三维动画制作流程
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1 绪论
三维动画相对于二维动画来说,多了时间和空间的概念,而要做到逼真和自然的感观效果,从纯粹的制作角度看,主要涉及几何造型技术和图像处理技术,重点是运动控制技术。运动控制技术就是基于骨骼的控制来驱动模型跟随运动的一种技术。骨骼技术是动画领域的一项比较高级的技术。由于其生动、逼真的效果,在影视制作、动态仿真等领域起着重要的作用。只有使用骨骼技术,才能制作出更高级别的动画作品。所以为了让画面的动作更加生动逼真,就必须在骨骼装配上面花费精力。
在屏幕上看到的多是角色或者场景在运动,并不是单纯的骨骼直观的在运动,因此大部分观众忽略了骨骼技术的存在重要性。其实生动的角色动作表现是动画师通过激活具有大量骨骼关节的复杂模型,根据决定运动的几个主要骨骼的最终角度可以确定骨架的运动,从而创建精确灵活的人物动画。
通过毕业设计《小熊日记》的创作,了解与掌握三维动画的骨骼装配及动作调试各个技术要点,探讨骨骼装配及动作调试在三维动画创作过程中所占的地位,以及短片《小熊日记》中的骨骼装配技巧与运用。
2 《小熊日记》创作前期
2.1 剧本创作
2.2动画创意与制作流程
小熊躺在床上看书,听到敲门声起身开门回来时手中提着塑料袋里面有一只红色的小鱼,小熊提着塑料袋走到桌子旁边左右看了一下从桌子抽屉里拿出了一个牙缸倒了里面的东西将小鱼放到里面,小熊坐在凳子上看小鱼但是小鱼在里面太小了,小熊想了一下一抬头看到柜子上面有一个空鱼缸,把鱼缸拿下来把小鱼放到鱼缸里,抱着鱼缸转身出了宿舍回来时鱼缸里多了一条小黑鱼还有些水草,小熊坐在桌前看小鱼。有人敲门小熊转身看原来是另一只小熊她走到桌前和小熊说话,走的时候她带走了那只小红鱼,小熊看到小红鱼和小黑鱼依依不舍的样子,想了一下他抱起鱼缸去追赶那只小熊将小黑鱼和鱼缸一起送给了那只小熊,又回到宿舍看书
2.2.1 动画创意
本短片是以主人公小熊日记的形式展开的表现了小熊在不同的两天不同的地点发生的故事为题材表现了小熊的善良和好动。
短片中的小熊就是比拟了现实中的学生借以表现了现在学生的精神面貌。
2.2.2 制作流程
一部好的片子的实现,前期的工作犹如房屋的地基,首当其冲的是剧本的创意性。短片《小熊日记》剧本创作的灵感来源于现实社会,用卡通形式来表现出社会的阶级本质,更能深刻的阐述短片的灵魂所在。
其次是分镜头剧本和角色的设定,镜头感的运用会带给短片更好的视觉传达。对于角色的性格塑造也起到了重要作用。角色的造型决定了整部短片的生命力和风格特点。
第三中期制作就是切实的进入短片角色、场景的创作过程,实现预期效果。例如《小熊日记》中各个角色以及场景的建模,uv,贴图,灯光和材质,渲染等。
最后就是后期制作,片头和片尾的制作也不容忽视,做事情要善始善终,既要有好的开头也要有耳目一新的结尾。
2.3《小熊日记》角色设定
2.3.1 角色设定
短片《小熊日记》中设定的主要角色有一个,男性小熊,还有两个辅助角色女性小熊和女孩2.3.2 角色的造型风格
根据角色的性格特点来设计角色的造型风格,狗的造型如图2-1所示,猫的造型如图2-2所示,老鼠的造型如图2-3所示。
图1图2 图3
图1表现的是男性小熊矮胖的身体和短小而粗的四肢体现了小熊的可爱
图2表现的是女性小熊粉色的衣服有别于小鱼1性别,头上一个蝴蝶结体现了小熊的可爱图3是一个女孩是小熊的好友
3 《小熊日记》角色模型制作和动作调试3.1模型制作
3.1.1角色建模
(1)搜集一些小熊的图片,这样制作出的小熊模型各部分大小才不会失调。
(2)打开MAYA,按空格切换到4视图模式下,然后再front视图菜单中选择“view→Image
Plane(参考图像)→Import Image(导入图像)”命令,打开“Open”对话框。
(3)找到需要的文件后,单击“Open”按钮即可。
(4)按F3进入多边形建模模块,创建一个多边形正方体,在正方体上布线调点,使用“Edit Mesh→Extrude(挤出)”命令,在各个视图下进行观察对其进行各种操作建造出身体粗模,建立一个多边形球体,在球体上布线调点,使用“Edit Mesh→Extrude(挤出)”命令,在各个视图下进行观察对其进行各种操作建造出身体粗模。
3.1.2 检查模型
(1)在Front试图中检查模型
比如,在《小熊日记》创作过程中,主人的模型,尤其注意肩部和腿部的布线是否合理,在进行抬大腿的动作时,大腿会与躯干产生一个夹角,这个位置的模型布线需要加密,应保持关节处至少有三条线,来保持夹角处动画过程中的正常变形,且要与人体肌肉走向保持一致。同理,肩部布线也要匀称,走向也要保持与人体肌肉走向一致,尤其是大臂与躯干的衔接处的布线,如图3-1和图3-2所示。
图3-1 人物前视图图3-2 人物前视线框图
(2)在Side视图中检查模型位置
在Side视图中检查模型是否位于以y轴基准的地面之上,如图3-3和图3-4所示。
图3-3 人物侧视图图3-4 人物侧视线框图
(3)在Side视图中检查模型主要关节处的布线情况
比如,在《小熊日记》创作过程中,人物的模型,检查膝关节的布线,弯曲
处要坚持至少有三条线的原则,并且呈扇形分布,保证角色屈膝时能够正常变形,
如图3-5所示。
图3-5 布线图
检查模型的布线时,不仅要满足关节处有3条线的基本要求,更需要动画师灵活应用,根据角色的动作幅度决定模型布线的合理性,适用更多模型的动画变形要求。
检查完模型模型各个地方都准确后要执行“Mesh→Smooth”命令将模型进行平滑处理。
3.1.3创建骨骼
(1) 创建骨骼的原则
角色的骨骼创建完成了,但为什么要这样创建骨骼呢?在《小熊日记》项目中,在为这些卡通风格的角色创建骨骼系统时,都会根据此角色,或者是根据类似于此种角色的生物的骨骼解剖结构来创建骨骼。有解剖结构作为基础,角色的运动才能更加合理。
动画师通过控制角色骨骼来制作动画,在这个前提下,如果角色的骨骼创建过于密集,动画师在制作动画时所要操作的对象就会越多,调节动画就会变成一项麻烦而单调的工作。所以,骨骼的创建在本着不影响动作的情况下,以越精简越好的原则来进行。在《小熊日记》的角色骨骼调试过程中,从最精简的骨架开始测试,如图3-6所示,为了完成特定的动作,