3DMax常用快捷键2018装修最实用

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POLY 快捷键

alt+r 环选

+l 轴选

+h 隐藏选择面

+i 隐藏未选择面

+u 全部显示

+c 切割面(卡线、连点)

shift+E 拉伸面(挤出面)

+x 约束到边

ctrl+shift+e 连线(加线)

+c 分线

+w 目标点焊接

+b 倒角拉伸面

;重复上一步操作

ctrl+x 专家模式

alt+6 调出主工具栏

w 移动

e 旋转

r 缩放

放样

1.谁路径,谁图形

2.放样挤出必须都是二维图形。对路径有要求,路径必须只有一个起点。

3.百分比多截面放样

4.搞清楚放样是由图形和路径,图形和路径是二维图形,如何编辑二维图形,编辑二维线,点,段,线,移动,旋转,缩放,复制,删除

5.设置缩放关系,放样动画

关键桢技术

层的技术

三维拼凑法:基本三维体(易)

二维变三维:简单编辑(中)旋转拉伸倒角拉伸放样

三维变形:poly建模面片建模网格建模(难)

1:三维体代表点,二维形代表点

2:三维体代表边,二维形代表段

3 :三维体代表边界,二维形代表线

4 :三维体带表面

5 三维体代表元素

所有的二维图形最本质的是点段线

所有的三维体最本质的是点边边界面元素

ALT+Q 孤立单另显示

段数是为了细化模型

学基本的3D模型:1.拼凑

2.通过物体的相似性,编辑模型

复合物体:(合并关系)

三维体之间的运算布尔运算(体体关系)1.相加相减相交 2.在减去多个模型的时候,一定要先取消再执行3.运用命令之前一定要保证模型未破损。

三维和二维之间的运算形体合并(形体关系)1.运用形体合并之前,一定首选选择三维体2.拾取形后,可以运用face extrude,拉伸形,正值拉出复制收进,scale可以缩放形 3.合并、体减形、形减体

二维之间的运算放样(形形关系)

1.首选搞清楚谁路径和谁图形

2.对路径有所要求的(路径必须只有一个起始点和一个末点)

3.百分比多截面放样(一个路径,多个截面图形)

4.修改面板编辑放样物体本身的图形或者路径(高级)

界面布局

1.界面布局,快捷键。

2.基本的三维物体(标准集合体和扩展集合体):拼凑模型;根据物体的相似性编辑模型

3.二维线的基本编辑方法(通过渲染得到三维物体)

4.二维变三维(挤出,倒角挤出,旋转):原位置复制

5.合并关系:布尔运算(三维体之间的运算);形体合并(三维和二维之间的运算);放样(二维形之间的运算)

6.合并关系放样的用法

7.三位变形命令:晶格变形,晶格化,弯曲,扭曲,削尖,拉伸,噪波,置换,切片,球面化,膨胀,涟漪,波浪,镜像,对称,壳

8.poly基础:凳子,加线,分线,拉面

9.poly快捷键

10.直线建模(一):工业模型做法

11.直线建模(二):室内做法

12.直线建模(三):做法

13.曲线建模:四边构面,网格光滑,细化值不要超过2,做物体的时候,约束边做倒角

14.1.材质树——分析材质(快速的进入物体通道进行参数调节)

2.获取材质——保存和调用材质——新建材质(材质类型,贴图类型:图片贴图、程序贴图)

3.赋予材质并显示纹理

4.复原材质

.0

5.吸取材质

线框:1.材质显示线框wire 2.修改器的命令:lattice(晶格变形)3.F10渲染参数里调节render 选项勾选forcewire

4.编辑POL Y,选择边,提取边产生二维形,进行可渲染属性调节即可

双面:1.材质勾选双面2—side 2.修改器命令:shell(壳)3.材质类型调节成double side 4.右击物体—peoperties(属性)—backface cull

在白天的情况下(在白光):Ambient:背景色(环境色)和Diffuse:固有色(漫反射色)是锁定状态

不是在白天(不是白光,而是有色光):Ambient和Diffuse解锁,改变Ambient为其他的主色调,Diffuse不变

Specular(高光色):如果不配合Specular Level(高光强度)对物体不起作用

Specular Level(高光强度):数值越大代表物体反光越强

Glossiness(光泽度,高光范围):数值越大,高光范围越小,物体越光滑(曲率越大)

Self—lllumination(自发光):数值调节是本身发光(0—100),勾选颜色后是靠颜色发光,其中发光强度是100

Opacity(透明):数值100表示完全不透明;数值0完全透明。贴图只认黑白灰贴图:黑色代表完全透明,白色完全不透明,灰色代表半透明。

对于透明图片的处理,尤其是在做建筑动画的时候,经常调节一下参数:

1.双面

2.自发光100

3.90度复制旋转构成十字贴图

贴图的调节:1.偏移(Offset)=位置,只有U,V,分别代表XY轴

2.叠加(Tiling)=缩放,如果只想缩放不叠加,一定要取消后面Tiling的勾选

3.旋转(Angle),只调节W轴=z轴

4.图片的路径

5.图片的局部调节(裁切图片)

6.Output(输出):Invert反相,主要用于黑白贴图;Enable Color Map曲线调节(亮度对比度)

MAP贴图通道:1.透明通道:黑色透明,白色不透明,灰色半透明

2.凸凹通道(BUMP):黑色凹陷,白色凸起,灰色过度(不影响模型)

3.反射通道:黑色不反射,白色完全反射,灰色半反射——Raytrace

4.折射通道:黑色不折射(不透明),白色折射(透明),灰色半折射(半透明)

5.置换通道:黑色凹陷,白色凸起,灰色过度(影响模型)

对于有纹理的材质通常在固有色里添加一张彩色图片,在凸凹通道里添加一张黑白图片,如无特殊需要,直接把彩色图片拖动到凸凹通道即可。

对于有反射的材质通常在反射通道里添加Raytrace(光线追踪),加上Raytrace以后物体就可以反射周围场景

五灯:

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