X015
T3
T3
T1
D200
M1006
M46
M36 K20
T10
X011
SUB D200 K45 X013 X010
设备 0.5元灯 1元灯 5元灯 10元灯 20元灯 可乐灯 雪碧灯 纯牛奶灯 东方树叶灯 芬达灯 加多宝灯 健力宝灯 雀巢咖啡灯 可乐出口 雪碧出口 纯牛奶出口 东方树叶出口 芬达出口 加多宝出口 健力宝出口 雀巢咖啡出口 1元退币 0.5元退币口 取物口灯
输出
HL1 HL2 HL3 HL4 HL5 HL6 HL7 HL10 HL11 HL12 HL13 HL14 HL15 YV1 YV2 YV3 YV4 YV5 YV6 YV7 YV8 YV13 YV14 HL18
M43
M33 K20
T7
实验一用例图设计参考解答
![实验一用例图设计参考解答](https://img.taocdn.com/s3/m/fa290c6aeefdc8d376ee326e.png)
实验一用例图设计参考解答公司内部档案编码:[OPPTR-OPPT28-OPPTL98-OPPNN08]实验11. 一台自动售货机能提供6种不同的饮料,售货机上有6个不同的按钮,分别对应这6种不同的饮料,顾客通过这些按钮选择不同的饮料。
售货机有一个硬币槽和找零槽,分别用来收钱和找钱。
现在为这个系统设计一个用例图。
找零钱自动售货机系统用例图2.现有一个产品销售系统,其总体需求如下:系统允许管理员生成存货清单报告。
管理员可以更新存货清单。
销售员记录正常的销售情况。
交易可以使用信用卡或支票,系统需要对其进行验证。
每次交易后都需要更新存货清单。
分析其总体需求,并绘制出其用例图。
产品销售系统用例图3 某酒店要开发一个酒店住宿管理系统,该酒店可对外开放500个双人间和50个单人间,房间费用视情况按季节由管理人员进行调整,但周一到周五半价(周末全价)折扣不变。
只有在该系统进行了注册的人员才能登录该系统进行酒店住宿预定。
对于顾客的请求,该系统能根据请求入住时间预定指定档次的房间信息,记录该顾客姓名、地址、联系电话、有效证件号、房间类型和预定的天数,并计算出总费用。
预定的同时顾客按规定要提交10%定金。
六个小时之内酒店允许顾客取消预定金,超过六个小时定金不退还。
每周一系统自动打印一周预定情况的清单。
顾客离开时,可以到总台办理结帐。
结帐方式可采用两种方式,一种是现金结帐,另一种是银行卡结帐,银行卡结帐将通过与银联POS机来完成。
POS4.登录一个网上酒店管理系统,根据其客人预订房间流程,描述系统的“预订房间”用例。
当客人登陆网上酒店管理系统,系统显示需要选择的服务,客人选择预订房间,系统判断客人预订的房间是否还有剩余,如果没有剩余,询问顾客是不是要继续选择预订其他的房间,顾客如果选择是,则重新进去预订房间的用例,如果客人选择不继续预订房间的话,系统询问客人是否要选择退出,客人退出,如果客人要预订的房间有剩余,系统询问顾客是不是要确定预订这个房间,顾客选择是,然后系统询问顾客的详细的信息,系统记录信息,然后回到系统询问顾客是否需要其他的服务,顾客选择退出,系统注销用户的登录信息。
自动售货机的结构
![自动售货机的结构](https://img.taocdn.com/s3/m/5f1dfbef1ed9ad51f01df2b0.png)
自动售货机的系统结构1.1自动售货机的系统概述自动售货机是集光、机、电一体化的独立机构,它只需要顾客投币和按购物键选择即可自动售货及退找零钱,其工作程序如下图1.1图1.1 自动售货机工作时序图售货机的工作原理是:(1)从投币口送入货币,然后通过传感器采集数据、识别器判断货币的真伪并判别面值。
(2)识别器把信息数据传给通信模块。
(3)通信模块与售货机的主控系统通信,主控系统显示面值,启动售货机的面板键,显示出哪个货道有货,哪个货道已经售完,并等待顾客按键选择商品。
(4)顾客选择商品后,售货机自动把商品送出,等待顾客取走。
(5)显示余额,如果金额足够多,顾客可以选择找币或者继续买商品;如果款额不够,售货机经过延时予以退币。
退币分为两种情况:一种是由货币识别器完成退纸币,另一种是由硬币的通信模块完成退硬币。
(6)系统复零,完成售货。
自动售货机的硬件原理构成如下图2.2所示图1.2 自动售货机硬件结构图综合所述,售货机系统可以分为三部分组成,即自动售货机的控制子系统、通讯子系统、硬币器子系统以及纸币器子系统。
其中控制子系统是本设计研究重点。
这些内容在下文中进一步介绍。
1.1.1自动售货过程的控制子系统简述控制子系统由以下四个部分组成,分别是预设自动售货机系统、金额累计、可售指示和退币系统、售完检测系统、售出累计及自测功能系统。
1、预设自动售货机系统。
自动售货机售出的同类商品可分为若干品种,其售前设定价格须预先寄存在控制系统内。
售货机的价格设置由按键和存储器组成。
通过按键选择被设价商品的种类及价格,并将价格写入存储器中,该存储器本身具有掉电保护功能,属于软件设置方式。
此外,在简易售货机中,由于出售商品的种类少,价格变化下,使用币种单一,也可以用硬件设置价格,才用拨码开关对应方式,结构简单,操作方便。
2、金额累计、可售指示和退币系统。
控制系统的核心CPU 对识币、退币、无货检验及购货信号进行循环检查,当有识币信号后,将金额数值送入金额累计存储器中进行累计,并通过串行接口使可售指示灯亮,提示购货。
自动售货机系统用例图
![自动售货机系统用例图](https://img.taocdn.com/s3/m/6650bbe69b89680203d825ce.png)
谁负责维护、管理并保持系统正常运行(副行为者)?
系统控制哪些硬件设备?系统需要与哪些其他系统交互? 哪些人或系统对本系统产生的结果(值)感兴趣?
2. 寻找用例
2. 寻找用例 一旦找到了行为者,就可以通过请每个行为者回
答下述问题来获取用例:
•行为者需要系统提供哪些功能? •行为者自身需要做什么? •行为者是否需要读取、创建、删除、修改或存储系 统中的某类信息? •系统中发生的事件需要通知行为者吗?行为者需要 通知系统某些事情吗?从功能观点看,这些事件能做 什么? • 行为者的日常工作是否因为系统的新功能而被简化 或提高了效率?
填空题答案
1. 功能分解 2. 表达 描述 3. 数据值 4. 行为 数据 操作 9. 对象 类 可能的链 实例 抽象 二元关联 三元关联 10. 整体-部分 整体类 部分类 11. 一般-具体 一般化类 具体类 继承 12. 子类继承了一个父类的性质 树型层次结构 子类继承了多个父
类的性质 网状层次结构
其中,对象模型是最基本、最核心、最重要的。
本章所讲述的面向对象方法及定义的概念和表示 符号,可以适用于整个软件开发过程。软件开发人 员无须像用结构分析、设计技术那样,在开发过程 的不同阶段转换概念和表示符号。
用面向对象方法开发软件时,阶段的划分是十分 模糊的,通常在分析、设计和实现等阶段间多次迭 代。喷泉模型是典型的面向对象软件过程模型。
33. 具有相同或相似性质的对象的______就是类。类的____就是对 象,也可以说类的______是对象。
34. 类具有属性,它是__的抽象,用___来描述类的属性。
35. 类具有操作,它是____的抽象,用____和____实现来描述。
自动售货机PLC控制原理图和T形图
![自动售货机PLC控制原理图和T形图](https://img.taocdn.com/s3/m/4b4468fc102de2bd96058884.png)
T2 Y013 M45 M45 T2 T2
Y023 T3 T2 Y110 M46 M46 T2 T2
Y020 T3 T2 Y115 M47 M47 T2 T2
Y025 T3 X007 X012 X014 X011 X013 X010 X015 M1000 T3 M40 T3 M30 T1 T4 M1000 K20
Y017 T3 T2 Y012 M42 M42 T2 T2
Y022 T3 T2 Y014 M43 M43 T2 T2
Y024 T3 T2 Y011 M44 M44 T2 T2
Y021 T3
M45 174 M3 M4 M35 185 Y021 M46 190 M6 M7 M36 201 Y020 M47 206 M6 M7 M37 217 Y025 X006 222 M40
X012
X014
X013
X010
X015 M1004
K20
X013 367 M45
X006
X007
X012
X014
X011
X010
X015 M1005 T3 M45 T3 M35 T1 T9 K20
M1005 388 X010 396 M46 T3 M46 T3 M36 T1 M1006 417 X015 425 M47 T3 M47 T3 M37 T1 M1007 446
SUB D200 K45 D200 SUB D200 K45 D200 SUB D200 K35 D200
X006
X007
X012
X014
X011
X013
X015 M1006
K20 T10
X006
X007
X012
软件工程饮料自动售货机系统
![软件工程饮料自动售货机系统](https://img.taocdn.com/s3/m/559a4a2602020740be1e9bda.png)
软件工程课程大作业饮料自动售货机系统姓名:班级学号:专业:二零一一年十一月二十九日目录一、饮料自动售货机描述 (2)1.1关于饮料自动售货机 (2)1.2饮料自动售货机的设计 (2)二、需求分析 (3)2.1 饮料自动售货机系统功能需求: (3)2.2 饮料自动售货机系统控制要求: (3)2.3业务流程图 (5)2.4数据流程图 (6)三、各种UML图型及其分析 (7)3.1用例图 (7)3.2类图 (8)3.3序列图 (9)3.4协作图 (14)3.5状态图 (17)3.6活动图 (19)四、结论 (21)五、参考文献 (21)一、饮料自动售货机描述1.1关于饮料自动售货机自动售货机像磁卡电话、银行柜员机一样,以方便、新颖、文明、昼夜服务等特点,成为发达国家不可缺少的便民配套设施。
如今的自动售货机可以为顾客提供多种服务。
顾客可以根据自己的需要选择商品并投入钱币,售货机接收钱币,售出商品。
1.2饮料自动售货机的设计该设计模拟自动售货机的工作原理和方式,完成出售商品、接收钱币、找零钱等功能。
与系统交涉的人有两类:送货员和顾客。
送货员在每周固定时间查看售货机中的饮料数量和钱币数量情况,并根据计划适当添加饮料、钱币或取走适当的钱币。
同时送货员也可以根据需要增加饮料的种类或修改饮料的价格。
顾客根据需要选择饮料,投入钱币,并等待售货机的响应。
售货机(所设计的系统)所做的响应:如果售货机中没有该种饮料,则退回顾客所投钱币,交易失败。
否则,如果售货机中有该种饮料,则判断顾客所投钱币是否足够,如果不够,则提示顾客交易失败,并退回钱币。
如果顾客所投的钱币刚好够(不需要找零钱),则售出饮料,交易结束。
如果需要找零钱,则判断是否有适当的零钱可以找,如果有,则售出饮料,找出零钱,交易结束。
否则,退回钱币,交易失败。
当然,实际生活中的售货机可能有更加强大的功能和更完善的处理,这里只模拟一个售货机系统,所以只实现其核心原理,并练习和提高分析问题能力和编程能力。
自动售货机PLC系统设计
![自动售货机PLC系统设计](https://img.taocdn.com/s3/m/1f5b1ecb76eeaeaad1f330ba.png)
1 自动售货机介绍 (3)1.1 自动售货机功能分析 (3)1.1.1 自动售货机的基本功能 (3)1.2 PLC的选型原则 (4)1.3 PLC的概述 (5)1.3.1 PLC的产生 (5)1.3.2 PLC的定义 (6)1.3.3 PLC的发展趋势 (6)1.3.4 PLC的特点 (7)1.3.5 PLC的主要功能 (9)1.4 PLC的基本结构及原理 (10)1.4.1 PLC的系统结构 (10)1.4.2 PLC各部分的作用 (10)1.5 松下电工可变成序控制器产品--FP1-C24介绍 (12)1.5.1 FP1-C24的组成各部分 (13)1.5.2 技术性能 (14)2 PLC系统设计 (14)2.1 可编程序控制系统设计的基本原则 (14)2.1.1 控制系统设计原则 (14)2.1.2 控制系统设计的基本内容 (15)2.1.3 控制系统设计的一般步骤 (15)2.1.4 编写梯形图的注意事项 (15)2.1.5 程序设计的步骤 (16)3 自动售货机PLC程序设计 (16)3.1 仿真实验系统中售货机的分析 (16)3.2 设计任务的确定 (18)3.3 程序设计部分 (19)3.3.1 程序设计说明 (19)3.3.2 PLC程序设计 (19)在梯形图8中,为了实现数据的实时比较,用了一个特殊内部继电器R9010,在程序执行过程中,R9010始终保持闭合,F60是16位数据比较指令,用它来比较余额和商品的价格,R900A是大于价格,R900B 是等于标志。
当余额大于等于某种商品价格时,程序使相应的指示灯闪烁表示可以购买该种商品。
21 R9010 (22)R9010 (22)R900B (22)R9010 (22)R900B (22)R9010 (22)Y3 (22)R900B (22)R9010 (22)R9010 (22)R900B (22)3.4 仿真界面与PLC的配合定义 (27)3.5 数据连接 (31)3.5.1定义I/O设备 (31)3.5.2 设计 (33)4 结束语 (37)参考文献 (37)致谢 (38)自动售货机的PLC系统设计文摘本文介绍了自动售货机的基本原理以及工作流程,然后以一次交易过程为例,把交易过程分为几个程序块,然后分别对程序块进行编程。
自动售货机测试用例(因果图)
![自动售货机测试用例(因果图)](https://img.taocdn.com/s3/m/37c837ac01f69e31423294a8.png)
题目:有一个处理单价为5角钱的饮料的自动售货机软件测试用例的设计。
其规格说明如下:若投入5角钱或1元钱的硬币,押下〖橙汁〗或〖啤酒〗的按钮,则相应的饮料就送出来。
若售货机没有零钱找,则一个显示〖零钱找完〗的红灯亮,这时在投入1元硬币并押下按钮后,饮料不送出来而且1元硬币也退出来;若有零钱找,则显示〖零钱找完〗的红灯灭,在送出饮料的同时退还5角硬币。
1.分析这一段说明,列出原因和结果原因:1.售货机有零钱找2.投入1元硬币3.投入5角硬币4.押下橙汁按钮5.押下啤酒按钮结果:21.售货机〖零钱找完〗灯亮22.退还1元硬币23.退还5角硬币24.送出橙汁饮料25.送出啤酒饮料2.画出因果图如图所示。
所有原因结点列在左边,所有结果结点列在右边。
建立中间结点,表示处理的中间状态。
中间结点:11. 投入1元硬币且押下饮料按钮12. 押下〖橙汁〗或〖啤酒〗的按钮13. 应当找5角零钱并且售货机有零钱找14. 钱已付清3.转换成判定表:4.设计测试用例1)在售货机有零钱找的情况下,投入1元硬币,押下橙汁按钮,找回5角硬币并送出橙汁饮料。
2)在售货机有零钱找的情况下,投入1元硬币,押下啤酒按钮,找回5角硬币并送出啤酒饮料。
3)在售货机有零钱找的情况下,投入1元硬币,系统不做任何处理。
4)在售货机有零钱找的情况下,投入5角硬币,押下橙汁按钮,送出橙汁饮料。
5)在售货机有零钱找的情况下,投入5角硬币,押下啤酒按钮,送出啤酒饮料。
6)在售货机有零钱找的情况下,投入5角硬币,系统不做任何处理。
7)在售货机有零钱找的情况下,押下橙汁按钮,系统不做任何处理。
8)在售货机有零钱找的情况下,押下啤酒按钮,系统不做任何处理。
9)在售货机没有零钱找的情况下,投入1元硬币,押下橙汁按钮,售货机“零钱找完”灯亮,并退还1元硬币。
10)在售货机没有零钱找的情况下,投入1元硬币,押下啤酒按钮,售货机“零钱找完”灯亮,并退还1元硬币。
11)在售货机没有零钱找的情况下,投入1元硬币,售货机“零钱找完”灯亮。
饮料自动售货机系统的分析与设计说明
![饮料自动售货机系统的分析与设计说明](https://img.taocdn.com/s3/m/5f244cf083c4bb4cf6ecd14b.png)
饮料自动售货机系统的分析与设计1.系统的分析1.1 需求分析描述自动售货机像磁卡、银行柜员机一样,以方便、新颖、文明、昼夜服务等特点,成为便民配套设施。
如今的自动售货机可以为顾客提供多种服务。
顾客可以根据自己的需要选择商品并投入钱币,售货机接收钱币,售出商品。
自动售货机是一种无人售货系统。
售货时,顾客投入硬币,售货机进行真假币的检查,若是假币拒绝接收,若是有效硬币则进行累加。
售货机装有若干个含有相同价格货物的货物分配器。
顾客可以通过货物分配器选择货物,如果有被选货物,并且顾客支付的货币值不小于货物的价格,货物将被传送给顾客,同时余额返回到退币口。
如果货币值小于货物价格,则等待投币,此时如果顾客取消本次活动,那么之前所投的货币将从退币口中退出,返回给顾客。
1.2 系统功能结构图图1 体统功能结构图1.3 用例图图2 饮料自动售货系统用例图1.4 系统类图的建立系统的类图揭示了系统的整个结构。
分析时先产生问题域中的对象,再抽象出类。
在本系统中,类有:自动售货机、顾客、货币、货币累加器、货物、货物分配器、显示屏、取消按钮、选择按钮、事务、更新。
货币顾客图3 饮料自动售货系统类图1.5 动态模型的建立从系统模型的角度,静态模型定义了系统的结构和组成。
任何实际的系统都是活动的,都通过系统元素间的互动来实现系统。
面向对象的许多方法在建立动态模型时首先写各种情况时的交互行为脚本,通过对脚本的分析描绘动态模型。
脚本是用例的一次具体执行过程,一般包括正常情况脚本和异常情况脚本。
系统的卖货物用例中,顾客投入硬币,系统检查硬币的有效性,然后对有效硬币进行累加,顾客选择货物及其数量,系统送出货物;这系列步骤表示正常情况脚本。
异常脚本为:顾客投入有效硬币,然后选择货物,若货物量不够,系统将投入的硬币从退币口退出。
在UML中,可以利用序列图来表示脚本。
下面是卖货物用例的一次具体交互的序列图。
对象1图4 自动卖货物的顺序图由于本系统中,自动售货机本身的状态比较复杂,因此建立其状态图。
plc自动售货机控制系统的设计
![plc自动售货机控制系统的设计](https://img.taocdn.com/s3/m/6ef74336482fb4daa58d4bc6.png)
目录第1章自动售货机的控制工艺流程分析 (1)1.1系统描述与控制要求 (1)1.2控制工艺分析 (2)第2章自动售货机的控制系统方案设计 (3)2.1自动售货机系统的硬件组成 (3)2.2I/O分配 (4)2.3自动售货机控制系统外部接线图 (5)第3章系统的流程图 (6)第4章程序设计 (7)4.1计币部分 (7)4.2比较部分 (7)4.3选择和饮料供应部分 (8)4.4余额计算部分 (8)4.5退币部分 (9)4.6整体运行梯形图 (11)第5章梯形图程序调试 (14)课程设计心得 (15)参考文献 (16)第1章自动售货机的控制工艺流程分析自动售货机是可完成无人自动售货的商业自动化设备,它不受任何场地限制,方便快捷,在我国也越来越普及。
传统的自动售货机采用单片机作为控制核心,但这样在输入输出接口上消耗很大。
PLC不但可实现类似控制功能,还具有可靠性高、编程简单、功能强、能耗低、调试方便等优点。
本文设计的是售汽水和咖啡这两种饮料的自动饮料机,它的售货过程是:首先由顾客按下商品选择开关时,然后顾客投入的硬币(投入硬币的面值和剩余值由PLC驱动数码管显示)经过光传感器感应,再由光传感器驱动硬币识别传感器识别硬币(由于能力有限,在识别硬币上不做具体研究)。
如果是无效币则使继电器打开阀门,将硬币退出;如果是真币则系统将硬币自动传送到相应的硬币贮币腔,并经硬币识别传感器将信号送给PLC。
最后经顾客选择,同时PLC控制,使PLC的输出口上有相应的信号输出。
若贮币腔内无硬币(红外检测器感应)、饮料的量位小于设定值(红外传感器感应)、售货机遭损,系统就报警【7】。
大体运行如图1.1:图1.1自动售货机控制系统硬件组成示意图1.1系统描述与控制要求PLC 控制的自动售货机系统主要有三个可以感受到投币量的传感器,六个按钮开关(分别为启动按钮、停止按钮、退币按钮、汽水选择按钮、花茶选择按钮和咖啡选择按钮)三个指示灯,(分别为汽水指示灯,花茶指示灯和咖啡指示灯),和两个七段数码管。
组态王实验案例——全自动售货机
![组态王实验案例——全自动售货机](https://img.taocdn.com/s3/m/9c73853128ea81c759f578de.png)
组态王实验案例——全自动售货机全自动售货机操作步骤1.新建工程,命名为全自动售货机2.设备\新建\西门子S7-200系列(USB)\逻辑名称为PLC\设备制定地址为23.画面\全自动售货机画面\绘制监控界面用工具箱中的多变形绘制外形,在打开图库中选择指示灯等,用按钮命令绘制各类按钮,选中按钮点击工具箱中的”abc”,可以更改字体大小。
如图1所示图14.在数据词典中建立各种变量注意:因为要完成咖啡和汽水的报表、曲线等操作,需要在建立变量时的窗口中,定义变量\记录与安全区\数据变化记录选项,如图2所示。
建立的变量表如图3所示图2图35.绘制其他界面(1)画面\新建\,即可新建一个画面,在工具箱中单击实时趋势曲线,即可在画面中绘制实时曲线,双击实时曲线画面,可对要显示的曲线1、曲线2进行线性、颜色等设置。
单击“?”,选择对应的要输出的咖啡和汽水。
(2)画面\新建\,即可新建一个画面,在工具箱中单击插入通用控件\历史趋势曲线,右键单击选择控件属性,在曲线\历史库中添加所对应的变量即可,如图4所示图4(3)画面\新建\,即可新建一个画面,在工具箱中单击报表窗口,即可绘制实时报表,在报表内右键单击插入变量,选择要实时观察的变量即可。
如图5所示图5(4)画面\新建\,即可新建一个画面,在工具箱中单击报表窗口,即可绘制历史报表,如图6所示图6在图6中,需要制作查询和清除菜单,双击查询按钮,在按下时输入“ReportSetHistData2(2,1);”和清除按钮,在按下时输入“ReportSetCellString2("Report1", 1, 1, 33, 10, "");”即可完成历史报表的制作(5)主画面中按钮菜单的切换在主画面中,双击实时曲线按钮,在按下时输入“ShowPicture("实时曲线");”,即可切换到实时曲线窗口,其它类似,双击系统退出按钮,在按下是输入“Exit( 0 );”即可退出。
自动售货机用例(图)
![自动售货机用例(图)](https://img.taocdn.com/s3/m/55d50df648d7c1c709a14544.png)
自动售货机用例图
一实验内容:
一台饮料自动售货机能提供六种不同的饮料,售货机上有六个按钮,分别对应于这六种饮料,顾客可通过按钮来选择所要的饮料。
每个按钮旁边有一个指示灯,用来表明该售货机中是否还有这种饮料可售。
售货机有一个硬币槽和找零槽,用来收钱和找零。
假设现在有一位顾客投币购买矿泉水,不用找零。
问题:请给出描述上述场景的用例图。
二用例描述:
1)该用例的目的是描述自动售货机的用例图,来更好的学习用例建模;
2)该用例在当有人想买饮料并到自动售货机钱塞硬币买饮料的时候被参与者即:顾客启动执行
3)在用例中指示灯来提示哪种饮料有得买,哪种饮料没有卖;
每种饮料有各自的按钮来供顾客选择要买的饮料;
行为者:顾客;
用例:按钮,指示灯,投币槽,退币槽;
按钮是用来供顾客选择要选择的饮料;
指示灯是来显示对应的饮料是否可售;
投币槽供顾客投币买饮料的;
退币槽式用来退剩下的钱币;
三自动售货机的对象图:
四用例图:
指示灯提示饮料是否可售
吐饮料
五实验小结:
1)在本次实验中初次使用Rational Rose来画用例图,在画用例图之间要寻找并确定行为者,以及寻找并确定用例;
2)一个用例表示系统中一个与特定行为者相关的完整功能。
用例通过关联与行为者链接,关联指出一个用例与哪些行
为者交互,所以在确定了行为者和用例之后,要理清楚各
个用例之间的关系,在画用例图时候才能够顺手,才能过
完成自动售货机系统中的一系列动作,才能特定行为者一
个可观擦到的结果值;。
自动售货机活动图设计
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1.画活动图表示如下“自动售货机”的工作过程:顾客向机器投币;系统检查钱币的数量;系统显示可购买的饮料种类;顾客选择想买的饮料;如果机器无法送出饮料,则系统提示顾客想购买的饮料缺货,要求顾客重新选择饮料,否则系统送出饮料;最后,顾客得到饮料。
2.试画出ATM自动取款机“取款”用例的活动图(参见4.5节的用例文档)。
事件路径:
1.用户选择取款
2.系统要求输入取款金额
3.用户输入取款金额
4.系统验证取款金额
4a 余额不足
4a1 系统显示余额不足
4a2 用例终止
5.系统询问是否打印凭条
6.用户选择不打印凭条
7.系统显示取款成功
3.对选课系统中的Add Course(添加课程)设计和制作活动图,将管理员输入课程信息作为起始的活动,内容如下:
(1)管理员输入信息。
(2)系统验证是否和已有课程冲突。
(3)如果没有冲突,则系统添加新课程,提示课程添加成功。
(4)系统重新进入管理主界面,显示所有课程。
(5)结束。
自动售货机控制系统介绍
![自动售货机控制系统介绍](https://img.taocdn.com/s3/m/37292c46852458fb760b5600.png)
自动售货机控制系统介绍
一、 控制器系统简介
自动售货机控制系统结构图如图1所示。
图1系统结构图
本系统以主控制器V M C为核心,协调其他外设用户人机、业主人机、交易界面、驱动控制系统等完成自动售货的自动售货功能。
主控器V M C与其他外设之间全部采用标准的M D B/I C P(M u l t i-D r o p B u s/I n t e r n a l C o m m u n i c a t i o n P r o t o c o l)通信协议。
本控制系统在大连富士冰山自动售货机机械、电气等硬件设施上开发成功。
二、 控制系统功能介绍
l主控器V M C
主控器V M C如图2所示。
图2主控板V M C
l业主人机
业主人机为一个手持机,业主可以通过手持机配置系统参数、查看系统运行状态、读取销售统计数据等执行各种操作。
实物图如图3所示。
图3手持机
l交易界面
交易界面主要由纸币器和硬币器组成。
支持美国M E I公司的纸币器与硬币器,如图4所示。
图4纸币器与硬币器
l驱动控制系统
驱动控制系统控制电磁铁、灯光照明及压缩机的工作,完成系统的出货、照明及制冷。
其驱动板的实物图如图5所示。
图5驱动控制板
长沙三优合达电子科技有限公司。
基于PLC控制的饮料自动售货机(有梯形图及源程序)
![基于PLC控制的饮料自动售货机(有梯形图及源程序)](https://img.taocdn.com/s3/m/478f90fc03d8ce2f01662300.png)
第1章引言1.1 自动售货机的理论背景与实际意义自动售货机是可完成无人自动售货,集光、机、电一体化的商业自动化设备。
自动售货机不受任何场地限制,方便快捷,可以每天24h售货,因此深受上班族的欢迎,很多城市的公共场所里面都放置有自动售货机,出售的商品五花八门,从饮料、零食、香烟、糖果,到牙刷、方便面、自动照相机。
近年来,我国的自动售货机行业突飞猛进:在汽车总站、商厦、医院、小区、学校等地区纷纷涌现出自动售货机的踪迹。
这种方便快捷的购物方式越来越受到人们的青睐,同时也是现代化城市配套设施的需求传统的自动售货机控制系统采用单片机作为控制核心,这样不仅会在输入输出接口上做大量的工作,而且系统的抗干扰性也比较差。
可编程逻辑控制器(Programmable Logical Controller),简称PLC。
可编程序控制器是综合了计算机技术、自动控制技术和通讯技术而发展起来的一种新型的工业控制装置,它具有可靠性高、编程简单、维护方便等优点,已在工业控制领域得到广泛地应用。
因为自动售货机作为社会上完成商品零售和综合服务的独立设施,要求它的结构必须可靠、稳定和执行效率高。
PLC是以CPU为核心, 综合了计算机技术和通信技术发展起来的一种通用的工业自动控制装置, 是现代工业控制的三大支柱( P L C 、机器人和C A D / C A M ) 之一。
P L C 的工作原理与计算机的工作原理基本是一致的, 可以简单地表述为在系统程序的管理下, 通过运行应用程序完成用户任务。
但是P L C 也有它自己的特点, P L C 在确定了工作任务, 装入了专用程序后成为一种专用机, 它采用循环扫描工作方式, 系统工作任务管理及应用程序执行都是用循环扫描方式完成的。
目前,可编程控制器在国内外已广泛应用于钢铁、石油、化工、电力、建材、机械制造、汽车、轻纺、交通运输、环保等各行各业。
自动售货机的新奇、文明、高档、灵活方便等深受广大市民青睐。
自动售货机详细设计_曹琦
![自动售货机详细设计_曹琦](https://img.taocdn.com/s3/m/7375c78484868762caaed51c.png)
一、详细设计1.主程序流程设计1-1程序流程图2.各子程序设计计币部分当有顾客购买时,每投入一次钱币都得经过感应器进行真假监辨后,再给PLC 进行计币的指令。
当发现伪币时,感应器不给PLC 累计投币值的指令,同时自行退出伪币。
而当PLC 接收到感应器传来的记币的指令时,PLC 自动把接收来的货币对应的数据累加到寄存器D1中。
PLC 编程梯形图如图1-2:由图可以知道我是把投进的不同货币,进行不同的记录,并把总数目都寄存到寄存器D1中。
为了避免小数点的影响,我是把货币的数据化成整数进行处理的,这样可以减少自己在编程时会出现的差错。
X002~X004为设置为高电平的输入,这样中间继电器M1~M3侧为一周期内都会保证了X002~X004的输入有效。
一方面避免了扫描漏了有投币的有效反应;另一方面也可以避免了不良输入对记数的不良影响。
比较部分价格的比较要贯穿实验过程的始终,只要余额大于某种商品价格时,就需要输出一个信号,提示可以购买。
投币完成后,系统会将D1内钱币数据和可以购买的饮料价格进行比较:当投币<2元,则没有可购买的商品指示灯亮,表示所投钱币不能购买任何东西,此时可以继续投币或退币;只有投币在2元或以上时会见到汽水选择的指示图1-2灯长亮,此时可以选择购买汽水或退币;同样,大于3元的就有可乐的选择显示,5元就出现咖啡的选择显示,此时都是可以选择购买或退币。
梯形图如图7-3:在梯形图1-3中,为了实现数据的实时比较,用了一个特殊内部继电器M8000,在程序执行过程中,M800始终保持闭合,FNC10 CMP是16位数据比较指令,用它来比较余额和商品的价格。
当余额大于等于某种商品价格时,程序使相应的指示灯亮起来表示可以购买该种商品。
为了优化程序,我都设计了比较的价格是比商品的价格少1角的。
因为余额都是五的倍数,少一就可以达到等于或大于商品价格的意图了,还可以用上中间继电器来辅助显示可选商品的等亮起来。
自动售货机系统用例图PPT课件
![自动售货机系统用例图PPT课件](https://img.taocdn.com/s3/m/591cb26e9e31433238689303.png)
谁需要系统的支持以完成日常工作任务?
谁负责维护、管理并保持系统正常运行(副行为者)?
系统控制哪些硬件设备?系统需要与哪些其他系统交互? 哪些人或系统对本系统产生的结果(值)感兴趣?
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2. 寻找用例
2. 寻找用例
一旦找到了行为者,就可以通过请每个行为者回 答下述问题来获取用例:
•行为者需要系统提供哪些功能?
•行为者自身需要做什么?
•行为者是否需要读取、创建、删除、修改或存储系 统中的某类信息?
•系统中发生的事件需要通知行为者吗?行为者需要 通知系统某些事情吗?从功能观点看,这些事件能做 什么?
• 行为者的日常工作是否因为系统的新功能而被简化 或提高了效率?
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9.7 3种模型之间的关系
9.7 3种模型之间的关系
•参与者通过向系统输入或请求系统输入某些事件来 触发系统的执行。参与者是系统之外,透过系统边界与系统进行 有意义交互的任何事物(人或事物)。
•在处理参与者时,应考虑其参与系统的身份,而不 是人名或工作名。
•在UML中,参与者用人形图符表示。
•但参与者未必是人,可以. 是一个外部系统。 6
4. 用例之间的关系
UML 图:用例图
• 用例图(Use Case Diagram)
- 用例图定义了系统的功能需求,它完全是从系统外 部观看系统功能,并不描述系统内部对功能的具体 实现。 - 用例图表示了用例、参与者及其它们之间的关系。
• UML 符号
用例 参与者
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• 用例图显示一组用例,参与者以及它们之间的关系。 用于需求分析阶段,即确定“谁使用系统以及做什 么”。
用例具有下述特征:
(1) 用例代表某些用户可见的功能,实现一个具 体的用户目标;
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21. 对象模型表示了系统的______状况。
22. 动态模型描述了系统的______状况。
25. 状态是___的抽象,它指明了对象对___的响应。
29. 事件可以看成是信息从一个对象到另一个对象的单向传送,各 事件将信息从一个对象传到另一个对象中去,因此要确定各事件 的___和____。___用来表示事件、事件的接收对象和发送对象。
用例具有下述特征:
(1) 用例代表某些用户可见的功能,实现一个具 体的用户目标;
(2) 用例总是被行为者启动的,并向行为者提供 可识别的值;
(3) 用例必须是完整的。
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•UML中用例用一个椭圆来表示,用例的名字可以写在椭圆 的内部或下方。
脚本
脚本:
通常把用例的实例称为脚本。脚本是系统的一 次具体执行过程。
习题
9-1 什么是面向对象方法学?它有哪些优点? 9-2 什么是“对象”?它与传统的数据有何异 同?
9-3 什么是“类”? 9-4 什么是“继承”? 9-5 什么是模型?开发软件为何要建模? 9-6 什么是对象模型?建立对象模型时主要使用 哪些图形符号?这些符号的含义是什么? 9-7 什么是动态模型?建立动态模型时主要使用 哪些图形符号?这些符号的含义是什么?
•参与者通过向系统输入或请求系统输入某些事件来 触发系统的执行。参与者是系统之外,透过系统边界与系统进行 有意义交互的任何事物(人或事物)。
•在处理参与者时,应考虑其参与系统的身份,而不 是人名或工作名。
•在UML中,参与者用人形图符表示。
•但参与者未必是人,可以是一个外部系统。
4. 用例之间的关系
面向对象方法学比较自然地模拟了人类认识客 观世界的思维方式,它所追求的目标和遵循的基 本原则,就是使描述问题的问题空间和在计算机 中解决问题的解空间,在结构上尽可能一致。
面向对象方法学认为,客观世界由对象组成。不同 对象彼此间通过消息相互作用、相互联系,从而构 成了我们所要分析和构造的系统。系统中每个对象 都属于一个特定的对象类。类是对具有相同属性和 行为的一组相似对象的定义。应该按照子类、父类 的关系,把众多的类进一步组织成一个层次系统, 这样做了之后,如果不加特殊描述,则处于下一层 次上的类可以自动继承位于上一层次的类的属性和 行为。
应用题:
1. 试用用例图描述商场商业收款机交款的系统。 商场商业收款机交款过程如下: 收银员A把商业收款机设置为他(她)准 备收款的界面,顾客将购买的所有物品交给收 银员A,收银员A将物品逐一打入商业收款机 内,然后计算金额总数,顾客交款,取回余额, 购物发票,交易结束。
应用题:
建立下列题的对象模型(类图),重点表示出 类、类之间的关系和层次
用面向对象观点建立系统的模型,能够促进和加深 对系统的理解,有助于开发出更容易理解、更容易 维护的软件。
通常,建立起3种不同的模型。它们分别是 描述系统静态结构的对象模型、使用UML的类图来 建立 描述系统控制结构的动态模型、使用UML的状态图 来建立 描述系统计算结构的功能模型。使用数据流图或 UML的用例图来建立功能模型。在UML中把用用例 图建立起来的系统模型称为用例模型。
4. 用例之间的关系
UML用例之间主要有扩展和使用两种关系, 它们是泛化关系的两种不同形式。 (1) 扩展关系
向一个用例中添加一些动作后构成了另一 个用例。 (2) 使用关系
当一个用例使用另一个用例时,这两个用 例之间就构成了使用关系。8 含扩展和使用关系的用例图 9.6.2 用例建模
9.7 3种模型之间的关系
9.7 3种模型之间的关系
面向对象建模技术所建立的3种模型,分别从3个 不同侧面描述了所要开发的系统。这3种模型相互补 充、相互配合,使我们对系统的认识更加全面:
对象模型则定义了做事情的实体。 功能模型指明了系统应该“做什么”; 动态模型明确规定了什么时候,在何种状态下接受 了什么事件的触发,做;
• 画好用例图是由软件需求到最终实现的第一步。
• 用例图的主要元素是用例和参与者. • 用例图着重于从系统外部参与者的角度来描述系统
需要提供哪些功能,并且指明这些功能的参与者是 谁。
• 图9.17是自动售货机系统的用例图。
图9.17 自动售货机系统用例图
2. 用例
2. 用例
一个用例是可以被行为者感受到的、系统的一个 完整的功能。
30. 现实世界中,各对象之间相互触发,一个触发行为就是一个__ 。 对事件的响应取决于___的状态,响应包括____的改变或形成一 个新的______。
31. 对象具有状态,一个对象用__来描述它的状态,对象还有___, 用于改变对象的状态,对象及其操作就是对象的______。
32. 对象实现了_ 和_ 的结合使它们封装于对象的统一体中。
33. 具有相同或相似性质的对象的______就是类。类的____就是对 象,也可以说类的______是对象。
34. 类具有属性,它是__的抽象,用___来描述类的属性。
35. 类具有操作,它是____的抽象,用____和____实现来描述。
36. 在客观世界中有若干类,这些类之间有一定的结构关系。通常有 两种主要的结构关系,即______关系,______关系。
UML 图:用例图
• 用例图(Use Case Diagram)
- 用例图定义了系统的功能需求,它完全是从系统外 部观看系统功能,并不描述系统内部对功能的具体 实现。 - 用例图表示了用例、参与者及其它们之间的关系。 • UML 符号
用例 参与者
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• 用例图显示一组用例,参与者以及它们之间的关系。 用于需求分析阶段,即确定“谁使用系统以及做什 么”。
例如, 在自动售货机系统中,张三投入硬币购买矿泉水,
系统收到钱后把矿泉水送出来,上述过程就是一个 脚本;
李四投币买可乐,但是可乐已卖完了,于是系统 给出提示信息并把钱退还给李四,这个过程是另一 个脚本。
3. 行为者
3. 行为者(参与者(Actor))
•参与者(Actor)是系统外部的一个实体(可以是 任何的事物或人),它以某种方式参与了用例的执行过程。
对象模型是最基本最重要的,它为其他两种模型 奠定了基础,我们依靠对象模型完成3种模型的集成。
9.8 小结
9.8 小结
对于大型软件产品来说,把该产品看作是由一 系列本质上相互独立的小产品组成,这就不仅降 低了开发工作的技术难度,而且也使得对开发工 作的管理变得比较容易了。面向对象范型明显优 于结构化范型。此外,使用面向对象范型能够开 发出稳定性好、可重用性好和可维护性好的软件, 这些都是面向对象方法学的突出优点。
谁需要系统的支持以完成日常工作任务?
谁负责维护、管理并保持系统正常运行(副行为者)?
系统控制哪些硬件设备?系统需要与哪些其他系统交互? 哪些人或系统对本系统产生的结果(值)感兴趣?
2. 寻找用例
2. 寻找用例 一旦找到了行为者,就可以通过请每个行为者回
答下述问题来获取用例:
•行为者需要系统提供哪些功能? •行为者自身需要做什么? •行为者是否需要读取、创建、删除、修改或存储系 统中的某类信息? •系统中发生的事件需要通知行为者吗?行为者需要 通知系统某些事情吗?从功能观点看,这些事件能做 什么? • 行为者的日常工作是否因为系统的新功能而被简化 或提高了效率?
9.6.2 用例建模
获取用例是需求分析阶段的主要工作之一,而 且是首先要做的工作。
大部分用例将在项目的需求分析阶段产生,并且随 着开发工作的深入还会发现更多用例,这些新发现的用例 都应及时补充进已有的用例集中。用例集中的每个用例
都是对系统的一个潜在的需求。
一个用例模型由若干幅用例图组成。
创建用例模型的工作步骤:
①定义系统,②寻找行为者和用例,③描述用例, ④定义用例之间的关系,⑤确认模型。其中,寻找行 为者和用例是关键。
1. 寻找行为者
1. 寻找行为者
为获取用例首先要找出系统的行为者,可以通过请系统的用 户回答一些问题的办法来发现行为者。下述问题有助于发现行为 者:
谁将使用系统的主要功能(主行为者)? 谁改变系统的数据?谁从系统获取信息?
就是一些____的集合。链是关联的____,关联是链的____。两个 类之间的关联称为____,三个类之间的关联称为____。 10. 聚集关系是一种__关系。在这种关系中,有__和____之分。11. 一般化关系是______的关系,______又称父类,______又称子 类,一般化关系和______是同时存在的。 12. 继承有单重继承和多重继承。单重继承指的是______,在一个 类层次结构中,若只有单重继承,则该类层次结构是______。多 重继承指的是______,在一个类层次结构中,若有多重继承,则 该类层次结构是______。 14. 状态图反映了______与______的关系,状态图确定了由事件序 列引起的______。 16. 面向对象设计的准则是__、___、___、___、___。 19. 子类只继承______的属性和操作,称为单重继承。
37. “一般-具体”结构称为______,也可以说是______关系,或者是 ______关系。
38. “整体-部分”结构称为______,它们之间的关系是一种______关系 或者是______关系。
39. 在类的层次结构中,通常上层类称为______,下层类称为______
43. 在类层次中,子类只继承一个父类的数据结构和方法,称为 ______。子类继承了多个父类的数据结构和方法,称为______。
9-8 什么是功能模型?建立功能模型时主要使 用哪些图形符号?
9-8 试用面向对象观点分析、研究本书第2章 中给出的定货系统的例子。在这个例子中有 哪些类?试建立定货系统的对象模型。
9-10 建立定货系统的用例模型。
填空题
1. 结构化方法的本质是__其稳定性可修改性和可重用性都比较差。 2. 对象具有很强的______能力和______功能。 3. 对象具有状态,对象用______来描述它的状态。 4. 对象还有__,用于改变对象的状态。对象实现了__和__的结合。 9. 链表示__ 间的物理与概念联结,关联表示___之间的一种关系,