系统设计与对象动态交互模型
UML主要功能及特点
UML主要功能及特点1 UML概述2 UML主要功能3 UML特点4 UML优缺点分析1UML概述UML(Unified Modeling Language,统一建模语言)承袭面向对象分析与设计(OOAD Object Oriented Analysis and Design)的方法,是一种用来描述系统蓝图的标准模式语言。
它是由三位面向对象方法领域著名的方法学家Booch、Rumbaugh 和Jacobson提出,结合了他们以及其它众多优秀方法和思想,得到了世界知名公司如Microsoft,HP,IBM,Rational 等的使用和支持,并于1997 年11 月被OMG(Object Management Group)组织采纳作为基于对象技术的标准建模语言。
它融入了软件工程领域的新思想、新方法和新技术,不仅支持面向对象的分析和设计,还支持从需求开始的软件开发过程,是近十年来最具有划时代意义的软件技术之一。
它是一种可以应用于任何软件开发过程的标记法和语义语言)。
作为对软件解决方案的业务领域进行描述的事实上的标准,UML 是第一种获得大多数从业者、软件厂商和学术界一致认同的表示法。
UML 是一种通用的可视化建模语言,用于对软件描述、可视化处理、构造和建立软件系统制品的文档。
它记录了对必须构造的系统的决定和理解,可用于对系统的理解、设计、浏览、配置、维护和信息控制。
UML 适用于各种软件开发方法、软件生命周期的各个阶段、各种应用领域以及各种开发工具,是一种总结了以往建模技术的经验并吸收当今优秀成果的标准建模方法。
UML 包括概念的语义,表示法和说明,提供了静态、动态、系统环境及组织结构的模型。
它可被交互的可视化建模工具所支持,这些工具提供了代码生成器和报表生成器。
UML 标准并没有定义一种标准的开发过程,但它适用于迭代式的开发过程。
它是为支持大部分现存的面向对象开发过程而设计的。
UML 描述了一个系统的静态结构和动态行为。
uml课后习题答案
uml课后习题答案第一章系统建模与分析设计的演变课后习题:1、A2、C3、D4、B5、软件按照其工作方式可划分为实时处理软件、分时处理软件、交互式软件和批处理软件。
6、软件生存周期由软件的定义、软件的开发和软件的使用维护和更新换代三部分组成。
7、软件开发模型有瀑布模型、增量模型、螺旋模型、智能模型和快速原型模型等五种主要模型8、面向对象技术采用以类为中心的封装、继承、多态等不仅支持软件复用,而且使软件维护工作可靠有效,可实现软件系统的柔性制造。
9、UML的优点是:唯一性、连续性、维护性、复用性和完善性。
第二章统一建模语言UML1、A2、B3、C4、D5、B6、UML分析和设计模型由三类模型图表示,三类模型图是:用例模型图、静态模型图和动态模型图。
7、UML的软件统一开发过程,即生命周期按时间顺序可以划分为,开始,详细设计,系统构造和移交四个阶段及阶段中一系列的循环重复。
8、UML开发过程是一种二维结构软件开发过程,软件项目开发过程流程包括的核心工作内容是,分析,设计,实现,测试和配置9、UML中的五个不同的视图可以完整地描述出所建造的系统,这五种视图是用例视图、逻辑视图、构件视图、进程视图和配置视图。
10、UML中有10中基本图可以完整地描述出所有建造的系统,这10中视图是用例图、类图、对象图、包图、构件图、配置图、序列图、活动图、状态图和合作图。
第三章需求分析与用例建模习题:1、B2、A3、C4、D5、B6、A7、A8、UML软件开发过程需求分析阶段产生的模型由三类模型图表示。
他们是:用例模型图、静态模型图和动态模型图。
9、CRC卡中的描述由类名、类特征、类类型、责任和协作者共五部分组成10、软件项目的目的的可行性研究分析中,技术可行性研究包括风险分析、资源分析、技术分析三部分组成11、在UML软件开发过程的需求分析阶段,建立用例模型的步骤分为,确定系统的范围和边界,确定系统的执行者和用例,对用例进行描述,定义用例之间的关系和审核用例模型。
课件—UML系统建模与分析设计(5)
系统设计与对象动态交互模型
动态模型主要描述系统的动态行为和控制结构。动态行 为包括系统中对象生存期内可能的状态以及事件发生时状态 的转移,对象之间动态合作关系,显示对象之间的交互过程 以及交互顺序,同时描述了为满足用例要求所进行的活动以 及活动间的约束关系。 在动态模型中,对象间的交互是通过对象间消息的传递来 完成的。对象通过相互间的通信(消息传递)进行合作,并在其 生命周期中根据通信的结果不断改变自身的状态。
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5.2.1 一个简单的顺序图例子
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顺序图有两个坐标: 垂直坐标--时间(从上到下),水平坐标—对象。
对象
生存线
时间
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激活期
消息
顺序图和用例图、类图的关系
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5.2.2顺序图的主要元素:
(1)对象:顺序图中所包含的每个对象用一个 对象框(短式)表示,对象名需带下划线。
对象图
(2)生存线:对象框下画的一条垂直虚线,称 为该对象的生存线,表示对象的生存时间。 (3)激活期:对象生存线上的一个细长方形框, 表示该对象的激活时间段,即活动期间。一 个激活的对象要么正在执行自己的代码,要 么等待另一个对象的返回。 (4)消息:对象之间消息的发送和接收用两个 对象生存线(激活期)之间的消息箭头线。
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5.3
对象之间的同步与异步操作
1.对象之间的同步操作
同步消息的发送者把进程控制传递给消息 的接收者,然后暂停活动,等待消息的接收者 放弃或返回控制; 同步消息的接收者执行所请求的操作,如 果需要的话,可以把控制传递给另一个对象角 色,请求做某个操作,并且当该操作完成后把 控制返回给原来的同步消息的发送者; 同步消息的接收者也可以直接返回或发送 信息给原来的消息发送者。
uml复习题
《新修的同学实验报告一定要交》《新修的同学实验报告一定要交》《考试时间 16周,请班长费心通知》周,请班长费心通知》《复习》《复习》《论述》基于UML 的软件开发的一般过程答:UML 是按OO 思想进行系统建模时使用的一组表示法,它并不对采用何种OO 分析、分析、设计以及设计以及开发过程模型构成限制。
开发过程模型构成限制。
基于基于UML 的软件开发通常是以体系结构为中心,的软件开发通常是以体系结构为中心,用例驱动的迭代用例驱动的迭代和增量式开发,并结合职责分配模式进行具体设计。
开发过程可以包括计划和细化、迭代的构造和实施3大阶段。
在经过一个初步的计划和细化阶段后,进入若干迭代构造开发周期,每个周期都包含分析、设计、构造和测试步骤。
(1)计划和细化:通过各种传统的需求获取手段(调查、访谈、原型等)得出系统目标、系统功能和系统属性,系统功能和系统属性,撰写系统规格说明。
撰写系统规格说明。
撰写系统规格说明。
基于参与者和外部事件基于参与者和外部事件基于参与者和外部事件(动宾词组)(动宾词组)构建用例,以增进对领域过程和功能需求的理解《做什么》。
按照风险、业务主线及对体系结构的影响程度(系统属性)划分用例的优先级,并据此决定用例的时间调度。
对高优先用例采用扩展格式细化。
同时建立概念模型草案、系统体系结构草案。
(2)分析阶段:根据当前周期的用例描述,采用概念目录列表、非正式分析或事务模式,识别出相关概念,建立初始概念模型,根据通用关联列表和信息存储的需要,为概念模型添加关联和属性。
将用例分解为系统事件,并对应系统操作,建立系统顺序图;分析系统操作被调用后系统状态(概念)的变化,为系统操作建立契约,进一步理解系统行为《做的效果》。
(3)设计阶段:设计一个合理的体系结构,建立真实用例。
针对每个系统操作,使用操作契约和契约的后置条件以及用例描述文档作为起点,按照职责分配模式或BCE 模式为对象(来自概念模型)分配职责,通过协作图体现对象间的交互《怎么做》。
uml动态建模-交互模型
06
UML交互模型案例研究
案例一:银行ATM机交互模型
总结词
简单、高效、安全
详细描述
银行ATM机交互模型是一个典型的UML交互模型案例。通过使用UML,可以清晰地描 述ATM机与用户、银行系统之间的交互关系。该模型强调简单、高效和安全,为用户
提供便捷的自助服务,同时保障银行资金的安全。
案例二:网上购物系统交互模型
交互模型可用于验证系统的功能 和行为,以及进行系统测试,确 保系统的正确性和可靠性。
交互模型的历史与发展
历史
UML交互模型起源于早期的面向对象分析和设计方法,如Booch方法和OMT方 法。随着UML的发展,交互模型逐渐成为UML的重要组成部分。
发展
随着软件工程领域的发展,UML交互模型也在不断演进和完善。新的UML规范 和扩展不断涌现,以满足不同领域的建模需求。同时,UML交互模型与其他建模 方法的集成也在不断发展,如与工作流、活动图等方法的集成。
总结词
便捷、丰富、互动
VS
详细描述
网上购物系统交互模型展示了用户如何通 过网站或APP进行商品浏览、选择、下单 和支付等操作。该模型强调便捷的购物流 程、丰富的商品选择以及用户与商家之间 的互动,使用户能够轻松完成购物,提高 用户满意度。
案例三:智能家居系统交互模型
总结词
智能、舒适、节能
详细描述
智能家居系统交互模型描述了家庭中的各种 智能设备如何相互连接和协同工作。该模型 强调智能化的家居管理、舒适的生活环境和 节能环保,通过UML交互模型,可以更好 地理解智能家居系统的工作原理和功能需求。
顺序图
01
顺序图是UML动态建模中用于描述对象之间交互顺序的模型元素。
02
4 动态建模(1)-交互模型
UML和设计模式
3
对象状态模型
• 该模型主要用于描述对 象的个体行为,其功能包 括:为某个用例创建事件 发生的轨迹,说明对象状 态迁移变化的顺序,描述 事件的活动是并发的还是 顺序的。 • 其中,状态是一个对象 在某一时刻属性特征的概 括。
状态图和活动图
UML和设计模式
对象交互行为模型
该模型主要描述完成 系统某个功能时,几个对 象之间消息传递的时间序 列,通常起始于一个系统 外部输入事件,结束于某 个条件的满足或某个系统 外部的输出事件。
UML和设计模式
6
顺序图的组成成分
顺序图有两个坐标: 垂直坐标--时间(从上到下),水平坐标—对象。
对象
生存线
时间
激活期
UML和设计模式
消息
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(1)对象:
顺序图中对象的三种命名方式:
(2)生存线(生命线):
对象框下画的一条垂直 虚线,称为该对象的生存线, 表示对象的生存时间。
消亡点
UML和设计模式
UML和设计模式 10
合法的消息标识,例: 启动系统(密码) 1: [打印机空闲] 打印(文件a) 2.3 *[所有课程] 课程: = 查询(课程名) 1.2 *[所有货物清单] 核对清单() 1.3.1 p:= find(specs) 4 [x<0] invert(x, color)
UML和设计模式
UML和设计模式 20
合作图的组成成分
对象object
链 link
消息 message
UML和设计模式
21
(1)对象和消息:
与顺序图中的概念一致;区别在于: 对象在合作图中的位置没有限制;
合作图中的每一个消息必须包含顺序号(消息序号
简述功能模型,对象模型,动态模型之间的关系
简述功能模型,对象模型,动态模型之间的关系功能模型、对象模型和动态模型是软件开发中常见的三个模型,它们之间的关系非常密切,共同构成了软件系统的骨架。
下面将简要介绍这三种模型之间的关系。
1. 功能模型功能模型是指描述软件系统的功能及其相互关系的一种模型。
功能模型关注软件系统的功能和逻辑,通过对功能进行分解和组织,以模块化的方式来描述软件系统的功能和流程。
功能模型通常包括输入、输出、流程、步骤和条件等概念。
功能模型的核心思想是将软件系统的功能划分为若干个模块,每个模块都有一个明确的功能职责和接口,并通过一定的规则和约束来实现这些功能。
在软件开发过程中,功能模型通常用于设计和实现软件系统的功能和逻辑,并作为软件系统开发的基础。
2. 对象模型对象模型是一种描述软件系统中对象及其相互关系的一种模型。
对象模型关注软件系统中的对象和数据,通过对对象进行建模和描述,以可视化软件系统的结构和功能。
对象模型通常包括类、对象、继承、多态等概念。
在对象模型中,软件系统的对象通常表示为一个数据结构,包含了属性和方法两个部分。
属性表示对象的数据特征,方法表示对象的操作行为。
通过对象模型,开发人员可以更好地理解软件系统中的对象和数据,并设计出更加灵活和可扩展的软件系统。
3. 动态模型动态模型是一种描述软件系统中流程和交互的一种模型。
动态模型关注软件系统的动态行为和变化,通过对流程和交互进行建模和描述,以模拟和优化软件系统的流程和交互。
动态模型通常包括事件、消息、状态和消息传递等概念。
在动态模型中,流程和交互被描述为一系列事件和消息的传递和处理。
通过动态模型,开发人员可以更好地理解软件系统中的流程和交互,并设计出更加高效和可扩展的软件系统。
功能模型、对象模型和动态模型是软件开发中常见的三种模型,它们之间的关系非常密切。
功能模型主要关注软件系统的功能和逻辑,对象模型主要关注软件系统中的对象和数据,动态模型主要关注软件系统中流程和交互。
系统动态分析和交互模型
协作图构成要素
1.对象 ➢ 协作图中对象旳表达形式也和序列图中旳对象旳表达方
式一样,与序列图不同旳是,对象旳下部没有一条被成 为“生命线”旳垂直虚线,而且对象存在多对象旳形式。
未绑定对象所属类名
完全限定对象名
未指定对象名
协作图构成要素
2.消息 ➢ 在协作图中,能够经过一系列旳消息来描述系统旳动态
为loop,可写入循环次数
框图(Frame)
➢ 简化顺序图复杂度 ➢ 利于任务和模块分割 ➢ sd表达框图定义 ➢ ref表达框图应用 ➢ 框图能够嵌套
框图旳定义
框图旳引用
框图旳嵌套
StarUML序列图旳参数设置
参数 ➢ 显示序号
➢ 消息格式 • NONE:不显示参数 • TYPEONL:只显示类型,涉及返回值 • NAMEONLY:只显示参数名 • NAMEANDTYPE:显示参数名和类型
序列图旳基本概念
序列图元素
序列图元素
序列图中涉及:角色、对象、生命线、激活和消息。 1.角色(Actor) 系统角色能够是人或者其他系统、子系统。
2.对象(Object) 对象代表时序图中旳对象在交互中所扮演旳角色,位
于时序图顶部和对象代表对象实例。
序列图元素
3.生命线(Lifeline) 生命线代表时序图中旳对象在一段时期内旳存在。
第5章 系统动态分析与交互模型
概述
需求捕获——用例图
静态分析——类图、对象图
动态分析——序列图等
…
概述
为何要进行动态分析
➢ 用例模型中对系统旳功能(用例)进行了描述,但所关注
旳要点是:系统能做什么(What) 问题:怎么做(How)才干实现系统旳每一种功能?
第5章动态交互模型-顺序图
铃声停止 电话连通
电话断开 打电话者挂机
铃声 受话方回答 铃声停止 电话连通 受话方挂机 电话断开
顺序图的相关概念
• UML的交互图是用户系统动态方面的建模,交互图可分为顺序图和协 作图。
• 顺序图(Sequence Diagram)描述了对象之间传递消息的时间顺序, 它用来表示用例中的行为顺序,是强调消息时间顺序的交互图。顺序 图描述类系统中类和类之间的交互,它将这些交互建模成消息交换, 也就是说,顺序图描述了类以及类间相互交换以完成期望行为的消息。 • 顺序图包括了4个元素,分别是对象(Object)、生命线(Lifeline)、 激活(Activation)和消息(Message)。
– 1.对象(Object) – 2.链(Link)
– 3.消息(Message)
链
• 链是关联的实例,当一个类与另一个类之间有关联时,这两个类的实
例之间就有链,一个对象就能向另一个对象发送消息。所以链是对象
间的发送消息的路径。 • 要在通信图中增加消息,必须先建立对象之间的链接。
• 链接一般建立在两个对象或者两个类实例之间,也可以建立反身链接。
2 : 下 单 ()
3 : 做 菜 ()
4:菜 5:菜
6 : 结 帐 () 7 : 通 知 结 帐 () 8 : 账 单 结 算 () 9 : 账单 10 : 账 单 11 : 信 用 卡 12 : 信 用 卡 13 : 刷 卡 () 14 : 刷 卡 单
15 : 刷 卡 单
16 : 签 字 () 17 : 签 字 的 刷 卡 单
顾客服务员厨师继续用顺序图画出顾客指示买单和刷卡结帐顾客服务员厨师前台收款账单10账单11信用卡12信用卡13刷卡14刷卡单15刷卡单16签字17签字的刷卡单18签字的刷卡单19核对签名确认20存根21存根活动图与顺序图1假设自动售票机只接收硬币我们需要先找到地铁的工作人员询问到某站需要多少钱然后拿出纸币兑换硬2在自动售票机上选择要去的目的地和票数投币售票机给出地铁票顺序图乘客工作人员售票机强调角色之间的交互信息传递明确
软件工程实验三
用户购买建立图书订单的图:
工作人员处理图书订单的时序图:
工作人员处理图书订单的协作图:
管理人员维护图书信息的时序图:
管理人员维护图书信息的协作图:
心得体会:
通过本次试验我基本掌握了利用Rational Rose时序图和协作图的基本操作流程,经过仔细阅读老师给的课件信息和上网查找自己不太明白的东西,我很快就画出了自己所想的时序图和协作图,当然还有很多不完美的地方,我系统”为例,完成系统的时序图和协作图的设计与实现。
实验内容:利用Rational Rose工具建立系统重要用例的时序图和协作图。
实验要求:建立“顾客建立图书订单”用例的时序图和协作图;建立“员工处理图书订单”用例的时序图和协作图;建立“管理人员维护图书信息”用例的时序图和协作图。
天津理工大学实验报告
学院(系)名称:计算机与通信工程学院
姓名
晴小天
学号
2013xxxx
专业
计算机科学与技术
班级
2013级2班
实验项目
实验三:系统设计与对象动态交互模型
课程名称
软件工程
课程代码
0668046
实验时间
2015年12月14日8:00-11:00
实验地点
主校区信息安全实验室7-219
批改意见
对象模型动态模型和功能模型
顾客投入硬币
自动售货机计算并显示金额 顾客持续投入硬币直到足够的金额 自动售货机选择按钮灯亮 顾客选择饮料种类并按下选择按钮
自动售货机送出相应饮料并结算、找零
自动售货机扣除该饮料的存量 如自动售货机该饮料有存货,回到初始状态
如自动售货机该饮料无存货,显示该饮料“售空”灯亮,
不再接受选择,回到初始状态
实例
设计支持银行网络的软件,银行网络包括出纳站和分行共享的自动出 纳机。每个分析通信,出纳站录入用户和事务数据;自动出纳机与 分行计算机通信,分行计算机与拨款分理处结帐,自动出纳机与用 户接口接受现金卡,与分行计算机通信完成事务,发放现金,打印 收据;系统需要记录保管和安全措施;系统必须正确处理同一账户 的并发访问;每个分理处为自已的计算机准备软件,银行网络费用 根据顾客和现金卡的数目分摊给各分理处。
2.面向对象建模 (1)建模与模型 建模是将问题域的解空间定义成一种模型,以帮助系统分析 人员更好地理解问题。 模型是为了理解问题而对问题所做出的一种抽象,而且是对 问题的一种无歧义的描述。模型由一组图示符号和组织这些 符号的规则组成。利用它们来定义和描述问题域中的术语和 概念。 建模的目的主要是为了减少复杂性。 (2)面向对象模型
3) 五个层次对应的五个活动
五个主要活动可以同时(并行)处理;可以从较高抽象层转移 到较低的具体层,然后再返回到较高抽象层继续处理;当系统 分析员在确定类-&-对象的同时,想到该类的服务,则可以先 确定服务后,再返回去继续寻找类-&-对象;没有必要遵循自 顶向下,逐步求精的原则。 4) 面向对象分析流程 一般情况下,面向对象分析过程可按照下列流程进行:确 定类—&—对象、识别结构、识别主题、定义属性、建立动态 模型、建立功能模型、定义服务(方法)。但是,对于大型的、 复杂的问题,不可能严格按照上面流程进行,需要反复多次进 行寻找、确定、识别、建立和定义来构造模型。
表示对象相互之间交互行为的模型
表示对象相互之间交互行为的模型
表示对象相互行为的模型是动态模型。
动态模型,是指描述系统各组成部分之间及系统与外界之间的平衡关系以及这些关系的运动过程的模型。
如系统动力学模型,弹簧振子的位移方程式等。
动态模型能反映系统在运动变化过程中各种因素相互作用的动态特征,与静态模型相比,它加进了时间因素,因而能更有效地实现对真实系统的模拟。
静态模型展示了待开发系统的结构特征。
类图是系统静态模型的一部分。
而动态模型用于描述系统的过程和行为,例如描述系统从一种状态到另一种状态的转换。
动态模型描述与操作时间和顺序有关的系统特征、影响更改的事件、事件的序列、事件的环境以及事件的组织。
借助时序图、状态图和活动图,可以描述系统的动态模型。
动态模型的每个图均有助于理解系统的行为特征。
对于开发人员来说,动态建模具有明确性、可视性和简易性的特点。
大量成功的软件工程实践难了动态模型的补助性,而动态模型的优越性使得该方法被广泛接受。
动态建模的优势性列举如下:
1:如同建筑物或永恒的建筑模型可显示施工场地的结构和设计一样,动态模型使用户和开发人员能更容易地理解构思中的系统。
2:建模有助于解释状态的更改,并通过将不重要的方面与重要的方面分开而子降低复杂度。
借助每个状态图和时序图可降低系统的复杂度。
3:借助于动态模型,可监视构思中的系统是否存在任何类型的缺陷,如果在开发开始后才发现这些缺陷,则可能需要付出昂贵的代价。
4:维护模型比维护系统容易得多,成本也降低了很多。
对象模型、动态模型和功能模型。
对象模型、动态模型和功能模型。
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UML的九种模型图
UML的九种模型图本⽂转⾃,仅供学习交流!⼀、作为⼀种建模语⾔,UML的定义包括UML语义和UML表⽰法两个部分。
UML语义:描述基于UML的精确元模型定义。
UML表⽰法:定义UML符号的表⽰法,为开发者或开发⼯具使⽤这些图形符号和⽂本语法为系统建模提供了标准。
这些图形符号和⽂字所表达的是应⽤级的模型,在语义上它是UML元模型的实例。
⼆、标准建模语⾔UML可以由下列5类图来定义。
⽤例图:从⽤户⾓度描述系统功能,并指出各功能的操作者。
静态图:包括类图和对象图。
类图描述系统中类的静态结构,不仅定义系统中的类,表⽰类之间的联系,如关联、依赖、聚合等,也包括类的属性和操作,类图描述的是⼀种静态关系,在系统的整个⽣命周期都是有效的。
对象图是类图的实例,⼏乎使⽤与类图完全相同的标识。
⼀个对象图是类图的⼀个实例。
由于对象存在⽣命周期,因此对象图只能在系统某⼀时间段存在。
⾏为图:描述系统的动态模型和组成对象间的交互关系,包括状态图和活动图。
状态图描述类的对象所有可能的状态以及事件发⽣时状态的转移条件,状态图是对类图的补充,活动图描述满⾜⽤例要求所要进⾏的活动以及活动间的约束关系,有利于识别并进⾏活动。
交互图:描述对象间的交互关系,包括时序图和协作图。
时序图显⽰对象之间的动态合作关系,它强调对象之间消息发送的顺序,同时显⽰对象之间的交互;协作图描述对象间的协作关系,协作图跟时序图相似,显⽰对象间的动态合作关系。
除显⽰信息交换外,协作图还显⽰对象以及它们之间的关系。
如果强调时间和顺序,则使⽤时序图;如果强调上下级关系,则选择协作图。
实现图:包括组件图和部署图。
组件图描述代码部件的物理结构及各部件之间的依赖关系,组件图有助于分析和理解部件之间的相互影响程度;部署图定义系统中软硬件的物理体系结构。
采⽤UML来设计系统时,第⼀步是描述需求;第⼆步根据需求建⽴系统的静态模型,以构造系统的结构;第三步是描述系统的⾏为。
其中在第⼀步与第⼆步中所建⽴的模型都是静态的,包括⽤例图、类图、对象图、组件图和部署图等5种图形,是标准建模语⾔UML的静态建模机制。
ODSB模型设计介绍
ODSB模型设计介绍ODSB模型是一种面向对象的模型设计方法,通过对系统进行动态建模和静态建模,以实现系统开发过程中的需求分析、设计、实现和维护等各个环节的统一和一致性。
ODSB模型设计主要包含了对象、动态模型、静态模型和系统边界四个方面。
其次是动态模型。
动态模型描述了系统的行为和交互。
它包括了系统的事件、用例、活动图和状态图。
事件是系统中产生的外部刺激,用例描述了系统的功能需求,活动图描述了系统的流程和操作顺序,状态图描述了系统的状态变化和事件触发。
动态模型通过表示系统的流程和交互,帮助开发人员理解系统的功能和行为。
然后是静态模型。
静态模型描述了系统的静态结构。
它包括了系统的类图、对象图和组件图。
类图描述了系统的类和类之间的关系,对象图描述了系统的实例和实例之间的关系,组件图描述了系统的组件和组件之间的关系。
静态模型通过表示系统的组织和结构,帮助开发人员理解系统的组成和关系。
最后是系统边界。
系统边界定义了系统与外部环境之间的接口和关系。
它包括了系统的界面和数据流。
界面描述了系统与用户之间的交互方式,数据流描述了系统与外部环境之间的信息传递。
系统边界通过表示系统的接口和关系,帮助开发人员理解系统的外部交互和数据流动。
1.面向对象:ODSB模型设计方法将系统抽象为对象,实现了面向对象的开发思想。
对象是系统的核心组成部分,通过描述对象的属性和行为,实现了对系统的模拟和表达。
2.统一和一致性:ODSB模型设计方法通过动态模型、静态模型和系统边界等方面的综合表达,实现了系统需求分析、设计、实现和维护等各个环节的统一和一致性。
它通过集成和整合各个模型和视图,实现了对系统的全面描述和表达。
3.可视化和可理解:ODSB模型设计方法采用了图形化的方式,使系统的设计和开发过程变得可视化和可理解。
通过使用UML等图形化工具和标记,开发人员可以更加清晰和直观地理解系统的结构和行为。
4.可追踪性和可扩展性:ODSB模型设计方法以需求为基础,通过动态模型、静态模型和系统边界等方面的迭代和演化,实现了系统设计和开发的可追踪性和可扩展性。
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- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
4. 对照教材 P169~P172 内容,学习确定合作图中涉及的对象、连接等内容,理解并使用 Rose 绘制各个合 作图。
6. 保存模型文件。以便以后细化和完善 注: 《实验内容及步骤》项目的内容如果较多,可以加附页。
实验结果及心得 : l 简述为什么要进行系统设计? 系统设计的内容和主要步骤? 面向对象的系统设计是在系统分析结果的基础上进行的。 在对系统 进行详细分析之后就可转入系统设计阶段,在系统分析阶段建立的对象 静态模型、对象动态模型基础上,根据系统需要,选择适当的开发环境 对这些模型进行更加详细的设计、补充和完善。在系统分析时,主要考 虑系统需要做什么,而在系统设计时,主要解决系统如何实现。 系统设计的一般步骤包括:系统对象设计、系统体系结构设计和系 统设计的优化和审查等。 l 简述什么是系统的动态交互模型? 面对一个具体项目的开发,在进行面向对象的系统分析与设计中, 如何理解和掌握系统全部的控制流是最困难的事情。在 UML 中,利用顺 序图和合作图可以有效地帮助人们观察和分析系统的交互行为。 顺序图和合作图是系统行为视图的组成部分,它们从不同角度描述 了系 统的行为,并具体描述了为完成某种系统功能,系统中各对象之 间的交互与协作,可以有效地帮助人们观察和理解系统的行为。 在面向对象的分析与设计中, 顺序图和合作图主要用于对用例图中 控制流的建模,用它们来描述用例图的行为。它们有共同的模型元素: 对象、消息、连接等,用这些模型元素描述某个用例中的实例对象和这 些对象之间如何进行消息传递,以次对系统的交互行为建模。 l 系统的动态交互模型与你以前建立的其他模型的关系? 在动态建模机制中,以消息来完成对象之间的交互,用状态图、顺 序图、协作图和活动图来描述系统的行为。意指的是参数化或者变量化 设计。 静态建模的目标是精确描述模型的静态结构,即模型的内部特性及 其相互关系。建模语言,提供用例图、类图、对象图等模型图可视化描 述模型的静态结构。 l 系统动态交互建模的主要目标和步骤? 目标:有效地帮助人们观察和分析系统的交互行为。 顺序图:1)启动系统 2)循环处理付款单 3)核对销售合同 4)核 对合同的销售货物清单 5)核对库房货物清单 6)核查预警量 7)打印库 存 8)打印出库单 合作图:1)确定交互及涉及的对象 2)合作图中对象排列的原则: 最重要的对象应在图的中央;与其有直接交互的对象放置在邻近;对象 初始化;选择初始对象。3)链接与消息传递:标明对象之间的链接; 在链接上标明消息的序号;在消息箭头线上标出消息标签的内容、约束 或构造;区别同步消息和异步消息的图标表示符;合作图从初始对象开 始,到其终止结束。 l 简述什么是对象、消息?消息在顺序图和合作图中的表现方式? 在思维科学中,对象是客观世界中具有可区分性的、能够唯一标识 的逻辑单元,对象所代表的本体可能是一个物理存在,也可能是一个概
补 给
录 师
则
实验报
给课
实
实验设备:
Rational Rose 2003 / 7.0 Microsoft Word2003, Acrobat 8、 9
实验内容及步骤:
1. 对照教材 P165 内容,针对教材案例“企业综合信息管理系统”-“销售合同管理子系统”, 学习建立动态交互模型的过程和步骤。
2. 使用 Rose 修改原实验模型,实现教材案例“企业综合信息管理系统” -“销售合同管理子系统” 的对象类交互建模。可以从以前的类图中的类来添加顺序图/合作图的对象。 3. 对照教材 P166~P169 内容,学习确定顺序图中涉及的对象、消息等内容,理解并使用 Rose 绘制各个顺 序图。
试验
每
实验确 对 对
如:2012SEM_RJ_01_2_1288030110 _刘芸_ 识
为: SEM 实验 01、 软件 2 班、 1288030110 号刘芸的报告, 题目 “ 识 l l 实验报 实验报 统 码 l 实验报 迟 课 过时关闭 终 转换为 传实验报
应
录
户
关
录
过
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传 验课时统
实验 (No. 04)题目: 实验目的及要求:
统设计
对
动态
1、 了解系统设计、系统体系结构设计的概念和内容。 2、 了解交互模型的概念,顺序图建模和合作图建模的概念、步骤。 3、 熟悉“顺序图”、“合作图”的画法和图形元素的语义。 4、 掌握“顺序图”、“合作图”的各种图形元素的种类、语义和表达方法。 5、 了解寻找和确定交互场景中对象、了解消息、同步和异步操作的概念。 6、 通过学习教材案例“企业综合信息管理系统”,学习系统交互建模。 7、 用Rose画出教材案例“企业综合信息管理系统”的动态交互模型。理解并画出各种 图。 注意:注意: l l 实验报 实验报 统 规则 试验 专业简 试验 软 图
消息上标以序号,说明消息发送的顺序,还可以指明条件、重复 和回送值等。消息的种类有:嵌套消息、并发消息、循环发送消 息和条件发送消息。 l 简述顺序图与合作图的区别与联系? 顺序图和合作图都是交互图,都是 UML 中的动态建模机制。顺 序图强调的是消息的时间顺序,而合作图强调的是参加交互对象的 组织。顺序图中包括的建模元素有:对象、生存线、激活期、消息。 合作图中的建模元素有:对象、链接、消息。
念存在。例如,一粒米、一个人、一所学校、一个工程、一架飞机,等 等。"面向对象"这个术语的使用是计算机科学发展的需要,是一个技术 名词,具有其特定的技术涵义。从面向对象的观点来看,现实世界是由 各式各样的独立的、异步的、并发的实体对象所组成,每个对象都有各 自的内部状态和运动规律,不同对象之间或某类对象之间的相互联系和 作用,就构成了各式不同的系统。 面向对象方法是基于客观世界的对象模型化的软件开发方法。 在面 向对象程序设计中,所谓对象,是一个属性(数据)集及其操作(行为) 的封装体。作为计算机模拟真实世界的抽象,一个对象就是一个实际问 题论域、一个物理的实体或逻辑的实体。在计算机程序中,可视为一个 "基本程序模块",因为它包含了数据结构和所提供的相关操作功能。 消息(Message)是面向对象系统中实现对象间的通信和请求任务 的操作。 消息传递是系统构成的基本元素, 是程序运行的基本处理活动。 一个对象所能接受的消息及其所带参数,构成该对象的外部接口。对象 接受它能识别的消息,并按照自己的方式来解释和执行。一个对象可以 同时向多个对象发送消息,也可以接受多个对象发来的消息,消息只反 映发送者的请求,由于消息的识别、解释取决于接受者,因而同样的消 息在不同对象中可解释成相应的行为。 l 简述对象的同步与异步操作的区别和联系? 同步消息是通过操作调用完成同步操作的嵌套控制流。 同步消息的 接收者必须是一个被动对象,即它是一个需要通过消息的驱动才能执行 动作的对象。同步消息用一条带实心三角箭头的箭线表示。 异步消息是表达请求一个操作的非嵌套的控制流。在顺序图中,异 步消息由一条带半箭头或半实心箭头的箭线表示。异步消息的接受者必 须是一个主动对象,即它是一个不需要消息驱动就能执行其动作的对 象。 l 简述顺序图中有那些主要图形元素?如何理解和表示? 1) 对象:顺序图中每一个对象用一个对象框(短式)表示,对象名需 带下划线。 2) 生存线:对象框下画的一条垂直虚线,表示对象的生存时间。 3) 激活期:对象生存线上的一个细长方形框,表示该对象的激活时间 段,即活动时间。 4) 消息:在顺序图中,对象之间消息的发送和接收用两个对象生存线 (激活期)之间的消息箭头线表示,用来指出该对象执行期间的 时序。 l 简述合作图中有那些主要图形元素?如何理解和表示? 1) 对象:与顺序图一样,合作图中的对象也用短式标记。即在一个方 框内标识对象名。对象一般在合作图中但当一个具体角色,可以 把对象名写为对象的角色名。 2) 链接:在合作图中,对象之间的链接用连接两个对象的实线表示。 在连接上可以标明角色名。链接角色名用来说明链接路径,规定 在交互中对象之间链接的角色类型。 3) 消息:合作图画成对象图,图中的消息箭头表示对象之间的消息流,
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