动画片段应用的模块设计初探
动画设计模板的设计与应用
动画设计模板的设计与应用随着科技的不断发展,动画设计在各个领域中的应用越来越广泛。
动画设计模板的设计与应用成为动画行业的重要话题。
本文将探讨动画设计模板的设计与应用,以及其对动画创作的影响。
一、动画设计模板的概念动画设计模板是指事先制作好的动画效果或动画元素,可以在后续动画制作中进行重复使用。
它包括图形、文字、音效、过渡效果等各种元素的组合和排列。
通过使用动画设计模板,动画制作师可以快速的创建出高质量的动画作品。
二、动画设计模板的设计原则1. 简洁明了:设计模板应该突出重点,简化设计,让观众一目了然。
通过减少不必要的元素,使动画更加清晰、直观。
2. 互动性:设计模板应该具有互动性,能够吸引观众的兴趣并与其形成互动。
例如,可以添加一些动态效果,如点击按钮、鼠标滚轮等,增加观众的参与感。
3. 色彩搭配:设计模板的色彩搭配应该与主题相符,并保持统一性。
通过合理运用色彩,可以增强动画的表现力和吸引力。
4. 细致入微:设计模板应该设计细节到位,注重每一个细节的处理。
例如,可以添加合适的过渡效果,使动画更加流畅、自然。
三、动画设计模板的应用1. 广告宣传:在广告宣传中使用动画设计模板,可以让广告更加生动、夺人眼球。
通过动画的形式,可以更好地吸引观众的注意力,达到宣传效果。
2. 电商营销:在电商平台中,使用动画设计模板可以提升商品的展示效果。
通过设计精美的动画,可以吸引更多的点击率,并增加销售量。
3. 教育培训:在教育培训领域中,动画设计模板具有重要的应用价值。
通过动画的形式,可以更好地传达知识,提高学习效果,激发学生的学习兴趣。
4. 游戏开发:在游戏开发中,动画设计模板可以为游戏增添更多的乐趣和视觉效果。
通过设计独特的动画元素,可以提升游戏的可玩性和用户体验。
四、动画设计模板的发展趋势1. 个性化定制:随着用户需求的不断增长,动画设计模板的个性化定制将成为未来的发展趋势。
用户可以根据自己的需求,选择合适的模板进行定制,实现个性化的创作。
Flash软件在制作音乐动画短片中应用研究
Flash软件在制作音乐动画短片中应用研究Flash软件在制作音乐动画短片中应用研究随着计算机和互联网的发展,Flash软件作为一款强大的多媒体开发工具,在各个领域得到了广泛的应用。
其中,音乐动画短片的制作是Flash软件的一个重要应用领域。
本文将从音乐动画短片的制作流程、Flash软件的基本功能、Flash软件在音乐动画短片中的应用技术以及制作案例四个方面展开说明。
一、音乐动画短片的制作流程音乐动画短片的制作流程主要包括以下几个步骤:1.确定主题以及音乐的风格:首先需要确定音乐动画短片的主题以及所选用的音乐的风格,以此作为整个创作和制作的基础。
2.设计动画场景:根据所选的主题和风格,设计出动画场景的构思,建立好整个动画的框架,确定主角、配角等角色的形象和服装,以及场景的背景、道具等元素。
3.绘制角色和场景:根据场景设计及要求,绘制出主角、配角等角色的形象和服装,以及场景的背景、道具等元素。
4.编写音乐脚本:根据所选用音乐的节奏和曲调,编写音乐脚本,按照音乐的旋律设计出相应的动画节奏。
5.制作动画效果:逐帧制作各个动画场景的效果,调整好音乐和画面的时序,确定好各个动画元素的出场和退场。
6.添加声音和音效:将预先编写好的音乐脚本与动画节奏相结合,添加声音和音效,以达到更为真实的视听效果。
7.完善后期制作:对整个音乐动画短片进行剪辑和后期制作,调整画面色彩、亮度、对比度等,将整个音乐动画短片表现出来的主题和风格更加完美的展现出来。
二、Flash软件的基本功能Flash软件是Adobe公司推出的一款具有强大动画制作和交互功能的多媒体开发工具。
Flash软件最初是为Web设计者而开发的,但随着其功能的增加和新版本的推出,Flash已成为了一款最常用的电脑动画制作软件。
Flash软件的基本功能主要包括以下几个方面:1.矢量绘图:Flash软件可以根据数学公式来完成图像的绘制,从而使图形保持清晰不失真的特点。
ae动画模板模块化结构设计
AE动画模板模块化结构设计1. 模板的概述AE动画模板是一种预先制作好的动画项目,用户可以通过简单地替换文字、图像和视频来快速创建自己的动画作品。
为了使用户能够更方便地使用和定制模板,我们设计了一个用户友好、易于理解的模块化结构。
2. 模块化结构的优势•灵活性:模块化结构允许用户根据自己的需求选择和排列不同的模块,以创建独特且个性化的动画效果。
•易于使用:通过将不同功能和元素划分为独立的模块,用户可以更轻松地理解和操作每个部分,并快速完成所需修改。
•可扩展性:新的模块可以轻松地添加到现有的模板中,从而扩展其功能和效果,使其适应更多类型的动画创作。
3. 模块化结构设计3.1 主要组件在我们的AE动画模板中,主要包含以下几个组件:•导航栏:位于顶部或底部,提供对不同模块和功能区域的访问。
•预览窗口:用于实时预览用户对模板进行的修改和编辑。
•图层面板:显示项目中的所有图层,用户可以对其进行选择、编辑和管理。
•属性面板:显示当前选定图层或组件的属性和设置,用户可以通过调整这些属性来修改图层的外观和行为。
•时间轴:以时间为基准,显示项目中各个图层在不同时间点上的状态和变化。
3.2 模块划分为了使模板更易于理解和使用,我们将其划分为以下几个模块:3.2.1 引导模块引导模块是模板的入口点,它提供对其他所有模块和功能区域的访问。
在引导模块中,用户可以选择他们想要创建的动画类型或风格,并进一步定制化他们的选择。
3.2.2 文字模块文字模块允许用户替换原始模板中的文本内容。
在该模块中,用户可以选择不同样式、字体和颜色,并通过简单地输入新文本来更新动画效果。
3.2.3 图像/视频模块该模块允许用户替换原始模板中的图像或视频素材。
用户可以从计算机或网络上上传自己的素材,并将其应用到模板中的相应位置。
3.2.4 动画效果模块动画效果模块允许用户调整和修改动画的速度、缓动和其他效果。
用户可以通过拖拽滑块或调整数值来实时预览和修改动画效果。
毕业答辩—动画场景设计的气氛表现初探
湖 南 师 范 大 学 设 计 艺 术 学 硕 士 专 业 学 位 论 文
论文的创新与贡献
数字技术对传统动画的一个延伸和技术支持;
数字动画场景设计中的景深、光效、烟雾、云层及多种 特效综合表现场景气氛的技术研究;
对日后动漫课程教学,有一定的参考价值,让学生能在 设备较差、时间较短的情况下,最大程度的学到数字动画场 景设计技巧,做出相对视觉效果较强的动画作品。
第二章
第三章 第四章
第五章
湖 南 师 范 大 学 设 计 艺 术 学 硕 士 专 业 学 位 论 文
论文的研究方法
1、文献研究法:通过查阅各类文献资料,了解动画中光 的设 计的国内外研究情况及现状,借鉴别人的经验并 结合实际。 2、调查研究法:编制调查问卷,了解、分析动画中光影 色彩对视觉表现效果的影响。 3、行动研究法:积极参与实践,并根据研究中遇到的新 情况,边实践、边研究、边探索、边完善,使理论与实践成 果与应用有机结合起来。 4、实验法:通过传统动画和现代数字动画对比,国内动 画和国外动画对比实验,探讨如何更好的使用数字技术,运 用空间表现及色彩表现、光影表现来为动画氛围服务,使动
动画场景设计的气氛表现初探
——从空间、景深、光线和烟雾方向分析研究场景气氛设计表现
研究生姓名: ** 指导老师姓名:** 学科专业:设计艺术学
研方向:数字艺术
2013年12月4日
湖 南 师 范 大 学 设 计 艺 术 学 硕 士 专 业 学 位 论 文
论文选题的意义
塑造动画场景空间的生动感,摆脱单调、乏味,为影片 制造一种充满吸引力的氛围,让观众产生强烈的观看欲望, 扩大动画片的受众人群; 借助现代数字技术力量更好的展现动画艺术形式的表现 力和感染力; 探讨数字技术在数字动画场景设计中的艺术表现力和专 业应用的发展方向的可行性,包括电脑数字绘画技术、二维 电脑动画技术、三维动画电脑技术等,多种数字技术综合运 用。
动画设计中的模板运用
动画设计中的模板运用动画设计是一门既有创造性又具有技巧性的艺术形式。
在制作动画的过程中,设计师常常会遇到各种挑战,包括如何提高效率、确保质量和保持创新力等。
而一个解决这些问题的好办法就是运用模板。
模板是指为特定类型的动画设计事先准备好的标准格式。
它们包括了一系列事先设计好的元素,如插图、动作和音效等,可以根据设计师的需求进行个性化的编辑和修改。
首先,模板可以帮助设计师提高工作效率。
在传统的动画制作中,每一帧都需要手工绘制,耗时耗力。
而有了模板,设计师只需要根据需要选择合适的元素,并进行一些必要的调整,就能够快速生成动画效果。
这大大减少了制作动画所需要的时间和精力。
其次,模板还可以提高动画设计的质量。
设计师可以选择经过反复实践和优化的模板,这些模板通常具有较高的效果和美观度。
通过使用这些模板,设计师可以将更多的精力放在动画设计的创新上,而不是从头开始构建每一个元素。
这使得动画作品在视觉上更加统一,从而提高了整体的质量。
然而,虽然模板可以提高效率和质量,但过度依赖模板也会导致作品的单调和缺乏创意。
因此,设计师在使用模板时应保持一定的灵活性和创新性。
可以通过对模板进行个性化的修改和调整,加入一些独特的元素,从而使得动画作品更富有个性和创意。
另外,模板运用还需要注意版权问题。
在使用模板的过程中,设计师需要确保所选用的模板是合法的,不侵犯他人的版权。
可以选择正版和授权的模板,或者自己制作和设计符合法律规定的模板。
最后,随着技术的不断进步,动画设计中的模板运用也在不断发展和创新。
越来越多的软件和工具提供了丰富的动画模板资源,设计师只需要在模板库中找到适合自己的模板,便能快速实现创意和效果。
总之,动画设计中的模板运用可以提高工作效率和质量,但同时也需要保持灵活性和创新性。
正确的运用模板,可以帮助设计师在制作动画时更加高效、有创意,最终创作出优秀的动画作品。
冀教版信息技术八年级上册第一课《电脑动画制作初探——走进电脑动画世界》教学设计
冀教版信息技术八年级上册第一课《电脑动画制作初探——走进电脑动画世界》教学设计一、教材分析《电脑动画制作初探——走进电脑动画世界》是冀教版信息技术八年级上册的第一课。
本节课的主要内容包括电脑动画的基本概念、发展历程、应用领域以及制作软件的初步介绍。
通过本节课的学习,学生能够了解电脑动画的基本知识,激发学生对电脑动画制作的兴趣,为后续的学习打下基础。
电脑动画作为一种新兴的媒体形式,已经在影视、广告、教育等多个领域得到了广泛的应用。
本节课的教材内容紧密结合实际,通过丰富的实例和图片,帮助学生更好地理解电脑动画的相关知识。
同时,教材还介绍了常用的电脑动画制作软件,如Flash、3ds Max等,为学生后续的学习提供了指导。
本节课的教学目标是使学生了解电脑动画的基本概念和发展历程,认识电脑动画在不同领域的应用,激发学生对电脑动画制作的兴趣,并学会使用基本的电脑动画制作软件。
通过本节课的学习,学生将为后续的电脑动画制作课程打下坚实的基础。
二、核心素养目标本节课的核心素养目标是培养学生的信息素养、创新素养和审美素养。
信息素养方面,学生能够通过学习电脑动画的基本概念、发展历程、应用领域以及制作软件,了解信息技术在电脑动画制作中的应用,掌握获取、处理、传播信息的基本方法。
创新素养方面,学生通过学习电脑动画制作的基本知识,激发创新思维,培养在电脑动画制作中的创新意识和能力。
审美素养方面,学生能够通过欣赏和分析电脑动画作品,培养审美情趣,提高对电脑动画艺术的鉴赏能力。
三、学习者分析1. 学生已经掌握了哪些相关知识:八年级的学生在之前的学习中,已经接触过一些信息技术的基本概念,如计算机的基本操作、网络的使用等。
此外,学生也可能通过课外途径对电脑动画有一定的了解和兴趣。
2. 学习者的学习兴趣、能力和学习风格:八年级的学生正处于青春期,好奇心强,对新鲜事物充满兴趣。
他们对电脑动画这种新兴的媒体形式有很大的好奇心和学习热情。
利用动画片进行口语表达教学初探
白 兴 娣
动 画 片 深 受 幼 儿 喜 爱 。 因 为 许 多 动 画 片 具 有 童 趣 ,通 俗 易 懂 , 能 够 使 幼 儿 百 看 不 厌
重 复 、定 格 、消 音 、讨 论 等 多 种 指 导 方 法 , 进 行 教 育 活 动 设 计 ,发 展 幼 儿 口语 表 达 能 力 。
式 ,让 幼 儿 模 仿 和 复 述 动 画 片 的 内 容 。
连 续 观 看 即 让 动 画 片 不 停地 、连续 地 转 换 画 面 ,把 故 事 的 每 个 细 节 连 贯 、 完 整 地 呈 现 出 来 ,为 幼 儿 提 供 了 视 、听 等 多 重 刺 激 , 激 发 了幼 儿 的 复 述 兴 趣 。 如 : 当 《 小鸡》 孵
模仿学习。
重 复 观 看 是 针 对 幼 儿 不 易 理 解 的 重 难
次 的动画 片 软件 。 1浅 显 易 懂 , 语 言 简 练 , 便 于 复 述 。 如 . 《 小鸡 》等 。 孵 2未 经 翻 译 的 国 外 动 画 ‘ 。 这 类 动 画 片 . 片 也 具 声 图 并 茂 的 特 点 , 但 幼 儿 听 不 懂 所 述 内 容 ,使 用 此 类 动 画 片 幼 儿 可 以 根 据 画 面 及 音 乐 起 伏 的 变 化 , 来 表 达 自 己 对 动 画 片 内 容 的 理 解 。这 一 材 料 的 运 用 ,对 幼 儿 的 口 述 能 力 提 出 了更 高的要 求 。 效 地 组 织 指  ̄ t! I设 L i l 儿 观 看 动 画 片
教 学 中 ,动 画 片 软 件 的 运 用 还 有 一 定 的 局 限 性 , 为 此 ,我 们 利 用 编 辑 技 术 ,精 , l设 L
Flash动画设计在数学教学中的应用初探
2 .制 作 流 程
2 . 1前期 准备 前 期准 备 是 制作 整 个f l a s h 课 件 的基 础 ,包括 素 材准 备 、 整 本 书 教 学 内容 的 整理 ,各 种 文档 如 需 求 分析 、 概 要设 计 等 的完 成 ,也就 是 说 没 有这 部 分 的准 备 ,整 个设 计 便 不 能顺 利 的进 行
关键词:f l a s h ;多媒体课件 ;C A I
引 言
随着 社 会 的信 息 化程 度 的加 快 和加 深 , 多媒 体 技术 已经开 始 全面 渗入 到 社 会 的 各个 领 域 中 ,教 育 领 域 尤 为突 出。 随着 多媒 体 技 术 的 高 速 发展 ,各 种 辅助 教 学 的手段 也 不断 产 生 ,各 种 课 件也 相 继 产 生 ,而 在 这些 众 多 的课 件 中 ,尤 以f l a s h 课 件发 展 最 生对 知 识 的 认 知和 理 解 。 教学 过 程 是一 个 双 向 的动 态 信 息交 互
J _ E上 、 U l I
E DUC A TI oN l
F l a s h 动画设计
在
摘 要 :随着 C A I 被 大 量地 应用 于教 学 当 中 , f l a s h 多 媒 体课 件 的 应用 也 越 来 越 广泛 。本 文 围 绕 《 小 学 趣 味数 学 》的课 件 制 作 ,实 现 了章 节 模 块 与首 页 模 块 的 相互 切 换 ,能够 帮 助 学 生实 现 课 前 预 习 、课 后 复 习 ,帮 助 教 师更 好 的教 学 。本 文 着 重介 绍 了f l a s h 多媒 体课 件 的设计 思路 与制 作过 程 。
初探Flash技术在动画分镜头设计中的运用
纵 向、 斜 向、 上下 的移 2 0 世 纪 末 研 发 出来 的 F l a s h 软 件, 集 绘 上将 角色进 行横 向、 也可 以使 用 引导层 的引导 完成环 形和 设 计师要 有扎 实的功底 、 丰 富的想象 力和 画 、 动 画制作 、 编 辑声 音、 编 程等 功能于 一 动, 创造 力 。原 画设 计 师要在分 析动 画主题 、 体, 被广 泛运用在互联 网及 多媒体领 域 , 并 螺旋形 的调度 。镜 头 的调度 均可 以使 用移 缩放 的方 式 完成 。 故 事剧情 、 人 物特 征后根 据分镜 头 的要求 以 简 单 、 易 于 操 作 的 特 点 被 众 多 用 户 使 动 、 绘 制 出一组镜 头的节奏 控制 , 正确地表 现 用。如 , 早期 台湾 的动 画影 片《 阿贵》 、 深 受 在分镜 头设计 中运用 F l a s h 技术 , 可以 可 视听 出镜 头 的气氛和 人物 的动作 、 情绪 。一名 国内儿童喜 爱的《 喜 羊羊 与灰太狼》 、 美食 使 原来 的静态 画面转换 成 动态 的、 在 这个 转换 的过程 中除 了需要将 优 秀 的 原 画 设 计 师能 够 正确 揣 摩 出导 演 需 类 的动画系列剧《 中华小 当家》 等动画制作 的画面 ,
袭 镦 唷研 充
初探 F l a s h 技 术 在动画分镜头设计中的运用
口刘红 根
摘 要: 动 画作 为一种特殊 的艺术形式 , 参与动画创作、 设计和 生产过程 的人 员众 多, 参与大型的动画影片制作可能有成百上千
动画在课件中的应用及其制作初探
中图分 类号 :P 1 . T 37 4
文献 标 识码 : A
文 章编 号 :0 8— 04(0 7 0 02 0 10 90 2 0 )2— 0 7— 3
1 引言
“ 出来 的运 动 ” 画 的艺 术 。2说 到底 , 画是利 用 人 _ 动
动 画制作 软件 种类 繁多 , 众 多领 域应 用 , 在 动 画在课件 中可起到画龙点睛的作用。制作课件 的 软件 也琳 琅 满 目 , 面 阐述 运 用 A towr 作 下 u rae制 h 课 件 时动 画 的应用 及 制作方 法 。 2 动 画的含义 及 其分 类 2 1 动画 的含 义 . () 1 在计 算 机 尚未应 用 于动 画 制作 之前 , 画 动 就 是指 “ 画片 ” 在 国 内还 称 之 为 “ 术 片 ” “ 动 , 美 、 卡 通 片 ” 动 画 ” “ 录 片 ” “ 情 片 ” 样 是 电 。“ 和 记 、剧 一 影类 型 之一 。它 是 指 把 一 些 原 本 没 有 生 命 ( 活 不 动) 的东 西经 过 制作成 影 片 ( 电视 ) 映后 , 为 或 放 成 有 生命 的东 西 。 ( ) 是通 过一 帧 一 帧制作 画 面 , 以一 定 速 2凡 再 度 的连续 播 放 , 产 生 的影 像 效 果 即可 被 认 定 为 所 动画。至于用什么材料、 么手段 、 什 表现什么 、 怎 样表 现等 没有 限定 。 () 3 美国南加州大学动 画专业教授珍妮 ・ 欧 文提 出动 画 的概 念 是 “ 给予 生命 , 给予 灵 魂 ” _ 她 。1 ] 认为 动画是 一种 混 合 了诸 多不 同视 觉 语 言 的 世 界 性语 言 , 一 种 语 言 分 析 的语 言 , 语 言 的 语 言 。 是 是 在这种 特殊 的语 言 中 , 要 通 过 创 造性 的工 作 , 需 赋 予形象以生命 , 赋予动画以灵魂。 ( ) 国 当代 著名 动 画导演 王 川在 其论 著 《 4我 动 画前期创 意 》 提 出 “ 画 就 是 生 活 ” - 将 动 画 中 动 。l
以模块化项目驱动为主导的高职动漫设计素描教学模式研究
制定推广计划:通过组织培训、研讨会等活动, 提高教师对模块化项目驱动教学法的认识和应用 能力。
加强校企合作:与企业合作,共同开发适合高职 动漫设计素描教学的模块化项目,提高教学的实 用性和针对性。
建立教学资源库:整理和归纳模块化项目 驱动教学法在高职动漫设计素描教学中的 优秀案例和教学资源,方便教师和学生查 阅和使用。
XX,a click to unlimited possibilities
汇报人:XX
CONTENTS
PART ONE
PART TWO
模块化:将教学内容 划分为若干个模块, 每个模块对应一个知 识点或技能点
项目驱动:以实际项 目为载体,引导学生 完成项目,从而掌握 相关知识和技能
教学法:包括教学理 念、教学目标、教学 内容、教学方法和教 学评价等要素
提升学生的实践能力和创新思维
推动高职动漫设计素描教学与产业 需求对接
添加标题
添加标题
添加标题
添加标题
促进教师专业化发展,提升教学质 量
促进高职动漫设计素描教学的改革 与发展
PART SIX
添加标题
提升教学质量:通过模块化项目驱动教学法,提高素描教学的质量和效果,培养更多优秀的动漫设计人 才。
添加标题
项目评估与反馈: 对完成的项目进行 评估,及时反馈评 估结果,帮助学生 了解自己的不足之 处,进一步提高技
能水平。
PART THREE
学生缺乏实践经验,难以将理论知识与实际操作相结合 传统的教学模式难以满足行业发展的需求,需要更新教学内容和教学方法 动漫设计行业对人才的需求不断变化,需要教师不断更新自己的知识体系 学生的素描基础参差不齐,需要针对不同层次的学生进行差异化教学
高职动画专业“基于工作过程模块化”课程体系建设初探
f 网
I擎 期I 皇 教三 ( 孀 I
.
表 2
学习 情境: 小球弹跳动画、 喷泉动画及路 径动画 I 学时: 时 2 0
I
二、 制定完整的专业教学标 准 该课程体 系的教学设计 主要是 围绕着 岗位技术需求 来设计的 , 课 程的教学内容 都是基 于企业工作过程来展 开的。约请企业 和业界 资深 动漫专家 , 结合现代影视动 画专业技术和 国内影 视动画专业人才标准 ,
l 掌握 关 键 帧 的 设 、 位置 、 转 、 放 置方 法 旋 缩
能 力 要求 的 系 列流 程
实施 步骤
工作过程
1
、
动 画 的设 置 , 关 2 掌握曲线修 改器 、 小球 弹跳动 画 键 帧 的设置 6 曲 的调 节 线修改器的用法 3 掌 握 小球 的运 动
,
、
业 教学标准 。如 :三维动画制作》 《 的专业教学标准 。
表 1
学生知识与 对动 画运动 规律 有较好 的理解 、 s a 的操作熟练 、 3 mx d 对 能力准备 主流技术有一定 了解
学时
工作 任务
学习情 境
教学内容
学 习 目标
教师知识与 有丰富的三维动画制作 经验与经历, 掌握三维动 画制作
一
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ喜
一
等 广 泛 技 术 领域 , 一 门重 要 的 三维 动 画 制 作课 程 。 是
、
一
三 大 岗位 群 模 块 课 程 。如 下 图 :
国 圈
3 课程设计思路 : 、 紧跟行业最新发展趋势 , 使用行业实际案例来设 计教学情境 , 剖析各案例的动画技术 , 实现教学过程工作化。 4 知识 目标: 、 要求学生掌握常用 的三维 动画技 术 , 了解一些常用特 效插件制作特殊效果 , 综合运用所学技术处理实际项 目。 5专业能力 目标 : 、 掌握专业 软件与动画设计制作 中的核心技术 , 具 有较全面的企业上岗所要求达到的专业技术水平。 6 方法能力 目标 : 、 具有应用多种方法分析和解决问题的能力 , 且有
从学会操作到学会创造——“动画制作”模块教学设计实例
导线, 将对象吸附到引导线起点和终
点的具 体 过程 。 参 与演示 的小 老师 充 满了自 豪感, 教给 别人 的同时 自 己的知 识也 得 到了巩 固, 其 他学 生 通过 小 老
作交流, 使学生掌握了制作引导层动画
的方 法和技巧 。 之后 , 教师 进行 分层 指 导, 学生继续完善自 己的作品, 并引导学 生思 考如何 美 化动 画。 让 学生 在 掌握
后, 教师 引导学 生与教师 一起 讨论 , 探
操作信息技术” 转变为“ 培养能够创 新使用信息技术的人才” 。 在“ 动画制
作” 模 块教 学 中, 动 画技术 并不 难 , 但 评 价作 品的能力学 生们还 显得 很 欠缺 , 下 面我 就 结合 教 学 实例来 说 明如何 使学 生完成从 学会 操作到学会
力, 在 实现 ‘ 丁 球” 的过程 中, 加深 了对
以在设计中我通过自主・ 探究・ 合作的
3 8 中国信息技术教育 2 0 1 4 / 1 ’
t o u g a o 4 @ c h i n a i t e d u . c a { 信息技术课
学生添加引导图层, 构造引导 图形—— 椭圆曲线 ( 运用椭圆工具, 在绘图区中绘 制一个 无填充色的椭 圆, 即为我们构造 的物体运动的路径) 。 师: 若 要物 体沿 某一 特定 路径 运 动, 就 要找到起 始和结 束位置 , 我现在 给 出的这 一椭圆封闭曲线, 大家能否找 出起 始点呢? 要想在封 闭的曲线上 找到 起 点和终点是不可能的, 那我们能否利 用人眼睛的视觉 差, 在这一 封闭曲线上
● 从生活实例出发, 激发学生的 学习兴趣 F l a s h 动画的教学, 要求学生学会 使用一种动画制作软件尝试制作简单
演示型实验微课模块化设计初探
演示型实验微课模块化设计初探卢小宝㊀董新飞摘㊀要:目前,演示型实验微课的主要表现形式都是一段简单的实验演示视频,缺乏完整结构和系统规划,造成实验微课视频使用范围小,知识传授不完整㊂演示型实验微课模块化设计理论尝试把演示型实验微课进行架构层面的规范,通过模块化设计,使得微课结构更完整,知识传授更便捷,更符合系列微课课程开发的需要㊂模块化后的实验微课承载的知识内容更全面,结构更合理,教师和学生可以在最短的时间内快速选择和播放需要的视频片断,不但节省时间,还可以最大限度地满足教师课堂演示㊁学生自主学习的需求,从而提升实验教学效率,提高学生的理论思维㊁科学观察和动手操作等实验能力㊂关键词:演示;实验;微课;模块化卢小宝,河南省济源市郡原郝坡小学,一级教师;董新飞,河南省济源市电化教育和技术装备管理中心,研究员㊂本文为河南省教育科学规划课题 中小学微课程资源库建设与应用研究 (课题号:[2017]⁃JKGHYB-1215)项目研究成果㊂㊀㊀为考查学生的动手操作能力,提升学生实验素养,济源市从2009年开始在高中阶段招生考试中引入理化生实验操作考试㊂在实验教学和实验考试过程中,一线教师们强烈要求统一实验操作步骤㊁规范实验流程㊁标准化实验操作㊂为此,济源市电化教育和技术装备管理中心(以下简称 济源市电教装备中心 )每年都要花费大量的时间和精力,对实验教师和监考教师进行培训,力求做到评分尺度统一,确保考试客观公正㊂2015年起,济源市教育局每年都举办中小学教师微课制作和应用培训,并尝试将演示型实验微课视频应用到实验教学和教师培训中㊂2018年春学段,济源市电教装备中心联合人人通平台服务商,举行了首届 济源市理化生实验微课大赛 ㊂从上传的300多个微课作品中可以看出,教师们已经初步掌握了微课视频的制作方法,并能精心设计和制作微课㊂但所有作品均为数分钟的实验操作视频,结构不完整,知识点讲解不全面㊂学生只能机械重复地观看,很难达到规范实验操作㊁辅助课堂教学㊁指导学生实验操作的目的㊂为了规范实验微课制作流程,提高微课视频利用率,济源市电教装备中心组织开展了 中小学微课程资源库建设与应用研究 的研究和实验工作㊂研究课题前期回收2000余份调查问卷后,基于规范实验操作㊁方便教师教学㊁指导学生自学㊁服务知识传授等目的,提出了演示型实验微课模块化设计的理论㊂演示型实验微课模块化设计理论将实验微课视频分为86片头㊁封面㊁实验说明及要求㊁演示实验㊁讲解实验㊁考点难点㊁总结和片尾等八个模块(见图1)㊂此微课模型不仅适用于演示型实验微课,其他的操作实验㊁实践活动类微课均可以借鉴和参考㊂图1㊀演示型实验微课模块㊀㊀在模块化设计的演示型实验微课视频中:① 实验说明及要求 模块为实验手册上对实验操作的要求及评价标准;② 演示实验 模块是实验操作现场视频;③ 讲解实验 模块主要是教师讲解实验操作注意事项㊁实验现象㊁实验结论㊁重点难点㊁易错点等;④ 考点难点 模块结合中考㊁高考试题,将真实的实验操作过程㊁实验现象归纳为书面语言,是实验操作的拓展㊁深化和应用㊂㊀㊀一㊁片头片头动画多是制作单位形象宣传视频,时长一般在3 6s内,以丰富㊁新颖的LOGO动画效果,配合优美的音乐旋律,给人强烈的视觉和听觉冲击㊂系列微课要使用风格相近或相同的片头动画进行统一包装,进而形成微课品牌㊂别具一格㊁精彩时尚㊁效果震撼的微课片头不但让人过目难忘,更可以达到宣传制作单位形成品牌效应的效果㊂㊀㊀二㊁封面封面由背景图片和课题信息组成㊂课题信息包括教材版本㊁学科㊁课题名称㊁版权信息(单位㊁作者㊁时间)等内容㊂封面设计上应避免信息冗长无用㊁信息缺失㊁技术复杂等常见问题㊂封面各元素排列要结构紧凑,重点突出㊁主次分明㊂如果是系列微课,则设计风格要统一,要素要齐全,结构要紧凑,给人整齐规范的第一印象㊂推荐的封面文字大小㊁比例㊁排版和布局可参考图2㊂图2㊀封面范例封面页各要素中,版本学科信息是供使用者确认教材内容用的,为次要信息,故字体最小㊂课题供教师和学生了解教学内容,是封面的关键信息,所以字体要最大㊂还可以根据需要适当地强调㊁变形㊁修饰等使其更醒目㊂单位㊁作者和时间等展示的是版权信息,属于次要信息,字体比版本学科文字稍大即可㊂版权信息可以居中,也可以放置到页面的右下角㊂封面可以使用纯色背景,也可以根据学科特点㊁教学内容选择适当的图片作背景㊂要注意引导学生视线和焦点㊂背景图片要和课题内容相关,对比度㊁亮度不宜太高,切忌喧宾夺主,影响课题信息内容,分散观看者的注意力㊂总之封面的样式可以多样,但简洁大方㊁主次得当㊁识别度高为基本标准㊂㊀㊀三㊁实验说明及要求实验说明及要求通常包括实验环境㊁实验器材㊁实验药品㊁实验辅助用品㊁实验操作要领和注意事项㊂本模块建议把实验说明及要求用静止的字幕分类㊁分条目展示出来㊂停留时间长短视内容多少而定,以学生可以从容阅读和96理解为宜㊂范例见图3㊂图3㊀实验说明及要求㊀㊀四㊁演示实验现有的微课视频多采用旁观者视角(第三人称视角)来拍摄,观众可以清楚地看到微课讲解(演示)者的动作㊁面部表情等㊂但如果用第三人称视角拍摄实验操作类微课,则会使视频缺乏代入感,学生在模仿操作时需要不断地进行视觉上的方位转换,影响观看和模仿效率㊂因此,演示型实验微课推荐从实验者视角(在实验者头部高度,从实验者视线角度采用俯拍的方式)进行拍摄㊂如果条件允许,推荐使用三台摄像机(如图4所示)从第一人称视角㊁第三人称视角和近景特写三个角度同时进行拍摄㊂图4㊀摄像机机位㊀㊀如果只有一台摄像机,则可以将实验重复三次,从三个视角分别拍摄,或者事前编写分镜头拍摄脚本从不同视角㊁不同距离分镜头多次拍摄㊂所有实验视频素材拍摄完成后,再使用Premiere㊁AfterEffects㊁会声会影㊁Camtasia㊁快剪辑等视频编辑软件,根据呈现需要进行后期编辑㊂一般实验都由不同的步骤组成,如 配制食盐溶液 实验可以分为清点实验器材㊁计算㊁称量溶质(食盐)㊁量取溶剂(水)㊁配制溶液(溶解食盐)㊁整理器材等六个步骤㊂在每个步骤视频内容切换时,都要使用字幕来进行提示,以引导学生转换思路,同时方便播放时定位㊂推荐在视频的左上或右上角以竖排1 5倍字幕大小的文字(和讲解㊁说明字幕区分开来)进行提醒显示,如图5所示㊂实验演示模块视频编辑要注意以下几点:①实验操作时,一般以全屏显示操作者视角的画面内容㊂如有需要可以适时以画中画形式显示第三人称视角或近景特写的画面㊂图5㊀实验步骤提示②实验者在计算数据㊁叙述实验现象㊁报读实验数据㊁总结实验结果时,应切换至第三人称视角㊂必要时以画中画展示实验者书写的实验数据信息,计算和报读实验数据时可以全屏显示相关数据信息㊂③对实验操作中的细微处㊁易错处㊁微观实验现象处要以画中画的特写镜头来展示㊂比如观察量筒中液面刻度时,用画中画来显示量筒液面的特写画面,辅助以线条指示和度量数据,让观看者看得更清楚㊂④操作员回答实验现象㊁报读实验数据㊁总结实验结果时,声音要洪亮,吐字要清晰,用词要准确㊁精炼㊁简洁,力求做到言简意赅㊂视频画面下方用字幕同步显示汇报内容,字幕和背景要分离以提高识别度,且不能遮挡画面的关07键信息,如图6所示㊂图6㊀汇报实验结果⑤演示型实验过程中不要播放背景音乐(后期也不能加入),更不能有其他噪声,要完整无误地展示实验操作的全部过程㊂㊀㊀五㊁讲解实验讲解实验部分是教师针对实验原理㊁实验重难点㊁易混淆点㊁错误操作㊁微观实验现象等进行重点详细的讲解㊂本模块推荐使用回放实验视频,让教师结合实验视频,进行展示和讲解的方式来进行㊂教师讲解时语言要诙谐幽默,切忌照本宣科,可以用打比方㊁举例子等方法来激发学生的学习兴趣㊂对常见错误和重点内容要用 敲黑板 重要的问题说三遍 等来强调和提醒,如图7㊂图7㊀教师讲解本部分内容主要针对以下几点:①对于实验中的关键操作㊁实验现象和微观变化,通过镜头推近㊁放大㊁缩小㊁快进(反应过程较慢的实验)㊁慢放(反应时间短暂的现象)㊁画中画等技术处理,不但可以保证微课的推进节奏,还可以让学生观看得更细致,对实验的把握更准确㊂可以适时暂停或借助画中画特写镜头展示细节,根据需要借助图示来讲解实验原理㊂②添加动画与特效㊂对抽象的实验现象要加上特殊的线条㊁文字㊁动画等进行标注,例如光线的传播方向㊁电子运行轨迹㊁电流的流动方向㊁对实验器材的某处进行特殊标注㊁实验流程的屏幕显示等㊂③注意正误对比,纠正错误操作㊂使用视频㊁动画㊁图示来展示正确操作与错误操作的对比㊂要抓住重点,突破实验操作难点,让学生快速了解不规范操作产生的原因,从而避免错误的发生㊂④全程字幕㊂教师讲解的内容要全程使用字幕展示出来,注意用醒目的文字来凸显关键信息,时刻引起观看者的注意㊂比如叙述性文字使用蓝色文字,重点难点㊁易错点㊁需强调的内容使用红色文字来突出显示等㊂⑤灵活使用标注㊂对于关键步骤㊁知识性小结㊁陌生词汇或容易出错的地方等,可以使用颜色㊁大小㊁字体㊁图案等进行提示标注,以突出重点,让学生能时刻注意关键信息㊂特别要注意,标注和字幕内容切换不能过快,要留给学生阅读和思考的时间㊂⑥关于字幕格式㊂每屏只允许有一行字幕,且出现位置要一致,依内容而非字数为断句依据,每行15 20字㊂化学分子式㊁物理量和单位,尽量以文本形式呈现,所有标点符号均使用半角㊂㊀㊀六㊁考点难点考点难点模块主要着眼于学生对中㊁高考试题中涉及实验内容的分析㊁解答㊁应变能力,培养学生的应试能力㊂本模块中教师精选1 2道与演示实验密切相关的中㊁高考试题,进行全面分析,详细推理㊂通过对试题的解析,把复杂的实验装置㊁实验操作抽象成为实验装置图㊁操作示意图或文字描述㊂在对实验所涉及的考点㊁重难点进行总结和分析的过程中,强化学生对实验的抽象认识,培养学生的语言表达㊁解题分析㊁知识总结和实验探究能力,达到提高实验操作水平㊁巩固理论知识的目的㊂由于前面模块已进行过操作演示,本模块主要是将实验抽象为书面语言,精炼解决考点难点的过程㊂故此部分内容不能再用动画来展17示实验现象,以免由于实际操作㊁动画演示与理论推算有误差而给学生造成疑问或误导学生㊂㊀㊀七㊁总结本模块主要是对实验原理㊁实验步骤㊁实验操作规范㊁实验现象㊁实验描述等进行系统性总结㊂此部分可以推荐小实验㊁实验在生活中的应用㊁实验知识拓展等知识,让学生能够进行更广㊁更深层次的学习㊂㊀㊀八㊁片尾片尾主要展示制作人员分工表㊁版权单位㊁摄制单位㊁摄制时间等信息,要注意和封面呼应㊂可以参考影视剧的片尾字幕,用不同的形式呈现,如在片尾展示拍摄花絮,以增添微课的趣味性,也可以介绍系列课程㊁宣传相关课程等㊂但最后的一个画面必须和片头对应,有相同的单位名称或LOGO,如图8㊂图8㊀结束页片头㊁片尾虽然时长不过短短的十多秒,但只要有独到的创意㊁吸引眼球的设计㊁精良的制作,一定可以吸粉无数㊂㊀㊀九㊁结束语最后要注意,在编辑微课视频时,演示实㊀㊀㊀验㊁讲解实验㊁考点难点这三部分视频的开始处推荐加上类似PPT过渡页的过渡,以让各模块独立分开,自成体系,方便观看者查找观看和快速定位㊂模块化设计的演示型实验微课,虽然时间不到10min,但各模块紧紧围绕实验知识点,既环环相扣,又独立成章,侧重点各不相同又互相补充㊂同时,用过渡页分割后的各知识模块,查找和播放更方便,还可以方便在需要时将视频进行分割㊂教师㊁学生㊁家长都可以各取所需,自主灵活地利用演示型实验微课视频:教师在课堂上播放 演示实验 模块以替代现场实验;学生可以重复播放 演示实验 模块,尝试对照操作进行实验练习;学生从 讲解实验 模块中学得新知,家长则可以帮助孩子发现问题并对照纠正; 考点难点 模块可以帮助学生梳理知识点,把握考点,从容应对千变万化的知识考查㊂基于模块化理念设计和制作的演示型实验微课视频承载的知识内容更全面,结构更合理,教师和学生可以快速查找和播放所需要的视频片断,最大限度地满足教师实验教学㊁学生自主探究㊁知识学习应用㊁复习巩固应试的需要,不但可以提高实验教学微课视频的使用率,提高教育教学效率,也可以提升学生的观察能力和动手实验能力㊂参考文献:[1]百度百科:https://baike.baidu.com/[2]JY/T1002-2016.微课技术标准[S].27。
高中信息技术教材中动画内容设计初探
因此 , 在 编写高中动画内容 的教材 时, 还是 要立 足于基 本操作 , 渗透 动画
最基础的知识。 动画的基 础知 识包 括动
MA X 等。 使用不同的软 件, 制作 的动画
风格、 生成格式有所不同。
基础 知识和操作 在信息技 术课 程和教
材中占有重要 的一 席之地 。 可是 翻阅了 大量的信息技术教材, 笔者发现现行教
大动画主题、 创意和艺术风格的设计, 追
在义 务教育阶段 会用F l a s h 制作 简单 的二维动 画。 高中的教材中如果 还只是
材 中关于 动画的内容都 有不尽 如 人意
的地方。 例如, 关于动画的内容都是囿
于F l a s h 动画制作 软件 的介绍, 从 纯技 术的角度 讲解动画知识, 忽略了情 感态 度与价值观的渗透 ; 没有关注到学生技 术素养的培养; 部分教材提 供的动画案 例过于 粗糙 、 没 有美观 性可言 , 引不起 学生 学习的兴 趣… …在调 研 和思考 的 基础上 , 笔者 对信息技术 教材中动画内 容的设计 有了以下的思考。 黪 立足基本操 作 , 渗 透动画的基
F l a s h ¥ J 1 作 的、 优 秀的动漫作品, 通过对 角色运用夸 张和变形等手 法, 并配 以精 美 和富有动感 的画面, 引起了人们极大 的兴趣 , 在娱乐、 学 习、 广告等领域 都有
例如, 在 介绍 “ 动 漫设计 ” 内容 时, 引入 “ 龟 兔赛跑 ” 、 “ 守株待 兔” 等 寓言故 事 的动画案例, 非常有趣味 l 生 ; 在介绍 “ 影 片剪 辑元 件” 时, 引入 “ 蜻 蜒在 池 塘飞 翔” 、 “ 蝴蝶在花问飞舞” 等案例 , 紧密联 系学生 日 常 的生 活实际, 以此引导他 们 从生活出发, 制作合适的动画案例 。
模板设计中的动画效果
模板设计中的动画效果在当今科技发展日新月异的时代,各类数字媒体和网站成为人们生活中不可或缺的一部分。
为了吸引用户的眼球,提升用户体验,动画效果在模板设计中扮演着重要的角色。
本文将探讨模板设计中的动画效果,并探讨其对用户体验和品牌形象的影响。
一、动画效果在模板设计中的应用1. 交互设计中的动画效果在应用和网站设计中,交互无疑是最重要的一环。
动画效果可以帮助用户理解页面结构和操作方式,提供视觉引导,并为用户提供即时的反馈。
例如,当用户点击按钮或滑动页面时,流畅的过渡动画可以增加用户对操作的可视化反馈,提高操作的直观性和可用性。
2. 页面装饰中的动画效果除了交互设计,动画效果在页面装饰中也起到了重要的作用。
通过运用各类动画效果,可以为网站或应用增添活力和美感,使得整体页面更具吸引力和可感知性。
例如,背景的平滑过渡、图标的弹跳效果、滚动加载时的渐入渐出效果,都可以为用户带来更有趣的浏览体验。
二、动画效果对用户体验的影响1. 用户吸引力动画效果可以吸引用户的注意力,帮助其更快速地理解页面内容。
视觉上的变化和动感的元素可以吸引用户的目光,并引导用户关注重要的信息,提高页面的视觉吸引力。
2. 提升操作效率良好设计的动画效果可以提供即时的反馈,有效地引导用户完成操作。
针对不同的用户操作,恰到好处的动画效果可以帮助用户理解操作结果,并提升用户的操作效率。
例如,在网页表单中,当用户提交表单时,通过使用旋转加载图标的动画效果,可让用户了解到操作正在进行,避免了用户误操作。
3. 提升用户满意度动画效果可以给用户带来独特的视觉体验,增加用户的满意度。
通过创新的动画效果,用户可以感受到品牌的专业度和创新性,进而增强用户对品牌的信任和好感。
三、动画效果对品牌形象的影响1. 品牌的个性展示通过独特和创新的动画效果,品牌可以展示出自身的个性和特点。
动画效果可以使得品牌形象更加生动、活泼,与众不同,并有助于用户对品牌的记忆和辨识。
动画片段应用的模块设计初探
动画片段应用的模块设计初探
沈杰
【期刊名称】《科技与企业》
【年(卷),期】2015(000)001
【总页数】1页(P77-77)
【作者】沈杰
【作者单位】浙江中南卡通股份有限公司
【正文语种】中文
【相关文献】
1.应用写作模块教学模式的教学设计初探——高职高专应用写作教学理论研究与实践应用 [J], 张立莉
2.高中信息技术课程《网络技术应用》模块的实验设计初探 [J], 王和鹏
3.Flash动画设计在数学教学中的应用初探 [J], 李林;成宁
4.模块化设计方法及其在机械设计中的应用初探 [J], 吕泽筠
5.模块化设计方法在盾构机工业动画中的应用 [J], 安秀欣
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动画片段应用的模块设计初探
第 1 章绪论
1.1 摘要
本文是一篇关于如何在三维动画制作中如何利用现代科技手段(maya 软件)来最大化地发挥艺术劳动成果(动画片段)的文章,目的是想解决目前三维动画制作中存在的一些实际问题,能让动画企业在制作过程中更合理地分配高级动画师、初级动画师及电脑的工作任务。
以达到切实提高国产动画制作能力的目的。
在这里需要澄清的是:本文中提到的“动画片段”一词,并不是MAYA 软件中特指的在“角色
(character)”功能中的“片段(clip)” 一词,而是指动画师
为一个角色所做的一段动作。
这段动作的存在方式和存储方式也是本文所要探讨的问题之一,所以暂时不能很好地定义它的外貌,只能说它是动画师的艺术劳动成果。
我们所要做的就是怎么样更好地利用它。
本文的重点是动画片段应用的实现,关于动画片段应用的可行性研究及应用的流程和范围,本人已在另一篇文章《动画片段应用的可行性探索》中作了阐述,发表在《中国科技投资》2013 年12 月中旬刊上。
本文是本人动画片段应用研究中实施过程第一阶段的一个简要设想,进一步的研究工作还期待各位专家从艺术和技术上给予全方
位的帮助和指导,我在这里先谢谢大家。
第二章动画片段导出、导入插件的设计思路
1.1 导出插件的设计思路(以MAYA 软件为例,下同)
1.1.1 导出插件的工作原理。
以下面的的简图来说明:
1.识别信息识别信息就是让电脑识别你要的K 帧信息(一般动画师所做的动作都是以关键帧的形式存在于MAYA 场景中)找到这些K 帧信息并不难,根椐你的需要可以选择:1、根据物
体来拾取K 帧信息(一般适用于多人物场景中或是现成的动画镜头中)。
这样做的好处是拾取出来的K 帧比较有针对性,从而减少信息量。
但缺点是操作要复杂一点,有时会难免会遗漏一些东西。
2、拾取当前场景中所有物体的K 帧,优点是操作简便,而且不容易遗漏东西。
但缺点是拾取的K 帧信息量大,而且在现成的多人物镜头中不能使用。
根据这些特点,可以根据用户的需要来确定设计思路,或是在操作面板上做一个选择开关,供用户在不同的情况下选择。
2.转换格式转换格式也是受制于你采用什么样的方式来存储。
可供选择的方式有:1、动画曲线形式(scence 文件格式)2、mel 语言形式(文本文档格式)3、maya 中的“ clip ”的形式。
4、maya 专用动画数据导入、输出形式(animlmport、animExport 文件格式)。
5、其它方式。
3.存储
存储包括存储的方式和存储的位置。
存储的方式其实就是前面所
讲转换的格式。
我们现在来讲存储的位置,从我尝试过的方法中,有两种方式:
第一种是存在secene文件中,始终跟随模型。
优点是可
以改动控制器的名称,层级关系等。
在实际制作中遇到错误的机会就少得多。
但缺点是存储量不是很大。
你可以给一个模型存储几个动作,但要存储几十个动作,这个secence文
件就太大了,会给渲染带来极大的麻烦。
第二种是存在一个素材库中,这当然是我们大家都希望的方式。
目前,遇到的困难是原创动画片的进程中,会不断修改原先设定的模型的控制器名称或是层级,导致素材库彻底作废。
当然,随时更新素材库是一个暂时妥协的办法,但毕竟这不是理想的办法。
这不是一个个别的或是简单的问题,世界范围内,各大三维软件、各大动画公司之间所用的模型设置均不相同,是至今还没有公共动作库产生的直接原因。
当然,在一个公司范围内实现动作素材库还是有可能的。
1.1.2 导出插件的操作面板
导出插件面板的设计应该比较简单,只要包含一个输出片段的名称输出框、一个选择方式的选择开关和一个执行命令按钮就可以了。
1.2 导入插件的设计思路
1.2.1 导入插件的工作原理
当先前存储的方式和位置确定后,拾取片段的方式也就确定了,一般的情况下也就是把片段转化成关键帧加入到动画场景中。
因为关
键帧是目前最通用、最可靠、也是最灵活的方式。
1.2.1 导入插件的操作面板设置根据实际应用的需要,导入插件面板应包含下列基本元素:
1•素材库中的动作列表——供动画素材检索和选择。
2•时间放缩的选择一一编辑动画时间的长度。
3片段加入的顺逆选择——正向还是反向。
4.当前片段的所对应的控制物体的快捷选择按钮。
5.执行命令按钮。
第 3 章目前实际应用的状况以及业内动态
1.1 国内应用状况根据我们对杭州、上海、无锡、苏州等地一些三维动画公司的了解,动画片段的应用并不广泛。
在本公司,曾在《魔幻仙踪》的制作中使用了这个想法的原始雏形――输入输出单个带相同拓扑结构animImport 、animExport 文件,对提高《魔幻仙踪》的产量和质量也启到了较好的作用。
目前在预览部,根据预览特点,开发并正在使用一个“创建和载入POS 面板”的类似的插件。
在本公司电影组,也正在使用本人编写的针对变身动画的一个“动画变片段”及“片段加入动画”的类似插件,普遍反映运行良好。
1.2 国外应用状况
虽然本人对国外动画公司具体使用情况了解不多,但几个大型商用动画软件都曾有过动作素材库的设想和实践,只不过由于大家使用模型结构的不同而导致应用还不是很广泛。
另外,3dsmax中会根据脚
印的位置直接形成基本走路这种把动作编入程序中的做法也是这个领域的一种探索。
结论
虽然,因目前业界使用运动骨架的拓扑结构和控制器的数据类型多样性而导致动作片段使用难于快速地推广。
但从发展的眼光看,动画片断的提前预置和重复使用能提高产量,缩小生产周期,节约生产成本,提高动画片整体水平。
这是一个趋势,是一件有益于我国整个三维动画事业的好事。
接下去需要做的,就是我们的动画艺术家和动画技术人员携起手来,提供各自的见解和智慧,从一个项目,一个公司,几个公司联合做起,把动画片段的应用研究稳步推向更广的范围。