大众行为与公园设计PPT演示课件
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4
图4
“人看人”,这是一种大家都喜好的活动,可把它
作为一种设计工具。
5
图5
6
图1.1
注意 人们聚集 的地方。
7
图1.2
为什么人们在演讲区以外的地方演讲,而对为其专门设
计的演讲区却视而不见。
8
图1.3
养成 随时随地 观察人们 活动的习 惯。
9
图2.1
注意人们常 常进行一些看起 来似乎是偶然的 活动,但这些活 动却比那些程式 性活动频繁得多。
10
图2.2
注意:你所看到的人,他们也常常在看他人。 11
图2.3
如同独立式住宅一样, 野营车已变成了自我表 现的媒介。
12
图2.4
在很多居住 小区中,人们 的社交活动中 心是在住宅前, 而不是在住宅 后。
13
图2Baidu Nhomakorabea5
不 少人去热闹的地方看热闹,同时也是为了让别人 来看他。
14
图2.6
有的人消磨不少时 间,为的就是把人们的 注意力吸引到能显示自 己身份的标志上来。
22
图2.14
场地的坐憩设施应远离入口处的通道
23
图2.15
在入口通 道处的两侧布 置休息设施, 游客们可能对 这种“夹道欢 迎”望而生畏。
24
图2.16
母亲们不愿 带领孩子穿过成 群结伙的青年人, 这样儿童游戏场 就形同虚设,荒 废无用了。(黑 点表示L形公园中 的人群分布)
25
图2.17
35
图 3.9
连接体系给孩子们提供了一个随意进行活动的环型游戏 场,它鼓励孩子们在玩耍中发扬互助精神,并根据不同年龄 组儿童能力的大小,在难易程度上将设施分级设置。 36
图 3.10
在连接体系中,关键地点的游戏进程可以自由选择。
37
图 3.11
观察孩子们在自然环境中的游戏,发现其行为倾向,以便
56
图 5.12
对规划图中的“开放空间”,你是否考虑过它可能的用途? 57
图 5.13
人们在 公园里表现 出种种的 行 为活动。
26
图2.18
一个忽 视人们行为 活动的供压 改建方案。
27
图 3.1
设计者争 分夺秒地紧张 工作。
28
图 3.2
行为学家 不慌不忙地探 索真理。
29
图 3.3
孩子们把 建筑材料筑造 成环型的游乐 设施。
30
图 3.4
建筑工地所见到的情景可以启发人们在设计游戏场地 时,把一个个单独的游戏设施连结成圈,成为一体。 31
图 5.9
露营者各 有所好,露营 地也应投其所 好。
(上图•左,梭 罗型露营者; 右,社交型露 营者;下• 折衷 型露营者)
54
图 5.10
领取养老金者又想远离酒鬼,又想争坐固定的荫凉位置,
二者不能兼顾。
55
图 5.11
哪些人走 前门,哪些人 走后门,为什 么?你是否还 有其他行为习 惯受到环境的 支持?
些坐憩设施。
19
图2.11
请考虑一下,如何妥善组织整个活动区,从而促进一个 场地到另一个场地的人与人之间的相互观看。
20
图2.12
不管你在设计中是否作出这样的安排,看热闹的人总是
靠在或坐在身边方便的设施上。
21
图2.13
设计 公园游憩处的交接地段时,要使人们在对某些活动 进行观察的同时,置身于场外。
15
图2.7
伙计们,出去表演一番16吧!
图2.8
坐憩设 施应该朝 着活动方 向。
17
图2.9
“安全点”就是既能让人观看他人的活动,又能与他 人保持一定距离的地方,从而使观看者感到舒适泰然。如 果将观看者置于被观看者中,观者一定会感到心神不安。
18
图2.10
在平面图上标出人群的可能集结点,并在图上添加一
在环境设计中予以考虑。
38
图 3.12
哪些设施是现代的,哪些设施是老式的,按照艾利斯的观
点:结构简单的就是现代的。
39
图 4.1
设计者 作出影响使 用者行为的 决策。
40
图 4.2
不同的 使用者具有 不同的偏好 和愿望。
41
图 4.3
两种思维活动的方式
A、闭门造车“俱乐部”的思维方式
哲学家 设计者
图 3.5
与连接体系相对的传统设计是将各种游乐设施分开设置。 32
图 3.6
在精力过剩 理论的鼓动下, 产生出一些单调 的规定使用者按 照固定的方式去 使用的娱乐设施。
33
图 3.7
最佳唤醒理论主张设计冒险游乐场。
34
图 3.8
在一个游 戏场中,那些 可供随意摆弄 的娱乐器械将 给孩子们带来 最开心的自由 玩耍。
对接受或拒绝作
出反映新的事实,生活在现实中的那 被人所认识,对 些人,那个环境的 其环境实效作出 使用者。
评估。
设计是为
42
图 4.4
与设计者 的预料相反, 使用者仅是与 共享内院的邻 居进行社交。
43
图 4.5
一当警察扮成钓鱼者出现的时候,钓鱼老人心里就免不 了一阵紧张不安。
44
图 4.6
街区公 园运动常常 证明:所谓 免费服务纯 是待价而沽。
大众行为与公园设计
A Visual Approach to Park Design
1
图1
好的公园设计就是要使游客尽情享受游玩,使他们
精神焕发,兴趣盎然,并满足他们的行为需要。
2
图2
所谓设计就是要表达设计者对一个场地将怎样被人
使用的意图。
3
图3
当人们没有 按设计意图来 使用公园时, 有理由追问一 下,设计本身 应该承担多大 的责任。
45
图 5.1
决策思想有时大相径庭
伦理学家 环境设计者 行为学家
囤于自我者 主观意识 唯我意识 先天意识
超越自身者 客观意识 唯他意识 后天意识
46
图 5.2
47
图 5.3
一丛花 草,或被看 作是园艺上 的奇景,或 被看作是暴 徒的 藏身 之处。
48
图 5.4
不同的人用不同的手段来满足同一种需求,譬如,炫 耀自己的身份和地位。
设计一种哲学 (不考虑事实 的理想化)
提出一种生活 准则,构成某 种环境。
B、在主体内对外界客体进行加工的思维方式
表现出社会现 实主观意志的 结果,表现出 洞察力。
哲学家
设计一种哲学 既所知事实 对现实/洞察力,进行扫描。 设计一个环境。
引导一种行为
提出一种生活准 则,构成某种环 境(潜在的)
设计者 反馈到设计阶段
49
图 5.5
出于职业习惯,设计者总爱强调视觉处理上的差异。 以使自己的设计体现出个性。
50
图 5.6
生长在郊区 的人常在住宅的 后面,而不是前 面进行社交活动 (黑点表示人群 分布)。
51
图 5.7
一个把 游乐设施分 散在居住区 各处的小区 规划。
52
图 5.8
考考你,你认为插图中那一个露营环境最理想? 53
图4
“人看人”,这是一种大家都喜好的活动,可把它
作为一种设计工具。
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图5
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图1.1
注意 人们聚集 的地方。
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图1.2
为什么人们在演讲区以外的地方演讲,而对为其专门设
计的演讲区却视而不见。
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图1.3
养成 随时随地 观察人们 活动的习 惯。
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图2.1
注意人们常 常进行一些看起 来似乎是偶然的 活动,但这些活 动却比那些程式 性活动频繁得多。
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图2.2
注意:你所看到的人,他们也常常在看他人。 11
图2.3
如同独立式住宅一样, 野营车已变成了自我表 现的媒介。
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图2.4
在很多居住 小区中,人们 的社交活动中 心是在住宅前, 而不是在住宅 后。
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图2Baidu Nhomakorabea5
不 少人去热闹的地方看热闹,同时也是为了让别人 来看他。
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图2.6
有的人消磨不少时 间,为的就是把人们的 注意力吸引到能显示自 己身份的标志上来。
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图2.14
场地的坐憩设施应远离入口处的通道
23
图2.15
在入口通 道处的两侧布 置休息设施, 游客们可能对 这种“夹道欢 迎”望而生畏。
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图2.16
母亲们不愿 带领孩子穿过成 群结伙的青年人, 这样儿童游戏场 就形同虚设,荒 废无用了。(黑 点表示L形公园中 的人群分布)
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图2.17
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图 3.9
连接体系给孩子们提供了一个随意进行活动的环型游戏 场,它鼓励孩子们在玩耍中发扬互助精神,并根据不同年龄 组儿童能力的大小,在难易程度上将设施分级设置。 36
图 3.10
在连接体系中,关键地点的游戏进程可以自由选择。
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图 3.11
观察孩子们在自然环境中的游戏,发现其行为倾向,以便
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图 5.12
对规划图中的“开放空间”,你是否考虑过它可能的用途? 57
图 5.13
人们在 公园里表现 出种种的 行 为活动。
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图2.18
一个忽 视人们行为 活动的供压 改建方案。
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图 3.1
设计者争 分夺秒地紧张 工作。
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图 3.2
行为学家 不慌不忙地探 索真理。
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图 3.3
孩子们把 建筑材料筑造 成环型的游乐 设施。
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图 3.4
建筑工地所见到的情景可以启发人们在设计游戏场地 时,把一个个单独的游戏设施连结成圈,成为一体。 31
图 5.9
露营者各 有所好,露营 地也应投其所 好。
(上图•左,梭 罗型露营者; 右,社交型露 营者;下• 折衷 型露营者)
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图 5.10
领取养老金者又想远离酒鬼,又想争坐固定的荫凉位置,
二者不能兼顾。
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图 5.11
哪些人走 前门,哪些人 走后门,为什 么?你是否还 有其他行为习 惯受到环境的 支持?
些坐憩设施。
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图2.11
请考虑一下,如何妥善组织整个活动区,从而促进一个 场地到另一个场地的人与人之间的相互观看。
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图2.12
不管你在设计中是否作出这样的安排,看热闹的人总是
靠在或坐在身边方便的设施上。
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图2.13
设计 公园游憩处的交接地段时,要使人们在对某些活动 进行观察的同时,置身于场外。
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图2.7
伙计们,出去表演一番16吧!
图2.8
坐憩设 施应该朝 着活动方 向。
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图2.9
“安全点”就是既能让人观看他人的活动,又能与他 人保持一定距离的地方,从而使观看者感到舒适泰然。如 果将观看者置于被观看者中,观者一定会感到心神不安。
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图2.10
在平面图上标出人群的可能集结点,并在图上添加一
在环境设计中予以考虑。
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图 3.12
哪些设施是现代的,哪些设施是老式的,按照艾利斯的观
点:结构简单的就是现代的。
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图 4.1
设计者 作出影响使 用者行为的 决策。
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图 4.2
不同的 使用者具有 不同的偏好 和愿望。
41
图 4.3
两种思维活动的方式
A、闭门造车“俱乐部”的思维方式
哲学家 设计者
图 3.5
与连接体系相对的传统设计是将各种游乐设施分开设置。 32
图 3.6
在精力过剩 理论的鼓动下, 产生出一些单调 的规定使用者按 照固定的方式去 使用的娱乐设施。
33
图 3.7
最佳唤醒理论主张设计冒险游乐场。
34
图 3.8
在一个游 戏场中,那些 可供随意摆弄 的娱乐器械将 给孩子们带来 最开心的自由 玩耍。
对接受或拒绝作
出反映新的事实,生活在现实中的那 被人所认识,对 些人,那个环境的 其环境实效作出 使用者。
评估。
设计是为
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图 4.4
与设计者 的预料相反, 使用者仅是与 共享内院的邻 居进行社交。
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图 4.5
一当警察扮成钓鱼者出现的时候,钓鱼老人心里就免不 了一阵紧张不安。
44
图 4.6
街区公 园运动常常 证明:所谓 免费服务纯 是待价而沽。
大众行为与公园设计
A Visual Approach to Park Design
1
图1
好的公园设计就是要使游客尽情享受游玩,使他们
精神焕发,兴趣盎然,并满足他们的行为需要。
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图2
所谓设计就是要表达设计者对一个场地将怎样被人
使用的意图。
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图3
当人们没有 按设计意图来 使用公园时, 有理由追问一 下,设计本身 应该承担多大 的责任。
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图 5.1
决策思想有时大相径庭
伦理学家 环境设计者 行为学家
囤于自我者 主观意识 唯我意识 先天意识
超越自身者 客观意识 唯他意识 后天意识
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图 5.2
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图 5.3
一丛花 草,或被看 作是园艺上 的奇景,或 被看作是暴 徒的 藏身 之处。
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图 5.4
不同的人用不同的手段来满足同一种需求,譬如,炫 耀自己的身份和地位。
设计一种哲学 (不考虑事实 的理想化)
提出一种生活 准则,构成某 种环境。
B、在主体内对外界客体进行加工的思维方式
表现出社会现 实主观意志的 结果,表现出 洞察力。
哲学家
设计一种哲学 既所知事实 对现实/洞察力,进行扫描。 设计一个环境。
引导一种行为
提出一种生活准 则,构成某种环 境(潜在的)
设计者 反馈到设计阶段
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图 5.5
出于职业习惯,设计者总爱强调视觉处理上的差异。 以使自己的设计体现出个性。
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图 5.6
生长在郊区 的人常在住宅的 后面,而不是前 面进行社交活动 (黑点表示人群 分布)。
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图 5.7
一个把 游乐设施分 散在居住区 各处的小区 规划。
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图 5.8
考考你,你认为插图中那一个露营环境最理想? 53