类型动画课件 第一课
第1课 认识动画——动画基础知识 课件ppt
上网搜索党的十九大以来,放映我国特 色社会主义建设成就的动画,在班上展示与 介绍。
新知讲解
我国特色动画
新知讲解
我国特色动画
新知讲解 检测与评估
1、动画的产生利用了人们眼睛的_视___觉__暂__留__ 现象。
2、动画可以应用于以下哪些领域?(A B)
A. MV
B. 产品展示
C. MP3 D. 漫画
新知讲解
二 、动画的起源与发展 起初的动画是人们把一幅幅手工画
用拍摄技术制作而成的,现在通过计算 机就能制作出精美的动画。
下面让我们一起来了解一下吧!
新知讲解
探究 1、中国第一部动画电影的名称叫 大__闹___画__室__, 制作于__1_9_2__6__年。 2、《大闹天宫》于 _1_9_6__0__年开始创作,当时没有电脑创作,全凭手 中的一支画笔。一般来说,10分钟的动画要画7000到10000张原动 画,一共用了__4___年才完成制作。 3、由上海美术电影制片厂1988年出品的 __山__水__情___被公认为水墨动画 至今无人超越的典范,其诗一样的气质、幽远清淡的画面达到天人合 一的境界。
新知讲解
1、三四十年代,那时候国内还没有动漫的概念,老一辈人创造的的黑白动画、 剪纸作品、皮影戏等。 2、五六十年代,国外动画产业才开始萌芽。极具代表性的作品有:大闹画室, 铁扇公主,神笔,猪八戒吃西瓜,小鲤鱼跳龙门,大闹天宫等。 3、七八十年代优秀作品:三个和尚,阿凡提的故事,黑猫警长,天书奇谭, 葫芦娃等。 4、九十年代年代以后,大头儿子小头爸爸,舒克和贝塔,蓝皮鼠和大脸猫, 九色鹿,海尔兄弟,魔方大厦,西游记,宝莲灯,太阳之子,我为歌狂等。
新知讲解
三 、了解动画原理
Flash-课件
Flash提供了很多画图的工具,由Flash所画出来的图,都是矢量图。 Flash也可以从外部导入位图,再对位图进行一些动画操作。
2021/4/6
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第二课 Flash的工具箱
一、Flash的工具箱
Flash工具箱里的工具,主要是用来画图的工具。但是,由于Flash主要 是用于制作动画,所以他的绘图功能,不如其他绘图软件(如CorelDraw) 强大。因此,我们常常调用其他工具里绘制出来的图形。
逐帧动画的制作比较简单,但由于每一秒种就需要很多图片,所以制作 逐帧动画的工作量相当的大。而补间动画则是由计算机自己计算图片的位置、 属性等形成的动画,工作量较小,但是有很多时候无法制作出一些复杂的动 画。
Flash提供了相当强大的补间动画制作功能。
2021/4/6
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第一课 关于Flash
五、矢量图与位图
Flash 课件
2021021/4/6
v02.swf
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第一课 关于Flash
一、Flash的概述
Flash是一种制作动画的软件,最初叫做FutureSplash,是由一家小公 司开发的一种动画插件。后来Macromedia收购了这家公司,并且利用自己在 多媒体软件上的开发优势,对FutureSplash加以改造,形成了Flash2.0,也 就是如今Flash软件的雏形。并且在开发Flash2.0时,同时推出了 Dreamweaver2.0和Fireworks2.0,一起被Macromedia公司称之为“梦之 队”,我国用户通常称其为“网页三剑客”。
例:画一个三面各自不同颜色的正方体。
2021/4/6
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第二课 Flash的工具箱
flash动画基础第一课
动作补间动画 可以实现对象的直线运动、曲线运动、旋转 运动。可以完成位移、变速、遮罩等效果。
形状补间动画
可完成对图像的移动、缩放、形状渐变、 色彩渐变等动画。
成够灵巧的使用这些动画类型就能创做出非常精彩的作品。
变形动画:
图形之间
我爱我家 图形和文字之间
变形
二、flash的窗口界面
帧
图层 绘图工具箱
时间轴
中央空白区域是场景,是我们 进行动画编辑的区域。也只有 在这个区域的图像才能在动画 中播放出来。
属性面板பைடு நூலகம்
浮动面板
Flash动画
Flash动画大致分两种类型:逐帧动画和补间动画(渐变动画)。
逐帧动画:制作起来比较繁琐,需将动画的每一帧都绘制出来。
补间动画(渐变动画)
认识flash • Flash是目前国际上普遍使用的动画设计软件。 • 以前设计师们手工制作动画片是怎样做的?完成一个简单的动作,需 要画十几张或几十张图片,通过人眼的视觉差来实现动的效果!
我们现在学习的Flash动画,可以不需要画出每张图片,中间的动画 过程,计算机可以进行处理。Flash动画中的一幅幅画面是由帧组成 的。帧是进行Flash动画制作的最基本的单位,每一帧都可以包含需 要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。 Flash中的帧其实你可以把它认为就是这样一幅幅小画面,几个连续 的帧就组成一个连续的画面。
初识flash动画教学课件
初识flash动画教学课件初识flash动画教学课件(精选11篇)作为一名教职工,就有可能用到课件,课件根据教学目标设计的、反映某种教学策略和教学内容。
写课件需要注意哪些格式呢?以下是本店铺为大家整理的初识flash动画教学课件,欢迎大家分享。
教材分析本课内容参考北京教育出版社出版的《信息技术》第4册第4章《Flash动画制作》中的第一节《初识Flash动画》。
教学内容有:了解动画产生的原理,初识Flash工作界面,制作简单的逐帧动画。
学生对Flash都很感兴趣,但Flash的学习要经历一个循序渐进的过程,本课是本单元第一课,是初步认识和体验制作动画的起始篇,因此学好本课将为后续深入学习动画制作打下良好的基础,它在本章中占有重要的地位和作用。
学情分析本课的教学对象为初一年级学生,大多数来自农村,信息技术知识水平存在一定的差异,学生的认知能力、自主学习能力各不相同。
大多数学生对动画片充满好奇心。
尽管绝大部分学生没有学过动画的制作,但Flash动画对他们具有强烈的吸引力。
前期知识水平:在小学已学过Word、PowerPoint、画图等,能够熟练使用圆形、线形等工具绘制一些图形。
因此,应给予学生足够的资源,点燃学生学习动画的热情,再结合学生的兴趣点,加深学生对动画原理的理解和对逐帧动画的初步认识与体验。
教学目标知识与能力目标:了解动画模式,理解动画产生的原理;学会启动Flash,初步认识Flash的工作界面;学会使用椭圆工具、铅笔工具和颜料桶工具结合箭头工具绘制简单“可爱蛋”角色;知道时间轴、场景、关键帧等相关概念,归纳帧、关键帧的作用;能对动画进行简单规划与设计,初步制作简单动画,学会测试影片。
过程与方法目标:通过对实物教具的观察,发现和归纳动画产生的原理;能根据任务的脚本设计需求,合理选择工具和相应的逐帧技术,模拟并制作简单动画;根据提供的素材进行创作,实现信息的再加工;通过自评、展示与交流,对自己和他人的作品进行较为简单的评价。
第一课认识动画课件
动画的基本原理
思考: 1、动画是怎样形成的? 2、为什么一张张静态的图片快速连续播放会形成 “动画”的效果?
动画是基于人的视觉暂留而形成的。
动画技术的发展历程
萌芽期
动画装置(幻盘、西洋镜、幻透镜、 走马灯)
幻盘
1824年英国人约翰·A·帕瑞思发明了“幻盘”。圆盘 的一面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子,当 圆盘被旋转时,鸟在笼子里出现了。
西洋镜
动画技术的发展历程
发展期
1906年,美国人 詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿制 作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫《滑 稽脸的幽默相》,该片被誉为是世界上第一部
动画片。
动画技术的发展历程 成熟期
二维动画、三维动画
常用的动画制作软件
二维:Macromedia Flash、Adobe ImageReady 三维:3ds Max、Maya
体验计算机动画
任务一:尝试用Flash软件打开“声音务二:比较.fla与.swf的区分。
知识点梳理
1、动画的基本原理 2、二维动画与三维动画的区分 3、.fla与.swf的区分 4、什么是帧和关键帧? 5、Flash动画的播放
任务延伸
拓展任务:网上下载一组具有关联 性的图片,为逐帧动画做准备。
解一元一次方程合并同类项与移项第1课时教学课件(带动画)
下列求解结果正确的是( A )
A.大和尚25人,小和尚75人 B.大和尚75人,小和尚25人
C.大和尚50人,小和尚50人 D.大、小和尚各100人
解析:设大和尚有x人,则小和尚有(100﹣x)人,
根据题意得:3x+
100−x 3
=100,
解得: x=25
则 100﹣x=100﹣25=75(人).
所以,大和尚25人,小和尚75人.
尝试把一元一次方程转化为 x = m 的形式.
x + 2x + 4x = 140
方程的左边出现几个 含x的项,该怎么办?
它们是同类项,可以 合并成一项!
探究新知 3.2 解一元一次方程(一)——合并同类项与移项/
x 2x 4x 140
合并同类项
依据:乘法对加 法的分配律
7x 140
分析:解方程,就是把方程变 形,化归为 x = m (m为常数)的 形式.
巩固练习 3.2 解一元一次方程(一)——合并同类项与移项/
三个连续整数的和等于27,求这三个数.
解:设这三个数分别是x-1, x, x+1.
根据题意得 (x-1)+x+(x+1)=27. 去括号,得 x-1+x+x+1=27. 合并同类项,得 3x=27.
还有其他设未 知数的方法吗?
化系数为1,得 x=9.
课堂检测
3.2 解一元一次方程(一)——合并同类项与移项/
基础巩固题
1. 下列方程合并同类项正确的是 ( D ) A. 由 3x-x=-1+3,得 2x =4 B. 由 2x+x=-7-4,得 3x =-3 C. 由 15-2=-2x+ x,得 3=x D. 由 6x-2-4x+2=0,得 2x=0
+第1课+我们喜欢的动画片(课件)教科版三年级下册综合实践活动
2023
主题三 第1课 我们喜欢的动画片
1. 我们为什么喜欢动画片
2. 我们喜欢的动画片有哪些
3. 我们喜欢的动画片的特点
4. 我们喜欢的动画片给我们带来 了什么
PART 1
1. 我们为什么喜欢 动画片
1. 我们为什么喜欢动画片
**丰富的想象力** **生动的角色形象** **有趣的故事情节**
1. 我们为什么喜欢动画片
**丰富的想象力**
动画片中的世界充满奇妙的想象力,让我们能 够看到各种神奇的事物和场景。通过观看动画 片,我们可以激发自己的想象力,创造出属于 自己的世界。
1. 我们为什么喜欢动画片
**生动的角色形象**
动画片中的角色形象通常都非常生动可爱,有 时甚至会有超能力或特殊技能。这些角色让我 们感到亲切和喜爱,我们能够陪伴他们一起成 长,并从他们身上学到很多东西。
PART 4
4. 我们喜欢的动画片 给我们带来了什么
4. 我们喜欢的动画片给我们带来了什么
1. 激发创造力 2. 培养情感 3. 提升语言能力
4. 我们喜欢的动画片给我们带来了什么
1. 激发创造力
动画片中的各种奇幻场景和角色可以激发孩子 们的想象力和创造力。他们可以通过观看动画 片,模仿其中的角色和情节,创作出自己的故 事情节,培养自己的创造力。
最新人教版初中美术七年级上册第二单元第1课《小伙伴》优质课PPT课件2套
第1课《小伙伴》 优质课课件2套
多彩的学校生活
——小伙伴
一定要:抓住特点
还可以:适当夸张
她 们 的 面 貌 特 征
你 能 描 述 吗 ?
头部“八格”
• 头部“八格”:我国民间画决将头部的外形 特征概括为“八格”,以“田、由、国、用、 目、申、甲、风”八个字的外形,比喻八种 头部基本型。
风格。
毕加索
西班牙画家、雕
塑家。是现代艺术的 创始人,是当代西方 最有创造性和影响最 深远的艺术家,他和 他的画在世界艺术史 上占据了不朽的地位。
黄永玉,笔名黄杏槟、黄牛、牛夫子。1924年7月9日出生在湖南省常德县
(为中央美术 学院教授,中国画院院士。
世。
丰子恺
原名丰润,我国现代画家、散文家、美术教育家、音乐教育家、漫 画家、书法家和翻译家。
人物面部结构
1、八种脸型
申
甲
由
田
用
国
目
风
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铅笔 细腻,适合初学,易修改。
炭笔 对比强烈,不易掌握。
【现代】王沂东作品
【美】尼古拉·费钦作品
28
钢笔 线条刚劲流畅,不易修改。
作品欣赏
圆珠笔层次丰富,细节刻画。
申
甲
由
田
用
国
目
风
人生百态———— 喜怒哀乐
人生百态———— 喜怒哀乐
头像写生步骤:
1、用直线确定脸型和五官的 位置。
2、进一步对脸型和五官进行 刻画。
3、深入刻画。 4、调整完成。
学生作 品
作业 :给你熟悉的人画一张肖像画,家人,同 学或老师均可。 要求: 1. 线描; 2. 发型,脸型,五官特征基本正确。
第1课 动画原理 教案
第一课动画原理【教学内容】本课从学生喜欢的各种动画片入手,介绍了动画的起源、发展、分类以及动画原理等知识,让学生对动画有了初步的认识。
通过欣赏《喜羊羊与灰太狼》等经典国产动画片,再结合一系列的静态图片在ACDSee 中以不同速度放映形成动态效果的探究活动,让学生体验动画形成的原理。
通过师生欣赏国产动画片的环节,还能达到培养学生热爱家乡、热爱祖国的优良品质的目的。
本课通过观赏动画这个过程,让学生感受二维动画与三维动画的不同视觉效果,使学生对二维动画与三维动画的特点有了直观的认识。
在探究动画形成原理的过程中,促使学生产生制作动画的欲望,为后续学习动画制作打下良好的基础。
【教学目标】1、了解动画的起源和发展。
2、了解动画的分类和原理。
3、体验神奇的动画效果。
4、激发学生学习动画制作的兴趣,让学生乐于学习。
【教学重难点】1、教学重点:了解动画的原理2、教学难点:探究动画形成的原理。
【教学方法】1、欣赏法:通过观看动画的起源、发展与制作过程等视频,让学生了解与动画相关的理论知识,通过欣赏熟悉的动画片,激发学生学习动画制作的兴趣与欲望。
2、探究法:通过一溪流的静态图片在ACDSee中以不同速度放映的活动,让学生探究动画形成的原理。
【教学准备】1、教学环境:多媒体网络教室。
2、教学资源:教学课件,相关视频【教学过程】一、导入新课1、课件出示经典动画片的剧照,边播放边解说:动画片一直吸引着我们的眼球,因为它将奇幻多变的故事情节、个性夸张的角色性格、多种多样的服饰组合、时空交错的世界等有机地组合在一起,将我们带入一个梦幻般的新世界:雨露可以说话,玩具也可以翩翩起舞,虹猫也可以天马行空,羊也可以战胜狼。
动画片的内容通俗易懂,它将做人做事的道理融入欢快轻松的故事情节之中,更容易让我们理解和接受。
学生欣赏,倾听。
2、揭示课题:第一课动画原理。
学生明确学习内容。
二、动画的起源于与发展:1、发送学习资料:动画原理与发展.ppt 。
冀教版信息技术五上第一课《奇妙的动画》课件(可编辑)
冀教版信息技术五上第一课《奇妙的动画》课件【课题名称】【课题名称】 *百万教学资源免费下载无需注册秦皇岛市海港区建设路小学樊秋艳【基本信息】这节课是2010年我参加省十四届软件大赛的一节课,我们使用的是河北教育出版社出版的《信息技术》教材,本课是第三册第一课,课题为《奇妙的动画》,授课对象是5年级的学生。
这节课我设计了这样的教学目标和重难点,目标:1、使学生不仅热衷于看动画片,更能深入理解动画片的制作原理。
2、学生在逐级教学情境的牵引下,自主探究,掌握帧的含义,在认知上完成传统动画片制作中的“帧”到flash软件中的“帧”的过渡。
3、初步学习flash软件的使用方法,逐步完成教师设计的不同难度的帧帧动画,培养动画思维。
4、通过对我国动画片发展历程的了解,而产生对国产动画的热爱。
重点:1、理解动画原理。
2、掌握传统动画片制作中“帧”的含义3、掌握Flash软件中的“帧”的含义,尝试使用“帧”。
难点:帧帧动画的制作。
【设计意图】本节课虽然没有完全颠覆教材章节的安排,但在教学内容上还是重新进行了自己的设计,目的是为在第一堂课就让动画初学者真正动手制作动画,而不是仅接触枯燥的理论知识,让学生带着“尝试动画制作”的真实任务,发挥小组合作的作用,在逐级完成不同难度的创作任务中获得成就感,激发出深入学习动画制作的兴趣。
【媒体资源】教学网站链接【教学过程】五、上传作品、投票、评价。
一、以演示手翻动画的形式导入,揭示动画原理。
二、介绍传统动画片中“帧”的含义。
三、flash软件的初步介绍。
四、练习帧帧动画,熟悉flash软件的使用方法。
六、升华对国产动画热爱之情。
【教学过程】一、以演示手翻动画的形式导入,揭示动画原理。
【设计意图:希望利用这种最简单的方式能让学生轻松、清晰地明白动画制作原理这个关键性的问题,并引出本节课学习的内容。
】【设计意图:5年级的同学认知水平还有限,直接让他们接触flash 软件,他们的认识就只能停留在在场景中画画,在学动画制作时有些茫然,是因为他们只知其然而不知其所以然,因此,我认为让他们知道传统动画片的制作方法是很有必要的,由传统动画的制作方法向flash软件制作动画的方法过渡,避免了学生学习动画制作的过程变成机械的操作软件的过程。
第一课 认识动画(精品课件)
任何动画要表现运动或变化,至少前后要给出 两个不同的关键状态,在Flash中,表现关键状态的 帧称为关键帧,一般显示为黑色圆点 。如果关键 帧中不包含任何内容,那么它被成为空白关键帧。
三维动画( 3ds Max、Maya )
动画文件的扩展名:.fla
四.体验计算机动画
1.
亲身体验
参考书本P4-5,体验使用Flash软件播放老师提供的动画 (电话.fla) 从因特网上搜索、下载动画源文件,然后播放动画
2.
五.基本概念
帧:是Flash动画制作中最基本的单位,一帧就是
一幅精致的画面。
哪吒闹海
大闹天宫3D
三.动画技术的发展
动画技术的发展经历了萌芽期、发展期和成熟期。
萌芽期:利用视觉暂留。走马灯
发展期:跟随电影技术发展。世界上第一部动画影片:滑稽脸的幽默相 成熟期:随着信息技术的发展,利用计算机进行制作动画。
二维动画(Macromedia Flash、Adobe
ImageReady)
第一课 认识动画
毛毛虫变蝴蝶24, 则人眼是感觉不出来的。
一.什么是动画
动画是集合了绘画、音乐、文学等众多艺术门类于
一身的艺术表现形式。
动画是基于人的视觉暂留原理而形成的。
二.动画的基本原理
“视觉暂留”现象:
人的眼睛在观看运动的物像时,每个物像都在消失后继 续滞留在人的视网膜上约0.1-0.4秒左右的图像,这种 现象被称为视觉暂留现象。
动画分镜头设计第1章PPT课件
• 1.2分镜头中的空间关系
• 1.2.1景别
而分镜头作为将文字剧本“影像化”的第一步,其评判标准首先就 是带给观众“现场感”的强烈程度,其次才是画面的视觉美感。
第一章 基础的分镜头概念
• 1.1 影像化
• 1.1.1何为剪辑风格
剪辑的英文原文是continuity。其中包含“连续性”、“串联”、 “衔接”的意思。剪辑风格的英文是continuity style。直译过来是 画面的串联样式。备“剪辑风格”的分镜头,虽然也有叙事性,也区分 了景别。但是画面之间的衔接是不做设计的。每幅画面配合文字独立 设计,首先考虑的是画面美感。
动画分镜头设计
• 分镜头的评判标准
每当我们从电影院中走出来,脑中挥之不去的也许是一些画面精美 的镜头。可是一旦谈论起影片,感慨万千的往往是曲折的情节、激烈 的情感以及深刻的内涵。由此可见,电影最终追求的并非独幅绘画般 的视觉美感,而是传达故事所需要的“现场感”。(Presence)
现场感是电影带给观众的独特感受。看电影时,我们会感觉与银幕 中的事物同处持续的空间和时间里。这是独幅绘画或者摄影作品都无 法完整表达的感受。看电影时,我们不光看到了画面,而是被包容在 事件发生的时空之中。
特写镜头是与主体物距离最近的一种取景方式,给观众设立了一种 侵入角色私人空间的观察位置。这种镜头能让镜头中的角色向观众敞 开心扉。任何情绪上的细微变化都能让观众轻易看到。所以很容易将 观众与银幕上的主体建立一种亲密关系。但是这种检视的观察方式也 同样有强烈的侵入隐私感,过度使用会给观众带来不悦。(图示-5)
开学第一课长身体增心智体育与健康动态实用课件
01 02 03
目录
什么是体育与健康
PPT文档是经常使用的一种演示文稿, 公司的 很多活 动都会 使用到 ,其格 式较为 特殊, 由于其 中往往 插入很 多图形 以及添 加一些 动画效 果,因 此要比 较两篇 演示文 稿的不 同,的 确有点 麻烦, 而利用 Power Point的 比较合 并演示 文稿功 能,不 仅仅能 够比较 出两个 文稿文 字、图 形的改 动情况 ,而且 能够将 动画的 改变情 况查找 出来, 从而能 够对自 己演示 文稿的 变化情 况了如 指掌。 在操作 上,PowerPoi nt的比 较合并 演示文 稿功能 与Word 的操作 有较大 不同LH J+FHX 。
开学第一课长身体增心智体育与健康 PPT文档是经常使用的一种演示文稿, 公司的 很多活 动都会 使用到 ,其格 式较为 特殊, 由于其 中往往 插入很 多图形 以及添 加一些 动画效 果,因 此要比 较两篇 演示文 稿的不 同,的 确有点 麻烦, 而利用 Power Point的 比较合 并演示 文稿功 能,不 仅仅能 够比较 出两个 文稿文 字、图 形的改 动情况 ,而且 能够将 动画的 改变情 况查找 出来, 从而能 够对自 己演示 文稿的 变化情 况了如 指掌。 在操作 上,PowerPoi nt的比 较合并 演示文 稿功能 与Word 的操作 有较大 不同LH J+FHX 。
还要具备心理健
康、社会适应良
好和有道德”。
什么是体育与健康
重 要 标 志
专业体育、学校体育
PPT文档是经常使用的一种演示文稿, 公司的 很多活 动都会 使用到 ,其格 式较为 特殊, 由于其 中往往 插入很 多图形 以及添 加一些 动画效 果,因 此要比 较两篇 演示文 稿的不 同,的 确有点 麻烦, 而利用 Power Point的 比较合 并演示 文稿功 能,不 仅仅能 够比较 出两个 文稿文 字、图 形的改 动情况 ,而且 能够将 动画的 改变情 况查找 出来, 从而能 够对自 己演示 文稿的 变化情 况了如 指掌。 在操作 上,PowerPoi nt的比 较合并 演示文 稿功能 与Word 的操作 有较大 不同LH J+FHX 。
人教版《认识时间》(完美版)PPT课件1(共24张PPT)
3、情感目标:使学生体验时间的知识就 在身边,形成珍惜时间的意识和习惯。
03 说教学重点难点
教学重点:
教学重难点
1、能准确数分(5分5分地数)。
2、能读、写几时几分。
教学难点:
1、理解1时=60分。
2、概括认识时间的方法。
3、正确认识“几时几分”的时间。
4时5分 4时30分或4时半 4时45分(4:05) (4:30) (4:45)
出示例二3个钟表,请学生试着认识钟面上的这3个时间,出示这3个时间,形成新的认知冲突,而这些新问题正是学生利用刚刚学到的知识可以解决的,例如:时针是走过4,是4时多,分针是指向9,是
45分,和起来就是4时45分。
闪动时针,从数12走到数1。
二年级数学上册(RJ) 说课课件
说课内容
第一课时 认识时间
节梦闪
小学数学二年级上册《认识时间》第一课,是常见量教学。 通过演示、观察,去发现、经历和体会认读几时几分的方法,体验成功的乐趣。
理解1时=60分的含义是本节课的难点根据前面掌握的时针走1大格是1时,和分针走一圈是60分,以及采用动画的形式,演示时针走一大格分针正好 走一圈,能清楚明白的理解1时=60分。
06 说学法
说学法
根据新课程理念所倡导的学习方法, 独立思考,合作交流,探究反思,我选
取的学习方法是:通过师生问答的方式,
让学生探究思考,通过动手操作,充分 利用钟表模型,调动学生的多种感官,
让学生在想一想、认一认、拨一拨、
试一试中完成对新知的探究。
2、能读、写几时几分。
4时5分 4时30分或4时半 4时45分(4:05) (4:30) (4:45)
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一. 按生产地区分类美国动画
1967年—1988年是美国动画的蛰伏时期,1986年的《妙妙 探》,第一次用电脑动画制作了伦敦钟楼的场面
1989年是美国动画又一次繁荣时期。迪斯尼公司推出了《小 美人鱼》票房奇迹的 《狮子王》、第一部全电脑制作的动画 片《玩具总动员》
一. 按生产地区分类美国动画
美国动画在世界动画史上占有重要的地位,引领 着世界动画片的潮流和发展方向,一向注重高科技的 应用与高质量的追求。以剧情片为主,多以大团圆结 局,悲剧性的影片很少,特别注重细节的刻画,做到 了雅俗共赏,适合绝大多数观众的审美口味。同时较 完善的动画产业善于推出动画明星。
1907年―1937年,开创了动画片的先河。1907年,第一部 动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》由美国人布莱克顿拍摄 完成,
1937年―1949年是美国动画片的初步发展时期。1937年, 迪斯尼公司推出了《白雪公主》
1950年—1966年是美国动画片第一次繁荣时期。这个时期, 迪斯尼公司几乎每年都推出一部经典动画片,如《仙履奇缘》 《爱丽斯梦游仙境》《小姐与流氓》《睡美人》
一. 按生产地区分类韩国动画
1910-1940年诞生时期,纸刊物上渐渐会刊登一些绘制漫 画作品。1925年金熔焕的《兔子和猴子》发行,这标志了韩 国单行本漫画的诞生。 1950-1963年雏形时期,出现电影动画的雏形,由郑道斌和 朴英日制作的《我是水》。 1967年-1970年发展期,韩国推出了首部木偶动画 《Heungbu Nolbu》,同年由漫画改编的剧场版动画长片 《风云儿洪吉童》上映。 1994年至今繁荣期,韩国政府陆续颁布相关政策鼓励动画发 展。如《美丽密语》《千年狐》等优秀作品。
一. 按生产地区分类韩国动画
韩国动漫的起步很晚,但他的发展速度却快得惊人。 韩国在世界动画领域里仍然只处于外加工的地位。 但是,随着电脑技术的不断开发,3D动画的发展在韩国有了 相对稳定的基础。 无论是在剧本的整体构思上,还是人物造型的设计上, 都在慢慢突破加工片的影子,逐步完善本土动画的创作风格。 3D动画的制作形式也越来越丰富。
一. 按生产地区分类日本动画
ห้องสมุดไป่ตู้
一. 按生产地区分类日本动画
日本动画作品非常偏好超现实主义题材,常与 日式漫画紧密联系。在科技发达的当下, 日本仍然坚持这采用传统的手工绘 制的方法,致力于研究动画叙 事语言的研究。作品内容 多展示复杂的人物关 系、故事情节以 及影片主题。
一. 按生产地区分类美国动画
大家好
1
动画 按制作形式
分类
2
动画 按剧情风格
分类
类型
动画
课程章节解读
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动画欣赏 动画类型鉴别 动画分析与评论
I can't lose you.
1 Par Ot NE
动画按题材分类
一. 按生产地区分类 二. 按艺术形式分类 三. 按传播途径分类 四. 按叙事形式分类 五. 按艺术性质分类
一. 按生产地区分类
中国动画 日本动画 美国动画 韩国动画 其他国家
一. 按生产地区分类中国动画
一. 按生产地区分类中国动画
中国动画始终致力于创作一条具有本国特色的 道路,坚持民族绘画传统,在改革开放以后, 世界动画的大潮中也未放弃这一宗旨。动 画片中洋溢着活泼清新的气息,给人 以美的启迪。同时又十分注重教 化意义,在动画片的创作中 秉承“寓教于乐”,使 动画片不致流于肤 浅的纯娱乐。