游戏运营的数据分析

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

1、用户数量

a)某游戏用户数量--注册用户。

这个数据其实相当无用的,因为每个不同项目注册用户的质量完全不同。前两年被用得很广泛,用来宣传“我们的游戏拥有了xxx用户”,当然,有几个是真实的呢?连运营商给出来就不真实的话,那些数据调查报告的真实性呢?(“你们用户多少啦?”“13万注册用户”,“才这么点,我们有个网站500万”。。。他根本没有明白用户质量的意义)

b)在线人数

i.最高在线—-在某个时间能达到的最高在线,想到这个词,就想到了a3,强大的市场宣传能力,和推广能力,让他们敢在公测第一天说15万人在线,然而几个月时间,游戏中的玩家走光了。ii.活跃人数—-这个数据也是最具欺骗性的数字,如果一个活跃人数不带上时间,哪怕是真实的,都没有任何参考意义。必须是“每日活跃用户”、“每周活跃用户”“每月活跃用户”“每季活跃用户”、“最近多少天内活跃用户”等等。也就是在这段时间内进入游戏的人。

iii.每个活跃用户的平均在线时间—-上面说了活跃用户数,如果没有本数据,上面的那个也是没有意义的。如果每个用户都上来2分钟,马上就下去,这样的活跃用户的价值是多少呢?能和一上来就十几个小时在线的玩家等值么?平均每个活跃用户上来究竟玩多久?这是网络游戏中一个特别需要注意的数据。

iv.游戏平均在线人数—一这是个非常重要、有价值的参数,但仍然不是绝对唯一的决定因素。

1)24小时内平均的在线人数,数据采样时间越密集,越精确。

2)不同的游戏,每一个平均在线是由不同数量的用户造就的。例如一个好的游戏,可以大量的粘住玩家的时间,让玩家长时间舍不得下线。

3)(每24人*小时)等于一个平均在线

4)如果你能让每次上来的活跃用户,每次平均在线6小时,那么你需要4个活跃用户,就能多一个平均在线了,如果你的游戏每次只让用户玩5分钟,他就走了,哪怕你的游戏非常好,他每天都上来5分钟,那么你必须有60/5*24=288个活跃用户,才能达到一个平均在线人数。你要根据你的游戏用户特性,判断推广多一个活跃用户容易,还是增加游戏的粘着度更容易。c)一般来说,平均在线、总注册用户、活跃人数、以及最高在线有一个比例

曾经有专家说是xxxx是4%,xxxx是8.7%等,他们可能是针对某款他们所能接触到的网络游戏的数据而来的,但是如果你只听了这个,不知道这个数据是在其他各种什么条件下产生的,你就错了,每款产品都是不一样的,这个比例随着不同的市场、不同的产品、不同的渠道、不同的服务,会导致精确数据和比例完全不一样。哪怕一模一样相同的产品,都可能完全不一样的数据,别人注册100万用户能有3万在线,不代表你宣传注册100万,就也一定有3万。双方的各方面细节太多了,资本家很少看全面企业家成功创业者所付出的所有努力。

数据是用来参考的、辩证型论证的,用来与其它相关事务关联的,单独的某个数据,往往不具备论证力度。不同项目的数据具有不一致性。

2、Arpu值

a)定义之争

i.有人说是每个消费用户的每日花费

ii.有人说是每个活跃用户的每月花费

iii.我的定义:每个平均在线,每月贡献的人民币,因为对于运营商来说,要根据多少平均在线,来确定服务器、带宽、客户服务、需要多少推广成本才能累计这些平均在线等运营成本。

iv.产品毛收益==平均在线*arpu值,也就是说,要想发财,最重要的两个数据你一定要明白,要么增加用户的在线数量,要么增加每个人的消费数量。

b)时间点卡模式的arpu固定值

这个值其实很好计算:每小时4毛(或其他点卡定价)*24小时*30天=288元/月,一款百万在线的收费网游的大致收入,就是1000000*288,每月2.88亿的毛收入(当然其中还有很多小数字,例如免费使用期的用户比例导致真实值减少、各种因素导致的免费游戏用户比例导致真实收入减少、用户购买点卡很多人没用完导致真实收入增多,渠道压了货但是最后却没有退的导致收入增多等)。

c)增值模式的动态arpu值

i.目前由于绝大多数网络游戏都在学习免费模式,利用增值服务、收费道具等来盈利的模式,这种模式下,arpu值得大小是关系到是否生存的一个重要指标。

ii.现在很多愣头青,听见大师宣传免费模式,自己连免费模式的数据都不清楚的情况下,就一头凭感觉坚定的认为免费模式是潮流、是趋势,跟屁股后面去了。如果陈天桥不拿着自己的产品数

据,看到增值服务的费用已经大大增加到可以接替替代点卡模式的话,你认为他就凭着灵光一闪idea,就把每个季度几个亿的时间点卡给扔掉了?说实话,外面看到的这两年来盛大从免费模式赚取了超过收费模式的利益,其实还是有瑕疵的,至少在线人数,并没有按盛大想象的大幅度增加。

iii.其实说实话,如果是长期运营,而不是杀鸡取卵是的牟利,同样的在线人数,从数据上来说,免费模式的arpu值是很难高过收费模式的。当然你的产品必须要有资本和能力让用户在习惯了免费模式再回到收费模式。不过史大师却可以让用户们清楚明白天下没有免费的午餐,让用户们回到收费模式,给他更大的arpu值,同时接收大量可能因为免费模式中一些不公平而离开游戏的流失用户。

d)时间+增值的arpu值

i.很多新人不明白,其实道具增值模式和收费模式并不矛盾,并非不可并存。不要被宣传误导。ii.如果你的游戏质量足够好,用户愿意为此付出时间点卡,你就能肯定他们不愿意为这个游戏的增值服务或特殊道具付费么?要注意,推出免费模式的公司,大多都是迫于用户数量的原因,不得已而为iii.当推广一个收费用户在线,远比推广x个免费用户在线更加困难,而x个免费模式的arpu值*x大于收费模式的arpu值时,自然免费模式要比收费模式要更加好。

iv.但是不是所有公司都符合上述所说的条件。还有一些产品本来很有本事盈利的产品,往往因为免费模式反而导致死亡。想想看,如果盛大在错误的时间例如最早期就搞免费模式,盛大是否会有活到现在的可能?而现在就有很多手机网游,在根本还没有多少总用户时,就搞免费,除了破坏手机用户的缴费习惯,没有任何盈收好处,没有足够的收入,意味着你将很难投入更多的资金开发,意味着你缺乏竞争力。目前的手机网游用户,根本不在乎是否每月给你几块钱,他们需要的是质量更好的产品,更稳定的无线网络,更方便有趣的玩家间交互。

3、推广力度

a)推广成本

i.你打算花多少钱去宣传、推广你的产品

ii.除了资金,还要考虑人力成本和时间成本

iii.你是否仔细计算过,每个平均在线用户的推广成本,也就是你要花多少钱,才能多增加一个平均在线人数

相关文档
最新文档