ae几种特效讲解

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一.blur&sharpen
1.Channel blur
1)edge behavior 选项用于控制图像边界的模糊方向。

不选择该选项,对进行模糊处理的图像边角使用半透明处理。

Repeat edge pixevs 选项重复边界周围的像
素,以防止边角变暗或者透明。

2. compound blur 混合模糊:以一个指定的模糊层的亮度为基准,对当前层的像素进行模糊。

模糊层可以是一个包含不同亮度值的任意层。

,模糊层的亮的像素部分对当前层对应的像素进行更强的模糊,对暗的部分对应的像素进行较弱的模糊。

选定模糊层。

1)stretch map to fit 延伸图至布满,选择此项,系统将拉伸适配模糊层,使其与当前层适配,取消该项,模糊层将居中。

3.unsharp mask 纯化遮罩;通过增加定义边缘颜色的对比度,产生边缘锐化效果。


中的threshold(极限值)用于控制锐化极限,它控制参与运算的两个像素之差的
最低值,参数越大,被锐化的范围越小。

二.颜色修正
1.channel mixer 通道混合,可以用当前颜色通道的混合值修改一个颜色通道。

通过设置每个颜色通道的数值,可以产生灰阶度或者其他色调的图交换和复制通道。

1)Red —red 表示为红色通道输出到目标红色通道。

数值越大输出颜色的强度越高,对目标影响越大,负值在输出到目标通道前反转颜色通道。

2)单色,系统对所有输出通道应用相同的数值,产生包括灰阶的彩色图像。

2.colorama 彩色光,允许用户选择图像的一个元素,以其为基准进行平滑的周期添色,产生彩虹效果。

3,色调&饱和度,通过调整色调、饱和度调节色彩的平衡。

它可以分通道调整,也可以全局调整,channel control (通道控制)可以指定要调节的颜色通道。

Master 选项为全局调节,可以调整整个画面的图像。

Channel range (通道范围)控制所调节的颜色通道的范围。

上下两个色条表示其再色轮上的颜色。

当你对单独的通道进行调节的时候,下面的色条会显示控制滑竿。

拖动白色竖条调节颜色的范围,拖到白色三角,调节颜色的中间色调,该选项对颜色范围没有影响。

Master hue (主色调)。

控制图像的颜色色调,每个通道都有单独的色调选项。

Master saturation 为主饱和度,可以控制个通道颜色的饱和度。

Master ligtness 为亮度,可以控制个通道颜色的亮度,colorize (彩色化)。

可以对图像增加颜色,colorize hue 彩色花色相,可以控制彩色化后的色相,colorize saturation 彩色化饱和度,可以控制彩色化后的饱和度。

colorize lightness(彩色化亮度),可以控制彩色化后的亮度。

4,levels(色阶)用于修改图像的亮度、暗度以及中间色调,可以将输入的颜色级别重新映像到新的输出颜色级别。

这也是调色中经常用到的特效之一。

本特效通过直方图显示各种信息,其中x轴表示亮度数值,y轴便是像素数目。

5,leave color (遗留颜色)其使图像中的指定的颜色保持不变,而把图像中的其他颜色转换成灰度颜色。

Amount to decolor (漂白量)可以控制图像中丢失的颜色数量;color to leave (漂白颜色)可以指定图像中需要保留的颜色,tolerance (容许)可以控制色彩的容差;数值越大,被保留的颜色越多。

Edge softness (边缘软化)可以控制色彩边界的锐度,适当调整可以产色很难过一个柔和的过度。

Match colors可以控制效果的色彩模式。

三.噪点和颗粒
1,碎片噪音:可以制作出非常复杂的噪波变化。

黑白噪波的用途非常广泛,在ae软件中,通常可以被其他效果用作高质量和贴图。

其中,evolution(展开)用于控制分型变化的一些选项,例如循环变化、随机变化。

其中,乱气流偏移(offset turbulence ),complexity(复杂度)是很关键的控制因素。

当然,旋转中高度与宽度比例的不同会造成很多意想不到的效
果。

一般在影片中使用该特效可以模拟一些真实的烟雾、云层或者写无规律的物体运动效果。

Noise type 可以设置噪波的类型,在transform选项下,可以设置噪波的变化效果。

Overlay (叠加覆盖)模式将根据底色的颜色,将当前层的像素进行相成或者覆盖。

使用该模式可以导致当前层变暗或者变量,该模式对于中间色调影响较明显,对于高亮度区域或者暗调区域影响不大。

四.Perspective 透视特效
1.basic 3d 可以建立一个虚拟的三维空间,在此三维空间中对对象进行操作。

其中,镜面高光:用于添加光源反射在旋转层表面。

Preview 用于预览三维图像的线框轮廓。

2,bevel edges 斜边边缘可以在图像的边缘产生导角外观。

五.风格化
1,浮雕,可以使画面产生浮雕的效果,其中对比度用于控制边界的锐利度,blend with original,数值用于控制效果图像和源图像的融合程度。

2,glow,发光,查找图像中的明亮部分,然后对其周围像素进行明亮化,产生一个扩散的光效,改光效可以根据图像中的亮度区域发生,也可以根据图像的alpha 通道产生。

当光效由图像alpha通道产生时,它仅在图像边界、不透明区域和透明区域间产生扩散的、明亮的光芒。

其中,color phase指定颜色循环的开始点,
3.Roughen edges (粗糙边缘)border(边界)即粗糙的边界;edge sharpness 边缘锐化:锐化边缘的清晰度,影响范围;complexity(复杂度)麻点的大小以数量,scale(数值)即麻点的大小。

Evolution(展开)即麻点运动。

4.find edges (查找边缘)可以强化颜色变化区域的过渡像素,对“混合原始”的参数设置,
可以模仿多种绘画效果。

(水墨画,
六.模拟,仿真效果。

1.气泡可以模拟气泡,控制气泡的粘性、柔韧度、寿命。

在view的下拉里表中可以选择气泡效果的显示方式。

Draft方式以草图模式渲染气泡效果,在该模式不能看到气泡的最终效果,但是可以查看气泡的运动方式和设置状态,这种方式的特点在于计算速度快,draft+flow map模式可以查看通道效果,render模式可以查看气泡的最终效果,这种方式计算速度较慢。

Producer(生成)选项,设置x和y轴发射大小,rate(生成率)一般情况下,较高的数值发射速度较快,单位时间内产生的气泡粒子也较多,当数值为0时,不发射粒子;Bubbles(气泡)选项,可以对气泡的大小,生命以及强度等进行控制;
Physics (物理学)选项,可以控制粒子的运动因素,如初始速度、风速、混乱度、活力;
2,shatter 1. force 和physics
force1和force2设置是一样的。

shatter把force做为一个球,所以它的中心是有着三维坐标
的:position代表球心的x、y坐标,而Depth就是它的z坐标,xyz共同决定force这个“球”的位置。

“球”和层的相交的部分就是真正的shatter“作用区域”,这时爆炸的碎片总是
飞离球心的。

Radius是球的半径,决定球的大小,如果要使force起作用,必须使Depth 的绝对值小于radius,这样才能保证和源层有相交的区域。

半径为0,就没有效果了strength 是force的强度值,它决定碎片的飞行速度。

正值使碎片飞离球心,负值则相反,当然碎片的飞离方向与force的z值和strength有关,这个朋友们可以试试。

当碎片炸开后,就不会再受到force的作用了。

而strength如果设置的足够小,就可以只产生裂纹而不会使碎片分离。

当radius(半径)、strength(强度)设为0时,或者z(depth)的绝对值大于radius时,force1没有作用。

Gradient(倾斜)是使用一个gradient layer(渐变层)依据其“明度”来控制“作用区域”内的碎
片爆炸顺序。

白色部分最先爆炸,黑色最后,gradient Threshold指定“作用区域”内的
哪些部分会受到影响,100%表示作用区域全部爆炸。

physics部分
Tumble Axis指定碎片旋转围绕的轴向,Rotation Speed指定碎片的旋转速度,应根据不
同的材质指定较为真实的旋转速度。

如果只有一个force作用于层,那么碎片围绕z轴旋转
的设定是没有作用的。

Randomness用于使碎片在初始的速度和旋转上有一定的随机性,
避免变化的呆板和失真。

Viscosity是个很重要的参数,它很像摩擦力,实际上它的作用就是如此。

如果它的值设为
0,就像是在真空,连空气的阻力都没有了。

如果设为较大值,它的飞行速度收到很大影
响,就像在水中和泥中运动一样。

如果更大那么它使碎片仅仅炸开就停下来了。

这个参数
可以模拟很多环境中物体的运动。

Mass Variance(波动值)指定碎片运动和其质量的关系,其实基本上就是碎片大小造成其运动的差别。

默认是30%,和我们现实生活中差不多,重的东西先落地一样。

设为0则忽视质量带
来的速度差别,而100%则扩大了这个差别,这个值的设定应该依环境的不同而有所变
化。

Gravity(重力)是作用force区域的另一个力,如果force的strength设为0,而这个值不为0,那么它同样会令物体碎开,当然它的作用区域是由force的“作用区域”决定的,它的大小同样
和strength一样,影响碎片的运动速度。

它和force一样,是由三维方向来决定的。

Gravity Direction是xy平面的,Gravity Inclination指定z轴的,如果它设定为90或者-90,那么
Direction设定无效。

2.view、render、shape
view这个没有什么可多说的,只不过是视图控制,不影响最后的影片。

比较好用的应该是Wireframe+Forecs视图,它包含了camera的控制。

Render决定最后表现什么,默认是“全部”。

也可以选择层和碎片,在ae的帮助里,它
用一个例子来说明选择的用途:如果你想对爆炸的碎片使用glow effect,而未爆炸的部分
不受影响。

你可以使用shatter,然后复制这个层,对前面的层,render选择pieces,然后
使用glow。

对后面的那个层,render则选择layer。

帮助里说得很详细,没得说的……
shape的pattern指定用预制的图案用于爆炸的碎片。

用户可以自己制作图案用于爆炸的形
状。

White Tiles Fixed选项是用来使自己制作的图案中的白色部分在爆炸的时候不被分
开,这个选项应该是很有用的。

Repetitions指定碎片的数量和大小,只能用于预制图案,对于用户自定义的无效。

值设大
则增加碎片的数量,减小碎片的尺寸,反之亦然。

Direction是指预制的图案的旋转方
向。

Origin是指定预制图案的位置。

这三个参数ae都不建议使用动画效果,但有时也不尽
然。

Extrusion Depth是增加爆炸碎片的侧面厚度,这关系到碎片的运动速度以及后面将要提到
的Textures设置。

3.Textures controls
如果我们在前面的Extrusion Depth里设置一定的值,那么碎片运动时是有厚度的,对于这
样的碎片有三个方面的textures设置:fornt、side、back(前面、侧面、后面)。

对于每
个面有layer map设置。

也就是说对于每个面可以用指定的层贴图。

color用来指定碎片的
颜色,opacity指定不透明度。

但这三种指定能否起作用,决定于front mode、back
mode、side mode的设定,可以设定的模式比较多,但一看都能明白,根据你对mode的
设定而指定相关的纹理设置来达到你的要求。

需要提醒的是:如果你使用一个应用了
effect的层做面的贴图,而且想在纹理中体现的话,那么请你先对它precompose。

camera system
在下拉列表中可以选择你需要的摄像系统。

comp camera是使用你在合成中建立的摄像
机。

选择camera position有以下的参数控制:
x、y、z Rotation 用来在指定的轴旋转摄像机。

x、y postition 控制摄像机在xy平面上的位置。

z position 指定摄像机在z轴上的位置,其绝
对值越小,就越靠近层。

Focal length 控制它的焦距。

Transform order指定摄像机在位置移动和旋转的先后顺序。

Corner pins 是通过调整四个角点来达到视觉效果的。

对于这个我理解的不是很清楚,好
像只是简单的变形来模拟摄像机,只不过是有个焦距调整。

因为我想如果预想的视觉效
果,通过它不是很容易做到的,所以我就不多说了(其实也说不了^_^)它比上面的系统多
了个Auto Focal Length选项,我直觉这个选项应该比较有用。

Lighting controls
lighting type指定光的类型。

后面几个参数很直观。

Light Depth是指定灯光在z轴上的位置
Ambient light 指定环境光的强度,它给场景中所有的物体同样的明度,太强会消除阴影效
果。

Material controls
它的三个选项我就不敢多说了,因为它们是有很深学问的,和你认定它们是什么材质是有
很大关系,学三维的朋友可能很清楚,我可不敢多说了。

最后请很少用这个effect的朋友一起做个小片断来加深对它的理解。

我的思路是:一个物
体先被打个小洞,碎片四溅,然后整个物体碎成多块在重力的作用下缓缓下落。

参数朋
友们可以自由设置,下面我提一下大概步骤:
1,建一5s的comp,大小随意,然后建一text层,随便打一个字母,调整到合适大小。

2,对它使用shatter effect,先在开始的几帧什么都不作吧。

到1s或者早点,在force1的radius、strength参数,shape的Repetitions,physices的
gravity参数做关键帧,我想关键帧应怎样设置才能和我们的预想符合朋友应该知道吧。


这样的效果出来后,你再尝试使用camera和lighting,使整个效果看起来更棒。

3,当你满意了你所做的,(我试了一下,要有挤出厚度,最后有点像玻璃字裂成几块下
落,我用彩色的灯光)你复制这个效果再看一下,有点不一样哦。

3,roughen edges 粗糙边缘特效可以在图像中创建腐蚀边缘的效果。

4,glow 特效可以查找图像中明亮部分,然后对其周围像素进行明亮化处理,产生一个扩散的辉光效果,辉光可以根据图像中的亮度区域产生,也可以根据图像的alpha通道产生,当辉光由图像的alpha通道产生时,它只在图像边缘的不透明区域与透明区域产生一个明亮的辉光效果。

通过辉光制作的影片,可以使图像色调变得明亮,这样也可以达到美化影片的效果。

七.生成,
1.Vegas 可以沿图像轮廓或指定的路径进行艺术化的描边,描边方式有图像和路径两种;segments片段数,控制描边线段的数量,rendering中可以对描边的颜色、狂度、不透明度进行控制。

注意绘图方式透明度以及蜡质,同时片段数为闪点的个数。

2.单元图案(cell pattern,细胞滤镜),其中(冒泡:反转使白色变黑色
八、转场
1.card wipe (卡片划像)
划破宽度,划破结束,摄像机的抖动
(1)过渡翻转程度,0%为当前画面,100%为切换层画面。

(2)Transition width 翻转卡片的宽度
(3)Back layer 切换层,未翻转时,相当于在当前层画面的背面
(4)Row&Columns 如何控制在单位面积上产生的卡片
(5)Row 行
(6)位置颤动设置变化
(7)旋转颤动设置变化,y旋转360度即为打转。

(8)时间随机度,
Transition 过渡效果、过渡就镜头与镜头之间的切换方式,即相邻的两个镜头是如何连接的,硬切换方式是从一个镜头直接转换到另一个镜头,而过渡则是两个镜头之间有短暂的转换方式,在ae中可以设置出更丰富的画面变化效果。

九,keying 色键、键控
认识色键:一般情况下,演员在蓝背景或者绿背景前进行表演,因为人的身体不含有这两种颜色,然后工作人员将拍摄的素材数字化,并且使用键控技术使背景颜色透明,ae产
生一个alpha通道识别图像中的透明度信息,然后与电脑制作的场景或者其他场景素材进行叠加。

素材质量的好坏直接关系到键控的效果。

光线对于空间素材是至关重要的,这需要用户在前期拍摄时就要非常注重如何布光,确保拍摄素材达到最好的色彩还原度,在使用有色背景时,最好使用标准的纯蓝色或者纯绿色。

在将拍摄的素材数字化时。

用户必须注意要尽可能地保持图像的精度,在有可能的情况下,最好使用无损压缩,因为细微的颜色损失都将会导致键控效果的巨大差异。

一个功能强大的键控工具也是完美键控效果的先决条件,ae为用户提供了优质的键控技术,利用这些键控特效,用户就可以轻易地除去影片中的背景。

对于阴影、半透明等效果,键控特效都可以完美地将其再现出来。

要进行键控合成,一般情况下,用户至少需要两层:键控层和背景层,键控层要在背景层之上,这样用户在位目标设置键控特效后,可以透出其地下的背景层。

如果没有背景层,则键控效果会透出黑色背景。

不同的键控方式适用于不同的素材,如果一种模式不能实现完美的键控效果的话,可以使用其他的键控方式,同时还可以对键控过程进行动画,对于比较复杂的健康素材,这很关键。

2,color key 颜色键
该特效通过制定一种颜色,素材将图像中所有与其近似的像素键出,使其透明,这是一种比较简单的键控特效。

对于复杂图像,此效果不是很好。

A,Color tolerance(颜色容差):控制与键出颜色的容差度,容差度越高,则有越多与制定颜色相近的颜色被透明。

B,edge thin 边缘,指键出区域边界的调整。

C,edge feather 边界的羽化值。

2.Color range 通过对lab YUV RGB 等不同的颜色空间键出制定的颜色范围,从而使图像具有一个透明区域,通常用于前景与背景的颜色分量相差很大并且背景颜色不
单一的图像。

其中,lab 为使用亮度复合、绿——红轴和蓝——黄轴,YUV为分量
信号和来年各个色差信号,RGB使用红绿蓝通道。

3.Luma key 亮度键
键出与指定明度相似的区域,使其透明,该特效适用于对比度比较强烈的图像。

Key out brigher使比指定亮度值亮的像素透明,key out darker相反;key out similar 使亮度值宽容度范围内的像素透明,key out dissimilar 相反。

其中,threshold 指定键出的亮度值,tolerance(容许)指定键出亮度的宽容度,
十.Distort 扭曲
1.Displacement map (置换贴图转换映射)
该特效可以以指定的层作为位移层,参考其像素颜色值位移水平和垂直的像素为基准变形层,这种由位移产生的变形特效可能变化非常大,其变化完成以来于位移层及设置选项,可以使用任何层作为位移图,ae将置换图的层放在要变形的层上,并指定哪种颜色通道基于水平和垂直位置,并以像素为单位指定最大位移量,对应指定的通道,置换图中的每个像素的颜色值用于计算图像中对应像素的位移。

颜色值的范围为0—255,它将转换为-1~1,控制的最大位移量乘以转换值得到位移量,颜色值为0时,产色很难过最大的负值位移(-1*最大位移量),255的颜色值产色很难过最大的正值位移量,颜色值为128时,无位移,对于其他颜色值,以像素为单位,依据下述公式计算出位移量。

位移量=最大位移量2((颜色值-128)/256)。

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