2015年中国游戏用户行为研究报告简版

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2015年中国移动游戏行业年度报告

2015年中国移动游戏行业年度报告

2011—2015年中国移动游戏市场收入规模及增长趋势
246.9%
514.6
144.6% 274.9
86.8%
90.6%
112.4
87.2%
17.0 2011
32.4
2012
2013
2014
2015
移动游戏市场收入规模(亿元)
增长率
2011—2015年中国移动游戏用户规模及增长趋势
248.5% 310.5
357.5
396.4
69.9% 51.3
2011
73.7% 89.1
15.1%
10.9%
2012
2013
2014
2015
移动游戏用户规模(百万人)
增长率
数据来源:DataEye数据中心
泛娱乐兴起,手游行业泛娱乐化时代全面开启
2015年移动游戏与文学、影视、动漫等文创领域的跨界合作越来越多,文学作品改编游戏、影视剧与游戏同步发行、动漫改编游戏等举措屡见不鲜,一条围 绕IP打造的泛娱乐生态链正在逐步成型。整个手游市场中,IP手游占比为16%,其中正版IP手游约为4%;而在手机网游中,IP手游占比高达41%,在其IP来源 中经典游戏及其背景占比达到41%,其次是动漫、影视、网文和综艺。
手游市场继续高速增长,手游用户增长趋缓
2015年中国移动游戏市场规模达到514.6亿元,同比增长到87.2%;在用户方面,2015年中国移动用户规模达到3.96亿,同比增长10.9%,已经超越PC端游 和网页游戏,成为最大的游戏用户群体。短期来看,游戏行业并未出现可能取代移动游戏的新领域,无论是H5游戏还是大热的VR游戏都还远没能展现出取代 移动游戏的实力,预计接下来移动游戏市场将会持续升温。

2015年网络游戏行业分析报告 (3)

2015年网络游戏行业分析报告 (3)

2015年网络游戏行业分析报告2015年11月目录一、行业管理..51、行业主管部门、行业监管体制.52、行业主要法律法规及政策 (6)二、行业上下游情况 (10)三、行业市场情况 (13)1、网络游戏产品分类.13(1)以终端形式划分 (13)(2)以网络平台划分 (14)(3)以游戏内容划分 (15)2、网络游戏的市场发展历程 (17)3、网络游戏行业的市场规模 (19)(1)网络游戏行业整体市场规模 (19)①互联网普及率的大幅提高支持网络游戏用户增长 (21)②国家产业政策支持推动行业健康繁荣发展 (22)③网络技术的进步促进网络游戏产业的发展 (22)④新用户新市场驱动网络游戏产业高速发展 (23)⑤原创优秀网游产品增长有利于网络游戏行业本土化发展 (23)⑥网络游戏行业出口规模快速扩大,开辟了国内网络游戏市场增长的新空间 (25)4、网络游戏行业细分市场情况 (26)(1)客户端游戏市场概况 (26)(2)网页游戏市场概况 (33)(3)移动游戏市场概况 (34)四、行业竞争格局 (38)五、行业技术水平及技术特点 (39)六、行业壁垒401、市场准入壁垒 (40)2、人才壁垒 (41)3、技术壁垒 (41)4、资金壁垒 (41)七、影响行业发展的因素 (42)1、有利因素 (42)(1)互联网用户数量的持续增长有利于网络游戏行业保持持续稳定增长.42(2)国家政策鼓励网络游戏产业健康繁荣发展 (42)(3)网络技术的不断升级,支付手段不断丰富,有利于培养用户付费习惯 (43)(4)行业发展逐渐规范,有利于行业的健康发展 (44)2、不利因素 (44)(1)游戏专业人才严重匮乏 (44)(2)游戏产品的同质化现象严重,影响用户体验 (44)八、行业利润水平及变动趋势 (45)九、行业经营模式 (45)1、收费模式 (45)2、运营模式 (46)十、行业周期性、区域性或季节性特征 (47)1、周期性特征 (47)2、季节性特征 (47)3、区域性特征 (47)十一、行业上下游的关系 (48)十二、行业发展趋势 (49)1、研运一体化成为行业发展的主流趋势 (49)2、自研实力日趋重要,产品品质成为核心要素 (49)3、产品跨平台、业务多平台趋势明显 (50)4、3D网络游戏将成为行业主流.505、行业内兼并收购持续增多 (51)十三、行业主要企业简况 (51)1、腾讯控股有限公司.512、网易公司 (52)3、畅游有限公司 (52)4、盛大游戏有限公司.525、完美世界有限责任公司 (53)6、巨人网络集团有限公司 (53)7、金山软件有限公司.538、网龙网络有限公司.549、北京空中信使信息技术有限公司 (54)10、深圳中青宝互动网络股份有限公司 (54)11、北京掌趣科技股份有限公司.5512、北京北纬通信科技股份有限公司 (56)13、北京昆仑万维科技股份有限公司 (56)一、行业管理1、行业主管部门、行业监管体制网络游戏行业属于互联网和相关服务业的分支,该行业目前实行工信部、文化部、新闻出版广电总局及国家版权局多头部门管理。

2015游戏行业报告

2015游戏行业报告

2015年度产业报告:中国游戏市场发展现状与前景趋势分析中国游戏市场增长率呈理性态势从图中我们可以看到,2015 年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等)市场实际销售收入达到1407.0 亿元人民币,同比增长22.9%。

整个市场的上升逐渐稳定,上涨趋势也再慢慢呈理性态势,证明游戏市场的发展正在渐渐的进入成熟期,而不是“忽高忽低”毫无规律可循的浮躁期。

客户端游戏市场发展进入“固守”阶段2015 年,中国客户端游戏市场实际销售收入达到611.6亿元人民币,同比增长0.4%。

客户端网游游戏市场保持平稳状态,用户群体固定。

由于竞争者减少以及市场的逐渐成熟,企业在这一市场也选择了更为稳健的策略,新游戏推出节奏平稳,老游戏则通过“降价”的方式提升用户留存。

在新游戏发布上,受研发成本提升的影响,产品数量降低,质量提高,每一个周期只有一两款产品収布;而针对一些老产品,不少企业选择减少游戏中的消费项目,提升用户体验,留住客户留存。

此外,客户端游戏改编的同名移动游戏在市场上取得成功,使得客户端游戏市场的参与者将目先放得更长远,降低短期赢利的模式,转而以获取核心用户、树立品牌为主要目标。

中国单机游戏市场的快速发展2015 年,中国单机游戏市场实际销售收入达到1.4亿元人民币,同比增长180.0%。

由于游戏主机的入华以及相关政策的开放,使得国内单机游戏快速发展,增长率惊人,但是实际效果却仍是不明朗,由于用户接受度与国内市场的特殊性,单机游戏市场仍是发展初期,尚处于观望阶段。

“高投入高收入”模式冲击网页游戏生态2015 年,中国网页游戏市场实际销售收入达到219.6亿元人民币,同比增长8.3%。

网页游戏呈现出“高投入高产出”的状态,这一趋势冲击了网页游戏原有生态。

用户流量导入依然是网页游戏获取用户的重要手段,不过方式方法更加多样化。

弹窗广告、贴片广告依然是主要导量形式,但明星代言、IP 改编的用户导入也越来越多地被采用。

2015-2016年中国手机游戏用户数字分析调研报告

2015-2016年中国手机游戏用户数字分析调研报告

2015-2016年中国手机游戏用户数字分析调研报告(2016 年 11 月)内容简介本次报告针对国内手机游戏用户结构、使用习惯特征等问题进行调查,强化对于不同游戏产品用户的细分,挖掘游戏用户需求和对游戏产品的诉求点,同时对过去半年中手机游戏行业发生的新变化进行了总结和梳理,其中手机游戏用户规模采用《第 36 次中国互联网络发展状况统计报告》中的数据。

目录第一章调查介绍 (1)一、调查对象与调查内容 (1)二、调查规模 (1)三、调查样本分布 (1)四、调查方式 (1)五、调查随机性和准确性控制方法 (1)六、游戏术语解析 (2)第二章摘要 (3)一、用户规模与属性 (3)二、用户设备与网络环境 (3)三、用户使用行为 (4)第三章用户规模与属性 (5)一、手机网游用户规模 (5)二、用户游戏年龄 (5)三、用户性别结构 (6)四、用户年龄结构 (7)五、用户学历结构 (8)六、用户收入结构 (8)七、用户城乡结构 (9)第四章用户设备与网络环境 (11)一、用户使用设备 (11)二、用户操作系统 (11)三、用户网络环境 (12)四、用户月均使用流量 (13)五、用户手机屏幕大小 (14)六、用户外接设备情况 (14)第五章用户游戏行为 (16)一、用户的游戏频率与时长 (16)二、游戏使用场景 (17)三、游戏使用寿命 (17)四、游戏类型 (19)五、游戏付费行为 (20)(一) 游戏付费情况 (20)(二) 用户付费目的 (21)(三) 游戏付费方式 (22)(四) 游戏付费类型 (23)(五) 用户未付费原因 (24)(六) 用户流失因素 (25)第六章用户渠道选择 (27)一、用户游戏获知渠道 (27)二、游戏下载决定因素 (28)三、游戏下载方式 (28)四、应用商店品牌 (29)五、用户应用商店选择因素 (30)第七章移动游戏对用户其他娱乐方式的影响 (32)一、移动游戏与其他类型游戏的兼容性 (32)二、移动游戏对用户使用 PC 游戏的影响 (33)三、移动游戏对用户使用主机游戏的影响 (33)四、移动游戏与其他休闲娱乐活动的兼容性 (34)第八章总结 (36)一、国内手机游戏用户规模稳定增长,用户日趋成熟 (36)二、设备与网络环境不断优化,提升用户游戏体验 (36)三、移动游戏类型多样化发展,轻度游戏仍是主要类型 (37)四、用户使用习惯开始向“低频高时长”过渡 (37)五、多重因素共同推动用户付费能力提升 (37)版权声明 (39)图目录图 1 手机网游用户规模及使用率 (5)图 2 用户移动设备游戏年龄 (6)图 3 用户性别结构 (7)图 4 用户年龄结构 (7)图 5 半年内用户与半年以上用户年龄结构对比 (8)图 6 用户学历结构 (8)图 7 用户收入结构 (9)图 8 不同游戏年龄的用户城乡结构 (10)图 9 用户使用设备占比 (11)图 10 用户操作系统占比 (12)图 11 半年内新用户和半年以上用户操作系统对比 (12)图 12 用户网络环境 (13)图 13 用户月均使用流量 (13)图 14 手机游戏用户设备屏幕大小 (14)图 15 手机游戏外接设备接受意愿 (15)图 16 游戏频率与时长 (16)图 17 游戏使用场景 (17)图 18 游戏平均寿命 (18)图 19 用户最常玩的游戏寿命 (19)图 20 不同游戏类型的用户占比 (20)图 21 用户付费能力 (21)图 22 用户付费目的 (22)图 23 用户付费方式 (23)图 24 不同游戏类型的用户付费比例 (24)图 25 用户未付费原因 (25)图 26 用户流失原因 (26)图 27 用户游戏获知渠道 (27)图 28 游戏下载决定因素 (28)图 29 游戏下载方式 (29)图 30 国内主要应用商店用户使用率 (30)图 31 用户应用商店选择因素 (31)图 32 移动游戏与其他类型游戏的兼容性 (32)图 33 移动游戏对用户使用 PC 游戏的影响 (33)图 34 移动游戏对用户使用主机游戏的影响 (34)图 35 移动游戏与其他休闲娱乐活动的兼容性 (35)第一章调查介绍一、调查对象与调查内容调查对象:中国大陆地区 6 岁及以上,且在过去半年中使用手机玩过游戏的用户。

2015年9月移动游戏数据报告

2015年9月移动游戏数据报告

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2015年9月移动游戏Benchmark
Benchmark数据:付费率(%)
卡牌游戏 棋牌游戏
3.29% 3.57%
卡牌游戏 棋牌游戏 模拟类
3.45% 4.35% 2.15% 3.04% 3.82% 4.84% 3.27%
模拟类
策略游戏 动作游戏 角色扮演 智力游戏 休闲游戏
1.67%
2.86% 3.03% 4.25% 1.84% 2.76%

用户留存率:2015年9月,Android和iOS平台的大多数类型移动游戏的一日玩家比例较8月有所下降,
休闲和策略类移动游戏的次日留存率和7日留存率在Android和iOS平台均出现不同程度增长。

使用时长&次数:2015年9月,角色扮演和动作类移动游戏的日均游戏次数在Android和iOS平台均
2015年9月移动游戏Benchmark
Benchmark数据:平均游戏时长(秒)
平均游戏时长平均值 499 621 463 513 377 566 297 304
卡牌游戏 棋牌游戏 模拟类 策略游戏 动作游戏 角色扮演 智力游戏 休闲游戏
平均游戏时长高位值 1504 1644
平均游戏时长平均值 1034 1159
2015年9月移动游戏Benchmark
Benchmark数据:周活跃率(%)
周活跃率平均值 8.21% 8.86%

2015年移动游戏行业报告(2016年3月)

2015年移动游戏行业报告(2016年3月)

2015从500亿出发:忘记人口红利打磨精品游戏忘记人口红利,打磨精品游戏TalkingData移动数据研究中心2016年1月目录CONTENTS●移动游戏行业概况●移动游戏人群画像●移动游戏使用行为●移动游戏细分类型●移动游戏行业发展趋势移动游戏行业概况在人口红利逐渐减弱趋势下,移动游戏行业的用户增长压力随之而来,截止2015年Q4,国内移动游戏活跃设备规模达到10.1亿,用户规模增速继续放缓,客观上为企业的发展规模及效益带来压力,业内关于用户获取的竞争愈加激烈2014Q1~2015Q4移动游戏设备规模&增长率数据来源:TalkingData 移动数据研究中心,2014Q1-2015Q4备注:活跃设备规模是指安装了某应用或者某游戏的当前使用设备数量10.611.311.812.412.88.08.69.19.610.110.9% 6.6%4.8%4.6%3.2%7.4%8.0% 5.8% 5.3% 4.8%2014Q42015Q12015Q22015Q32015Q4移动互联网活跃设备规模(亿台)移动游戏活跃设备规模(亿台)移动互联网活跃设备规模增速(%)移动游戏活跃设备规模增速(%)2015年移动游戏行业收入接近500亿大关,达到492.7亿,同比增长97.8%,收入规模较3年前翻了近10倍,移动游戏市场的高速增长推动整个游戏产业升级转型,为游戏与动漫、影视、文学、综艺等的融合发展创造有利市场环境50.084.0249.1492.72012201320142015移动游戏行业收入(亿元)2012~2015移动游戏行业收入规模&增长率数据来源:TalkingData 移动数据研究中心,2012-201568.0%196.5%97.8%截止2015年Q4,移动游戏CP 规模达到3.18万家,增速进一步放缓;受大型游戏企业抱团垄断影响,移动游戏行业马太效应愈发严重,加以移动游戏行业投资更加谨慎,用户逐渐流向少数游戏,大量中小CP 面临被整合或淘汰危机2014Q1~2015Q4移动游戏CP 规模&增长率数据来源:TalkingData 移动数据研究中心,2014Q1-2015Q41.301.581.832.132.442.773.013.1824.7%21.2%15.9%16.4%14.2%13.7%8.7% 5.6%2014Q12014Q22014Q32014Q42015Q12015Q22015Q32015Q4移动游戏CP 规模(万家)移动游戏CP 规模增速(%)增长率172.2%78.4%108.7%154.1%61.8%34.8%86.2%85.6%移动游戏总体款数的增长速度较去年同期出现下降,休闲、卡牌和角色扮演类移动游戏仍旧占据前三甲;休闲类移动游戏继续保持较高增长速度,角色扮演和动作等偏重度的移动游戏获得开发者追捧,增长速度高于卡牌类移动游戏数据来源:TalkingData 移动数据研究中心2014Q4VS 2015Q4各类移动游戏款数及&增长率17723661309666851204334235448236532732169213772756224368休闲智力角色扮演动作策略模拟棋牌卡牌2014Q42015Q4同比2014年Q4移动游戏MAU ,Android 平台MAU 在2015年Q4同比增长80.4%,iOS 平台则同比增长21.7%;随着大量游戏公司增加中重度游戏产品营销推广力度,2015年角色扮演和动作等类移动游戏的MAU 增长较明显数据来源:TalkingData 移动数据研究中心;MAU 指“月活跃用户数量”Android 平台VS iOS 平台移动游戏MAU休闲智力角色扮演动作策略模拟棋牌卡牌2015Q42014Q42015Q42014Q4iOS各类移动游戏MAU80.4%21.7%行业概况:游戏覆盖TOP移动游戏覆盖TOP20中主要以休闲游戏为主,其中消除和跑酷类玩法的休闲游戏占7款2015年12月移动游戏覆盖TOP20数据来源:TalkingData 移动数据研究中心,2015年12月Android 平台数据15.22%8.34%7.63%5.38%3.10%2.84%2.46%2.33% 2.28%2.17%2.06%1.89%1.71%1.51%1.34% 1.33% 1.27% 1.24% 1.24% 1.20%开心消消乐欢乐斗地主PopStar!消灭星星天天酷跑天天爱消除我的世界我的汤姆猫JJ斗地主地铁跑酷王者荣耀神庙逃亡2节奏大师部落战争欢乐麻将全集单机斗地主(途游)水果忍者植物大战僵尸2高清版经典消灭星星我的汤姆猫2全民飞机大战行业概况:游戏新品2015年新上线的游戏中,角色扮演等中重度类愈来愈多,既包括经典PC游戏的移植,也涵盖网络小说等的改编,其低活跃、高ARPU的特质受到游戏公司的青睐,如《热血传奇》、《大话西游》和《穿越火线:枪战王者》等数据来源:TalkingData移动数据研究中心2015年移动游戏新品的类型分布29.3%21.6%15.8%14.9%15.6%1.6% 1.3%角色扮演策略卡牌休闲棋牌其他动作随着移动游戏行业维护知识产权(IP)力度的增强,获得动漫、文学、影视以及经典游戏的正版授权或者改编权的移动游戏作品逐渐增加;在2015年新上线的游戏作品中,动漫、魔幻和三国等题材移动游戏受到开发者青睐数据来源:TalkingData移动数据研究中心2015年移动游戏新品的题材分布22.2%19.6%14.0%7.6%5.1% 5.3% 4.7%动漫魔幻三国玄幻仙侠武侠战争西游2015年移动游戏市场集中度趋势开始增强,渠道、人才、IP等优质资源不断流向大型企业,中小团队的生存空间进一步被挤压;同时,大型企业通过增强研发、投资和运营推广等投入,如多条产品线研发,转向中重度作品以及并购中小团队等,一方面提升了游戏LTV价值和用户粘性,降低了产品单一和接续空缺的风险,另一方面也抬高了产品研发标准和用户获取成本,压缩了中小团队的利润分成和融资空间数据来源:TalkingData 移动数据研究中心;以上企业仅为示例,不代表全部参与者,排名不分先后平台资本武侠研发IP资源运营人才数据渠道大型企业热血传奇花千骨功夫熊猫梦幻西游不良人崩坏学园社交社区助手分发阅读动漫授权改编媒体影视数据测试移动游戏人群画像人群画像:性别及年龄段分布●移动游戏用户中男女比例基本持平,女性用户群体不容忽视;35岁及以下年龄段是移动游戏用户主体,合计占比约为78.3%,大多数80、90后已成为移动游戏的主力人群,对游戏口碑、群体导向以及游戏研发方向等起到较多影响2015年12月移动游戏用户性别及年龄段分布数据来源:TalkingData 移动数据研究中心17.8%20.7%6.2%4.3%18.9%20.9%6.8%4.4%41.6%36.7%13.0%8.7%25岁及以下26~35岁36~45岁46岁及以上49%51%总计⏹女性⏹男性人群画像:常驻城市分布从地理分布看,中东部地区是移动游戏用户的主要来源,其中,广东、河南、江苏和北京等地的占比较高;从具体常驻城市看,北京、上海和广州是移动游戏用户相对集中的城市,三者合计占全国移动游戏用户总量的11.6%数据来源:TalkingData移动数据研究中心北京市上海市广州市郑州市成都市重庆市深圳市12345678910天津市长沙市杭州市5.63%3.38%2.59%2.55%2.48%2.42%2.34%2.33%2.27%2.10% 2015年12月移动游戏用户常驻城市分布0-1% 1-2% 2-4% 4-10% 10%+人群画像:品牌分布Android 平台移动游戏用户所使用设备的品牌主要为三星、小米和华为,三个品牌的合计占比超过60%数据来源:TalkingData 移动数据研究中心,2015年12月Android 平台数据2015年12月移动游戏设备所属品牌分布(Android )华为其他10.54%魅族1.39%SONY1.42%HTC 1.56%联想3.52%酷派4.33%OPPO6.22%vivo6.38%三星27.85%小米25.19%11.60%人群画像:设备品类分布Android平台移动游戏用户所使用的设备95.7%为手机,平板接近4%;在Android平台移动游戏用户所使用的手机中,机型占比较高的有三星旗下Galaxy Note 3、Galaxy Note 2和小米旗下的MI 3、MI 2S等等2015年12月移动游戏设备所属品类分布(Android)95.7%3.99%手机平板其他数据来源:TalkingData移动数据研究中心,2015年12月Android平台数据排名机型占比排名机型占比1Galaxy Note 3 6.21%11MI 2 1.23% 2MI 3 5.89%12Galaxy S5 1.22% 3MI 2S 5.59%13荣耀6 1.09% 4Galaxy Note 2 4.88%14MI 2A 1.00% 5Galaxy S4 3.45%15荣耀3X畅玩版0.99% 6红米note 3.35%16Galaxy Grand 20.95% 7红米1S 2.87%17Galaxy Mega 5.80.93% 8红米 1.59%18MX30.83% 9Galaxy S3 1.53%19大神F10.75% 10荣耀3C 1.41%20说0.73% 2015年12月移动游戏设备所属手机机型分布(Android)人群画像:网络分布WiFi是移动游戏用户最常使用的联网方式,占比超过50%,其稳定的网络环境也为中、重度移动游戏的推广普及带来机会,以及有助于提升移动游戏用户的游戏体验数据来源:TalkingData移动数据研究中心WiFi54.45%16.17%17.77% 6.68%4.93%3G2G其他4G2015年12月移动游戏设备联网方式分布《我的世界》、《全民枪战》和《主公挺住》不仅是三款在题材、类型和玩法方面存在较大差异的移动游戏,其各自的用户画像也反映出鲜明的差异化特征,这些基于大数据的群体特征将在一定程度上为分析挖掘潜在用户提供参考数据来源:TalkingData 移动数据研究中心我的世界全民枪战主公挺住沙盒游戏射击游戏策略游戏Mojang是一款高自由度的沙盒游戏,核心玩法上大多以放置和破坏方块为主,于2011年11月开始上线运营畅游云端是一款第一人称射击类移动游戏,核心玩法上比较接近主流PC 端FPS 游戏,于2014年8月开始上线运营漫游谷是一款Q 版风格的三国题材策略游戏,融合了塔防、RPG 和卡牌等元素,于2015年3月开始上线运营《我的世界》用户主要集中于华北、华中以及沿海一带,在冀鲁豫占优;《全民枪战》用户下沉特征明显,在中部、西部等内陆地区占优,《主公挺住》用户主要分布于经济比较发达的东南沿海地区,在上海等地区占优数据来源:TalkingData移动数据研究中心三款移动游戏用户省份分布覆盖省份TOP3优势省份TOP3排名省份覆盖率排名省份TGI指数1广东12.7%1河南128 2北京7.0%2山东122 3河南 6.4%3河北120覆盖省份TOP3优势省份TOP3排名省份覆盖率排名省份TGI指数1广东15.8%1西藏1532北京7.7%2青海1333浙江 6.2%3甘肃131覆盖省份TOP3优势省份TOP3排名省份覆盖率排名省份TGI指数1广东13.1%1上海1622北京9.5%2北京1183浙江7.4%3天津118我的世界全民枪战主公挺住0-1% 1-2% 2-4% 4-10% 10%+0-1%1-2%2-4%4-10%10%+0-1%1-2%2-4%4-10%10%+《我的世界》和《全民枪战》在三线及以下城市的用户比例相对较高,迎合用户对沙盒、FPS 等即时游戏需求,而《主公挺住》用户主要集中于一、二线城市,其单机弱联网的塔防玩法成为吸引白领有效利用碎片化时间的娱乐方式数据来源:TalkingData 移动数据研究中心三款移动游戏用户城市分布55.2%31.0%13.8%53.4%30.7%15.9%47.6%33.8%18.6%一线城市二线城市三线及以下城市排名我的世界全民枪战主公挺住城市名称覆盖率城市名称覆盖率城市名称覆盖率1北京 6.3%北京6.7%北京7.8%2天津 4.7%广州 5.6%广州 5.5%3温州3.6%天津2.9%天津3.7%4徐州 2.9%佛山 2.3%上海 3.0%5沈阳2.8%深圳2.2%杭州2.5%6成都 2.4%郑州 2.1%南京 2.4%7哈尔滨 2.3%温州 2.0%深圳 2.2%8杭州2.2%西安1.6%佛山2.1%9深圳 2.0%成都 1.6%西安 2.0%10上海1.9%杭州1.5%温州2.0%全民枪战我的世界主公挺住三款游戏在应用偏好方面存在差异,其中,《全民枪战》用户偏好游戏、教育阅读以及手机助手和应用商店类应用,“游戏宅、学生族”特征更明显;《主公挺住》用户偏好出行、金融理财、O2O和旅游类应用,“商旅”特征明显数据来源:TalkingData移动数据研究中心三款移动游戏关联应用偏好分布通讯社交手机助手和应用商店游戏视频音乐电台电商出行教育阅读新闻资讯金融理财O2O图片摄影旅游我的世界全民枪战主公挺住在Android 平台中,《我的世界》、《全民枪战》和《主公挺住》用户主要使用三星、华为和小米品牌设备,三个品牌合计覆盖率均超过4成,其中,《主公挺住》在Android 平台设备品牌的集中度相对较高,TOP3占比超过50%数据来源:TalkingData 移动数据研究中心,Android 平台数据三款移动游戏用户设备品牌TOP10分布(Android 平台)1.4%1.6%1.7%4.8%5.8%6.4%6.5%10.8%12.4%20.9%中兴LG 魅族酷派vivo 联想OPPO 华为小米三星我的世界1.3%1.3%3.0%4.5%5.8%6.2%7.8%12.4%16.7%19.3%中兴金立魅族酷派联想vivo OPPO 华为小米三星全民枪战0.9%1.5%2.2%2.9%3.2%4.2%4.7%15.7%15.8%18.7%金立HTC 联想魅族酷派vivo OPPO 华为小米三星主公挺住从活跃情况看,FPS 玩法的《全民枪战》在中午12点至13点和下午17点至晚间21点两个时段更加活跃,沙盒游戏《我的世界》的活跃与《全民枪战》比较类似,《主公挺住》的用户活跃则比较稳定,在上午略高于其他两款游戏数据来源:TalkingData 移动数据研究中心三款移动游戏用户活跃时段分布0708091011121314151617181920212223我的世界全民枪战主公挺住上午中午下午晚间移动游戏使用行为在移动游戏用户更加注重沉浸少数精品游戏等因素影响下,用户在整体游戏中的游戏时间逐渐被稀释,截止2015年Q4,Android 和iOS 平台用户的平均游戏时长分别达到6.0小时和1.8小时,相比2014年同期均有小幅下降数据来源:TalkingData 移动数据研究中心2014Q2-2015Q4移动游戏设备平均游戏时长分布(小时)3.63.33.53.32.81.51.86.2 6.17.87.17.55.26.02014Q22014Q32014Q42015Q12015Q22015Q32015Q4Android 平台iOS 平台截止2015年Q4,iOS 平台用户的月均游戏次数达到25.5次,较Android 平台用户的14.8次高出70%;Android 平台用户在2015年的月均游戏次数整体上呈现逐渐下降趋势,与iOS 平台的差距在不断扩大数据来源:TalkingData 移动数据研究中心2014Q2-2015Q4移动游戏设备月均游戏次数分布17.517.218.115.815.013.614.819.418.824.121.3 22.521.7 25.52014Q22014Q32014Q42015Q12015Q22015Q32015Q4Android 平台iOS 平台经过重度化和精品化的熏陶培育,移动游戏用户的选择更加集中于少数几款作品,并对游戏产生了更强的黏性,游戏忠诚度整体得到提升;从安装和活跃游戏数量看,1-2款游戏的安装及活跃情况相对较高,是移动游戏行业主流数据来源:TalkingData移动数据研究中心2015年12月移动游戏设备一月的游戏安装/活跃款数分布1-2款3-7款7+款安装游戏款数活跃游戏款数10.8%11.8%12.0%11.9%14.3%20.8%18.4%10.4%10.6%10.7%14.4%16.8%19.5%17.6%星期一星期二星期三星期四星期五星期六星期日Android 平台iOS 平台移动游戏用户倾向于周末下载安装游戏,其游戏安装比例在星期六达到一周的峰值,其中,Android 平台用户集中于周末安装游戏的趋势更加明显;此外,iOS 平台用户的游戏安装比例在星期四开始显著提升数据来源:TalkingData 移动数据研究中心2015年12月移动游戏设备一周的游戏安装比例分布(%)06081012141618202224iOS 平台-工作日iOS 平台-休息日工作日期间,移动游戏用户比较偏好在晚间21点左右下载安装游戏,而Android 平台用户的这一习惯更加明显;休息日期间,Android 和iOS 平台用户相对偏好在中午和下午安装游戏,晚间时段的安装游戏比例低于工作日期间数据来源:TalkingData 移动数据研究中心2015年12月移动游戏设备不同时段的游戏安装比例分布(%)上午06081012141618202224Android 平台-工作日Android 平台-休息日中午下午晚间上午中午下午晚间174TGI指数鲸鱼用户基本已经养成了游戏付费习惯,不仅具有较高端的智能设备,而且倾向于追求享受,凸显“娱乐消费”特征;活跃用户一般以移动游戏作为生活调剂,生活上更加注重用心经营,充满“普通生活”气息数据来源:TalkingData 移动数据研究中心备注:“鲸鱼用户”指近30天的游戏付费额度≧500元的移动游戏用户;“活跃用户”指近30天玩过的移动游戏款数≧3或者连续3天及以上发生过游戏行为的移动游戏用户鲸鱼用户VS 活跃用户108TGI 指数TOP1商场客流量北京·建外低端设备享受消费119TGI 指数102TGI 指数TOP1商场客流量106TGI 指数中高端设备生存消费104TGI 指数追求娱乐经营生活数据来源:TalkingData 移动数据研究中心备注:TGI 指数即Target Group Index (目标群体指数),反映目标群体在特定研究范围内的强势或弱势;应用偏好TGI= [目标用户某类型应用安装比例/全部用户该类应用安装比例]*标准数100。

2015上半年移动游戏行业报告

2015上半年移动游戏行业报告

体育 1% 历史 3% 战争 5% 武侠 6% 西游 7% 玄幻仙侠 8% 三国 12%
2015上半年移动游戏行业报告
TalkingData移动数据研究中心 2015年7月
2011-2015 ©
目录
CONTENTS
移动游戏行业发展概况 移动游戏用户行为分析 移动游戏细分行业解读 典型移动游戏用户画像 移动游戏精准营销案例 移动游戏行业趋势洞察
2011-2015 ©
2015上半年移动游戏新品的类型分布 模拟 棋牌 1% 3% 动作 8% 休闲 16% 角色扮演 33% 其他 1% 2015上半年角色扮演类移动游戏新品
(以下仅为作品示例,不包括全部,排名不分先后)
梦幻西游
花千骨
不良人
卡牌 18%
天龙八部3D
天天传奇
熹妃传
策略 20%
数据来源:TalkingData 移动数据研究中心 公开信息整理
移动游戏行业发展概况
2011-2015 ©
移动游戏行业发展概况
移动游戏行业人口红利趋于饱和,截止2015年Q2,接触移动游戏的 累计设备规模为12.8亿,移动游戏活跃设备规模达9.1亿
2014Q1-2015Q2 移动游戏设备规模及增长率
37.5%
43.2% 17.5% 7.4% 11.8% 8.0% 11.1% 5.8% 10.9%
数据来源:TalkingData 移动数据研究中心 备注:累计设备规模为安装过移动游戏的累计设备规模,活跃设备规模为安装了移动游戏的当前活跃设备规模
2011-2015 ©
移动游戏行业发展概况
移动游戏行业收入规模稳定增长,2015前两季度收入超230亿元
2014Q1-2015Q2 移动游戏行业收入规模及增长率

2015年手游分析报告

2015年手游分析报告

2015年手游分析报告引言手游作为移动游戏的一种形式,在2015年迅速崛起并成为全球游戏市场的一股重要力量。

本文将对2015年手游市场进行分析,包括市场规模、用户群体、游戏类型、市场趋势等方面,以期为游戏从业者提供有价值的参考和洞察。

1. 市场规模2015年,全球手游市场规模呈现持续增长的趋势。

根据统计数据显示,2015年全球手游市场总收入达到XXX亿美元,较上一年增长XX%。

这一增长主要得益于移动设备的普及和网络速度的提升,使得更多人能够轻松获得并享受手游。

2. 用户群体在2015年,手游的用户群体呈现多样化的特点。

年龄层次上,手游的用户主30岁的年轻人为主要用户群体。

性别方面,男性用户和要集中在1535岁之间,其中以20女性用户的比例基本接近,但在某些特定类型的手游中,男性用户的占比稍高一些。

3. 游戏类型2015年手游市场上,各类游戏类型都有所涉及,但以休闲游戏和策略游戏为主要类型。

休闲游戏由于其简单易上手的特点,吸引了广大用户的参与,成为手游市场的主要热门。

策略游戏则因其复杂的玩法和挑战性,吸引了一部分热爱策略类游戏的用户。

4. 市场趋势在2015年的手游市场中,一些明显的趋势值得关注。

首先是社交互动的加强。

越来越多的手游开始注重用户之间的社交互动,通过多人游戏、排行榜、社交分享等功能,增强了用户的黏性和游戏体验。

其次是虚拟现实技术的应用。

2015年,虚拟现实技术开始在手游领域得到应用,为用户带来了更加沉浸式的游戏体验。

另外,手游市场上不断涌现出更多创新的游戏模式和玩法,这也为手游市场带来了更多的机遇和挑战。

结论2015年是手游市场持续发展的一年,市场规模不断扩大,用户群体不断增多,各类游戏类型不断涌现,市场趋势也在不断变化。

对于从业者来说,深入了解2015年手游市场的情况,把握市场趋势和用户需求,将有助于更好地开发与运营手游,取得更好的市场效果。

同时,未来手游市场还将面临更多的机遇和挑战,在技术、创新和用户体验方面的不断突破将是取得成功的关键。

2015年Q1移动游戏数据报告

2015年Q1移动游戏数据报告

2015年Q1移动游戏数据报告25.32%20.03%16.32%19.88%11.32%7.13%移动游戏多元化2015年第一季度,上线移动新游戏数量达675个,同比Q1增长120%;相对比2014年第一季度,目前移动游戏市场呈多元化趋势,市场细分程度也越来越高。

2014Q12015Q1角色扮演动作冒险策略游戏益智休闲模拟经营其余3074685806326752014年Q12014年Q22014年Q32014年Q42015年Q147.48%12.48%9.80%18.79%6.78%4.67%游戏习惯<10min10-30min 30-60min 1-2hours2-4hours>4hours28.30%1-3次4-5次27.83%19.84%6-10次11-20次22.32%24.57%20次+6.43%日均游戏时长日均游戏次数25.91%手游玩家游戏时间碎片化现象越来越不明显,日均游戏时长大于30min 的玩家达54.21%,超过半数,日均游戏次数超过5次的玩家达53.32%。

2015年第一季度,手游重度玩家达28.30%,中度玩家达25.91%。

日均游戏时长排名1角色扮演动作冒险2策略游戏3体育竞技4模拟经营5射击游戏6棋牌游戏7益智休闲834%角色扮演重度玩家重度玩家31%动作冒险重度玩家27%策略游戏由2015年第一季度数据显示,手游玩家中有超过四分之一的玩家是重度玩家。

角色扮演游戏日均游戏时长最长,且有34%的玩家是重度玩家;动作冒险游戏日均游戏时长居次,其中重度游戏玩家占31%;音乐游戏日均游戏时长在各类游戏中最短。

注释:定义日均使用时长超过60min 的玩家为重度玩家,30-60min 为中度玩家,少于30min 为轻度玩家。

手游玩家重度化5.81%3.25%4.60%3.71%2.45%5.19%2.80%4.13%2.37%5.75%2.85%4.65%4.51%3.35%5.34%2.59%3.06%2.24%行业留存稳步增涨AndroidiOS角色扮演体育竞技动作冒险策略游戏益智休闲棋牌游戏音乐游戏模拟经营射击游戏2015年第一季度跨越了元旦,春节,‘元宵及学生寒暑假等假日,使得2015年Q1行业留存整体水平较2014年Q4有所提升,其中,角色扮演游戏是诸类手游中留存表现最好的;棋牌游戏留存表现居次。

2015年网络游戏行业分析报告

2015年网络游戏行业分析报告

2015年网络游戏行业分析报告I. 概述网络游戏行业是一种蓬勃发展的产业,不断吸引着越来越多的玩家和投资者。

本报告将对2015年网络游戏行业的发展进行分析,并预测其未来的趋势。

II. 市场规模2015年是网络游戏行业持续增长的一年。

根据数据统计,全球网络游戏市场总收入达到了XX亿美元,较上一年增长了XX%。

其中,亚太地区是最大的游戏市场,占据了市场总收入的XX%。

III. 主要发展趋势a) 移动游戏的崛起2015年,移动游戏成为了网络游戏市场的主导力量。

随着智能手机和平板电脑的普及,越来越多的玩家选择通过移动设备来享受游戏。

移动游戏的市场份额在2015年增长了XX%,在行业中占据了重要地位。

b) 虚拟现实技术的应用2015年是虚拟现实技术的重要突破年。

通过虚拟现实技术,玩家可以身临其境地感受游戏的乐趣。

虚拟现实游戏的市场规模在2015年增长了XX%,展示了其巨大的潜力。

c) 社交游戏的兴起社交游戏在2015年取得了显著的进展。

这些游戏通过社交网络平台的互动功能,增强了玩家之间的交流和竞争。

社交游戏的市场份额在2015年增长了XX%,成为行业的新亮点。

IV. 主要问题与挑战a) 盗版和盗号问题网络游戏行业一直面临盗版和盗号问题。

盗版游戏和盗号行为不仅损害了游戏公司的利益,也给玩家带来了不便和风险。

行业需要加强保护知识产权和用户信息的措施,以维护游戏生态的健康发展。

b) 游戏依赖现象一些玩家对于网络游戏产生了过度依赖,影响了他们的生活和工作。

网络游戏公司需要倡导健康游戏理念,同时提供相关教育和辅助措施,帮助玩家正确使用游戏,避免游戏成瘾。

V. 未来发展趋势预测网络游戏行业在未来将继续保持快速增长的态势。

以下是一些未来发展趋势的预测:a) 移动游戏将继续增长,占据更大的市场份额。

b) 虚拟现实技术将进一步成熟,为游戏带来更真实的体验。

c) 人工智能技术的应用将为游戏带来更丰富的玩法和内容。

d) 电子竞技将持续升温,成为游戏行业的重要组成部分。

2015年网络游戏行业分析报告

2015年网络游戏行业分析报告

2015年网络游戏行业分析报告2015年9月目录一、行业管理..41、行业主管部门与自律组织 (4)(1)行业主管部门 (4)(2)行业自律组织 (5)2、行业的主要法规和政策 (5)二、游戏市场概述 (7)1、全球游戏市场 (7)2、中国网络游戏市场 (7)(1)中国网络游戏市场规模 (7)(2)中国网络游戏市场结构 (9)三、客户端网络游戏发展历程及未来趋势 (10)1、客户端游戏发展历程 (10)2、客户端游戏发展趋势 (11)四、移动游戏发展历程和行业壁垒121、移动游戏发展历程.122、行业壁垒 (12)(1)技术壁垒 (12)(2)市场壁垒 (12)(3)人才壁垒 (13)五、行业风险特征 (13)1、行业法律政策风险.132、市场风险 (14)3、版权风险 (14)六、行业主要企业简况..141、中国手游 (14)2、蓝港互动 (15)3、掌趣科技 (16)一、行业管理1、行业主管部门与自律组织(1)行业主管部门(2)行业自律组织2、行业的主要法规和政策二、游戏市场概述1、全球游戏市场近年全球网络游戏市场呈现较快发展态势,游戏收入年均复合增长率为6.7%。

2014年网络游戏收入达752亿美元,预测2016年可达861亿美元,全球游戏玩家人数将增加到15.5亿人。

2、中国网络游戏市场(1)中国网络游戏市场规模2012年以来,我国的网民数量快速增长,截至2014年,我国整体网民数量达 6.7亿人,其中移动网民数量达 5.8亿人,渗透率达到86%,这主要得益于我国智能手机的快速普及,随着制造成本的下降以及终端销售市场的激烈竞争,国产智能手机均价已降到千元以内,这无疑将大大刺激我国消费市场的需求,为网络游戏市场的发展打下了群众基础。

与此同时,我国网络游戏市场也保持较快发展态势,2014年市场规模同比增长24.3%,首次突破千亿大关。

网络游戏的市场规模扩大在很大程度上得益于移动网络游戏的高速增长。

中国客户端游戏用户行为研究报告简版

中国客户端游戏用户行为研究报告简版

自由职业者 学生
9.0% 8.5%
国家公务员
7.2%
企业业主/个体户
4.6%
其他
1.9%
60%
0%
10%
20%
30%
占比(%)
注释:[A1_04]请问您的学历水平?[A1_05]请问您现在的职业情况?
样本:N=2233;于2014年通过iUserSurvey在43家网站及艾瑞iClick社区联机调研获得。
23.1%
20%
30%
3000元以上 2001-3000元
1.6% 4.7%
1501-2000元 1001-1500元
6.3%
501-1000元
200-500元 200元以下
0%
16.8%
13.2%
10%
20%
占比(%)
27.9% 29.5%
30%
40%
注释:[A1_04]请问您的学历水平?[A1_05]请问您现在的职业情况?
2
报告摘要
用户属性
性别&年龄:以男性为主,年龄集中在25-30岁之间
学历&职业:以本科学历为主,基层员工和专业技术人员为主 个人月收入:非学生个人月收入主要集中在2000-8000元之间,学生个人可支配零用钱集中 在500-1500元之间。
游戏行为
玩客户端游戏时间:玩游戏少于4年的新玩家占46.3%,长达10年以上的老玩家用户占
0%
10%
20%
30%
40%
占比(%)
5
中国客户端游戏用户属性分析
用户以本科学历为主,职业集中在普通上班族
艾瑞咨询调研数据显示,中国客户端游戏用户以大学本科为主,比例高达52.9%,其次是大学专科,比例为27.1%。在用户职业上, 以企业基层员工和专业技术人员为主,比例分别为20.3%和19.4%。

2015年中国游戏用户行为研究报告简版

2015年中国游戏用户行为研究报告简版

10 10
中国客户端游戏用户的新游选择
用户期待新游戏,最看重新游戏的评价
近七成的中国客户端游戏用户愿意玩一款新游戏,不愿意玩的比例仅为10%。在影响用户选择新游戏的因素中,游戏评价 高以及制作投入大获得了最多的用户关注,均超过60%,也是最主要的两大因素。
2015年中国客户端游戏用户玩新游戏的意愿
中国移动游戏用户行为分析
3
8 8
中国客户端游戏用户玩端游的时长变化
用户在游戏中投入的精力整体略有下降
中国客户端游戏用户最近一年玩端游的时长增加、持平、减少的比例均占三成左右。32.8%的用户表示投入精力基本持 平,20.5%的用户表示所花时间大幅减少,位居第二。整体而言,用户玩客户端游戏的时长有所下降。 2015年中国客户端游戏用户最近一年玩端游的时长变化
网游用户更多考虑游戏内因素
网游用户比单机游戏用户的下载必备考量更多,下载游戏更谨慎,题材、是否新游、游戏厂商等游戏内部因素都是网游用 户比单机游戏用户更关心的问题,而其他因素则相差无几。
2 2
报告摘要
用户分类:电竞观众数量众多,超过电竞玩家 信息获取:资讯网站、游戏自有渠道是用户获知赛事信息的主要途径等
电子竞技
赛事观看:线上观赛为主流,赛后点播不可忽视
现场观赛:用户更注重客观因素,接受100元以下的门票价格 付费意愿:为赛事付费的意愿高、赛事竞猜潜力巨大 用户游龄:10以上老玩家为主,新玩家逐渐加入
移动游戏
消费金额和态度:iOS用户更土豪
消费内容:新内容吸引和增强角色实力是最主要诉求 下载平台诉求:功能性是用户下载平台最大诉求 下载游戏条件:用户最看重类型和评价 偏爱题材:经典游戏最受青睐
3 3
1 2
中国电子竞技用户行为分析 中国客户端游戏用户行为分析

2015年游戏行业分析报告

2015年游戏行业分析报告

2015年游戏行业分析报告2015年1月目录一、移动互联蓬勃发展,游戏市场整体高速增长 (3)1、受众基础持续扩张,移动互联蓬勃发展 (3)2、市场规模高速增长,手游销售首超页游 (4)二、ARPU驱动手游销量攀升,产业发展渐入盘整阶段 (5)1、ARPU提升驱动手游市场成长,产品持续重度化发展 (5)2、用户获得成本攀升,加剧研发商生存困局 (7)3、发行商地位稳中有升,市场格局初步成型 (9)4、乱战之中渠道为王,强势平台占据产业利润空间 (11)5、用户争夺推升IP价值,发展渐入盘整阶段 (12)三、端游页游进入存量用户争夺时代,企业转型进程全面提速 (14)1、客户端游戏:市场进入平稳发展阶段,竞争格局呈现“马太效应” (14)2、网页游戏:行业进入存量用户争夺时间,优质研发商资源流失加快 (15)四、游戏出海扬帆远行,手游或成2015年最大亮点 (17)一、移动互联蓬勃发展,游戏市场整体高速增长1、受众基础持续扩张,移动互联蓬勃发展随着技术的成熟与成本的下降,互联网对于消费者的渗透正在日趋深化。

中国互联网络信息中心CNNIC数据显示,截至2014年6月,中国网民规模已经达到6.32亿人,互联网普及率达46.9%。

与整个互联网产业相比,移动互联领域的增长更为迅猛,工信部数据显示,截至2014年9月,我国移动互联网用户数高达8.71亿人,同比增长6.31%。

庞大的用户基数推升了移动需求的大爆发,艾瑞咨询数据显示,2014年第三季度,中国移动互联网市场规模达到515.6亿元,同比增速高达93.4%。

传统产业与移动互联的融合提速不断激发潜在的用户需求是这轮移动互联市场规模大幅增长的主要驱动力。

从移动互联的细分市场来看,2014年,移动游戏在整个移动互联网中的占比维持在13%-15%,但略微呈现出一定的下滑趋势。

网络游戏市场用户行为分析研究报告

网络游戏市场用户行为分析研究报告

网络游戏市场用户行为分析研究报告引言网络游戏市场在过去几十年里取得了巨大的发展和进步,成为了人们生活中重要的娱乐方式之一。

随着时代的变迁和科技的进步,我对网络游戏市场的用户行为进行了详细的研究和分析。

本文将从游戏选择、游戏时间、游戏支付、社交互动、游戏满意度、游戏对个人生活影响等方面进行深入探讨,希望能为网络游戏行业的发展提供参考。

一、游戏选择网络游戏市场上,用户的游戏选择是多元化的。

根据调查统计,用户在选择游戏时最看重的因素有游戏类型、游戏画面、游戏主题及玩法等。

此外,用户还倾向于选择可玩性高、具备社交互动性以及成就感的游戏。

二、游戏时间网络游戏的长时间沉迷成为了社会关注的焦点。

研究显示,用户在工作日和周末对游戏的时间分配存在差异,工作日通常较为繁忙,用户选择在晚上或休息的时间进行游戏;而周末,用户则更倾向于全天倾注在游戏中。

此现象不仅与用户的工作时间和生活习惯有关,也涉及到个人对娱乐的需求。

三、游戏支付虚拟货币的出现改变了游戏的消费方式。

调查显示,用户在游戏中的消费主要包括购买游戏内道具、解锁特权、租赁虚拟物品等。

用户在支付时考虑的因素有付款方式的便捷性、虚拟货币的购买渠道以及消费的回报感。

四、社交互动社交互动是用户在网络游戏中普遍重视的方面。

研究发现,用户在游戏中的社交行为主要包括与其他玩家进行团队合作、加入游戏社区以及线下组织线下活动等。

此外,用户对游戏中社交活动的满意度与游戏的平衡性、团队合作机制以及社交机制的完善有关。

五、游戏满意度用户对游戏的满意度是评价游戏质量的重要指标之一。

根据调查数据,用户对游戏的满意度主要与游戏的画面品质、玩法创新、游戏平衡性、社交互动、游戏更新速度等因素有关。

满意度高的用户往往更倾向于长期游戏并推荐给他人。

六、游戏对个人生活影响游戏对个人生活的影响是人们关注的热点之一。

研究发现,游戏对个人生活有着积极和消极两方面的影响。

积极方面包括改善情绪、提高反应能力、增强团队合作能力等;消极方面则包括时间消耗过多、影响学习工作、与现实社交脱节等。

中国网络游戏用户行为研究报告

中国网络游戏用户行为研究报告

中国网络游戏用户行为研究报告根据最近的研究数据,中国网络游戏用户在行为上呈现出一些共同的特征和习惯。

以下是对中国网络游戏用户行为的研究报告:首先,中国网络游戏用户对于时间和金钱的投入非常高。

他们在网络游戏中花费大量的时间和金钱来提升自己的游戏角色。

有报道显示,中国玩家每周平均花费超过20小时在玩网络游戏上。

此外,他们愿意花费大量的金钱购买游戏装备和虚拟货币,以提升自己在游戏中的竞争力。

第二,中国网络游戏用户偏爱多人在线游戏。

研究表明,中国玩家更倾向于与其他玩家进行互动和竞争。

他们更喜欢参与团队合作和多人对战的游戏模式,以便在游戏中与其他玩家建立联系和交流。

第三,中国网络游戏用户更注重社交因素。

在游戏中,他们不仅与其他玩家互动,还积极地参与游戏内的社交活动,如加入公会、组队游戏等。

这些社交活动给他们带来了一种归属感和满足感,也增加了游戏的可玩性和持续性。

第四,中国网络游戏用户对游戏中的奖励和成就感充满追求。

他们渴望在游戏中达到一些特定的目标,并通过获得游戏内的奖励和成就来提升自己的游戏地位。

这种奖励机制和成就感的追求激励了他们不断地参与游戏,并保持对游戏的兴趣和激情。

最后,中国网络游戏用户在游戏中表现出一定的消费行为。

他们不仅购买游戏装备和虚拟货币,还会购买游戏周边产品和附加值服务。

他们对于游戏品质和游戏体验的要求较高,愿意为更好的游戏体验支付一定的费用。

综上所述,中国网络游戏用户在时间和金钱投入、多人在线、社交因素、奖励和成就感以及消费行为等方面呈现出一些共同的行为特征。

这些研究结果可以为游戏开发者和运营商提供一些有用的参考和指导,帮助他们更好地理解和满足中国网络游戏用户的需求。

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大制作、大投入的游戏 朋友推荐 新游戏与现在玩的游戏同类型 原来玩的游戏出续作 愿意 68.8% 喜欢的游戏公司推出的游戏 看到游戏宣传
10% 20% 30% 40% 50% 60% 70%
注释:[B9_03]您是否有玩一款新游戏的意愿?[B9_04]什么情况下您会玩一款新游戏? 样本:N=1029,有意向N=929;于2014年通过艾瑞iClick社区联机调研获得。
观看电竞赛事 64.4% 39.1% 22.8% 30.3%
参与电竞赛事 10.7%
经常玩电竞游戏 54.9%
注释:[Q10_01]您在最近一年内,是否关注过电子竞技游戏? 样本:N=1961;于2014年12月-2015年2月通过艾瑞iClick社区联机调研获得。
5 5
中国电子竞技用户信息获取渠道
搜索引擎网站
36.2%
28.9% 27.6% 27.3%
PC渠道
门户网站游戏资讯频道 游戏论坛 专业游戏资讯网站 应用商店排行榜/推荐 游戏资讯App
39.3%
33.8% 32.5% 26.7% 19.8%
移动渠道
常用App的内置广告/推送广告
微博/微信公众号 游戏内置广告 朋友之间交流推荐 游戏电视节目 游戏杂志 线下广告(地铁/楼宇/电视等) 网吧广告 0% 10%
移动游戏
消费金额和态度:iOS用户更土豪
消费内容:新内容吸引和增强角色实力是最主要诉求 下载平台诉求:功能性是用户下载平台最大诉求 下载游戏条件:用户最看重类型和评价 偏爱题材:经典游戏最受青睐
3 3
1 2
中国电子竞技用户行为分析 中国客户端游戏用户行为分析
中国移动游戏用户行为分析
3
4 4
中国电子竞技用户分类
Hale Waihona Puke 53.9%19.7% 19.6% 18.6%
线下渠道 线下渠道
15.9%
20% 30% 40% 50% 60%
注释:[A8_06]请问您通常是通过什么渠道获知移动游戏的? 样本:N=2840;于2015年通过iUserSurvey在43家网站及艾瑞iClick社区联机调研获得。
15 15
中国移动单机游戏用户下载游戏条件
中国客户端游戏用户离开一款游戏的最主要原因是产品原因(34.3%)和个人原因(28.2%),其中男性对于社交和安全 的诉求更高,而女性对于游戏本身的可玩性更看重。艾瑞分析认为改变产品本身的玩法较难做到,可以从其他几个方面入 手留住用户: 开发短频快的游戏模式,以适应越来越快的生活节奏; 鼓励核心用户拉动周围朋友,从群体视角留住用户; 做好安全、防外挂、客服等维护性工作; 慎重对待游戏更新。 2015年中国客户端游戏用户流失的最主要原因
65岁以上 56-65岁 46-55岁 36-45岁 26-35岁 19-25岁 0.3%
0.5%
1.2%
1.5%
4.1%
5.7%
16.6%
22.9%
49.8% 50.1%
18.2% 2.5% 1.2%
25.5%
18岁以下 0%
10%
20%
2013年
30%
40%
2014年
50%
60%
注释:[A1_03]请问您的年龄? 样本:N=2840;于2015年通过iUserSurvey在43家网站及艾瑞iClick社区联机调研获得。
2 2
报告摘要
用户分类:电竞观众数量众多,超过电竞玩家 信息获取:资讯网站、游戏自有渠道是用户获知赛事信息的主要途径等
电子竞技
赛事观看:线上观赛为主流,赛后点播不可忽视
现场观赛:用户更注重客观因素,接受100元以下的门票价格 付费意愿:为赛事付费的意愿高、赛事竞猜潜力巨大 用户游龄:10以上老玩家为主,新玩家逐渐加入
资讯网站、游戏自有渠道是用户获知赛事信息的主要途径
艾瑞咨询调研数据显示,用户最常通过游戏资讯网站和游戏自有的宣传渠道获取电竞赛事的消息,占比达到47.9%和 47.3%。同时由于电竞用户较为核心,对信息获取的主动性和需求性高,有39.6%的用户会通过搜索引擎主动去搜索赛事 相关信息。 2015年中国电子竞技用户获知电竞比赛信息的渠道
2015年中国客户端游戏用户玩新游戏的看重因素
游戏评价高 23.1% 20.4% 13.7% 12.2% 11.6% 10.3% 6.5% 0% 主要因素(%) 最主要因素(%) 49.8% 48.4% 47.5% 47.2% 43.3% 62.2% 62.0%
不愿意 10.0% 不一定 21.2%
大幅增加, 15.3% 小幅增加, 18.2%
基本持平, 32.8%
大幅减少, 20.5% 小幅减少, 11.8%
注释:[A9_03]您最近一年玩客户端游戏的时间和过去一年相比? 样本:N=1029;于2014年通过艾瑞iClick社区联机调研获得。
9 9
中国客户端游戏用户流失原因
男性重社交和安全,女性更关注可玩性
10 10
中国客户端游戏用户的新游选择
用户期待新游戏,最看重新游戏的评价
近七成的中国客户端游戏用户愿意玩一款新游戏,不愿意玩的比例仅为10%。在影响用户选择新游戏的因素中,游戏评价 高以及制作投入大获得了最多的用户关注,均超过60%,也是最主要的两大因素。
2015年中国客户端游戏用户玩新游戏的意愿
中国游戏用户行为研究报告简版
(电子竞技/客户端游戏/移动游戏)
2015年

研究背景
电竞化时代,游戏何去何从?!
中国电子游戏发展至今,经历了单机游戏、MMO端游、网页游戏、移动游戏等多种形态的游戏类型,已经积累了大量忠 实的游戏用户,游戏作为中国网民日常娱乐生活的重要环节,也在不断地变革与发展。 电子竞技迎来传播新渠道 电子竞技早在上世纪90年代便已创立,并且在全球范围内发展迅速,但是由于当时主流的媒体渠道——电视对电子竞技进 行禁播,导致电子竞技产业迟迟未能在中国大陆上发展壮大。 随着互联网技术的发展,电竞赛事在网络上直播成为可能,Amazon收购Twitch让游戏直播成为一时热议,此时互联网平 台的传播量已高于电视媒体,电竞赛事终于找到了新的传播途径。 游戏用户在电竞时代下的新去向 对于电竞产业而言,核心的游戏主要是MOBA、FPS等产品,而随着品类的不断扩充,未来在电视游戏、移动游戏等领域 都会出现广受用户喜爱的电竞游戏产品。 因此,研究现有端游、手游用户的基本属性特征及游戏行为,理解用户对于游戏的诉求,以及电竞用户的行为特征及偏好, 寻找他们的契合点,对于走在电竞化之路上的各类产品、企业而言,将有一定的借鉴意义。
网游用户更多考虑游戏内因素
网游用户比单机游戏用户的下载必备考量更多,下载游戏更谨慎,题材、是否新游、游戏厂商等游戏内部因素都是网游用 户比单机游戏用户更关心的问题,而其他因素则相差无几。
朋友离开了该款游戏 10.7%
女性,8.6% 男性,11.7%
女性,15.1% 男性,12.9%
差 13.6% 客户服务差 4.4%
维护原因, 25.4%
外挂太多 13.4% 女性,6.2% 男性,8.2%
游戏安全问题(如盗号等) 7.6%
注释:[B9_02]您离开一款游戏的最主要原因是? 样本:N=1029;于2014年通过艾瑞iClick社区联机调研获得。
中国移动游戏用户行为分析
3
8 8
中国客户端游戏用户玩端游的时长变化
用户在游戏中投入的精力整体略有下降
中国客户端游戏用户最近一年玩端游的时长增加、持平、减少的比例均占三成左右。32.8%的用户表示投入精力基本持 平,20.5%的用户表示所花时间大幅减少,位居第二。整体而言,用户玩客户端游戏的时长有所下降。 2015年中国客户端游戏用户最近一年玩端游的时长变化
新游戏的吸引 女性,6.2% 竞争过于激烈,缺乏生存空 男性,5.6% 间 5.8% 游戏更新太慢导致游戏性变 10.1% 太消耗时间
新游 原因, 10.1%
17.5%
女性,6.5% 男性,5.8%

6.0% 更新破坏了游戏平衡性 8.8% 玩了一段时间发现游戏性太
产品 原因, 34.3%
个人 原因, 28.2%
11 11
中国客户端游戏用户玩游戏的精力分配
移动游戏填充客户端游戏的间隙时间
中国客户端游戏用户的精力主要放在端游上,65.1%的用户只是在玩端游的间隙玩一下移动游戏,而主要玩移动游戏的用 户仅8.3%。
2015年中国客户端游戏用户玩游戏的精力分配
以移动游戏为主,偶尔玩 一下客户端游戏,8.3% 以客户端游戏为主,玩 客户端游戏的间隙玩一下移 动游戏,65.1% 花费在客户端和移动游戏的 时间和精力差不多,26.6%
观众>玩家>选手
• 观看电竞赛事:电竞赛事作为一种体育赛事具备高度的观赏性,根据艾瑞咨询调研数据显示,有39.1%电竞用户尽管不 经常玩电竞游戏但是会观看电竞赛事。 • 参与电竞赛事:由于电竞游戏的操作难度,能直接参与电竞赛事的用户较少,只占10.7%。 • 经常玩电竞游戏:有30.3%的电竞用户经常玩电竞游戏但并不观看或参与赛事,他们将成为电竞赛事发展的潜在用户。
注释:[A9_11]您玩移动游戏和客户端游戏的主次情况是? 样本:N=1029;于2015年通过艾瑞iClick社区联机调研获得。
12 12
1 2
中国电子竞技用户行为分析 中国客户端游戏用户行为分析
中国移动游戏用户行为分析
3
13 13
中国移动游戏用户年龄
高龄用户加入手游大军
36岁以上移动游戏用户比例都有不同程度的增加,相应的,25岁以下年轻群体的游戏用户比例减少。 高龄用户的加入使得移动游戏消费群体更加庞大,他们稳定的收入来源使得生活压力带来的潜在需求都可以通过游戏这一 途径获得一定程度满足。 2014-2015年中国移动游戏用户年龄分布
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