数字电子技术课程设计之拔河游戏机

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基于数字电路的拔河游戏机课程设计

基于数字电路的拔河游戏机课程设计

前言近年来,由于半导体技术的迅速发展,各种非常便利的电子设备得到普遍的应用与开发。

个人计算机的体积直到十多年前还有桌面那么大,然而现在能够缩小到手掌般大小。

是应为采用了大规模集成电路。

制作电子设备,或者需要设计功能复杂的电子电路,则需要一开始就能熟悉并掌握知识与技能。

通过一个时期的数字电路基础的学习,初步掌握电子技术的基础。

此次设计设计的电子技术主要在涉及数字电路基础的知识。

涉及译码器、计数器、基本RS触发器。

通过RS触发器的应用,可以得到硬件去抖动的效果。

计数器选择可加减74系列的74LS192计数器。

译码器选择74系列的74LS138。

本次课题需要用到计算机技术进行仿真模拟。

通过Multisim 10软件进行计算机硬件模拟仿真。

从而达到不需要实物制作。

从中找出错误的原因并且能够方便的修改实际电路。

保证学习的效率。

如果因制作的电路由于某些原因学习不正常而灰心,就不会有进步。

学习的挑战就是要经历多次失败。

学习电子电路就是这样,如果不理解失败的原因,就要多看参考书与前辈的优秀的电子电路设计,从而提高自己的设计水平。

往往可以解决很多问题与困难。

实际的制作,不拘泥与理论。

而是通过实际的设计与组装数字电路学习数字IC的功能和数字电路的结构。

通过这些制作。

使我能够更加熟悉数字电路以及常用的工具实用的技巧。

实际与理论结合从而完成一个课题就具有更加大的乐趣与成就感。

懂得了数字电路的奥秘与内涵,就会产生无穷的乐趣。

1.总体设计方案1.1 拔河游戏机设计方案图1 总体设计方案增减计数器74LS192原始状态输出4位二进制数0000,经两个74LS138译码器输出使中间的一致点评指示灯Y。

点亮。

当按动A,B两个按键时,分别产生两个脉冲信号,经整形后分别加到增减计数器上,74LS192输出的代码经译码器译码后驱动电平指示灯点亮并产生位移,当亮点移到任何一方终端后,由于控制电路的作用,是这一状态被锁定,而对输入脉冲不起作用。

课程设计——拔河游戏机

课程设计——拔河游戏机

拔河游戏机一、设计任务与要求拔河游戏机用9个灯泡指示灯排列成一行,开机后只有中间一个点亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,不断地按,亮点不断地移动。

移到任一方终端指示灯点亮,这一方就得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才使亮点恢复到中心线。

二、总体框图可逆计数器74LS193原始状态输出4位二进制数0000,经译码器输出使中间的一只指示灯点亮。

当按动A、B两个按键时,分别产生两个脉冲信号,经整形后分别加到可逆计数器上,可逆计数器输出的代码经译码器译码和反相器74LS04后后驱动电平指示灯点亮并产生位移,当亮点移到任何一方终端后,由于控制电路的作用,使这一状态被锁定,而对输入脉冲不起作用。

如按动开关3,亮点又回到中点位置,再次按动开关3,比赛又可重新开始。

为指出谁胜谁负,需用一个控制电路,当亮点移动到任何一方的终端时,则判该方为胜,此时双方按键均无效,此电路可用或门实现,将双方终端接至或门的2个输入端,当获胜一方为“1”,而另一方则为“0”,或门输出为“1”,此时的输出再与编码电路的输出经一或门,分别送到74LS193计数器的CPD 和CPU。

三、选择器件74LS138 3线—线译码器 1片74LS193 同步二进制可逆计数器 1片74LS00 四2输入与非门 2片74LS04 六反向器 2片74LS08 四2输入与门 1片74LS32 四2输入或门 1片电阻 1 KΩ 4个100Ω1个开关单刀双掷开关 2个单刀单掷开关 1个下面详细介绍这些器件3.1 3线—8线译码器74LS138图(1)74LS138的逻辑符号图图(2) 74LS138的逻辑框图输入的3位二进制代码共有8种状态,译码器将每个输入代码译成对应的一根输出线上的高、低电平信号。

图(1)为3线-8线译码器74LS138的逻辑符号图,其有3个附加的控制端G1、G2A和G2B。

电子拔河课程设计

电子拔河课程设计

电子拔河游戏机一、设计任务与要求(1)设计一个模拟拔河游戏比赛的逻辑电路。

(2)电路使用15个发光二极管,开机后只有在拔河绳子中间的发光二极管亮。

(3)比赛双方各持一个按钮,快速不断地按动按钮,产生脉冲,谁按得快,发光的二极管就向谁的方向移动,每按一次,发光二极管移动一位。

(4)亮的发光二极管移到任一方的终点时,该方就获胜,此后双方的按钮都应无作用,状态保持,只有当栽判按动复位后,在拔河绳子中间的发光二极管重新亮。

(5)用七段数码管显示双方的获胜盘数。

二、方案设计与论证电子拔河游戏机是以15个发光二极管组成的绳,参赛双方按键盘上按键的频率为拉力大小的一种游戏电路。

为了游戏的公平,电路必须附有一个开始按键,即只有按下此键电路才能运行,双方才能开始比赛。

比赛前最中间的发光二极管亮,比赛双方通过按键盘上的两个按键使发光的二极管分别向左和右移动,当左右两端其中有一个亮时,电路会锁定这个状态,使双方的按键都失效。

这时候通过计数器再由七段数码管显示出来,这样能够显示出双方各自取胜的盘数。

完成一局后,电路已被锁定,要进行下一局,必须用到复位键,在接下来的分析中可以发现将复位和开始两个命令设置为同一个键,按下此键使电路回到初始状态,即只有最中间的二极管发光。

当两个人比赛完后,要在电路上加一个使七段数码管的数据清零的按键,以便另外两人进行比赛。

方案一:运用10进制加减计数器74LS192和4—10线译码器进行实现,清零键接74LS192的清零端,锁定电路用置数端。

方案二:运用16进制加减计数器74LS193和4—16线译码器进行实现,清零键用74LS193的置数端,锁定电路用输入脉冲与“电子绳”的其中一端用一个与门接成。

由于所用到的LED灯有15个,所以用方案一用到的计数器和译码器会更多,使电路更复杂,用置数端实现对电路的锁定用到的接线更多,而且实现仿真的multisim1.0中有方案二用到的所有元件,所以选用方案二。

数字电子技术课程设计之拔河游戏机

数字电子技术课程设计之拔河游戏机

学院:电子工程学院专业年级:11级电子信息工程4班姓名:郑俊辉学号:201141301420同组同学:黎剑爱指导老师:刘华珠日期:2012.12.31-2013.01.07 实验室名称:数字实验室8B210一、内容摘要拔河游戏机是一种用数字信号模拟拔河比赛的实验装置。

比赛双方通过控制指示灯的移动方向来模拟绳子被拉向哪一方,当指示灯先到达某一方的终点时,则判该方取胜。

二、设计内容拔河游戏机需用9个发光二极管排列成一行,开机后只有中间一个点亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。

移到任一方终端二极管点亮,这一方就得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才使亮点恢复到中心线。

三、设计要求1.比赛双方各自拥有4盏灯,每次只有一盏灯亮。

通过点亮的指示灯的位置来判断绳子偏向于哪一方。

比赛开始前,点亮的指示灯应位于双方的中点。

2.比赛开始后,无论哪方获胜,均要停止比赛,直到裁判宣布后方可重新比赛。

3.比赛要在规定的时间内决出胜负,否则,由记时电路停止比赛,直到裁判宣布后方可重新开始。

4.要求能显示双方获胜的局数。

四、总体设计方案4.1设计思路(1)本课题所设计的拔河游戏机由9个电平指示灯排列成一行,开机之后只有中间一个电平指示灯亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。

移到任一方终端指示灯点亮,这一方就获胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经裁判复位后才使亮点恢复到中心线。

(2)当一局比赛结束后,由点亮该终点灯的信号使电路封锁加减脉冲信号的作用。

即实现电路自锁,使加家减脉冲无效。

同时,使计分电路自动加分。

(3)控制电路部分应能控制由振荡器产生的脉冲信号进入计数器的加减脉冲的输入端,其进入方向则由参赛双方的按键信号决定。

4.2 实验系统电路框图五、各单元电路及其参数计算和器件选择1、编码电路编码器有二个输入端,四个输出端,要进行加 / 减计数,因此选用 CC40193双时钟二进制同步加 / 减计数器来完成。

51拔河游戏机课程设计

51拔河游戏机课程设计

51拔河游戏机课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解51拔河游戏机的电路原理,掌握基本电子元件的功能和使用方法。

2. 学生能运用已学的编程知识,设计并实现拔河游戏的程序。

3. 学生了解数字电路的基本概念,掌握简单的逻辑电路分析。

技能目标:1. 学生通过拔河游戏机的制作,提高动手实践能力,培养电子制作和编程技能。

2. 学生能够运用团队合作的方式,共同解决问题,提高沟通与协作能力。

3. 学生学会运用所学知识,解决实际生活中的问题,提高创新意识和创新能力。

情感态度价值观目标:1. 学生通过课程学习,增强对科学技术的兴趣,激发探究精神。

2. 学生在团队协作中,学会尊重他人,培养合作精神,提高集体荣誉感。

3. 学生通过拔河游戏机的制作,认识到知识的力量,增强学习信心,培养积极向上的学习态度。

本课程结合学生的年级特点,注重理论与实践相结合,以提高学生的动手能力、创新意识和团队协作能力为主要目标。

课程设计以实际操作为主,引导学生通过实践活动,掌握电子制作和编程技能,培养科学素养,为今后的学习打下坚实基础。

二、教学内容本章节教学内容主要包括以下几部分:1. 51拔河游戏机电路原理分析:讲解基本的电子元件如电阻、电容、二极管、三极管等的功能和使用方法,引导学生理解电路的工作原理。

2. 编程知识:运用课本中介绍的编程语言,设计并实现拔河游戏的程序。

包括游戏规则设定、玩家输入输出控制、得分统计等。

3. 数字电路基础:介绍数字电路的基本概念,如逻辑门、触发器等,以及简单的逻辑电路分析。

4. 制作拔河游戏机:学生分组进行实际操作,按照教学大纲逐步完成拔河游戏机的制作。

具体教学内容安排如下:第一课时:介绍电子元件,分析51拔河游戏机电路原理。

第二课时:复习编程知识,设计拔河游戏程序框架。

第三课时:学习数字电路基础,进行简单逻辑电路分析。

第四课时:分组制作拔河游戏机,进行调试与优化。

第五课时:展示作品,总结评价。

教学内容与课本紧密关联,确保学生能够将所学知识应用于实际制作中,提高学生的实践能力和创新能力。

数字电路课程设计——拔河游戏机

数字电路课程设计——拔河游戏机

一、设计要求:1、拔河游戏机需要9个发光二极管排成一行,开机后只有中间一个亮点,以此作为拔河的中间线,游戏双方各持一个按键,迅速、不端地按动产生脉冲,哪方按得快,亮点就向哪方移动,每按一次,亮点移动一次。

移到任一方二极管的终端,该方获胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才能使亮点恢复到中心线。

2、显示器显示胜者的盘数。

二、采用器件及软件环境:硬件:ispLSl1016E芯片软件:ispEXPERT System及windows2000操作系统三、设计思想及说明:1、概述:使用ispLSl1016E芯片,使用ispEXPERT下载到芯片,采用74LS162计数,采用数字电路实现系统设备模拟测试2、设计思想:9个发光二极管用来模拟拔河的过程,中间一个灯为中线标志。

模拟的两端按左右两个按钮,按钮产生脉冲信号,芯片根据两侧按钮信号的快慢,控制中间的发光二极管的灯的熄灭,某一侧按得较快,中间亮的灯就会向那一侧移动;当亮的灯到达最外侧的灯时,锁定程序,(即任何按键无效,直到按复位键复位)并且相应端的计数器计数加一,用以表示获胜的次数。

使用复位键可以在锁定或者在比赛中断后重新开始时,将标志灯回到中心。

3、说明:中间灯亮表示中线;最外侧灯亮表示该端获胜;计数表示获胜次数;复位键使亮灯回到中线位置。

四、设计步骤,各模块组成,简要说明:1、设计步骤:分析设计要求,选择合适芯片,编写芯片代码,下载代码到芯片,连接数字电路,分项测试功能。

2、模块组成:设计程序使用一个名为baheji的模块,模块分为初始化(复位),判断是否到达最末端,没有的话,根据按键方式判断移动中间的信号灯;如果到达末端,产生计数,并且锁定;四个部分。

3、简要说明:count1.ar = cd1;count2.ar = cd1;score1.ar = cd2;score2.ar = cd2;初始化(复位)拔河游戏。

(count1-count2==4)或(count1-count2==-4);//说明:判断是否到达最末端的条件,如果是的话,计分器加1,并执行将死锁,并且将L发光二极管锁定状态。

电子技术课程设计报告 拔河玩具

电子技术课程设计报告 拔河玩具

“拔河游戏”玩具一 内容提要:电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛或甲乙双方加裁判的三人游戏电路。

由一排LED 发光二极管表示拔河的“电子绳”。

由甲、乙二人通过按钮开关使发光的LED 管向自己一方的终点移动,当亮点移到任何一方的终点时,则该方获胜,连续比赛多局以定胜负。

本文粗略讲述了我们组在本次课程设计中的整个设计过程及收获。

二 设计内容及要求:1. 设一个裁判按键, 供裁判宣布新一轮游戏开始. 裁判按键后, 两个竞赛按键才有效,同时将中间的发光二极管点亮(绳子中心居中)。

安排15个发光二极管模拟绳子.2. 设两个竞赛按键供二人游戏使用,每按动一次,产生一个脉冲,使计数器加1 或减 1 ,计数器经过译码后 ,绳子中心相应地移动一次。

此处注意:如一方在按键或松开按键时,要保证另一方能正常工作。

3.当绳子中心(点亮的发光二极管)移到任一端,结束游戏。

同时,要锁住计数脉冲,竞赛按键无效, 并产生一计分脉冲。

4.(*) 安排两个计分计数器及译码,显示电路,实现计分,记录双方获胜的次数。

三 设计思路及原理:1、电子绳用15个发光二极管2、两个人分别用两个按钮向4为二进制可逆计数器送加减脉冲,看谁快3、 按钮输入需要防抖,并整成窄脉冲为防止一方按住按键不放而使计数器无法对另一方脉冲计数4、要使计数器的计数值对应点亮对应相应的灯,需要用译码器(用154或138)甲方 乙方1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15用138,需要两片,要考虑如何配合5、任一方胜出,应阻止计数脉冲继续输入,★并为胜出方加分胜出条件的判别可从译码器获得,也可从计数器获得●停止计数可锁住计数脉冲,也可直接停止计数器●胜出次数记分,甲乙各用一位十进制计数器,由获胜判别给出计数脉冲6、要设置一裁判键来启动新一轮比赛,需要完成的任务是,①为计数器置初值(使电子绳亮点位于中心),②开放甲乙双方的脉冲输入(防止强按)。

拔河比赛游戏机

拔河比赛游戏机

湖南工程学院课程设计任务书课程名称:数字电子技术题目:电子拔河游戏机专业班级:电气工程0882班学生姓名:骆飞祥学号:200813010206指导老师:龚军辉审批:任务书下达日期2010 年09 月13 日设计完成日期2010 年09 月25 日目录一、任务与要求 (1)二、进度安排 (1)三、设计任务分析 (1)四、实验设计思路 (1)五、总体设计方案 (2)六、电路主要部分的仿真 (6)七、各逻辑门的引脚图 (8)八、实验结论 (10)九、参考文献 (10)十、心得体会 (11)一、任务与要求:设计一个电子拔河游戏机,要求如下:1.电子拔河游戏机至少由8个LED发光二极管表示拔河的“电子绳”。

2.由甲乙双方通过按钮开关按键,通过按键次数超过对方3次时,发光的LED管向自己一方的终点延伸,当延伸到某方的最后一LED管时,则该方获胜。

3.比赛开始,由裁判下达比赛命令后,甲乙双方才能输入信号,否则,由于电路具有自锁功能,使输入信号无效。

4.开始比赛后位于“电子绳”中点两个LED发亮。

甲乙双方通过按键输入信号,使发亮的LED管向自己一方移动,并阻止其向对方延伸。

当从中点至自己一方的LED管全部发亮时,表示比赛结束。

按复位键电路复位。

二、进度安排星期一: 课题内容介绍和查找资料;星期二~三: 总体电路设计和分电路设计,仿真电路;星期四 : 安装、调试电路,验收电路;星期五写设计报告,打印相关图纸,答辩。

三、设计任务分析:本课题的主要任务是让拔河游戏机的电平指示灯由中点向我方延伸,而阻止其向对方延伸。

可以设想用可预置的加/减计数器作主要器件,用计数器的输出状态通过译码器控制电平指示灯的显示状态。

如当计数器进行加法计数时,发亮的电平指示灯向甲方延伸,相反,进行减法计数时,发亮的电平指示灯向相反方向延伸。

当延伸到一方的终点就就把电路锁定,此时双方按键均无作用,只有裁判员按了复位按键双方才能继续下一盘的比赛。

课程设计报告之电子拔河游戏机

课程设计报告之电子拔河游戏机

课程设计报告之电子拔河游戏机
电子拔河游戏机是一款受到全球玩家喜爱的多人娱乐游戏,其机器可实现两两进行拔
河斗技,实现多人同时游戏的娱乐乐趣。

本课程设计的目的是设计一种电子拔河游戏机,
并实现多人进行拔河游戏。

首先,设计电子拔河游戏机的硬件系统。

该游戏机由触摸屏,多个LED指示灯,按键,声音设备,电机系统,外壳,电源等组件组成,其中触摸控制屏幕是控制系统的核心部件。

其次,确定电子拔河游戏机的功能模块。

包括系统检查,触摸屏按钮功能,按钮驱动,声音播放,LED显示等,本系统采用C语言编写程序控制硬件,实现功能。

最后,在完善电子拔河游戏机的实物实现前,需要进行软件模拟,使用Pro/E进行器
件实物三维建模,使用C语言实现功能模块程序,使用MATLAB搭建时序模型进行整机功
能模拟,以测试游戏机正常工作的性能。

本课程设计主要采用C语言和electronic前端工具设计电子拔河游戏机,实现多人
同时参与游戏,增加娱乐性。

通过本次课程设计,设计者掌握了硬件系统,软件设计及整
机功能模拟测试的相关知识,让我们更加深入地了解电子游戏机的设计和实现技术。

电子技术课程设计 拔河游戏

电子技术课程设计 拔河游戏

电子技术课程设计-----拔河游戏机学院:专业、班级:姓名:同组者:学号:指导教师:目录一、设计任务与要求 (2)二、总体框图 (2)三、选择器件 (3)1、器件清单 (3)2、器件说明 (3)四、功能模块 (7)1、部分模块实现 (8)2、控制电路 (9)3、胜负显示 (9)4、复位 (10)五、总体设计路图 (11)六、实验总结 (13)拔河游戏机一、设计任务与要求拔河游戏机用9个电平指示灯排列成一行,开机后只有中间一个点亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。

移到任一方终端指示灯点亮,这一方就得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才使亮点恢复到中心线。

最后,显示器显示胜者的盘数。

二、总体框图图1、原理图首先由防抖动开关将输入脉冲送往整形电路里,经整型电路,使脉冲变宽并且延时后经选择开关送往可逆计数器上,并进行加减计数,使输出信号接到4线—16线译码器CC4514上。

通过与非门组成的控制电路将信号控制,并送到译码器上,从而在计数器上显示出胜负,胜为高电平“1”,负为低电平“0”。

我们组由两个人组成,共同完成此次设计。

我负责原理图上控制电路、取胜计数器、复位模块三部分。

首先控制电路由74LS00与非门、74LS86异或门构成,译码器由CC4514器件充当,译码器输出接9个发光二极管,其中中间一个发光二极管作为中心线显示,当游戏准备阶段时,中心线上的发光二极管发亮,其他的不发亮。

当完成一次比赛时会在计数器上记下胜的一方的次数。

计数器由CC4518器件组成,当要重新开始比赛时,按下复位开关将所有取胜次数清零,并重新开始计数。

复位是在可逆计数器74LS193上实现,最后在取胜显示器上显示出具体数字。

三、选择器件〈1〉、器件清单1.数字电路实验箱1台2.数字万用表1块3.双踪示波器 1台4.器件:CC4514 4线—16线译码器1片CC4518 双同步十进制计数器1片74LS193 同步二进制可逆计数器1片74LS00 四2输入与非门3片74LS08 四2输入与门1片74LS86 四2输入异或门1片电阻:1KΩ4个〈2〉、器件说明本设计中所用器件说明下边就我用到的器件功能、管脚图一一介绍以下。

拔河比赛游戏机

拔河比赛游戏机

湖南工程学院课程设计任务书课程名称:数字电子技术题目:电子拔河游戏机专业班级:电气工程0882班学生姓名:学号:200813010206指导老师:龚军辉审批:任务书下达日期2010 年09 月13 日设计完成日期2010 年09 月25 日目录一、任务与要求 (1)二、进度安排 (1)三、设计任务分析 (1)四、实验设计思路 (1)五、总体设计方案 (2)六、电路主要部分的仿真 (6)七、各逻辑门的引脚图 (8)八、实验结论 (10)九、参考文献 (10)十、心得体会 (11)一、任务与要求:设计一个电子拔河游戏机,要求如下:1.电子拔河游戏机至少由8个LED发光二极管表示拔河的“电子绳”。

2.由甲乙双方通过按钮开关按键,通过按键次数超过对方3次时,发光的LED管向自己一方的终点延伸,当延伸到某方的最后一LED管时,则该方获胜。

3.比赛开始,由裁判下达比赛命令后,甲乙双方才能输入信号,否则,由于电路具有自锁功能,使输入信号无效。

4.开始比赛后位于“电子绳”中点两个LED发亮。

甲乙双方通过按键输入信号,使发亮的LED管向自己一方移动,并阻止其向对方延伸。

当从中点至自己一方的LED管全部发亮时,表示比赛结束。

按复位键电路复位。

二、进度安排星期一: 课题内容介绍和查找资料;星期二~三: 总体电路设计和分电路设计,仿真电路;星期四 : 安装、调试电路,验收电路;星期五写设计报告,打印相关图纸,答辩。

三、设计任务分析:本课题的主要任务是让拔河游戏机的电平指示灯由中点向我方延伸,而阻止其向对方延伸。

可以设想用可预置的加/减计数器作主要器件,用计数器的输出状态通过译码器控制电平指示灯的显示状态。

如当计数器进行加法计数时,发亮的电平指示灯向甲方延伸,相反,进行减法计数时,发亮的电平指示灯向相反方向延伸。

当延伸到一方的终点就就把电路锁定,此时双方按键均无作用,只有裁判员按了复位按键双方才能继续下一盘的比赛。

四、实验设计思路基本要求如下:(1)比赛开始时,由裁判下达命令后,甲乙双方才能输入信号,否则,由于电路具有自锁功能,使输入信号无效。

电子拔河游戏机设计 数电课程设计

电子拔河游戏机设计 数电课程设计

长沙学院数电课程设计说明书题目电子拔河游戏机设计系(部)专业(班级)姓名学号指导教师起止日期数字电子技术课程设计任务书系(部):专业:指导教师:长沙学院课程设计鉴定表目录一.设计任务 (5)1、设计内容 (5)2、基本要求 (5)二.原理框图和总设计方案 (5)1、原理框图 (5)2、设计方案 (5)三.单元电路设计 (6)1、单元电路功能 (7)2、电路结构和元器件选择 (7)3、软件仿真测试 (7)四.所选用集成电路的逻辑符号图、引脚图、功能表 (8)五.总体电路的软件仿真测试 (10)六.总体电路的硬件实验测试 (11)七.设计结论和心得感悟 (12)八.参考文献 (12)一.设计任务1、设计内容设计并制作一个电子拔河游戏机。

2、基本要求(1)比赛开始,由裁判下达比赛命令后,甲乙双方才能输入信号,否则,由于电路具有自锁功能,使输入信号无效。

(2)“电子绳”至少由7个LED管构成,裁判下达“开始比赛”的命令后,位于“电子绳”中点的LED发亮。

甲乙双方通过按键输入信号,使发亮的LED管向自己一方移动,并阻止其向对方延伸。

当从中点至自己一方终点的LED管全部发亮时,表示比赛结束。

这时,电路自锁,保持当前状态不变,除非由裁判使电路复位。

(3)记分电路用两位七段数码管分别对双方得分进行累计,在每次比赛结束时电路自动加分。

二.原理框图和总设计方案1、原理框图图1 原理框图2、设计方案电子拔河游戏机电路由输入整形电路、计数器编码电路、译码器和电子绳电路、保持电路、计分显示电路五部分组成:(1)输入整形电路由74LS00与非门、74HC08与门组成。

选择其中四个与非门接成两个RS触发器,用于防止开关状态变化时信号产生抖动;其余与非门和与门连接成能产生脉冲微延迟的结构,以得到占空比很大的脉冲。

由于74LS192计数器进行加法计数时,减法输入端CPD必须接高电平;进行减法计数时,加法输入端CPU也必须接高电平。

eda拔河游戏机课程设计

eda拔河游戏机课程设计

eda拔河游戏机课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生理解并掌握EDA(电子设计自动化)拔河游戏机的基本原理和设计流程。

2. 让学生掌握相关电子元件的功能、连接方式及在电路中的应用。

3. 让学生了解并掌握基础的编程知识,能对拔河游戏机的程序进行简单修改。

技能目标:1. 培养学生动手操作能力,能独立完成拔河游戏机的搭建和调试。

2. 培养学生团队协作能力,通过小组合作完成拔河游戏机的整体设计。

3. 培养学生问题解决能力,能针对游戏中出现的问题进行排查和修复。

情感态度价值观目标:1. 激发学生对电子制作的兴趣,培养创新意识和实践精神。

2. 培养学生良好的团队合作精神,学会倾听、沟通和协调。

3. 增强学生对科技与生活的联系的认识,提高环保意识和责任感。

本课程针对的学生特点为:好奇心强、动手能力强,具有一定的电子和编程基础。

课程性质为实践性较强的项目式学习,旨在让学生在实际操作中掌握知识,提高能力。

教学要求注重理论与实践相结合,以学生为主体,教师为主导,关注学生的个体差异,鼓励学生发挥潜能。

通过本课程的学习,期望学生能够实现上述具体的学习成果,为后续的电子设计奠定基础。

二、教学内容根据课程目标,本章节教学内容主要包括以下几部分:1. 电子元件基础知识:讲解常用电子元件(如电阻、电容、二极管、三极管等)的原理、功能及在电路中的应用。

2. EDA设计工具使用:介绍EDA软件(如Proteus、Multisim等)的基本操作,包括原理图绘制、电路仿真、PCB布线等。

3. 拔河游戏机设计原理:分析拔河游戏机的工作原理,讲解电路设计、程序编写及硬件搭建。

4. 编程知识:结合拔河游戏机程序,教授基础编程语言(如C语言、汇编语言等)的使用。

5. 实践操作:指导学生进行拔河游戏机的搭建、调试及优化。

教学内容安排如下:第一课时:电子元件基础知识学习,分析拔河游戏机电路原理。

第二课时:学习EDA设计工具使用,绘制拔河游戏机原理图。

eda课程设计拔河游戏机课程设计

eda课程设计拔河游戏机课程设计

eda课程设计拔河游戏机课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握拔河游戏机的基本原理,包括电路组成、传感器应用及编程逻辑。

2. 学生能运用所学知识,设计并搭建一个简易的拔河游戏机模型。

3. 学生了解EDA(电子设计自动化)的基本概念,并能够运用EDA工具进行简单的电路设计和仿真。

技能目标:1. 学生通过动手实践,培养电路搭建、调试及编程的能力。

2. 学生能够运用团队协作、沟通技巧,共同完成拔河游戏机的设计与制作。

3. 学生学会运用EDA工具进行电路设计和仿真,提高电子设计能力。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对电子科技的兴趣,激发创新精神和实践能力。

2. 学生在团队合作中,学会相互尊重、理解和支持,培养团队精神和责任感。

3. 学生通过课程学习,认识到科技对生活的影响,增强环保意识和可持续发展观念。

课程性质:本课程为实践性、综合性课程,结合电子、计算机等多学科知识,注重培养学生的动手能力、创新能力和团队协作能力。

学生特点:本课程针对具有一定电子基础知识和编程能力的学生,他们对新鲜事物充满好奇,喜欢动手实践,但需要进一步引导和培养团队协作能力。

教学要求:教师需结合学生特点,采用启发式、讨论式教学方法,引导学生主动参与,注重理论与实践相结合,鼓励学生创新和解决问题。

同时,注重过程评价,关注学生在课程学习中的实际表现和成果。

二、教学内容本课程教学内容主要包括以下几部分:1. 拔河游戏机原理介绍:讲解拔河游戏机的基本工作原理,包括电路组成、传感器原理、编程逻辑等。

2. EDA工具使用:学习并掌握EDA工具的基本操作,如电路图绘制、电路仿真等。

3. 电路设计与搭建:- 传感器模块:学习并应用各种传感器(如力传感器、按钮等)进行电路设计。

- 控制模块:学习并掌握微控制器编程,实现对拔河游戏机的控制。

- 显示模块:设计并搭建LED显示屏,展示游戏结果。

4. 编程与调试:学习并运用编程语言(如C语言、Python等)编写程序,实现对拔河游戏机的控制。

电子拔河游戏机课程设计报告

电子拔河游戏机课程设计报告

课程设计说明书课程名称:数字电子技术课程设计题目:电子拔河游戏机学生姓名:专业:电子信息工程班级:学号:指导教师:李继凯李冬梅日期: 2013 年 4 月 20日电子拔河游戏机一、设计任务与要求1.设计一个模拟拔河游戏比赛的逻辑电路。

2.使用15个发光二极管,开机后只有在拔河绳子中间的发光二极管亮。

3.赛双方各持一个按钮,快速不断地按动按钮,产生脉冲,谁按得快,发光的二极管就向谁的方向移动,每按一次,发光二极管移动一位。

4.的发光二极管移到任一方的终点时,该方就获胜,此后双方的按钮都应无作用,状态保持,只有当栽判按动复位后,在拔河绳子中间的发光二极管重新亮。

5.用七段数码管显示双方的获胜盘数。

二、方案设计与论证1.总体设计思路本次课程设计的题目是电子拔河游戏机,其原理可理解为甲乙两人通过按下AB两个按键的的快慢来让拔河游戏机的电平指示灯由中点向速度快的一方延伸,而阻止向速度慢的一方延伸。

可以设想用可预置的加/减可逆计数器作主要器件,用计数器的输出状态通过译码器控制电平指示灯的显示状态。

如当计数器进行加法计数时,发亮的电平指示灯向右方延伸,相反,进行减法计数时,发亮的电平指示灯向相反方向移动。

当一局比赛结束,即发亮的LED移动某一方的终点时,由点亮该终点灯的信号使电路封锁加/减脉冲信号的作用,既实现电路的自锁,使加/减脉冲无效。

只有按了复位按键双方才能继续下一局的比赛,计数器就记录双方的获胜的次数,数码管显示胜者赢的盘数。

2.电路设计原理拔河游戏机用15个电平指示灯排列成一行,开机后只有中间一个点亮,有以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。

移到任一方终端指示灯点亮,这一方就得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才使亮点恢复到中心线。

最后,显示器显示胜者的盘数。

图1电子拔河游戏机原理框图图2 拔河游戏机的电路框图。

数电课程设计:拔河游戏电路的设计

数电课程设计:拔河游戏电路的设计

数电课程设计:拔河游戏电路的设计拔河游戏电路的设计设计摘要:课程设计是数字电子技术课程重要的实践性教学环节,是对我们学习数字电子技术的综合性训练,它的重点是要求学生综合所学的理论知识和专业技能,设计制作功能较为复杂的电路,研究解决具有一定深度和工作量的小课题。

其目的是巩固和拓展我们所学的基本理论和专业知识,培养学生综合应用、独立分析和解决实际问题的能力,培养学生设计能力和创新型思维能力。

通过课程设计,利用各种芯片等元件,以电路的先进性、结构的繁简、成本的高低及制作的难易等方面作综合比较,设计应用电路,这里是设计一个拔河游戏机的电路。

设计拔河游戏机,总体上它是由控制系统的输入、输出和控制器模块构成。

输入模块完成裁判启动命令和两个按钮信号的输入,其逻辑关系由门电路实现;控制器模块完成对输入脉冲信号的统计,由可预置加/减计数器构成,加/减计数的脉冲源分别取自两个按钮信号,计数器输出状态变量进入输出模块;输出模块完成计数器统计信号的翻译与显示并给出一个此次比赛结束信号。

关键字:拔河游戏机电路设计目录:一、插图清单 (3)二、表格清单 (4)三、引言 (5)四、正文第一章设计概述 (7)设计任务简述 (7)第二章设计方案与原理图2.1整体电路设计思路 (8)2.2拔河游戏机电路原理框图 (8)2.3 拔河游戏机整机电路图 (9)第三章设计过程3.1电路工作原理分析 (10)3.2单元电路的设计分析 (11)第四章元器件的使用及其引脚图 (16)第五章课程设计总结设计小结 (18)5.2设计心得体会 (18)参考文献 (20)附录(设计图纸)插图清单:2.1 拔河游戏机原理框图 (8)2.2 拔河游戏机整机电路图 (9)3.1 74LS139加减计数器逻辑图 (10)3.2 整形电路图 (11)3.3 译码器电路图 (12)3.4 裁判开始信号控制图 (14)3.5 触发器控制电路图 (14)3.6 取胜次数的显示电路图 (14)元器件的引脚图:4.1 74LS00 二输入四与非门 (16)4.2 74LS02 二输入四或非门 (16)4.3 74LS08 二输入四与门 (16)4.4 CD4013 双D触发器 (17)4.5 74LS193 同步二进制可逆计数器 (17)4.6 CC4518 双同步十进制计数器 (17)4.7 CC4514 4线—16线译码器 (17)附录(设计图纸)表格清单:3.1 74LS193功能表 (11)3.2 CC4514 4线-16线译码器功能表 (12)3.3 CD4013双D触发器功能表 (15)3.4 CC4518加计数器功能表 (15)引言目前数字电子技术已经广泛的应用于计算机、自动控制、电子测量仪表、电视、雷达、通信等各个领域。

数电实验报告——拔河机

数电实验报告——拔河机

北京邮电大学数电实验综合课题设计与实现实验名称:拔河游戏机班级:2008211132序号:11姓名:杨光熙学号:08210874目录1. 设计课题的任务要求 (3)2. 系统设计 (3)3. 仿真波形及波形分析 (12)4. 源程序 (15)5. 功能说明 (31)6. 实验元器件清单及资源利用情况 (32)7. 实验故障及问题分析 (32)8. 实验总结 (33)****************设计课题的任务要求***************** 一、基本任务:用7 个发光二极管排列成一行,模拟拔河过程。

游戏开始时只有中间的发光二极管点亮,作为拔河的中心线。

用按键来模拟拔河队员,按下键表示用力,根据甲乙双方按键的快慢与多少,决定亮点移动的方向。

移到任一方终端二极管时,该方获胜,该方记分牌自动加分,然后开始下一局的比赛。

比赛采用五局三胜制,甲乙双方各自记分。

当记分牌清零后,重新开始下一场拔河比赛。

1、设置“比赛开始”按键,实现一对一拔河;2、设置复位键,按下后比分清零,双方重新开始比赛;3、一场比赛结束时演奏一首欢快的曲子;二、提高要求:1、甲乙双方可选一到多个队员进行比赛;2、自拟其它功能。

***********************系统设计********************【设计思路】1、10秒倒计时的实现:电路接1M晶振的时钟,从10秒开始计时。

用变量us计算时钟个数,用present_state显示点阵的当前状态,每1M个时钟,修改一次变量num的值,用num控制8x8点阵显示的数字。

从而实现10秒倒计时。

并且设置开始键”rese t”,按下后重新开始计时。

2、10秒倒计时的显示:采用逐列扫描的方式,对行像素分别编码,利用人眼色觉暂留效应,以1MHZ 的频率扫描列,点阵上就会出现稳定的数字。

3、拔河游戏的实现:Ⅰ、当倒计时到0秒时,游戏才能正常显示;Ⅱ、设置游戏开始键”start”,实现一对一拔河。

数字电路课程设计-拔河游戏机

数字电路课程设计-拔河游戏机
VCC J2
VCC 0
5V
J1 U10 Key = A
11
U8
Key = B
DCD_HEX_BLUE VCC 5V
VCC
DCD_HEX_BLUE
1 2 3
5 3 4
1
VCC U7A
2 7 1 EN1 MR1 CP1 1A 1B 1C 1D 3 4 5 6
9
1
10 7 8
2
3
4
4
U7B
6
5V
CP1 MR1 EN1 1 7 2
VCC 5V R1 1.0k J1
0 1
X1 U1A 74LS00D
2 6
U1B
3
U1C
4
2.5 V U1D
7
74LS00D
74LS00D
74LS00D
Key = A
VCC
U3A 74LS00D X2
R2 1.0k
5
R3 1.0k J2
8
U2A 74LS00D
9
U2B
10
U2C
11
2.5 V U2D
13 12 11 10
D3
9
74LS08
1A 1B 1Y 2A 2B
1 2 3 4 5
74LS193
2Y GND
6 7
D1
1
Q1
2
Q0 CPD CPU Q2 Q3 GND
3
4
5
6
7
8
5、4 线-16 线译码器 CC4514 的引脚图。
VDD INH A3
24 23 22
A2 Y10 Y11
21 20
由与门 74LS08 和与非门 74LS00 构成。因 74LS193 是可逆计数器,控 制加减的 CP 脉冲分别加至 5 脚和 4 脚,此时当电路要求进行加法计数时, 减法输入端 CPD 必须接高电平;进行减法计数时,加法输入端 CPU 也必须接 高电平,若直接由 A、B 键产生的脉冲加到 5 脚或 4 脚,就有很多时机在进 行计数输入时另一计数输入端为低电平,使计数器不能计数,双方按键均 失去作用,拔河比赛不能正常进行。加一整形电路,使 A、B 二键出来的脉 冲经整形后变为一个占空比很大的脉冲,这就减少了进行某一计数时另一 计数输入为低电平的可能性, 从而使每按一次键都有可能进行有效的计数。

电子拔河游戏机设计

电子拔河游戏机设计

电子技术课程设计说明书课程名称:电子技术课程设计题目:电子拔河游戏机设计课程设计任务书一、设计题目拔河游戏机二、主要内容及要求1.设计一个模拟拔河游戏比赛的逻辑电路.2.电路使用15个发光二极管,开机后只有在拔河绳子中间的发光二极亮。

3.比赛双方各持一个按钮,快速不断地按动按钮,产生脉冲,谁按得快,发光的二极管就向谁的方向移动,每按一次,发光二极管移动一位。

4.亮的发光二极管移到任一方的终点时,该方就获胜,此后双方的按钮都应无作用,状态保持,只有当裁判按动复位后,在拔河绳子中间的发光二极管重新亮.5.用七段数码管显示双方的获胜盘数.三、进度安排1。

认真思考和理解所选题目的有关要求,大致知道要求做什么。

2.根据实验的设计要求,到图书馆或上网查找相关的资料,了解拔河游戏机的工作原理。

3。

学习数字电路中触发器、计数器、译码显示器等单元电路的设计及综合应用,掌握逻辑电路的设计与测试方法,等。

4。

综合相关的资料,设计实验方案.5.根据所设计方案,用仿真软件进行电路仿真。

6.根据要求撰写实验报告。

四、总评成绩指导教师学生签名目录一.设计任务分析 (1)二.拔河游戏机的总体方案设计 (1)2.1设计思路 (1)2.2电路原理图 (1)2.3电路工作原理 (3)2.4各单元电路的设计 (3)三.元器件的使用 (6)四.总结 (7)4。

1实验评价 (7)4。

2心得体会 (8)参考文献 (8)附录 (8)一、设计任务分析本课题的主要任务是让拔河游戏机的电平指示灯由中点向我方延伸,而阻止其向对方延伸。

可以设想用可预置的加/减计数器作主要器件,用计数器的输出状态通过译码器控制电平指示灯的显示状态。

如当计数器进行加法计数时,发亮的电平指示灯向甲方延伸,相反,进行减法计数时,发亮的电平指示灯向相反方向移动。

当移动到一方的终点就就把电路锁定,此时双方按键均无作用,只有裁判员按了复位按键双方才能继续下一盘的比赛,而计数器就记录双方的获胜的次数。

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学院:电子工程学院专业年级:11级电子信息工程4班姓名:郑俊辉学号:201141301420同组同学:黎剑爱指导老师:刘华珠日期:2012.12.31-2013.01.07 实验室名称:数字实验室8B210一、内容摘要拔河游戏机是一种用数字信号模拟拔河比赛的实验装置。

比赛双方通过控制指示灯的移动方向来模拟绳子被拉向哪一方,当指示灯先到达某一方的终点时,则判该方取胜。

二、设计内容拔河游戏机需用9个发光二极管排列成一行,开机后只有中间一个点亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。

移到任一方终端二极管点亮,这一方就得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才使亮点恢复到中心线。

三、设计要求1.比赛双方各自拥有4盏灯,每次只有一盏灯亮。

通过点亮的指示灯的位置来判断绳子偏向于哪一方。

比赛开始前,点亮的指示灯应位于双方的中点。

2.比赛开始后,无论哪方获胜,均要停止比赛,直到裁判宣布后方可重新比赛。

3.比赛要在规定的时间内决出胜负,否则,由记时电路停止比赛,直到裁判宣布后方可重新开始。

4.要求能显示双方获胜的局数。

四、总体设计方案4.1设计思路(1)本课题所设计的拔河游戏机由9个电平指示灯排列成一行,开机之后只有中间一个电平指示灯亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。

移到任一方终端指示灯点亮,这一方就获胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经裁判复位后才使亮点恢复到中心线。

(2)当一局比赛结束后,由点亮该终点灯的信号使电路封锁加减脉冲信号的作用。

即实现电路自锁,使加家减脉冲无效。

同时,使计分电路自动加分。

(3)控制电路部分应能控制由振荡器产生的脉冲信号进入计数器的加减脉冲的输入端,其进入方向则由参赛双方的按键信号决定。

4.2 实验系统电路框图五、各单元电路及其参数计算和器件选择1、编码电路编码器有二个输入端,四个输出端,要进行加/减计数,因此选用CC40193双时钟二进制同步加/减计数器来完成。

2、整形电路CC40193是可逆计数器,控制加减的CP脉冲分别加至5脚和4脚,此时当必须接高电平;进行减法计数时,加电路要求进行加法计数时,减法输入端CPD法输入端CP也必须接高电平,若直接由A、B键产生的脉冲加到5脚或4脚,U那么就有很多时机在进行计数输入时另一计数输入端为低电平,使计数器不能计数,双方按键均失去作用,拔河比赛不能正常进行。

加一整形电路,使A 、B 二键出来的脉冲经整形后变为一个占空比很大的脉冲,这样就减少了进行某一计数时另一计数输入为低电平的可能性,从而使每按一次键都有可能进行有效的计数。

整形电路由与门CC4081和与非门CC4011实现。

U1A4011BD_5VU2B4011BD_5VR11ΩR41kΩJ1Key = AVSS0VVSS0V VCC5VU5A4081BD_5V U3A4011BD_5VU4B4011BD_5VU6A4011BD_5VU7B4011BD_5VR21ΩR31kΩJ2Key = BU8A4081BD_5V U9A4011BD_5VU10B4011BD_5VVCC1012119VSS874653VSS213、译码电路选用4-16线CC4514译码器。

译码器的输出Q 0~Q 14 分别接15个(或9个)个发光二极管,二极管的负端接地,而正端接译码器;这样,当输出为高电平时发光二极管点亮。

比赛准备,译码器输入为0000,Q 0 输出为“1”,中心处二极管首先点亮,当编码器进行加法计数时,亮点向右移,进行减法计数时,亮点向左移。

4、控制电路为指示出谁胜谁负,需用一个控制电路。

当亮点移到任何一方的终端时,判该方为胜,此时双方的按键均宣告无效。

此电路可用异或门CC4030和与非门CC4011来实现。

将双方终端二极管的正极接至异或门的两个输入端,当获胜一方为“1”,而另一方则为“0”,异或门输出为“1”,经非门产生低电平“0”,再送到CC40193计数器的置数端PE,于是计数器停止计数,处于预置状态,由于计数器数据端A、B、C、D和输出端QA 、QB、QC、QD对应相连,输入也就是输出,从而使计数器对输入脉冲不起作用。

5、胜负显示电路将双方终端二极管正极经非门后的输出分别接到二个CC4518计数器的EN端,CC4518的两组4位BCD码分别接到实验装置的两组译码显示器的A、B、C、D插口处。

当一方取胜时,该方终端二极管发亮,产生一个上升沿,使相应的计数器进行加一计数,于是就得到了双方取胜次数的显示,若一位数不够,则进行二位数的级联。

胜负显示器的复位用一个开关来控制胜负计数器CC4518的清零端R,使其重新计数。

6、复位为能进行多次比赛而需要进行复位操作,使亮点返回中心点,可用一个开关控制CC40193的清零端R即可。

六、实验设备及元器件1、+5V直流电源2、译码显示器3、逻辑电平开关4、CC4514 4线-16线译码/分配器 1只CC40193 同步递增/递减二进制计数器 1只CC4518 十进制计数器 1只CC4011 与非门 4只CC4081 与门 1只CC4030 异或门 1只电阻 1K 4只 CC40192 计数器 1只七、实验完整电路图及其实验工作原理按动复位键后,可逆计数器复位,输出4位二进制数0000,经译码器输出使中间的一只发光二极管点亮。

同时计时电路开始工作,当按动A、B两个按键时,分别产生两个脉冲信号,经整形后分别加到可逆计数器上,可逆计数器输出的代码经译码器译码后驱动发光二极管点亮并产生位移,当亮点移到任何一方终端后,则该方取胜。

由于取胜锁定电路的作用,使这一状态被锁定,而对输入脉冲不起作用,同时使计时器停止工作。

如按动复位键,亮点又回到中点位置,计时器清零,比赛又可重新开始。

如规定时间到,仍没决出胜负,则比赛时间控制电路使可逆计数器的输出状态锁定,同时使计时电路停止工作。

将双方终端二极管的正端分别经两个与非门后接至二个十进制计数器,当任一方取胜,该方终端二极管点亮,产生一个脉冲使其对应的计数器计数。

这样,计数器的输出即显示了胜者取胜的盘数。

2.拔河游戏机基本功能的电路图(拓展部分的电路图见附录,此后的叙述均不含有拓展部分的功能,实际操作只需按电路图连接即可实现拓展功能)图 2 拔河游戏机基本功能的线路图八:.组装调试的内容1调试电路的方法和技巧(1)该实验在实验箱完成,线路较多复杂,所以我们采用独立接电路方法,将电路细分成小部分,再将接完每一部分电路功能测试完整后才接大电路.(2).连接过程中也同时测芯片是否完好,例如CC40192,先测它的功能.2.测试的数据和波形并与计算结果比较分析按图连接好电路后,进行测试,发现所测数据与计算结果相符合,只要有一方按的速度够快,那就可以令该方的LED灯亮,并且电路停止工作,但对电路进行清零后,双方仍可继续比赛,且比分不清零,若按复位键时,比分清零,比赛重新开始。

3.调试中出现的故障、原因及排除方法故障(1):只有一方的分数能够改变,而另一方的虽能工作,但不能胜利。

原因:整形电路连接出错。

即CC40193的4端或5端不能工作排除方法: 重新连接整形电路的部分故障(2):电路无法实现当有一方胜利时,令计时器停止工作。

原因:对增加的拓展部分未进行预置数,同时未将与非后的Q3端连接到CC40193的PE端和CC40192的LD端(先将原来的PE端断开)排除方法:进行预置数和将非后的Q3端连接到CC40193的PE端和CC40192的LD端。

九、课程设计总结(1)特点:拔河游戏机共有9个发光二级管,开机后只有中间一个发亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地,不断地按动以产生脉冲,谁按的快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次,移到任一方终端二极管发亮,这一方就得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才使亮点恢复到中心线。

(2)优缺点:此次这个设计电路能够较好地反映我们所选取的器件功能,电路也较为简化明了,基本能够满足要求。

我们所设计的电路实验仍存在一些问题,如:只要一分出胜负,时间计数器就会跳变为我们预置的比赛时间;还有我们预置的时间有点短(只有个位数)(3)核心及使用价值:通过这次课程设计,加强了我们动手、思考和解决问题的能力,对课本知识的巩固和加强。

这个课题也可以进行拓展,例如可以应用于电梯的升降(需在其中加入比较器),也可以用于生活的娱乐性放松。

(4)意见及展望:能够延长课程设计时间或者提前操作时间,实验器件有限,不能进行更多的拓展。

希望能够再多点器件和操作时间来增强实验操作能力和对知识的掌握及磨练。

十、参考资料1.数字电子技术实验指导书周红军版中国水利水电出版社2.数学电子技术基础阎石版高等教育出版社3.数字电子技术任中民版清华大学出版十一:收获、体会1、通过这次课程设计,加强了我们动手、思考和解决问题的能力。

在整个设计过程中,我们通过这个方案包括设计了一个电路图和仿真图,在芯片上的选择。

2、在做课程设计同时也是对课本知识的巩固和加强,由于课本上的知识太多,平时课间的学习并不能很好的理解和运用各个元件的功能,而且考试内容有限,所以在这次课程设计过程中,我们了解了很多元件的功能,并且对于其在电路中的使用有了更多的认识。

3、通过这次课程设计使我懂得了理论与实际相结合是很重要的,只有理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从理论中得出结论,才能真正为社会服务,从而提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。

4、这次课程设计终于顺利完成了,在设计中遇到了很多专业知识问题,最后在老师的指导和同学的共同努力下,终于游逆而解。

此次课程设计,学到了很多课内学不到的东西,比如独立思考解决问题,出现差错的随机应变,和与人合作共同提高,都受益非浅。

注:1、CC40193同步递增/递减二进制计数器引脚排列及功能CC40192是同步十进制可逆计数器,具有双时钟输入,并具有清除和置数等功能,其引脚排列及逻辑符号如图2所示。

图2 CC40192引脚排列及逻辑符号图中LD—置数端 CP U—加计数端 CP D—减计数端CO—非同步进位输出端BO—非同步借位输出端D0、D1、D2、D3—计数器输入端Q0、Q1、Q2、Q3—数据输出端 CR—清除端CC40192(同74LS192,二者可互换使用)的功能如表1,说明如下:表12、3、CC4514 4线-16A0~A3—数据输入端INH —输出禁止控制端LE —数据锁存控制端Y0~Y15—数据输出端①输出状态锁定在上一个LE=“1”时,A0~A3的输入状态4、CC4518双十进制同步计数器引脚排列及功能×1 ×全部为“0”仿真电路图(拓展部分)实现记数11。

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