3DMax常用快捷键2018装修最实用
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POLY 快捷键
alt+r 环选
+l 轴选
+h 隐藏选择面
+i 隐藏未选择面
+u 全部显示
+c 切割面(卡线、连点)
shift+E 拉伸面(挤出面)
+x 约束到边
ctrl+shift+e 连线(加线)
+c 分线
+w 目标点焊接
+b 倒角拉伸面
;重复上一步操作
ctrl+x 专家模式
alt+6 调出主工具栏
w 移动
e 旋转
r 缩放
放样
1.谁路径,谁图形
2.放样挤出必须都是二维图形。对路径有要求,路径必须只有一个起点。
3.百分比多截面放样
4.搞清楚放样是由图形和路径,图形和路径是二维图形,如何编辑二维图形,编辑二维线,点,段,线,移动,旋转,缩放,复制,删除
5.设置缩放关系,放样动画
关键桢技术
层的技术
三维拼凑法:基本三维体(易)
二维变三维:简单编辑(中)旋转拉伸倒角拉伸放样
三维变形:poly建模面片建模网格建模(难)
1:三维体代表点,二维形代表点
2:三维体代表边,二维形代表段
3 :三维体代表边界,二维形代表线
4 :三维体带表面
5 三维体代表元素
所有的二维图形最本质的是点段线
所有的三维体最本质的是点边边界面元素
ALT+Q 孤立单另显示
段数是为了细化模型
学基本的3D模型:1.拼凑
2.通过物体的相似性,编辑模型
复合物体:(合并关系)
三维体之间的运算布尔运算(体体关系)1.相加相减相交 2.在减去多个模型的时候,一定要先取消再执行3.运用命令之前一定要保证模型未破损。
三维和二维之间的运算形体合并(形体关系)1.运用形体合并之前,一定首选选择三维体2.拾取形后,可以运用face extrude,拉伸形,正值拉出复制收进,scale可以缩放形 3.合并、体减形、形减体
二维之间的运算放样(形形关系)
1.首选搞清楚谁路径和谁图形
2.对路径有所要求的(路径必须只有一个起始点和一个末点)
3.百分比多截面放样(一个路径,多个截面图形)
4.修改面板编辑放样物体本身的图形或者路径(高级)
界面布局
1.界面布局,快捷键。
2.基本的三维物体(标准集合体和扩展集合体):拼凑模型;根据物体的相似性编辑模型
3.二维线的基本编辑方法(通过渲染得到三维物体)
4.二维变三维(挤出,倒角挤出,旋转):原位置复制
5.合并关系:布尔运算(三维体之间的运算);形体合并(三维和二维之间的运算);放样(二维形之间的运算)
6.合并关系放样的用法
7.三位变形命令:晶格变形,晶格化,弯曲,扭曲,削尖,拉伸,噪波,置换,切片,球面化,膨胀,涟漪,波浪,镜像,对称,壳
8.poly基础:凳子,加线,分线,拉面
9.poly快捷键
10.直线建模(一):工业模型做法
11.直线建模(二):室内做法
12.直线建模(三):做法
13.曲线建模:四边构面,网格光滑,细化值不要超过2,做物体的时候,约束边做倒角
14.1.材质树——分析材质(快速的进入物体通道进行参数调节)
2.获取材质——保存和调用材质——新建材质(材质类型,贴图类型:图片贴图、程序贴图)
3.赋予材质并显示纹理
4.复原材质
.0
5.吸取材质
线框:1.材质显示线框wire 2.修改器的命令:lattice(晶格变形)3.F10渲染参数里调节render 选项勾选forcewire
4.编辑POL Y,选择边,提取边产生二维形,进行可渲染属性调节即可
双面:1.材质勾选双面2—side 2.修改器命令:shell(壳)3.材质类型调节成double side 4.右击物体—peoperties(属性)—backface cull
在白天的情况下(在白光):Ambient:背景色(环境色)和Diffuse:固有色(漫反射色)是锁定状态
不是在白天(不是白光,而是有色光):Ambient和Diffuse解锁,改变Ambient为其他的主色调,Diffuse不变
Specular(高光色):如果不配合Specular Level(高光强度)对物体不起作用
Specular Level(高光强度):数值越大代表物体反光越强
Glossiness(光泽度,高光范围):数值越大,高光范围越小,物体越光滑(曲率越大)
Self—lllumination(自发光):数值调节是本身发光(0—100),勾选颜色后是靠颜色发光,其中发光强度是100
Opacity(透明):数值100表示完全不透明;数值0完全透明。贴图只认黑白灰贴图:黑色代表完全透明,白色完全不透明,灰色代表半透明。
对于透明图片的处理,尤其是在做建筑动画的时候,经常调节一下参数:
1.双面
2.自发光100
3.90度复制旋转构成十字贴图
贴图的调节:1.偏移(Offset)=位置,只有U,V,分别代表XY轴
2.叠加(Tiling)=缩放,如果只想缩放不叠加,一定要取消后面Tiling的勾选
3.旋转(Angle),只调节W轴=z轴
4.图片的路径
5.图片的局部调节(裁切图片)
6.Output(输出):Invert反相,主要用于黑白贴图;Enable Color Map曲线调节(亮度对比度)
MAP贴图通道:1.透明通道:黑色透明,白色不透明,灰色半透明
2.凸凹通道(BUMP):黑色凹陷,白色凸起,灰色过度(不影响模型)
3.反射通道:黑色不反射,白色完全反射,灰色半反射——Raytrace
4.折射通道:黑色不折射(不透明),白色折射(透明),灰色半折射(半透明)
5.置换通道:黑色凹陷,白色凸起,灰色过度(影响模型)
对于有纹理的材质通常在固有色里添加一张彩色图片,在凸凹通道里添加一张黑白图片,如无特殊需要,直接把彩色图片拖动到凸凹通道即可。
对于有反射的材质通常在反射通道里添加Raytrace(光线追踪),加上Raytrace以后物体就可以反射周围场景
五灯: