网格模型
Gocad 建立三维地质模型网格
选择参考面
选择参考面———顶底面,可以 设置网格方向和网格化范围。
设置网格
有三种方式: 1.自动;
2.交互式;
3.用已经建立好的。
定义顶底面
首先选择自动计算Guess Up to Distance,如果有不满意的地方, 可以修改、添加和删除断层断过 层面的轨迹线及其端点。来自设定顶底面之间的连 接
点击自动计算Guess All Associations,并可以点击其它键 进行修改。
设置平面网格方向
有三种方式:
1.平行于X、Y方向;
2.平行于外边界; 3.定义矢量方向。
分布网格走向
点击Guess Alignment自动分布网 格走向,或选择其他图标修改网 格分布。
创建层间连接线
点击Initialize Pillars 自动初始化 两层之间的连接线
创建网格
定义纵方向上层与层之间的网格 数,输入适当的值。
建立网格
定义平面方向上的网格数,输入I、 J方向上的网格数,点击Create Grid,建立网格。
谢谢!
Gocad 建立三维地质模型 网格
新建三维地质模型网 格流程
打开workflow,右键点击3D Reservoir Grid Builder,新建三 维地质模型网格流程,输入新流 程名,点击OK。
建立三维地质模型网 格的方法
一种是由面来建立;一种是用已 经存在的二维网格来建立。另外 还可以对加载进来的网格进行编 辑。我们主要用面来建立三维网 格。
计算机科学中的网格计算模型理论
计算机科学中的网格计算模型理论在计算机科学领域中,网格计算模型是一个重要的理论框架,它可以帮助我们更好地理解分布式计算的原理和机制。
本文将详细介绍网格计算模型的相关概念和理论,并说明其在计算机科学领域中的应用和意义。
一、什么是网格计算模型网格计算模型是一种基于分布式计算的理论框架,其主要目的是解决大规模数据处理和计算的问题。
其核心思想是将多个计算节点连接起来,构建成一个网格系统,通过网络协议和通信机制共同工作,实现高效的计算和数据处理。
在网格计算模型中,可以使用不同的计算资源和软件服务,包括计算机、存储设备、传感器、数据库等多种资源。
二、网格计算模型的主要特点1.分布式:网格计算模型是一个分布式的计算系统,可以利用多个计算节点的计算资源和存储资源,实现高效的数据处理和计算。
2.异构性:在网格计算模型中,可以使用不同类型的计算机和存储设备,包括Windows、Linux、Unix等多种操作系统,以及不同厂商的硬件设备。
3.资源共享:网格计算模型是一个开放的计算平台,可以将多种软件服务和计算资源共享给用户,以满足其不同的计算需求。
4.安全性:在网格计算模型中,通过制定安全策略和技术措施,可以保障用户数据的安全性和私密性,防止黑客攻击和非法访问。
三、网格计算模型的应用与意义1.科学计算:在科学计算领域,网格计算模型可以利用多个计算节点的资源,共同完成大规模科学计算任务,包括海洋模拟、气候预测、地震模拟等。
2.数据处理:在大数据处理领域,网格计算模型可以利用分布式计算的优势,实现高效的数据分析和挖掘,包括深度学习、图像识别、自然语言处理等。
3.商务应用:在企业应用领域,网格计算模型可以利用多种软件服务和计算资源,支持企业的业务流程、数据分析和决策制定。
4.科学研究:作为一种新型的计算模型,网格计算模型在计算机科学领域中的研究也十分重要,可以帮助理解分布式计算的原理和机制,为更好地推动分布式计算领域的发展做出贡献。
第13讲 网格模型
第十三讲网格模型一. 慨述怎样将现实中的一个物体,比如,一只花瓶,一个足球,甚至一架大的战斗机,在电脑屏幕上显示呢?我们一般会这样做:1. 先把该物体放在一个虚拟的三维坐标系中,该坐标称为局部坐标系(Local Space), 一般以物体的中心作为坐标原点,采用左手坐标系。
2. 然后,对坐标系中的物体进行点采样(Point Sample), 这些采样点按一定顺序连接成为一系列的小平面(三角形或共面的四边形,五边形等),这些小平面称为图元(Primitive), 3D 引擎会处理每一个图元,称为一个独立的渲染单位。
这样取样后的物体看起来像是由许许多多的三角形,四边形或五边形组成的,就像网一样,我们称为一个网格(Mesh).这个采样过程又可称为物体的3D建模。
当然现在都有功能非常强大的3D建模工具,例如,3D Max, 3D Cool等建模工具,省去了我们这方面的许多工作。
3. 我们纪录这些顶点数据和连线情况到一个文件中,3D引擎读取这些数据,依次渲染每一个图元,就能在显示屏幕上再现物体。
当然了,取样的点越多,再现的物体也会越逼真,要处理的数据量也越大。
二. D3D中的网格(Mesh)1、子集和属性缓存网格模型都由一个或多个子集(subset)组成,其中每个子集都具有一组相同材质、纹理和绘制状态等属性的三角形集合。
为了区分网格中的不同子集,每个子集都被指定了一个唯一的属性ID,而且网格中的每个三角形也被指定了该三角形所属子集的属性ID。
在mesh中的每个三角形都与一个属性ID相关联,表示该三角形属于该子集。
例如,上图中组成地板的三角形具有属性ID0,它表示这些三角形属于子集0。
同样,组成墙的三角形具有属性ID1,它表示这些三角形属于子集1。
三角形的属性ID存储在mesh的属性缓存中,它是一个DWORD数组。
因为每个面对应属性缓存中的一项,所以属性缓存中的项目数等于mesh中的面的个数。
属性缓存中的项目和索引缓存中定义的三角形一一对应。
三维模型的基础知识点总结
三维模型的基础知识点总结1. 三维模型的分类根据表示方法的不同,三维模型可以被分为多种类型。
常见的三维模型分类包括:1.1 点云模型点云模型是由大量离散的点构成的模型,每个点可以包含坐标和颜色信息。
点云模型通常用来表示复杂的物体表面,如云朵、火焰等。
它的优点是能够准确地描述物体的表面形状,但缺点是不能够表示物体的内部结构。
1.2 多边形网格模型多边形网格模型是由大量的平面多边形构成的模型,其中最常见的形式是三角形和四边形。
多边形网格模型通常用来表示复杂的物体表面,如建筑物、自然景物等。
它的优点是能够高效地表示复杂的几何形状,但缺点是无法准确地表示曲面和球面。
1.3 曲面模型曲面模型是由一些曲线和曲面构成的模型,它通常用来表示光滑的物体表面,如汽车、飞机等。
曲面模型的优点是能够准确地表示光滑的曲面,但缺点是计算和显示复杂度较高。
1.4 固体模型固体模型是由实体和空洞构成的模型,它包含体素和网格两种表示方式。
固体模型通常用来表示物体的内部结构和体积,如器官、机械零件等。
固体模型的优点是能够准确地表示物体的内部结构,但缺点是计算和显示复杂度较高。
2. 三维模型的表示方法2.1 参数化表示参数化表示是指使用数学方程或参数来描述三维模型的表示方法。
常见的参数化表示包括曲线方程、曲面方程和体素方程。
参数化表示的优点是能够准确地描述物体的形状和结构,但缺点是计算和显示复杂度较高。
2.2 多边形表示多边形表示是指使用多边形网格来描述三维模型的表示方法,常见的多边形表示包括三角形网格和四边形网格。
多边形表示的优点是能够高效地表示复杂的几何形状,但缺点是无法准确地表示曲面和球面。
2.3 体素表示体素表示是指使用立方体单元来描述三维模型的表示方法,常见的体素表示包括正交体素和六面体体素。
体素表示的优点是能够准确地描述物体的内部结构和体积,但缺点是计算和显示复杂度较高。
3. 三维模型的建模技术三维模型的建模技术是指使用计算机辅助设计软件来创建和编辑三维模型的技术。
地质 三维 数据结构模型
地质三维数据结构模型
地质三维数据结构模型是将地质数据以三维形式进行表示和存储的模型。
它通过使用空间坐标和属性信息,以及各种先进的计算和可视化技术,将地质对象的空间分布、几何形状和属性特征进行描述和呈现。
以下是几种常见的地质三维数据结构模型:
1.点云模型:点云模型使用大量的点来描述地质对象的空间位置,在每个点上附加了属性信息。
这种模型通常用于地质勘探、地形测绘和三维扫描等应用,如激光雷达扫描得到的地形数据。
2.三角网格模型:三角网格模型使用一系列相连接的三角形来近似地表面或地质对象的几何形状。
每个三角形都有顶点和属性信息,可以包括地层分布、岩性、地球化学特征等。
这种模型常用于地质建模和地质工程分析。
3. 体素模型:体素模型将空间划分为一系列相等大小的立方体单元(体素),每个体素都有一组属性信息,如密度、属性、岩石类型等。
这种模型主要用于岩石物性模拟、地下水模拟和地震模拟等领域。
4. 网格模型:网格模型将地质对象分割为规则或不规则的网格单元,每个单元都带有属性信息,如物性参数、岩性等。
这种模型常用于地下水流动模拟、矿产资源评估和地质灾害分析等应用。
5. 分层模型:分层模型根据地质体的内部结构和层序关系来描述地层的连续性。
它可以用来表示地层的分布、变形和岩性等信息,用于石油勘探、地层建模和地质演化研究等领域。
这些地质三维数据结构模型能够更好地支持地质数据的可视化、分析和预测,为地质学研究、资源开发和环境保护等提供有力的工具和方法。
mike21 操作实例---矩形网格
实用标准文案MIKE 21 HD操作简要说明一数据文件格式1. land.xyz(陆地边界文件)格式说明:纬度 tab 经度 tab tab 陆地高程值12.30307 56.12769 1 1012.30895 56.12909 1 1012.30895 56.12784 1 1012.30307 56.12769 0 10。
说明:第三列中0表示陆地边界的结束点,该点与陆地起始点重叠;每两列之间用TAB 键隔开,不要用空格。
2. water.xyz(水深文件)格式说明:12.16805 56.17699 -20.00 312.16665 56.17715 -20.00 312.16609 56.17762 -20.00 312.16637 56.17808 -20.00 3。
说明:第一、二列分别为纬度、经度,第三列为该点处水深,第四列暂时不详;其他说明同陆地文件;对于上述文件格式也可用直角坐标(大地坐标)表示,但是在Define working Area对话框中要选定Decimal Deg项。
如下图所示:选择该项3. WL1(水位边界条件文件)格式说明:Water level recordings from St 1time Elevation1993-12-02 00:00:00 -0.331993-12-02 00:30:00 -0.3621993-12-02 01:00:00 -0.3965。
说明:第一列日期,第二列时间,第三列水位;第一列和第二列之间用空格隔开,第二列和第三列之间用TAB隔开;前两行为文件说明语句应保留。
4. windcastrup (wind)(风边界条件文件)格式说明:Wind dataTime Speed DirectionUnit 100002 2000 0 100003 2401 01993-12-02 00:00:00 9.294 184.261993-12-02 00:30:00 10.066 186.6891993-12-02 01:00:00 10.655 189.167。
网格信任模型
关键词:网格 ;信任模型;信任度 ;声誉 ;信任代理
Grd Tr s o e i u t M dl
每个用户 的 Qo S需求 的项 目数量是不 同的,而且每个 项 目在整个 Q S需求 中所 占的权重也不 同。 o 信 任类 型本质上是一种概念,可 以 由信任属性刻 画,信 任关系与信任属性之间存在 一定的函数关系:
R= (l 2 f ,a ,… ,a ) a n。
2 )实体 x请求本地域的信任代理,由域 D k的信 任代 理分别询 问域 D 和域 D i j的信任代 理,查询各 自 管理的声誉表和域 内信任表, 前者返回域 D 的声誉值 j
21 0 1年 第 2 卷 第 7 期 0
时 ,允许继承在源域中的信任属性 。 根据前面对信任概念 的分析 ,我们得知信任关系
信任 、一般信任 、较信任、很信任、非常信任 。因此,
信任是在一定取值范围 ,在特定环境 中,存在 R li ) ao 多个影响信任 关系的因素, 这些因素称之 为信任属性。 比如交易过程 中的交易金额 ,文件共享服务 中文件的
1 )实体 x 首先查询本地信任表 ,若有和实体 Y 的直接交 易记录 , 并且 , 信任值大于设定的信任阀值 , 则实体 x可 以和实体 Y进行较安全的交易 , 则,转 否
入 下 一步 ;
信任度和声誉进行 的量化评估 ,Q S需求包括安全需 o 求、通信需求( 带宽、延时等) 、计算能力需求 、 存储需 求等诸 多项 目【。根据用户的实 际情况和资源的种类 , 9 】
CFD分析基础-边界、网格、湍流模型
Realizable k–ε (RKE) 模型
术语 realizable 意味着这个模型满足在雷诺压力上的特定数学约束,
与物理紊流流动一致. uiuj 0
法向应力为正: 关于 Reynolds 剪切压力的Schwarz’不等式 :
uiuj
2
ui2u
2 j
标准 k–ε 模型和 RNG k–ε 模型都不是可实现的
LES(大涡模拟)基本原理
动量、质量、能量及其他被动标量大多由大尺度涡输 送
大涡结构(又称拟序结构)受流场影响较大,是由所 涉及流动的几何形状和边界条件决定的。
小尺度涡则认为是各向同性的受几何形状与边界条件 影响较小。
大涡模拟通过滤波处理,将小于某个尺度的旋涡从流 场中过滤掉,只计算大涡,然后通过求解附加方程得 到小涡的解。
标准 k–ε 模型的变形. “realizability” 来自允许确定的数学约束的改变的最终根据改善这种模型的性能.
Standard k–ω
SST k–ω Reynolds Stress
两个输运方程模型解出 k 和 ω, 指定的耗散率 (ε / k) 基于 Wilcox (1998). 这是默认的 k–ω模型. 在有界 壁面和低雷诺数流动中显示了较高性能. 显示了对过渡的较好预测. 用来解决过渡, 自由剪切, 和可压 流动.
DES(分离涡模拟模式) LES/ 4 fps
Example: Flow Around a Cylinder
wall
2 ft
1 ft
2 ft
wall
5 ft
14.5 ft
Compute drag coefficient of the cylinder
Turbulence Modeling Approach
FLUENT动网格专题讨论
题记:在学习使用Fluent的时候,有不少朋友需要使用动网格模型(Dynamic Mesh Model),因此,本版推出这个专题,进行大讨论,使大家在使用动网格时尽量少走弯路,更快更好地掌握;也欢迎使用过的版友积极参与讨论指导,谢谢!该专题主要包括以下的主要内容:##1.动网格的相关知识介绍;##2.以NACA0012翼型俯仰振荡实例进行讲解动网格的应用过程;##3. 与动网格应用有关的参考文献;##4. 使用动网格进行计算的一些例子。
##1.动网格的相关知识介绍有关动网格基础方面的东西,请具体参考FLUENT User’s Guide或FLUENT全攻略的相关章节,这里只给出一些提要性的知识要点。
1、简介动网格模型可以用来模拟流场形状由于边界运动而随时间改变的问题。
边界的运动形式可以是预先定义的运动,即可以在计算前指定其速度或角速度;也可以是预先未做定义的运动,即边界的运动要由前一步的计算结果决定。
网格的更新过程由FLUENT 根据每个迭代步中边界的变化情况自动完成。
在使用动网格模型时,必须首先定义初始网格、边界运动的方式并指定参予运动的区域。
可以用边界型函数或者UDF 定义边界的运动方式。
FLUENT 要求将运动的描述定义在网格面或网格区域上。
如果流场中包含运动与不运动两种区域,则需要将它们组合在初始网格中以对它们进行识别。
那些由于周围区域运动而发生变形的区域必须被组合到各自的初始网格区域中。
不同区域之间的网格不必是正则的,可以在模型设置中用FLUENT软件提供的非正则或者滑动界面功能将各区域连接起来。
注:一般来讲,在Fluent中使用动网格,基本上都要使用到UDF,所以你最好具备一定的C 语言编程基础。
2、动网格更新方法动网格计算中网格的动态变化过程可以用三种模型进行计算,即弹簧近似光滑模型(spring-based smoothing)、动态分层模型(dynamic layering)和局部重划模型(local remeshing)。
无刻度直尺网格作图的基本模型及应用
无刻度直尺网格作图的基本模型及应用《义务教育数学课程标准(2022年版)》对尺规作图的内容及要求有所加强,其地位又得到了一定提升。
尺规作图蕴含丰富的推理,是发展学生推理能力的良好载体,而“无刻度直尺网格作图”是尺规作图的基础。
本文将在9×9的网格下讨论三种基本模型和四种复合模型。
在网格作图中,我们把两条相交直线叫做格点的“母线”。
若两条母线都是网格线,则交点叫格点;若两条母线中只有一条网格线,则交点叫次格点;若两条母线都不是网格线,则交点叫一般点。
我们要过一个点作一条线的平行线或垂线,当点是格点时,我们很轻松的通过平移完成,当点不是格点时,我们通常通过平移“生成”点的母线来完成。
一、基本作图1、过点作平行线①如图1,过C点作CD平行且等于AB解答:C是格点,只需要找到C的对应点D,因A到B的平移方式是横左2纵下3,则A到B的平移方式也是横左2纵下3。
总结:若点是格点,直接通过平移到对应点,并且平移横纵不变(下文中平移方式不变就不再强调)。
②如图2,过E点作EF平行且等于AB解答:E是次格点,先找到母线AC的对应母线BD,再找到E的对应点F。
总结:若点是次格点,先通过平移非网格线的那条母线到对应母线,再找到对应点。
③如图3,过E点作EF平行且等于AB解答:E是一般点,先找到两条母线的对应母线,再找到E的对应点F。
总结:若点是一般点,先通过平移两条母线到对应母线,再找到对应点。
变式:如图4,过E点作AB的平行线交BC于点F解答:我们除了用平移的方法作平行线,还可以利用X、A型相似作平行。
因为E是AC的一个三等分点,可以先连接BC,再利用相似找BC对应的三等分点F。
2、过点作垂线①如图5,过C点作CD垂直且等于AB解答:C是格点,只需要找到C的对应点D,因A到B的平移方式是横左2纵下3,则C到D的平移方式是横左3纵上2。
总结:若点是格点,直接通过旋转得到对应点,并且旋转横纵交换。
②如图6,过E点作EF垂直且等于AB解答:E是次格点,先过A点作AB的垂线AC(横纵交换),再过次格点E点作AC的平行线EF。
三维模型如何计算体积
三角形OAB的面积 多边形的面积
3D 模型面积测量
3D模型体积的计算不是容易的工作。可以将模型转换为离散的3D二进制图像。下面将2D 多边形面积算 法扩展至3D 立体模型的体积计算。在3D情况下,基本计算单元是四面体。对于每个三角形,我们连接其 每个顶点与原点一起形成四面体。与 2D 情况一样,我们定义签名体积每个基本四面体为:其值的大小是 四面体的体积,以及值的符号通过检查原点是否在同一侧来确定作为相对于三角形的法线。
3D Mesh网格模型如何测量体积
富贵闲 无事忙
目录
1 3D 网格模型 2 2D 网格面积计算 3 3D网格模型体积计算 4 代码样例 5 应用示例
3D 网格模型
我们拿到 3D 网格模型后,如何计算模型的面积呢,尤其是在在线化定制化IDY 场景需要实时计算体积从 而计算价格。
2D 模型面积测量
顶点的法线和顺序
3D体积的计算
四面体OACB的体积
3D 模型面积测量
最终3D 模型的体积如下,3D 模型的体积都是正数:
代码示例
以Threejs 为例来计算 3d mesh 的体积。
绘制三维网格模型
环境监测与治理技术专业
教学资源库
□ 提示:①如果一个对象是封闭的,则另一个对象也必须是封闭的或为 一个点。如果曲线是非闭合的,直纹曲面总是从曲线上离拾取点近的 一端画出,因此用同两个对象创建直纹曲面时,拾取点位置不同,得 到的直纹曲面也不同。
环境监测与治理技术专业 教学资源库
□ ②直纹曲面的网格密度由系统变量Surftab1确定,其初始缺省值为6,网格密 度越大,即系统变量Surftab1的值越大,直纹曲面显示便越光滑。
环境监测与治理技术专业 11.2.3.7 绘制边界教网学格资源库
□ 边界网格是用四条首尾连接的边创建三维多边形网格。用于创建边界的对象可以是直 线段、圆弧、圆、样条曲线、二维多段线、三维多段线等。
□ 选择第一条边的方向为边界曲面的M方向,第二条边的方向为边界曲面的N方向。
□ 命令:Edgesurf 菜单:【绘图】建模网格边界网格
环境监测与治理技术专业
用不同方式来定义旋转轴:
教学资源库
□ ⑴指定旋转轴的起点
缺省项,指通过两个端点来确定旋转轴
指定轴端点:∥ 确定旋转轴的另一个端
点
□ ⑵对象 指定一个对象作为旋转轴
作为旋转轴的对象只能选择用LINE命令绘制的直线或用PLINE 命令绘制的多线段
□ ⑶X轴/Y轴/Z轴 以X轴、Y轴或Z轴作为旋转轴
环境监测与治理技术专业教学资源库
环境工程CAD
环境监测与治理技术专业 教学资源库
第11章 三维图形绘制与编辑
环境监测与治理技术专业 教 学 内 容 教学资源库
□ 11.2.2由二维对象创建三维实体 □ 11.2.2.1通过拉伸创建实体 □ 11.2.2.2通过旋转创建实体 □ 11.2.3绘制三维网格模型 □ 11.2.3.1绘制平面曲面 □ 11.2.3.2绘制三维面 □ 11.2.3.3绘制三维网格 □ 11.2.3.4绘制旋转网格 □ 11.2.3.5绘制平移网格 □ 11.2.3.6绘制直纹网格 □ 11.2.3.7绘制边界网格
CFD-动网格分析
滑合并)
3.动网格更新方法
Maximum Cell Skewness(最大畸变率) Maximum Cell Volume(最大网格体积) Minimum Cell Volume(最小网格体积) 其含义是超过这些限制网格需要被重新划分 Size Function(尺寸函数)被激活,则还
Six DOF Sovler建立在流动求解的流体动力学的耦合运动
允许网格表面表现出定义了质量,转动惯量的物体的运动特性 表面运动表现出CFD计算中的压力和反作用力 重力和其它力可以加入力的平衡
3.动网格更新方法
Smoothing (弹性光顺) Local Remeshing (几何重构) Layering (铺层法) 混合使用
3.动网格更新方法
Smoothing (弹性光顺)
网格的移动就像相连的弹簧,或者是海绵 连通性并没有改变 当使用独立网格形式时,受相关最小变形的限
制 对结构和非结构网格都有效
3.动网格更新方法
Smoothing (弹性光顺)
原则上弹簧光顺模型可以用于任何一种 网格体系,但是在非四面体网格区域( 二维非三角形),最好在满足下列条件 时使用弹簧光顺方法: (1)移动为单方向。 (2)移动方向垂直于边界。 如果两个条件不满足,可能使网格畸变 率增大。另外,在系统缺省设置中,只 有四面体网格(三维)和三角形网格( 二维)可以使用弹簧光顺法
什么是动网格 (DM) 模型? FLUENT 要求将运动的描述定义在网格面或网格区域上。 如果流场中包含运动与不运动两种区域,则需要将它们组合 在初始网格中以对它们进行识别。 那些由于周围区域运动而发生变形的区域必须被组合到各自 的初始网格区域中。 不同区域之间的网格不必是正则的,可以在模型设置中用 FLUENT软件提供的非正则或者滑动界面功能将各区域连接起 来。
一个计算网格模型的设计和实现
一个计算网格模型的设计和实现作者:朱勇杨木清来源:《中国教育信息化·高教职教》2008年第12期摘要:网格计算是分布式计算的一种方式,它的目的是要实现虚拟组织中资源(如CPU、存储器等)的共享。
针对计算密集型应用中传统的分布式计算模式的不足,利用Java 程序的跨平台特性,提出了网格计算中代码上载的思想,并给出了其一个模型的设计和实现。
关键词:网格计算计算密集 Java 代码上载中图分类号:TP302.1 文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2008)23-0022-03根据共享资源的不同,网格计算可以分为计算密集型和数据密集型等(即计算网格和数据网格)。
计算网格对CPU和存储器资源要求较高,而计算中需要的数据较少。
[1] 传统的分布式计算技术,例如CORBA,RMI和DCOM中资源共享通常局限于一个固定的组织,这种共享是静态的,并且开销较大。
[2] 本文针对计算密集型应用中传统的分布式计算模式的不足,提出了网格计算中代码上载的思想,并给出了一个支持代码上载的网格模型的设计和实现。
一、网格模型设计支持代码上载的网格模型如图1所示。
为了实现网格服务的透明性,本模型设计中在用户所在的机器上设置了一个用户代理。
用户代理具有以下职责:(1)与用户交互:接收用户执行某程序代码请求,最后将计算结果呈现给用户;(2)与信息服务交互:根据用户提供的要求向信息服务查询,并收到符合要求的计算引擎的IP地址和服务端口;(3)与计算引擎交互,将用户提交的程序代码传送给计算引擎,并接收计算结果。
每当有一个新的计算引擎启动时,它就会自动连接信息服务,并将它的信息发送给信息服务,并请求在信息数据库中注册;当有用户代理查询符合某要求的计算引擎时,信息服务根据该要求从信息数据库中查询和选择负载较轻的计算引擎,并将该引擎的IP地址和端口发送给用户代理;当某计算引擎的当前负载状况等特征改变时,它也将这些改变通知信息服务,信息服务及时更新信息数据库中的相关信息。
派网网格交易法策略分几步走?
派网网格交易法策略分几步走?
派网网格交易法策略分三步走:标的选择、网格模型建立、执行交易。
1、标的选择
网格交易法追求的是行情的波动,行情波动越厉害,收益率越高,即使是大盘不涨,只在一定的区间内不停的波动,网格交易法也能获得较大的收益。
因此,以比特币为代表的数字货币投资领域更适合网格交易法。
而在数比货币投资的币种选择上,推荐以交易用户体量最大,交易资金最为活跃的主流币,如BTC和ETH。
2、建立网格模型
网格交易法模型的建立,包括以下几部分:
A.建立底仓
网格交易最好的时机一般是在熊市,建立底仓是为了增加收益率。
B.确定网格间距密度
根据BTC的历史价格,选定历史较低价作为BTC的底价,预测高于历史低价十余倍的价格作为顶部价格,间隔价格由系统根据历史行情数据自动推荐。
C.确立每格资金量
D.交易买入或卖出
3、执行交易
一旦设定了网格交易模型,剩下的就简单了,根据计划执行即可,BTC每跌XX美金就果断买入,每涨XX美金就卖出,而不用在意币价一时的涨跌,完全傻瓜化操作,便可以盈利。
普通散户投资者使用Pionex派网的比特币网格交易软件能极大地克服人的感性弱点,突破时间上的限制,成为真正理性的投资者。
网格计算模型及其应用研究
网格计算模型及其应用研究随着数字化时代的到来,海量数据的存储、处理和分析已经成为了亟待解决的问题。
而网络化计算技术在此方面发挥着越来越大的作用。
网格计算模型就是一种利用分布式计算资源进行科学计算的新型模型。
它既可以在企业内部实现资源共享,提高计算效率,也可以在学术界和研究领域开展科学计算,推动计算进步。
网格计算模型是一种分布式计算系统模型,它将分散的计算资源整合为一个整体以提高计算效率和性能。
网格计算模型中的计算任务可以分散到不同的计算节点上,并通过网络连接起来,以协同处理计算任务。
这些通常是大规模的、耗费资源和时间的计算任务,如气候模拟、天文学仿真、流体动力学模拟等。
这些任务往往需要大量的计算资源和海量的存储空间,传输数据的速度也非常关键。
因此,网格计算模型成了解决这些问题的有效途径。
作为一种分布式计算模型,网格计算还有一些其他特点。
首先,它可以实现动态分配计算资源,由于不同计算节点的性能和资源不同,网格计算可以根据不同的计算任务分配不同的计算资源,以提高运算效率。
其次,网格计算模型可以完成分布式处理,即将计算任务分散到不同的计算节点上,可以避免计算任务中断或挂起的问题。
最后,网格计算对于组织内部资源协调有很大帮助,实现跨越企业组织的资源共享,提高了企业的计算效率。
关于如何应用网格计算模型,目前已经有很多相关领域的研究。
例如,在医学领域,使用网格计算技术可以加速药物开发和疾病诊断等计算任务。
而在金融领域,网格计算可以应用于预测和优化金融市场,提高交易效率。
此外,网格计算还可以应用于视觉和声音处理、数据挖掘和机器学习等领域。
网格计算技术还需进一步发展,需要进一步优化资源管理、网络通信和系统安全与可靠性和智能化等方面。
随着大数据和人工智能的不断发展,未来网格计算将扮演越来越重要的角色。
而在新的研究方向下,我们需要更多的人们加入到网格计算的研究领域,共同推动网格计算技术发展为更加高效、可靠、智能的计算模型,为各行业带来更多的创新和竞争力。
平移网格模型
平移体面模型本案主要运用了平移网格命令,其次运用到了“差集”、“偏移”、“多段线”以及系统变量命令,来绘制该模型,其效果如图1所示。
图1 模型效果图下面就介绍其具体的操作步骤。
启动AutoCAD2011软件,将当前视图设置为俯视图,单击“绘图”|“多段线”命令,并根据命令行提示的参数来绘制,得到结果如图2所示。
命令行提示如下:命令: PLINE指定起点: (选取任意一点)当前线宽为0.0000指定下一个点或[圆弧(A)/半宽(H)/长度(L)/放弃(U)/宽度(W)]: 180 (输入距离参数)指定下一点或[圆弧(A)/闭合(C)/半宽(H)/长度(L)/放弃(U)/宽度(W)]: a (选择“圆弧”模式)指定圆弧的端点或[角度(A)/圆心(CE)/闭合(CL)/方向(D)/半宽(H)/直线(L)/半径(R)/第二个点(S)/放弃(U)/宽度(W)]: 75 (输入半径值)指定圆弧的端点或[角度(A)/圆心(CE)/闭合(CL)/方向(D)/半宽(H)/直线(L)/半径(R)/第二个点(S)/放弃(U)/宽度(W)]: l (选择“直线”模式)指定下一点或[圆弧(A)/闭合(C)/半宽(H)/长度(L)/放弃(U)/宽度(W)]: 180 (输入距离参数)指定下一点或[圆弧(A)/闭合(C)/半宽(H)/长度(L)/放弃(U)/宽度(W)]: a (选择“圆弧”模式)指定圆弧的端点或[角度(A)/圆心(CE)/闭合(CL)/方向(D)/半宽(H)/直线(L)/半径(R)/第二个点(S)/放弃(U)/宽度(W)]: cl (选择“闭合”选项)图2 绘制模型外侧轮廓线单击“偏移”命令,将外侧轮廓线向内偏移20mm,结果如图3所示。
图3 偏移轮廓线将当前视图设置为西南视图,并选择“直线”命令,以圆弧的圆心为起点,沿z轴正方向绘制一个高度为25mm的线段,如图4、5所示。
图4 选取圆心图5 绘制辅助线段使用系统变量surftab,在命令行中设置曲面模型表面线框的密度。
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Direct3D中使用网格模型Complicated geometry is usually modeled using 3-D modeling software and saved to a file. An example of this is the .x file format. Microsoft? Direct3D? uses meshes to load the objects from these files. Meshes are somewhat complicated, but Microsoft? Direct3DX contains functions that make using meshes easier. The Meshes sample project introduces the topic of meshes and shows how to load, render, and unload a mesh.复杂的几何模型通常是由3D建模软体创建并保存到文件中。
例如.x文件就是这样的一种格式,Microsoft Direct3D使用的网格模型都是载入这些文件中的对象。
即使模型有些复杂,但在Microsoft Direct3D中包含的函式建立使用它是非常容易,本例子就是介绍网格模型如何从载入渲染得到我们所需的效果,并且如何对其进行释放。
This tutorial shows how to load, render, and unload a mesh using the following steps.这个指南展示如何载入、渲染、并释放一个网格模型所需要的步骤:Step 1: Loading a Mesh Object第一步:载入一个网格模型对象A Microsoft? Direct3D? application must first load a mesh before using it. The Meshes sample project loads the tiger mesh by calling InitGeometry, an application-defined function, after loading the required Direct3D objects.一个Microsoft Direct3D的应用程式在使用网格模型对象之前必须进行初始化,本例中,调用InitGeometry函式用于载入一个老虎的网格模型,这是一个应用程式定义的函式,在载入必要的Direct3D对象(系统初始化)后调用。
A mesh needs a material buffer that will store all the materials and textures that will be used. The function starts by declaring a material buffer as shown in the following code fragment.一个网格模型需要材质缓冲,将存储要使用的材质以及纹理。
函式开始先声明一个材质缓冲如同以下的代码片段:LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer;The following code fragment uses the D3DXLoadMeshFromX method to load the mesh.下面这部分使用D3DXLoadMeshFromX的方法来载入网格模型。
// Load the mesh from the specified file.if( FAILED( D3DXLoadMeshFromX( "tiger.x",D3DXMESH_SYSTEMMEM,g_pd3dDevice, NULL,&pD3DXMtrlBuffer, &g_dwNumMaterials,&g_pMesh ) ) )return E_FAIL;The first parameter that D3DXLoadMeshFromX accepts is a pointer to a string that tells the name of the Microsoft DirectX? file to load. This sample loads the tiger mesh from Tiger.x.第一个参数D3DXLoadMeshFromX 从一个指向字符串的指针获得需要Microsoft DirectX载入的文件名,本例中从Tiger.x文件中载入老虎模型。
The second parameter tells Direct3D how to create the mesh. The sample uses the D3DXMESH_SYSTEMMEM flag, which is equivalent to specifying bothD3DXMESH_VB_SYSTEMMEM and D3DXMESH_IB_SYSTEMMEM. Both of these flags tell Direct3D to put the index buffer and vertex buffer for the mesh in system memory.第二个参数告诉Direct3D如何创建网格模型。
本例使用D3DXMESH_SYSTEMMEM 标记,哪相当于指定了D3DXMESH_VB_SYSTEMMEM和D3DXMESH_IB_SYSTEMMEM这两个。
这两个标记告诉Direct3D将网格模型的索引缓冲(index buffer)和顶点缓冲(vertex buffer)存放于系统存储器。
The third parameter is a pointer to a Direct3D device that will be used to render the mesh.第三个参数是一个指针,指向Direct3D设备,这也是将用于模型渲染。
The fourth parameter is a pointer to an ID3DXBuffer object. This object will be filled with information about neighbors for each face. This information is not required for this sample, so this parameter is set to NULL.第四个参数是指向一个ID3DXBuffer对象的指针,这个对象将填满关于相邻每一个面的信息。
这个信息在本例中并不需要,因此此参数设置为NULL。
The fifth parameter also takes a pointer to a ID3DXBuffer object. After this method is finished, this object will be filled with D3DXMATERIAL structures for the mesh.第五个参数也同样指向一个ID3DXBuffer对象,在这个函式完成之后,这个对象将填满模型的D3DXMATERIAL结构数据。
The sixth parameter is a pointer to the number of D3DXMATERIAL structures placed into the ppMaterials array after the method returns.第六个参数指向一个整形变量,当函式返回时保存D3DXMATERIAL结构的数量于ppMaterials列队中。
The seventh parameter is the address of a pointer to a mesh object, representing the loaded mesh.第七个参数返回一个指向网格模型对象的地址,返回所载入的模型数据。
After loading the mesh object and material information, you need to extract the material properties and texture names from the material buffer.在载入模型对象和材质信息后,你需要从材质缓冲中筛选出材质属性和纹理名称。
The Meshes sample project does this by first getting the pointer to the material buffer. The following code fragment uses the ID3DXBuffer::GetBufferPointer method to get this pointer.这是本例工程所做的第一步,取得指向材质缓冲,下面部分代码展示了如何通过ID3DXBuffer::GetBufferPointer函式来取得指针数据。
D3DXMATERIAL* d3dxMaterials =(D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer->GetBufferPointer();The following code fragment creates new mesh and texture objects based on the total number of materials for the mesh.下面的代码片段创建新的模型和根据材质中模型所统计的纹理对象。
g_pMeshMaterials = new D3DMATERIAL8[g_dwNumMaterials];g_pMeshTextures = newLPDIRECT3DTEXTURE8[g_dwNumMaterials];For each material in the mesh the following steps occur.为模型中每一个材质执行下面的步骤。
The first step is to copy the material, as shown in the following code fragment.第一步,拷贝材质,代码如下:g_pMeshMaterials[i] = d3dxMaterials[i].MatD3D;The second step is to set the ambient color for the material, as shown in the following code fragment.第二步,为材质设置环境颜色,代码如下:g_pMeshMaterials[i].Ambient = g_pMeshMaterials[i].Diffuse;The final step is to create the texture for the material, as shown in the following code fragment.最后一步,为材质创建纹理贴图,代码如下:// Create the texture.if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice,d3dxMaterials[i].pTextureFilename,&g_pMeshTextures[i] ) ) )g_pMeshTextures[i] = NULL;}After loading each material, you are finished with the material buffer and need to release it by calling IUnknown::Release.在载入每一个材质之后,你完成材质缓冲并需要释放它调用IUnknown::Release。