直线生成算法
计算机图形学实验二:直线的生成算法的实现
实验二: 直线的生成算法的实现班级 08信计2班学号 20080502055 姓名分数一、实验目的和要求:1.理解直线生成的原理;2.掌握几种常用的直线生成算法;3.利用C实现直线生成的DDA算法。
二、实验内容:1.了解直线的生成原理2、掌握几种基本的直线生成算法: DDA画线法、中点画线法、Bresenham画线法。
3、仿照教材关于直线生成的DDA算法, 编译程序。
4.调试、编译、运行程序。
三、实验过程及结果分析1.直线DDA算法:算法原理:已知过端点P0(x0,y0), P1(x1,y1)的直线段L(P0,P1), 斜率为k=(y1-y0)/(x1-x0), 画线过程从x的左端点x0开始, 向x右端点步进, 步长为1个像素, 计算相应的y坐标为y=kx+B。
计算y i+1 = kx i+B=kx i +B+kx=y i +kx当x=1,yi+1=yi+k, 即当x每递增1, y递增k。
由计算过程可知, y与k可能为浮点数, 需要取y整数, 源程序中round(y)=(int)(y+0.5)表示y四舍五入所得的整数值。
(1)程序代码:#include"stdio.h"#include"graphics.h"void linedda(int x0,int y0,int x1,int y1,int color){int x,dy,dx,y;float m;dx=x1-x0;dy=y1-y0;m=dy/dx;y=y0;for(x=x0;x<=x1;x++){putpixel(x,(int)(y+0.5),color);y+=m;setbkcolor(7);}}main(){int a,b,c,d,e;int graphdriver=DETECT;int graphmode=0;initgraph(&graphdriver,&graphmode,"");a=100;b=100;c=200;d=300;e=5;linedda(a,b,c,d,e);getch();closegraph();}运行结果:2.中点画线算法:假定所画直线的斜率为k∈[0,1], 如果在x方向上增量为1, 则y方向上的增量只能在0~1之间。
直线生成算法——Bresenham法
直线生成算法——Bresenham法最近的研究涉及在像素图上作直线,自己也不想花时间摸索,于是在网上找到了Bresenham的直线生成算法,有一篇博客讲得清晰明了,但是算法上有些问题,我进行了改进和移植,下面讲解Bresenham的直线生成算法时也是参考这篇博文。
1.算法简介图1算法思想:图1中,连接M点和N点的直线经过点B,由于是像素图,所以实际上B 点应该由A点或者C点代替。
当B点更靠近A点时,选择点A(x+1,y+1);当B点更靠近C点时,选择点C(x+1,y)。
因此,当ε+m < 0.5时,绘制(x + 1, y)点,否则绘制(x + 1, y + 1)点,这里ε为累加误差,表达式为:式中:表示在第n次计算时的值,表示在第n+1次计算时的值;m就是直线的斜率。
由于斜率m的值有正有负,有可能为0,也可能为∞,为了避免分别讨论这些情况,将上述公式两边都乘以dx, 并将ε*dx用ξ表示,则有式中:表示在第n次计算时的值,表示在第n+1次计算时的值;dx为起点和终点横坐标之差,dy为起点和终点纵坐标之差。
还需说明一点,由直线斜率的定义故值得注意的是,现在我们只考虑dx > dy,且x,y的增量均为正的情况,但实际上有8种不同的情况(但是算法思想不变),如图2所示如图22.算法程序前文提到的那篇博文提出了一种方法,能将这8种情况都考虑,很巧妙。
但是实际应用时发现程序运行结果不是完全对,多次检查之后将程序进行了修改。
修改后的算法VB程序如下‘**************************************************************************** Type mypos '自定义数据类型x As Integery As IntegerEnd Type‘**************************************************************************** Function Bresenham(arr() As mypos, x1, y1, x2, y2)Dim x!, y!, dx!, dy!, ux%, uy%, eps!Dim cnt%ReDim arr(100)dx = x2 - x1dy = y2 - y1If dx >= 0 Then ux = 1If dx < 0 Then ux = -1If dy >= 0 Then uy = 1If dy < 0 Then uy = -1x = x1y = y1eps = 0dx = Abs(dx): dy = Abs(dy)cnt = 0If dx >= dy ThenFor x = x1 To x2 Step uxcnt = cnt + 1If 2 * (eps + dy) < dx Theneps = eps + dyarr(cnt).x = xarr(cnt).y = yElseeps = eps + dy - dxIf cnt >= 2 Then y = y + uy 'cnt大于2才执行y = y + uy,即排除起始坐标点,否则造成错误结果arr(cnt).x = xarr(cnt).y = yEnd IfNext xElseFor y = y1 To y2 Step uycnt = cnt + 1If 2 * (eps + dx) < dy Theneps = eps + dxarr(cnt).x = xarr(cnt).y = yElseeps = eps + dx - dyIf cnt >= 2 Then x = x + ux 'cnt大于2才执行x = x + ux,即排除起始坐标点,否则造成错误结果arr(cnt).x = xarr(cnt).y = yEnd IfNext yEnd Ifarr(0).x = cnt’记录元素个数End Function如果大家有不同看法,还希望共同讨论3.程序运行结果(VB+ OpenGL)图3图4绘制y=x,0≤x≤10,图3是原程序运行结果,图4时修改后的程序运行结果,原程序运行得到的起点是(0,1),但实际应该是(0,0)图5图6绘制直线[第1个坐标为起点,第2个坐标为终点](5,5)-(15,15)、(5,10)-(15,15)、(5,15)-(15,15)、(5,20)-(15,15)、(5,25)-(15,15);(25,5)-(15,15)、(25,10)-(15,15)、(25,15)-(15,15)、(25,20)-(15,15)、(25,25)-(15,15);(5,5)-(15,15)、(10,5)-(15,15)、(15,5)-(15,15)、(20,5)-(15,15)、(25,5)-(15,15);(5,25)-(15,15)、(10,25)-(15,15)、(15,25)-(15,15)、(20,25)-(15,15)、(25,25)-(15,15);图5是原程序运行结果,图6是修改后的程序运行结果。
分别解释直线生成算法dda法,中点画线法和bresenham法的基本原理
分别解释直线生成算法dda法,中点画线法和
bresenham法的基本原理
直线生成算法DDA法、中点画线法和Bresenham法的基本原理如下:
1. DDA直线生成算法:基于差分运算的直线生成算法。
通过将直线分割成
若干个相邻的像素点,并按照一定的步长进行逐点绘制,实现直线的绘制。
算法主要涉及到线性插值的思想,即根据已知的两点坐标,通过计算它们之间的差值,然后根据这个差值和步长来确定新的像素点的位置。
2. 中点画线法:一种线段绘制算法,从线段的起点和终点出发,按照一定的规则向终点逐步逼近,并在途中以控制变量的方式得出每个像素点的坐标,从而绘制出所需的线条。
具体实现中,通过计算线段斜率的变化情况,分为斜率小于1和大于等于1两种情况,并采用Bresenham的对称性原理,以中点的颜色来控制每个像素点的生长方向,从而获得较高的绘制效率和图像质量表现。
3. Bresenham算法:通过一系列的迭代来确定一个像素点是否应该被绘制。
对于一条从点(x1,y1)到点(x2,y2)的直线,首先计算出斜率k。
然后,通过比较每个像素点的y值到直线上的y值,来决定哪些像素点应该被绘制。
当斜率k大于等于1时,在x方向上迭代,而对于每个x值,计算出y值,并将像素点(x,y)绘制。
当斜率k小于1时,在y方向上迭代,而对于每个y值,计算出x值,并将像素点(x,y)绘制。
以上内容仅供参考,如需更多信息,建议查阅相关文献或咨询数学专业人士。
计算机图形学实验二 直线的生成算法的实现
实验二直线的生成算法的实现班级 08信计二班学号 20080502086 姓名分数一、实验目的和要求:1、理解直线生成的基本原理2、熟悉直线的生成算法,掌握直线的绘制3、实现直线生成的DDA 中点画法 Bresenham算法4、了解Visual C++等编程环境中常用控件命令与绘图函数,初步掌握在试验设计集成下进行图形处理程序的设计方法二、实验内容:1、了解直线生成的原理直线DDA算法,中点画线算法,Bresenham画线算法2、编程实现DDA算法、Bresenham算法、中点画法绘制直线段三、实验结果分析1.DDA算法// 程序名称:基于 DDA 算法画任意斜率的直线#include <graphics.h>#include <conio.h>// 四舍五入int Round(float x){return (int)(x < 0 ? x - 0.5 : x + 0.5);}// 使用 DDA 算法画任意斜率的直线(包括起始点,不包括终止点)void Line_DDA(int x1, int y1, int x2, int y2, int color){float x, y; // 当前坐标点float cx, cy; // x、y 方向上的增量int steps = abs(x2 - x1) > abs(y2 - y1) ? abs(x2 - x1) : abs(y2 - y1);x = (float)x1;y = (float)y1;cx = (float)(x2 - x1) / steps;cy = (float)(y2 - y1) / steps;for(int i = 0; i < steps; i++){putpixel(Round(x), Round(y), color); // 在坐标 (x, y) 处画一个 color 颜色的点x += cx;y += cy;}}// 主函数void main(){initgraph(640, 480);// 测试画线Line_DDA(100, 1, 1, 478, GREEN);Line_DDA(1, 478, 638, 1, GREEN);// 按任意键退出getch();closegraph();}2.中点算法// 程序名称:基于中点算法画任意斜率的直线#include <graphics.h>#include <conio.h>// 使用中点算法画任意斜率的直线(包括起始点,不包括终止点)void Line_Midpoint(int x1, int y1, int x2, int y2, int color){int x = x1, y = y1;int a = y1 - y2, b = x2 - x1;int cx = (b >= 0 ? 1 : (b = -b, -1));int cy = (a <= 0 ? 1 : (a = -a, -1));putpixel(x, y, color);int d, d1, d2;if (-a <= b) // 斜率绝对值 <= 1{d = 2 * a + b;d1 = 2 * a;d2 = 2 * (a + b);while(x != x2){if (d < 0)y += cy, d += d2;elsed += d1;x += cx;putpixel(x, y, color);}}else // 斜率绝对值 > 1{d = 2 * b + a;d1 = 2 * b;d2 = 2 * (a + b);while(y != y2){if(d < 0)d += d1;elsex += cx, d += d2;y += cy;putpixel(x, y, color);}}}// 主函数void main(){initgraph(640, 480);// 测试画线Line_Midpoint(100, 1, 1, 478,YELLOW);Line_Midpoint(1, 478, 638, 1, YELLOW);// 按任意键退出getch();closegraph();}3. Bresenham 算法// 程序名称:基于 Bresenham 算法画任意斜率的直线#include <graphics.h>#include <conio.h>// 使用 Bresenham 算法画任意斜率的直线(包括起始点,不包括终止点)void Line_Bresenham(int x1, int y1, int x2, int y2, int color){int x = x1;int y = y1;int dx = abs(x2 - x1);int dy = abs(y2 - y1);int s1 = x2 > x1 ? 1 : -1;int s2 = y2 > y1 ? 1 : -1;bool interchange = false; // 默认不互换 dx、dyif (dy > dx) // 当斜率大于 1 时,dx、dy 互换{int temp = dx;dx = dy;dy = temp;interchange = true;}int p = 2 * dy - dx;for(int i = 0; i < dx; i++){putpixel(x, y, color);if (p >= 0){if (!interchange) // 当斜率 < 1 时,选取上下象素点y += s2;else // 当斜率 > 1 时,选取左右象素点x += s1;p -= 2 * dx;}if (!interchange)x += s1; // 当斜率 < 1 时,选取 x 为步长elsey += s2; // 当斜率 > 1 时,选取 y 为步长p += 2 * dy;}}// 主函数void main(){initgraph(640, 480);// 测试画线Line_Bresenham(100, 1, 1, 478, RED);Line_Bresenham(1, 478, 638, 1, RED);// 按任意键退出getch();closegraph();}实验结果分析三种算法运算结果比较:像素逼近效果由好到差依次为:B算法、DDA算法、中点算法执行速度由快到慢依次为:中点算法、DDA算法、B算法。
直线的Bresenham算法
生成直线的B resenham算法从上面介绍的DDA算法可以看到,由于在循环中涉及实型数据的加减运算,因此直线的生成速度较慢。
在生成直线的算法中,B resenham算法是最有效的算法之一。
B resenham算法是一种基于误差判别式来生成直线的方法。
一、直线Bresenham算法描述:它也是采用递推步进的办法,令每次最大变化方向的坐标步进一个象素,同时另一个方向的坐标依据误差判别式的符号来决定是否也要步进一个象素。
我们首先讨论m=△y/△x,当0≤m≤1且x1<x2时的B resenham算法。
从DDA直线算法可知这些条件成立时,公式(2-2)、(2-3)可写成:x i+1=x i+△x(2-2)y i+1=y i+△y(2-3)x i+1=x i+1 (2-6)y i+1=y i+m(2-7)有两种B resenham算法思想,它们各自从不同角度介绍了B resenham算法思想,得出的误差判别式都是一样的。
二、直线B resenham算法思想之一:由于显示直线的象素点只能取整数值坐标,可以假设直线上第i个象素点坐标为(x i,y i),它是直线上点(x i,y i)的最佳近似,并且x i=x i(假设m<1),如下图所示。
那么,直线上下一个象素点的可能位置是(x i+1,y i)或(x i+1,y i+1)。
由图中可以知道,在x=x i+1处,直线上点的y值是y=m(x i+1)+b,该点离象素点(x i+1,y i)和象素点(x i+1,y i+1)的距离分别是d1和d2:这两个距离差是我们来分析公式(2-10):(1)当此值为正时,d1>d2,说明直线上理论点离(x i+1,y i+1)象素较近,下一个象素点应取(x i+1,y i+1)。
(2)当此值为负时,d1<d2,说明直线上理论点离(x i+1,y i)象素较近,则下一个象素点应取(x i+1,y i)。
Bresenham算法
Course PagePage 1 of 6课程首页 > 第二章 二维图形的生成 > 2.1 直线的生成 > 2.1.2 生成直线的Bresenham算法全部隐藏2.1.2 生成直线的Bresenham算法从上面介绍的DDA算法可以看到,由于在循环中涉及实型数据的加减运算,因此直线的生成速度较慢。
在生成直线的算法中,Bresenham算法是最有效的算法之一。
Bresenham算法是一种基于误差判别式来生成直线的方法。
一、直线Bresenham算法描述: 它也是采用递推步进的办法,令每次最大变化方向的坐标步进一个象素,同时另一个方向的坐标依据误差判别式的符号来决定是否也要步进一 个象素。
我们首先讨论m=△ y/△x,当0≤m≤1且x1<x2时的Bresenham算法。
从DDA直线算法可知这些条件成立时,公式(2-2)、(2-3)可写成: xi+1=x i+1 yi+1=y i+m (2-6) (2-7)有两种Bresenham算法思想,它们各自从不同角度介绍了Bresenham算法思想,得出的误差判别式都是一样的。
二、直线Bresenham算法思想之一: 由于显示直线的象素点只能取整数值坐标,可以假设直线上第i个象素点坐标为(xi,yi),它是直线上点(xi,yi)的最佳近似,并且xi=xi(假设 m<1),如下图所示。
那么,直线上下一个象素点的可能位置是(xi+1,yi)或(xi+1,yi+1)。
由图中可以知道,在x=xi+1处,直线上点的y值是y=m(xi+1)+b,该点离象素点(xi+1,yi)和象素点(xi+1,yi+1)的距离分别是d1和d2:d1=y-yi=m(xi+1)+b-yi d2=(yi+1)-y=(yi+1)-m(xi+1)-b 这两个距离差是 d1-d2=2m(xi+1)-2yi+2b-1(2-8) (2-9)(2-10)我们来分析公式(2-10): (1)当此值为正时,d1>d2,说明直线上理论点离(xi+1,yi+1)象素较近,下一个象素点应取(xi+1,yi+1)。
正交连线算法
正交连线算法
正交连线算法是指在几何图形中,按照直角坐标系中的坐标轴方向进行连线的算法。
这种算法通常用于计算机图形学、CAD/CAM等领域中,用于生成直线、矩形、多边形等几何形状。
正交连线算法的基本思想是,按照坐标轴的方向,将起点和终点之间的线段划分为若干个小的线段段,并计算每个线段段的坐标值。
然后根据需要,可以使用不同的方法将这些线段连接起来,以形成所需的几何形状。
以下是一些正交连线算法的示例:
1.直线生成算法:给定起点和终点坐标,使用正交连线算法可以生成一条从
起点到终点的直线。
具体实现时,可以将直线划分为若干个小的线段段,并计算每个线段段的坐标值,最后将这些线段连接起来形成完整的直线。
2.矩形生成算法:给定矩形的一个角点坐标和其长宽尺寸,使用正交连线算
法可以生成一个矩形。
具体实现时,可以先生成两个对角线线段,然后分别计算矩形上边和下边、左边和右边的线段的坐标值,最后将这些线段连接起来形成完整的矩形。
3.多边形生成算法:给定多边形顶点的坐标和边长,使用正交连线算法可以
生成一个多边形。
具体实现时,可以先生成多边形的所有边线段,然后根据需要将这些边线段连接起来形成完整的多边形。
总的来说,正交连线算法是一种非常基础的几何算法,它可以用于生成各种几何形状,并且在计算机图形学、CAD/CAM等领域中有着广泛的应用。
随着计算机技术的发展,正交连线算法也在不断改进和完善,以适应更多的应用场景和需求。
直线和圆弧的生成算法
第3章直线和圆弧的生成算法3.1直线图形的生成算法数学上的直线是没有宽度、由无数个点构成的集合,显然,光栅显示器只能近地似显示直线。
当我们对直线进行光栅化时,需要在显示器有限个像素中,确定最佳逼近该直线的一组像素,并且按扫描线顺序,对这些像素进行写操作,这个过程称为用显示器绘制直线或直线的扫描转换。
由于在一个图形中,可能包含成千上万条直线,所以要求绘制算法应尽可能地快。
本节我们介绍一个像素宽直线绘制的三个常用算法:数值微分法(DDA、中点画线法和Bresenham算法。
3.1.1逐点比较法3.1.2数值微分(DDA)法设过端点P o(x o , y°)、R(X1 , y1)的直线段为L( P0 , R),则直线段L的斜率为—沁生要在显示器显示厶必须确定最佳逼近Z的掃素集合。
我们从L的起点P0的横坐标X o向L的终点R的横坐标X1步进,取步长=1(个像素),用L 的直线方程y=kx+b计算相应的y坐标,并取像素点(x,round( y))作为当前点的坐标。
因为:y i+1 = kX i+1+b= k1X i +b+k x= y i+k x所以,当x =1; y i+1 = y i+k。
也就是说,当x每递增1,y递增k(即直线斜率)。
根据这个原理,我们可以写出DDA( Digital Differential Analyzer) 画线算法程序。
DDA画线算法程序: void DDALi ne(int xO,i nt yO,i nt x1,i nt y1,i nt color){ int x ;float dx, dy, y, k ;dx = x1-x0 ;dy=y1-y0 ;k=dy/dx, ;y=yO;for (x=xO ;x< x1 ;x++){ drawpixel (x, i nt(y+0.5), color);y=y+k;}}注意:我们这里用整型变量color表示像素的颜色和灰度。
基于Bresenham的任意宽度直线生成算法
基于Bresenham的任意宽度直线生成算法尹洪松;唐莉萍;曾培峰【摘要】直线生成算法是计算机图形的基本算法,而现有算法都有其弊端,因此提出一种基于Bresenham 任意宽度直线的生成算法。
该算法首先根据直线的斜率、长度和宽度计算出直线所形成的边界,然后让单线宽直线沿着边界移动,使整个区域填充。
该算法生成的直线两端与边界垂直,在直线斜率变化的情况下,直线宽度不会发生变化,且具有应用背景广泛、运算速度快、占用内存小等特点。
%The line generation algorithm is the basic graphics algorithm. And the existing algorithm have its drawbacks. So it is necessary to present an algorithm to generate a straight line of arbitrary width based on Bresenham. The algorithm firstly calculated line boundary according to the slope, length and width of lines, then uses single line with the same slope to fill the whole area. The ends of lines generated is vertical to the boundary line and its width does not change when its slope changes. This algorithm has extensive application background, fast operation speed, and small memory characteristics etc.【期刊名称】《微型机与应用》【年(卷),期】2015(000)016【总页数】4页(P24-26,29)【关键词】直线生成;Bresenham画线算法;区域填充【作者】尹洪松;唐莉萍;曾培峰【作者单位】东华大学信息科学与技术学院,上海 201620;东华大学信息科学与技术学院,上海 201620;东华大学计算机科学与技术学院,上海 201620【正文语种】中文【中图分类】TP311.1嵌入式图形系统的图形显示是通过光栅显示器来实现的,而光栅显示器实际上是一个像素矩阵,光栅显示器通过点亮一个个像素,确定最佳逼近于图像的像素集。
生成直线的dda算法
生成直线的dda算法
DDA算法是一种简单而有效的直线生成算法,可以使用数值计算来生成线段坐标。
本文将介绍DDA算法的实现原理、优缺点以及在实际应用中的使用情况。
一、DDA算法的实现原理:
DDA算法使用数值计算来计算每个像素的坐标,然后在屏幕上直接画出直线。
具体实现步骤如下:
1. 取两个端点(x1,y1)和(x2,y2)。
2. 计算dx,dy,m(斜率)和steps(使用的步骤)。
3. 计算xinc和yinc以确定绘制的方向。
4. 分配像素的坐标并在屏幕上绘制直线。
二、DDA算法的优缺点:
1. 优点:
(1)DDA算法能够生成直线。
(2)算法简单,易于实现。
(3)计算速度快,对硬件要求低。
2. 缺点:
(1)DDA算法产生的直线锯齿状。
(2)当线的斜率趋近于无穷大时,计算会出现分母无限大的错误,需要特殊处理。
(3)当线的斜率趋近于0时,计算会出现分母为0的错误,需要特殊处理。
三、DDA算法的应用:
DDA算法被广泛应用于计算机图形学中,常被用来生成直线和绘制几何图形。
例如,绘制线条、矩形、椭圆等形状,都会使用DDA算法。
此外,还有一些基于DDA算法的算法,如圆算法、填充算法等。
四、总结:
DDA算法是一种简单而有效的直线生成算法,具有计算速度快、对硬件要求低等优点。
然而,由于其产生的直线锯齿状,导致其在某些应用场景下难以满足要求。
在实际应用中,DDA算法被广泛应用于生成直线和绘制几何图形的场景中。
直线生成算法的实现
直线生成算法的实现1.数字微分法:数字微分法是直线生成算法的一种基本方法,其核心思想是通过对直线的斜率进行离散化处理,从而得到直线上的像素点。
具体步骤如下:步骤1:根据直线的起点和终点坐标,计算直线的斜率k=(y2-y1)/(x2-x1)。
步骤2:根据斜率k的值,判断直线属于四种情况:0<=k<=1、k>1、-1<=k<0、k<-1步骤3:对于不同的斜率范围,采取不同的策略进行像素点的生成。
对于斜率0<=k<=1,直线的横坐标增加1,纵坐标按照斜率增加1,每次增加1后判断纵坐标是否需要增加1对于斜率k>1,直线的纵坐标增加1,横坐标按照1/k增加。
每次增加1后判断横坐标是否需要增加1对于斜率-1<=k<0,直线的横坐标减少1,纵坐标按照斜率减少1,每次减少1后判断纵坐标是否需要减少1对于斜率k<-1,直线的纵坐标减少1,横坐标按照1/,k,减少。
每次减少1后判断横坐标是否需要减少1步骤4:重复步骤3直到直线上所有的像素点都生成完毕。
2. Bresenham算法:Bresenham算法是一种角度固定的画线算法,通过判断像素点与理想直线之间的距离来确定下一个像素点的位置。
具体步骤如下:步骤1:根据直线的起点和终点坐标,计算直线的斜率k=(y2-y1)/(x2-x1)。
步骤2:初始化误差项d=-1/2步骤3:循环直到达到直线的终点。
步骤4:根据斜率k的值,判断直线属于四种情况。
对于0<=k<=1,判断d<k-1/2,如果满足则x坐标加1,否则x、y坐标同时加1对于k>1,判断d<-1/2,如果满足则y坐标加1,否则x、y坐标同时加1对于-1<=k<0,判断d>k+1/2,如果满足则x坐标减1,否则x、y坐标同时加1对于k<-1,判断d>-1/2,如果满足则y坐标减1,否则x、y坐标同时加1步骤5:更新误差项d=d+k。
计算机图形学基本图形生成算法
y= k· x+b
k=0.571429
b=0.428571
2 X[0]=1 y0 X[1]=2
Y[0]=1 Y[0]=1 Y[1]=kx[1]+b=1.57 Y[1]=y0+k=1.57 Y[2]=y1+k=2.14 Y[2]=kx[2]+b=2.14 Y[3]=y2+k=2.71 Y[3]=kx[3]+b=2.71 Y[4]=y3+k=3.28 Y[4]=kx[4]+b=3.28 Y[5]=y4+k=3.85 Y[5]=kx[5]+b=3.85 Y[6]=y5+k=4.4 Y[6]=kx[6]+b=4.4 Y[7]=5 Y[7]=5
第3章 基本图形生 成算法
1 直线生成算法(DDA、BRES) 2 圆生成算法(Mid) 3 多边形填充算法(扫描线、区域) 4 字符图元算法
2015/4/19
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图元
• 图元:图形软件包中用了描述各种几何 图形元素的函数称为图形输出原语,简 称图元。 • 描述对象几何要素的输出图元一般称为 几何图元。点的定位和直线段是最简单 的几何图元。 • 在选定坐标系中指定一个图形的几何要 素后,输出图元投影到该输出设备显示 区域对于的二维平面上,并扫描转换到 帧缓存的整数像素位置。
2015/4/19
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1 直线生成算法(DDA、BRES) 2 圆生成算法(Mid) 3 多边形填充算法(扫描线、区域) 4 字符图元算法
1 直线的DDA算法
2015/4/19
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OpenGL画点和画线函数 1) 画点函数 glVertex*( ); (*={234}{sifd}[v]) 表示该函数有后缀,指 明空间尺寸、坐标数据类型或向量形式描述。 Ex: glBegin(GL_POINTS); glVertex2i(100,50); glEnd(); glBegin(GL_POINTS); glVertex2i(100,50); glVertex2i(75,90); glVertex2i(300,590); glEnd();
计算机图形学--第三讲 直线与圆生成算法
12直线生成算法圆弧绘制算法图元的概念33.1 图元的概念为其颜色值。
3.1 图元的概念3.1 图元的概念12直线生成算法圆弧绘制算法图元的概念33.2 直线生成算法曲线和各种复杂的图形均是离散成许多直线段来绘制,因而直线是二维图形生成技术的基础。
数学上的理想直线没有宽度,是由无数个点构成的集合。
对直线进行光栅化时,只能在显示器所给定的有限个像素组成的点阵中,选择能最好地逼近于该直线的一组像素,并对这些像素进行写操作。
这就是通常所说的用显示器绘制直线,即直线的扫描转换。
直线扫描转换的主要工作:快速找出像素点阵中最近的网格点3.2 直线生成算法画一条从近直线的像素序列,并填入色彩数据的过程。
这一过程也称为直线光栅化。
需要解决的问题►连续性►粗细、亮度要均匀►像素逼近待画直线►速度3.2 直线生成算法 问题1问题3.2 直线生成算法常用的直线生成算法有三种:►►►►►►3.2 直线生成算法基本思路:是用数值方法求解微分方程的一种方法,即根据长移动,由此产生连续的像素坐标3.2 直线生成算法设起点和终点坐标分别为Δx令即第3.2 直线生成算法于是有步的结果加上一个增量得到。
该算法在方向增量为3.2 直线生成算法3.2 直线生成算法下图中,用公式(表示,但显示时要用像素来表示,即采用舍入的办法得到最靠近空心圆点的像素,用这些像素(下图中的实心圆点)来表示直线。
3.2 直线生成算法void LineDDA(int{int} }3.2 直线生成算法►►想位置的偏移;►►整运算,运行效率低且取整运算不利于硬件实现基本思路:假定直线斜率P(x p,y的中点,---如果取---如果取---M与问题转换为如何判断构造判别式假设直线方程为:则由数学知识可知有下面的关系:F(F(F(所以,欲判断Q点下方,只需要把中点并检查它的符号。
构造判别式d=F(=a(当d<0取右上方当d≥0取右方P判别式的增量算法当增量为若增量为其它斜率的情况时再将算法设计:画线从d0可以用d0算法设计:例:用中点画线法12345void MidpointLine (int x { int a, b, d} /* mid PointLine */设直线的起点坐标为的情况来说明该算法。
计算机图形学 实验一直线生成算法报告
实验一直线生成算法一、实验目的及要求:1.学习C语言的基本绘图方法;2. 实习直线基本生成算法;3.了解光栅图形显示器的工作原理和特点;4.掌握课本所介绍的图形算法的原理和实现。
5. 基于光栅图形显示器,在c环境中使用基本图形生成算法画根粗细不同的直线。
1.)写出完整的DDA画线算法程序,使其可以画任意直线;2.)写出完整的中点画线算法程序,使其可以画任意直线;3.)写出完整的Breaenham画线程序,使其可以画任意直线;二、理论基础:1、DDA算法:实现的关键是如何步进和步进的方向:步进的正或负,决定能否正确的到达终点。
步进的大小:它控制了变化最大的步进,令其为单位步进,而另一个方向的步进必小于1 ,这样不论斜率|m|≤1否,都会使直线的亮度均匀。
依公式:则下一点坐标为:2、中点画法:假设x坐标为xp的各像素点中,与直线最近者已确定,为(xp,yp)。
那么,下一个与直线最近的像素只能是正右方的P1(xp+1,yp)或右上方的P2(xp+1,yp+1)两者之一。
再以M表示P1与P2的中点,即M=(xp+1,yp+0.5)。
又设Q是理想直线与垂直线x=xp+1的交点。
若M在Q的下方,则P2离直线近,应取为下一个像素;否则应取P1。
3、Bresenham算法:假设我们需要由 (x0, y0) 这一点,绘画一直线至右下角的另一点(x1, y1),x,y分别代表其水平及垂直座标。
在此我们使用电脑系统常用的座标系,即x座标值沿x轴向右增长,y座标值沿y轴向下增长。
因此x及y之值分别向右及向下增加,而两点之水平距离为x1 − x0且垂直距离为y1-y0。
由此得之,该线的斜率必定介乎于1至0之间。
而此算法之目的,就是找出在x0与x1之间,第x行相对应的第y列,从而得出一像素点,使得该像素点的位置最接近原本的线。
三、算法设计与分析:1、DDA算法:(1)已知过端点P0 (x0, y0), P1(x1, y1)的直线段L :y=kx+b(2)直线斜率为 :k=(y1-y0)/(x1-x0)(3)Xi+1=Xi+ε*ΔXYi+1=Yi+ε*ΔY 其中,ε=1/max(|ΔX|,|ΔY|)max(|ΔX|,|ΔY|)= |ΔX| (|k|<=1)|ΔY| (|k|>1)(4)|k|<=1时:Xi+1=Xi+(或-)1Yi+1=Yi+(或-)k|k|>1时:Xi+1=Xi+(或-)1/kYi+1=Yi+(或-)1这种方法直观,但效率太低,因为每一步需要一次浮点乘法和一次舍入运算。
计算机图形学 3.1直线生成算法
yi 0.5 k ( xi 1) b 1 k d i 1 k
⑵当d≥0时
(3-4)
d i 1 F ( xi 2, yi 0.5) yi 0.5 k ( xi 2) b yi 0.5 k ( xi 1) b k d i k
P2 Q
∴欲判断M点是在Q点上方还是
在Q点下方,只需把M代入F(x,y), 并检查它的符号。
P=(xp,yp) P1
3.1.2 中点画线法
构造判别式: d=F(M)=F(xp+1,yp+0.5) =yp+0.5-k(xp+1)-b 当d<0,M在直线(Q点)下方,取右 上方P2;
P2 Q
当d>0,M在直线(Q点)上方,取正
(3-5)
2.中点偏差判别式的初始值
直线的起点坐标为P0(x0,y0),x为主位 移方向。因此,第一个中点是(x 0+1,y 0+0.5),相应的d的初始值为:
d 0 F ( x0 1, y0 0.5) y0 0.5 k ( x0 1) b
y 0 kx0 b k 0.5
已知起点、终点,欲生成一条直线,算法应满足
几点要求:
(1)所画的线要直; (2)具有精确的起点和终点; (4)画直线速度快。
(3)所显示的亮度沿直线不变,与直线的长度和方向无关;
3.1.1 数值微分法(DDA算法)
假定直线的起点、终点分别为:(x0,y0), (x1,y1),且都为整数。
。
。 。
(X i , Yi)
M(x i+2,y i+1.5) M(x i+1,y i+0.5) P(xi,yi) M(x i+1,y i+0.5) P(xi,yi)
基于Bresenham的直线快速生成算法
步 需要在列 X 上确定 扫描 线 y的值 。 Y值要 么 不变 , 么 要
在列 位 置 X 用 d 和 d 来 标识 两 个候 选像 素 的 Y值 与 线段 上理 想 Y值 的差 值 。显 然 , d> 2 线 上理 想 位 若 d直
置 与右上 方像素 (k ,k 更 接近 , 以应取 右上 方像 素 : x+ Y+ . 1 ) 所 而 直线 是生 成各 种 图形 的基 本 元素 , 直线 生 成算 法是其 当 d< 2 , 方 像 素( Y) 直 线上 理 想 位 置 更 接 近 , d 时 右 X k 与 它各 类 图形算 法的基础 。 在计 算机 上 画线一般 都是给 定两 应 取 右 方像 素 ; d= 时 , 个候 选 像 素 与直 线 上 理 想 当 1d 两 个坐 标点 (1 y )Dx ,2 , x ,1 ̄ (2 y )要求 画 出它们 的直 线。 当要在 位 置一样 接近 , 约定取 ( Y 。 x ) , 屏 幕上 显示一 条 直线 时 , 能在 显示器 所给 定 的有 限个 像 只 素 矩阵 中 , 定最 佳 逼 近于 该 直 线 的一组 像 素 , 这 些 像 确 对 素进 行 写操作 。这 就是 通常所 说 的在 显示器 上 绘制 直线 , 或直 线 的扫 描 转换。 目前 , 已有较 多文 献讨 论 了直 线扫 描 转换 算法 的构造 构造 决策 变量 d: d= d — x ( o 2 y d 得到 d 初值 ): k 若 d< , k0 取右 方像素 , d+ d+ d  ̄; 则 k= k 2 y 】 l 2 若 d ≥0 取 右上 方像素 , d+ d+d — x k , 则 k= K(y d )。 l 2
分别解释直线生成算法dda法、中点画线法和bresenham法的基本原理。
分别解释直线生成算法dda法、中点画线法和bresenham法
的基本原理。
一、DDA(Digital Differential Analyzer)法
DDA法是一种基于像素的直线生成算法,其基本原理是通过在直线的每个像素点上应用微分关系来计算出该点的位置。
具体来说,首先选择一个起始点,然后在直线上每隔一个像素点进行微分计算,得到该点相对于前一个点的增量。
在直线的终点处,由于没有前一个点的信息,需要使用特殊的方法进行处理。
DDA法生成的线条在视觉上较为平滑,且无需进行线条绘制。
二、中点画线法
中点画线法是一种基于连续点的直线生成算法,其基本原理是每隔一定数量的点在直线上绘制一个点,以生成直线。
该算法的优点是计算量较小,适用于实时性要求较高的场景。
但是,由于该算法生成的线条不够平滑,因此在一些对线条质量要求较高的场景下可能无法满足要求。
三、Bresenham法
Bresenham法是一种基于二进制运算的直线生成算法,其基本原理是通过比较相邻像素之间的灰度级差异来决定线条的绘制。
算法首先确定直线的起点和终点,然后根据灰度级差异的大小和二进制运算的特点,确定在直线上绘制点的位置。
Bresenham法生成的线条在视觉上较为清晰,且具有较好的连续性。
同时,由于该算法采用了二进制运算,因此在处理大量数据时具有较高的效率。
总结:DDA法、中点画线法和Bresenham法是常用的直线生成算法,每种算法都有其适用的场景和优缺点。
在实际应用中,需要根据具体需求和场景选择合适的算法,以达到最佳的直线生成效果。
生成直线的三种常用方法
生成直线的三种常用方法
生成直线的三种常用方法包括:
1. 点斜式:已知直线上一点的坐标和直线的斜率,可以使用点斜式方程来表示直线。
点斜式方程为y-y1 = m(x-x1),其中(x1, y1) 是直线上的已知点,m 是直线的斜率。
可以根据点斜式方程来求解其他点的坐标。
2. 斜截式:已知直线上一点的坐标和直线的斜率,可以使用斜截式方程来表示直线。
斜截式方程为y = mx + c,其中m 是直线的斜率,c 是直线和y 轴的截距。
可以根据斜截式方程来求解其他点的坐标。
3. 两点式:已知直线上的两个点的坐标,可以使用两点式方程来表示直线。
两点式方程为(y-y1)/(x-x1) = (y2-y1)/(x2-x1),其中(x1, y1) 和(x2, y2) 是直线上的两个已知点。
可以根据两点式方程来求解其他点的坐标。
这些方法可以根据具体的问题需求选择合适的方法来生成直线。
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为方便计算,令e=d-0.5,e的初值为-0.5, 增量为k。当e≥0时,取当前象素(xi,yi) 的右上方象素(xi+1,yi+1);而当e<0 时,更接近于右方象素(xi+1,yi)。
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Bresenham画线算法程序 void Bresenhamline (int x0,int y0,int x1, int y1,int color) { int x, y, dx, dy; float k, e; dx = x1-x0; dy = y1- y0; k=dy/dx; e=-0.5; x=x0; y=y0; for (i=0; i<=dx; i++) { Putpixel (x, y, color); x=x+1; e=e+k; if (e>= 0) { y++, e=e-1;} } }
取整: 取整: xi , yi )}in=0 {(
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{( xi , yi ,r )}in=0
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yi ,r = round ( yi ) = (int)( yi + 0.5)
复杂度:乘法+加法 取整 复杂度:乘法 加法+取整 加法
DDA算法(增量算法) 算法(增量算法) 算法
= m • xi + B + m = yi + m
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改进算法(增量DDA)
增加斜率判断并改变循环参数
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DDA画线算法程序(改进)
void LineDDA(int x0,int y0,int x1,int y1,int color) { int x,y;float dx, dy,k,l,m; dx= float(x1-x0); dy= float(y1-y0); k=dy/dx; if abs(k)<1) { for(x=x0; x<= x1, x++) { Setpixel(x, int(y+0.5), color); y+=k; } } else { for(y=y0; y<= y1, y++) { Setpixel(int(x+0.5),y,color); x+=1/k; } } 问题: 如果x0> x1怎么办?
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x=x1; y=y1; k=1; while(k<=length) { SetPixel(hdc,x,y, RGB(0,0,0)); x=x+deltx; y=y+delty; k=k+1; Sleep(50); } }
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画线中点算法
目标:消除 目标:消除DDA算法中的浮点运算(浮点数取整 算法中的浮点运算
运算,不利于硬件实现; DDA算法,效率低)
条件: 条件:
同DDA算法 算法 斜 率: m ∈ [ 0,1]
直线段的隐式方程( 直线段的隐式方程((x0,y0)(x1,y1)两端点) F(x,y)=ax+by+c=0 式中 a=y0-y1,b=x1-x0,c=X0Y1-X1Y0
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DDA直线生成算法的伪语言描述如下: 直线生成算法的伪语言描述如下: 直线生成算法的伪语言描述如下 begin if abs(x2﹣x1)≥abs(y2﹣y1) ﹣ ﹣ then lenght﹦abs(x2﹣x1) ﹦ ﹣ else lenght﹦abs(y2﹣y1) ﹦ ﹣ endif △x﹦(x2﹣x1)/lenght ﹦ ﹣ △y﹦(y2﹣y1)/lenght ﹦ ﹣ x﹦ x﹦x1 y﹦y1 ﹦ k﹦1 ﹦ while(k≤lenght) putpixel(x,y) x﹦x﹢△x ﹦ ﹢ y﹦y﹢△y ﹦ ﹢ k﹦k﹢1 ﹦ ﹢ endwhile end
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描绘线条图形的要求
直线段要显得笔直 线段端点位置要准确 线段的亮度要均匀 转换算法速度要快
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DDA( digital differential analyzer)算法 ( 算法
条件: 条件:
待扫描转换的直线段: 待扫描转换的直线段:P0 ( x0, y 0) P ( x1, y1) 1 斜率: 斜率:m = ∆y / ∆x
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画线Bresenham算法 算法 画线
Bresenham算法是计算机图形学领域使用最广泛的直 线扫描转换算法。该方法类似于中点法,由误差项符 号决定下一个象素取右边点还是右上点。 本算法由Bresenham在1965年提出该方法最初是为数 字绘图仪设计的,后来被广泛地应用于光栅图形显示 和数控(NC)加工 算法原理如下:过各行各列象素中心构造一组虚拟网 格线。按直线从起点到终点的顺序计算直线与各垂直 网格线的交点,然后确定该列象素中与此交点最近的 象素。该算法的巧妙之处在于采用增量计算,使得对 于每一列,只要检查一个误差项的符号,就可以确定 该列的所求象素。
P2 P1 P
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d的初始值 d0=F(X0+1,Y0+0.5)=F(X0,Y0)+a+0.5*b 因 (X0,Y0) 在 直 线 上 , F(X0 , Y0)=0, 所 以 , d0=a+0.5*b d的增量都是整数,只有初始值包含小数,可以 用2d代替d, 2a改写成a+a。 算法中只有整数变量,不含乘除法,可用硬件 实现。
∆x = x1 − x0, ∆y = y1 − y 0 直线方程: 直线方程:y = m • x + B 直接求交算法: 直接求交算法: 划分区间[x0,x1]: x0 , x1 , L , xn , 其中xi +1 = xi + 1 划分区间 计算纵坐标: 计算纵坐标: yi = m • xi + B
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2 直线段的扫描转换
目标: 目标:求与直线段充分接近的像素集 像素间均匀网格 整型坐标系 两点假设
直线段的宽度为1 直线段的宽度为 直线段的斜率: 直线段的斜率
m ∈ [−1,1]
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基本图形点阵转换算法评价
所显示图形的精度 算法的时间和空间复杂性
两者冲突, 两者冲突,权衡折衷
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1
扫描转换直线段
• DDA算法 • 中点画线法 • Bresenham算法
圆弧、椭圆弧扫描转换
• 中点算法
• Bresenham算法 • 内接多边形迫近法* • 等面积多边形逼近法*
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1 简单的二维图形显示流程
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图形显示前需要:扫描转换+裁剪 ● 裁剪 ---〉扫描转换:最常用,节约计算时间。 ● 扫描转换 ---〉裁剪:算法简单; ● 扫描转换到画布 --〉位块拷贝:算法简单,但耗时耗 内存。常用于字符显示。
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直线的正负划分性
点与直线的关系:on: F(x,y)=0; up: F(x, y)>0; down: F(x, y)<0;
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欲判断中M在Q点的上方还是下方,只要把M代 F(x,y),并判断它的符号。 构造判别式: d=F(M)=F(xp+1, yp+0.5) =a(xp+1)+b(yp+0.5)+c 当d<0,M在Q点下方,取P2为下一个象素; 当d>0,M在Q点上方,取P1为下一个象素; 当d=0,选P1或P2均可,约定取P1为下一个象 素
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中点算法程序 MidPointLine(x0,y0,x1,y1,color) {int x0,y0,x1,y1,color; int a,b,d1,d2,x,y; a = y0-y1; b = x1 – x0; d = 2 * a +b; d1 = 2*a; d2 = 2*(a+b); x = x0; y = y0; SetPixel(x,y,color); while (x<x1) { if (d<0) { x++; y++; d +=d2;} else { x++; d +=d1;} SetPixel(x,y,color); } }
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举例 用中点画线方法扫描转换连接两点P0(0,0)和P1 (5,2)的直线段
a=y0-y1=-2; b=x1-x0=5; d0=2*a+b=1; d1=2*a=-4; d2=2*(a+b)=6 x y d 0 0 1 1 0 -3 d1 2 1 3 d2 3 1 -1 d1 4 2 5 d2 5 2 1
第二讲 二维基本图形生成
所谓图元的生成,是指完成图元的参数表示形式(由图 形软件包的使用者指定)到点阵表示形式(光栅显示系 统刷新时所需的表示形式)的转换。通常也称扫描转换 图元 §1 §2 §3 §4 §5 简单的二维图形显示流程 直线段的扫描转换 圆弧的扫描转换 易画曲线的正负法 线画图元的属性控制
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工作原理:根据直线的斜率在x或y的方向每次都 只递增一个象素单位,另一个方向的增量为0或1来自2012-3-3127
设直线方程为y=kx+b,其中k=dy/dx。 假 设x列的象素已经确定为xi,其行坐标为yi。 那么下一个象素的列坐标为xi+1,而行坐 标要么不变为yi,要么递增1为yi+1。 是否增1取决于如图所示误差项d的值。因为 直线的起始点在象素中心,所以误差项d的 初值d0=0。X下标每增加1,d的值相应递 d0 0 X 1 d 增直线的斜率值k,即d=d+k。 当d≥0.5时,直线与xi+1列垂直网格交点最 接近于当前象素(xi,yi)的右上方象素(xi +1,yi+1);而当d<0.5时,更接近于右 方象素(xi+1,yi)。