TNT弹道轨迹高抛半抛45度定角算力

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TNT高抛技巧公式

TNT高抛技巧公式

TNT弹道轨迹什么是“屏距”就是屏幕距离,1屏距=12的屏距图。

首先分屏,一屏分12距。

算角度,90-屏距=角度? 错了,还有风力,最主要的就是风力了,这个TNT和DDT不一样,风力影响比较小,那些0.5风=1角度的我不知道你们怎么打准的。

在TNT里,2.5风为1角度。

公式:90-屏距+ - (风速/2.5)=角度。

力度都是95定力。

看到这里有些童鞋们会说,只有10秒我怎么能算那么快啊````那好,我告诉你一个诀窍,前面我说了在TNT里风速的影响相比DDT是比较小的,1.8-3.2 我们都可以视为2.5风也就是1个角度。

风速达到4以上我们可以视为2个风速单位也就是2个角度 1.5以下的风速我们可以忽略。

这样算是比较快的但是准确度降低了。

怎么能把准确度提高呢?我们就要在力度上控制了,0.5风是等于1个力度的。

好了,我举个例子:假如你和敌人的距离正好一屏,那么就是12距,风速是逆风 4.0 我们直接把风速看成2.5,那么就是1度,90-12-1=77,角度77,力度95 ,打出去后会中~但会打在地方的一侧~要想正好打在敌人的头顶的话,我们就要调力度了,前面是4.0的风我们算的2.5 还有1.5没算进去,0.5风=1力那么1.5=3力逆风我们在力度上+3力用98力打就好了~半抛:一屏20份,一份相当一人距离,力量点相对固定,通过变化角度控制炮弹落点,角度变化如图。

半屏----一平------1.5屏力量点逐渐加大,分别是 67---70---74小抛:一屏30份,半屏75度,一屏60度,力量点相对固定,同半抛,通过变化角度控制炮弹落点,力量点也随距离逐渐小幅度增加。

52----55----58一屏内再有就是定角控力:固定角度,变化力量。

有50,70,30等等(其实可以自己找力量点的)玩了几天,力点随便找了几个而已,相信高手的会更详细些。

角度 1/4屏 1/2屏 3/4屏 1屏(力量点)50 23 33 42 5070 30 44 58 70以上都是无风同一水平线的情况,风力的计算(半抛:大概2.0算是一度,高差大概5人算一度)也简单,自己在游戏体会吧。

外弹道学第七章弹丸的旋转与摆动运动规律 PPT

外弹道学第七章弹丸的旋转与摆动运动规律 PPT

以弹丸质心为球心,单位长度为半径作球面,球
面上弧长的弧度值就等于对应的圆心角。
理想弹道的切线方向与球面交点L,弹轴与球面交
点A,速度与球面交点T。A点的轨迹表示弹轴在空
间的运动过程,T点的轨迹表示速度方向变化的过程。
2 i1
2 i1
2 i1
19
二、作用在弹上的力和力矩 1、空气动力和力矩
1、转速变化规律及平衡转速
低速旋转尾翼弹,一般是应用斜置尾翼或尾翼斜切角使弹
丸旋转。
尾翼导转力矩 M xw CKxwV 2
K xw
s
2C
lmxw
C为极转动惯量, 为斜置角
32
极阻尼力矩 M xz CKxzV&
转动方程:C&& M xw M xz
C&& CKxwV 2 CKxzV &
d&
dt
C e C e (1iu1)s 1
(2 iu2 ) s 2
动态稳定条件:特征根的实部小于零,攻角沿全弹道衰减。
1,2 B1 1
(p
p2
( 2B1
1
)2
Sd*2
)
2
u1,2 1(1
(p
p2
( 2B1
1
)2
Sd*2
)
)
2
23
动态稳定条件:1 0
Sd*2
B12
12
p
1 Sg
1 Sd*2
设计注意:一般只要保证在炮口满足Sg>1即可,只 有对远程榴弹,可能出现在落点附近Sg<1的情况,需 要校核落点处的急螺稳定性。
极转动惯量 C m d 2 质量分布系数 4
2

节抛体运动规律-高一物理课件(人教2019)

节抛体运动规律-高一物理课件(人教2019)

(2)子弹出射点到嵌入点的位移大小及方向。斜向右下方
PART THREE 一般的抛体运动
PART THREE:一般的抛体运动
注∶β为合 位移与x方
条件:1.只受重力作用; 特点(以斜上抛为例):
向的夹角, α
2.v0≠0且既不水平也不竖 直 规律:
速度:水平方向上:
vx=v0cosθ(θ为初速度与水 平方向夹角)竖直方向上:
PART FOUR:平抛运动的几个有用的结论
(1)运动时间∶t=2gh ,即平抛物体在空中的飞行时间 仅取决于下落的高度,与初速度v0无关。
v0
2h g
vt v02 2gh
(4)平抛物体的运动中,任意两个时刻的 速度变化量 △v=g·△t,方向恒为竖直向下,
且 v0、△v、vt三个速度矢量构成的三角形 一定是直角三角形。如图 5-4-2所示。
PART FIVE:斜面约束下的平抛运动
例2-1:一水平抛出的小球落到一倾角为θ的斜面上
时,其速度方向与斜面垂直,运动轨迹如图 5-4-12
中虚线所示。小球在竖直方向下落的距离与在水平
方向通过的距离之比为( D )
A.tanθ
B.2tanθ
C.ta1n
D.
1
2tan
PART FIVE:斜面约束下的平抛运动
PART ONE:平抛运动的速度
【误区警示】由tanα=vy gt 知,速度与水平
vx v0
方向的夹角随时间t的增大而增大,但一定不会 达到90°。因为水平方向上是匀速直线运动,水 平分速度不变,合速度也就不可能沿竖直方向。
PART ONE:平抛运动的速度
1.平抛一小球,当抛出1s后它的速度方向与水平 方向的夹角为α=45°,落地时速度方向与水平方 向成β=60°角,g取 10 m/s²,求∶ (1)初速度大小; (1)v0=10m/s (2)落地速度大小;(2)v=20m/s (3)抛出点离地面的高度。 (3)h=15m

100mm海炮杀爆弹弹丸设计与分析.

100mm海炮杀爆弹弹丸设计与分析.

摘要
本次课程设计主要是对弹丸的空气动力特性分析,外弹道诸元和飞行稳定性的计算, 并分析弹丸杀伤威力,是综合运用《炮弹设计理论》这门所学知识的一门实践课程。
100mm 海炮杀爆弹是军事战术及装备中的常用弹种之一,对于对其的分析和研究 对于学习和计划有很大帮助,本说明书中主要从以下几个方面进行说明和计算: 弹丸发射安全性,弹丸结构的空气动力分析,弹丸空气动力参数计算,弹形系数弹道计 算(落点诸元,顶点诸元),弹丸飞行稳定性(追随稳定性和陀螺稳定性),弹丸杀伤威 力。并最后进行分析以此确定设计的合理性。
1.2 计算弹体及其零件在最大膛压时的强度....................................................................4 1.3 进行弹丸装填物的发射安全性计算............................................................................8 2 弹道计算和稳定性分析........................................................................................................ 9 2.1 空气力矩和空气动力分析............................................................................................9 2.2 空气阻力系数................................................................................................................9

沈工焦老师122毫米杀爆弹课程设计

沈工焦老师122毫米杀爆弹课程设计

摘要炮弹设计理论课设所涉及的相主要内容是,弹丸发射安全性及堂内运动真确性分析、弹丸的飞行稳定性能设计、威力的设计。

对PL96式122毫米杀爆弹弹丸弹的各各战术技术指标进行规范的设计。

保证弹丸在膛内运动的正确性,安全性;在飞行中稳定性好;在目标区域作用可靠,威力满足要求。

炮弹设计理论课设的必须要有一定的基础知识,在计算弹体应力时,一定要有很好的数学知识,力学知识,计算飞行稳定性时,还要有弹道学的相关知识。

分析弹丸在外弹道飞行时所受空气动力和力矩。

根据有关强度理论对弹体进行校核,采用布林克法,计算每个断面内表面的三向主应力,用第二强度理论校核弹体内表面的强度。

对弹丸头螺进行分析和计算,用差值法对外弹道的五个参量进行计算并对弹丸飞行稳定性进行分析,其中包括急螺稳定性和追随稳定性。

最后对弹丸的杀伤威力和杀伤面积进行了计算。

关键词:安全性、飞行稳定性、弹道诸元、弹丸威力目录1 弹丸结构总体设计分析 (1)2 弹丸发射安全性分析 (2)2.1 分析弹丸在膛内发射时的受力 (2)2.1.1 弹丸发射时在膛内受到的载荷 (2)2.1.2 发射时弹体的受力状态和变形 (2)2.2 弹体及其零件在最大膛压时的强度计算 (3)2.2.1 发射时弹体强度计算 (3)2.3.2 弹底强度计算 (5)2.4 进行弹丸装填物的发射安全性计算 (8)3 弹丸弹道计算与飞行稳定性分析 (9)3.1 分析弹丸在外弹道飞行时所受空气动力和力矩 (9)3.2 弹丸在外弹道上攻角为零时的空气阻力系数的计算 (9)3.3 弹丸的外弹道参量的计算 (11)3.4 弹丸飞行稳定性计算和分析 (13)3.4.1 急螺稳定性 (13)3.4.2 追随稳定性 (15)4杀伤威力的计算与分析 (17)4.1 弹丸杀伤威力计算过程 (17)4.1.1球形靶杀伤面积 (17)4.1.2杀伤面积计算 (17)4.2 程序运行 (22)4.2.1 目标立姿状态 (23)4.2.2 杀伤面积结果分析 (23)4.2.3 杀伤面积结果分析 (23)5 总结 (25)参考文献 (26)附录 (27)1 弹丸结构总体设计分析弹丸设计的第一步即总体方案设计。

弹弹堂 几种角度。 高抛、半抛、小抛公式

弹弹堂 几种角度。 高抛、半抛、小抛公式

弹弹堂【一屏】:指的是一个屏幕左右的宽度(即游戏中那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度~每张地图都会有多个屏幕宽~图中双方距离成为一屏【高抛1】:[屏幕分9份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准、+2倍风力(顺风时)角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫-2倍风力(逆风时)如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、具体的打法就是90-9-2*2=77度、100力打~【高抛2】:[屏幕分10份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打95力度、变换角度来瞄准、+2倍风力(顺风时)角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫-2倍风力(逆风时)如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、具体的打法就是90-10-2*2=76度、94力打~风力的微操。

个人的方法是把多出来的零点几的风力化为力度,比如说,8距顺风风力1.6.。

那么先算好角度。

90-8+1.5*2=85.。

一般人都忽略掉剩下的0.1风力,这样也不会差太多,但是可以把力度减少1度,就可以更精准一点,有时候5下埋人要求精度很高,一般都是打敌人的边缘,利用土地埋人会埋的更深,有时候板砖的效果都比大炮埋的深就是因为那些人会埋。

【半抛】:[屏幕分20份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准、角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫+2倍风力(顺风时)-2倍风力(逆风时)如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、具体的打法就是90-20-2*2=66度、62力打~【65度】65度埋人[3+2]埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候~+2倍风力(顺风时)-2倍风力(逆风时)力度点:敌我距离0.10屏幕宽:13力1.10屏幕宽:58力0.20:201.20:61四分之一:24一又四分之一:630.30:261.30:640.40:301.40:67二分之一:36力一又二分之一:720.60:401.60:740.70:441.70:76四分之三:45.5一又四分之三:780.80:481.80:790.90:511.90:82一个屏幕宽:55力两个屏幕宽:85如果在左侧、不要用三叉、但是落点依然有效~【30定角】固定打30角度、通过力度大小来命中对手请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解打0.25个屏幕:20力打0.50个屏幕:32力←←←←←←←←以上风力无影响打到刻度条100力的那个位置:36力打到“怒”字中间:42力打1.00个屏幕:47力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的一半打1.25个屏幕:54力打1.50个屏幕:60力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4打1.75个屏幕:65.5力打2.00个屏幕:70力←←←←←←←←以上在力度上加减风力请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~【50定角】固定打50角度、请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解、基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹更高些打0.25个屏幕:20力打0.50个屏幕:32力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4打到刻度条100力的那个位置:36打到“怒”字中间:42力打1.00个屏幕:47力←←←←←←←←以上在力度上加减风力打1.25个屏幕:54力打1.50个屏幕:60力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的5/4打1.75个屏幕:65.5力打2.00个屏幕:70力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的两倍请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~【45定角】固定打45角度、请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解打0.25个屏幕:19力打0.50个屏幕:31力←←←←←←←←以上风力无影响打到刻度条100力的那个位置:34力打到“怒”字中间:40力打1.00个屏幕:45力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的一半打1.25个屏幕:52力打1.50个屏幕:57力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4打1.75个屏幕:63力打2.00个屏幕:76力←←←←←←←←以上在力度上加减风力请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~【20定角】左边用三叉(此处扔出的三叉会以低角度扔出、落点在同一水平线时是打在同一点)固定打20角度、请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解打0.25个屏幕:22.5力打0.50个屏幕:35力←←←←←←←←以上风力无影响打到刻度条100力的那个位置:41力打到“怒”字中间:49力打1.00个屏幕:55力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的1/4请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~其他的诸如【80变角】【60变角】【30分屏小抛】【40分小小抛】就不一一说明了、无非就是记录一些力点、多说了反而不如熟练运用这几个~注意、上面的公式是死的、但是地图是复杂多变的、运用的灵活了才是制胜的关键~下面教大家一些小窍门~(这可都是奶粉长期总结的经验哈)一、大家可能发现了、当敌人正好一屏距离无风的时候、无论你用81度100力、还是80度94力都可以命中对手,这就引发了一种观点:高抛时1个角度=6个力度、而高抛的公式又告诉我们1个角度=0.5风、所以结论是:1风=2角度=12力度、聪明的朋友已经明白了、对、这就是当风不为整数时、风的小数点与力度的换算、另外当你角度不够时、完全可以把力度、角度、风力通过这个比例转换~二、有的朋友苦于远距离高抛、这里讲下奶粉的心得、我高抛的时候第一个屏幕算9距离、第二个算10距离、力点打100力、风力的小数点参考第一条的比例~三、有人问我高抛的高度差怎么算、这个其实是没法算的、难道当你和敌人不在同一水平线上、逆风4.0和顺风4.0的抛物线轨迹是一样的么?所以这个就是靠经验了、能通过距离和风力预测抛物线轨迹~四、大家如果明白了高抛与半抛的原理、完全可以预计任意分屏的力点、预算方法参考第一条的比例、即11分屏力点88~~12分屏力点83以此类推~另外补充下、30分屏力点52.40分屏力点42此两种方法只适用于半个屏幕左右~五、另外告诉大家一个奶粉独家打法(好尴尬)、即90高角度打法、当无风90度时、力度和子弹飞起的高度比20力、飞起0.25屏幕高22力、飞起0.50屏幕高40力、飞起0.75屏幕高47力、飞起1.00屏幕高细心的人会发现、此处比例和30度定角的比例是一样的、只是把屏幕的宽度换成了高度~具体是实战运用就是敌人高于自己而最上方又有遮盖物时、可以根据风力的不同打80到90角度、当然、打的时候力度要比力点大一点才能漫过敌人头顶一点再落下~比较常用的的地图是此处无风我打85度49力左右可击中敌人六、就是有几个地图的几个点可以死记打法的、如此处我方为红色、固定15度、无风打A点87力、打B点90力、打C点93力~此处10度90力可以击中对方~按照满抛来说,一屏幕为9度也就是说9度满力打一整屏幕这个一屏简称1P以正中间wind为中分线,wind是正5度左右各4度,大约两指为一度例:对方与你的距离为7度那么你打他就应该是90-7=83度满力当然了,这是不考虑风的情况下。

TNT弹道轨迹——技术进阶体力算法

TNT弹道轨迹——技术进阶体力算法

TNT弹道轨迹——技术进阶体⼒算法 T N T技术贴献给⼤家,T N T技术不好的童鞋注意了。

T N T技术贴绝对能帮到你。

记得收藏哦。

⼀、有效体⼒算法: 在t n t⾥,有效体⼒分为3种:出⼿体⼒、不出⼿体⼒、飞⾏体⼒ 1、出⼿体⼒很简单,显⽰多少就是多少,没有什么异议。

2、不出⼿体⼒ 算法:显⽰值减去50 (插⼀句:这⼀点的算法与当初发第⼀篇贴⼦的时候算法是不⼀样的,当时的情况是只要对⽅不出⼿,你出⼿的话哪怕单发也卡不住) ⽐如对⽅因为吃道具或者⾛动把体⼒耗光了,但是没有出⼿也没有飞⾏,那么他消耗的有效体⼒就是50,你若出⼿只有少于50才能卡住他,可以⽤1或者3,⽤2就不⾏。

当然,如果都不出⼿的话,体⼒还是按显⽰的多少来排序。

3、飞⾏体⼒ 算法:显⽰值减去10 ⽐如仅使⽤飞⾏,那有效值就是40,所以⽤1可以卡住,⽤2或3卡不住 如果⽤飞⾏+隐⾝或者飞⾏+单⾎,显⽰体⼒为85,但有效体⼒就是75,⽤11可以卡住,超过75体⼒就不⾏。

关于t n t这3种体⼒算法,可以肯定的是这不是b u g,⽽是故意⽽为之。

也许初衷是为了多些变数和打法,是对⾼⼿的恩惠。

或者还有⼀种可能,显⽰体⼒只是为了限定不让你⽤那么多道具,⽐如不想让你⽤飞⾏+群隐,所以消耗50体⼒,但卡体的时候还是只算你⽤了40体⼒。

不论是出于哪种原因,这么设计还是很不错的,有利于增加⾼端打法。

⼆、腾出道具位 1、排位赛中,假如随机到跟踪,可以考虑先⽤掉。

好处有两点:⼀、尽早的抢吃道具。

⼆、减缓对⽅的怒⽓增加速度。

这⼀点很重要,也是上⼀篇提到过的⼀个思想,尽量抢到第⼀个怒⽓。

如果对⽅先怒了,并且是个打⾓度⾼⼿的话,2+2之后很可能你必须要⽤飞机或者必须⾛动⼀下才能打他,这样就很被动了。

还有如果你是飞镖,必杀时可以把跟踪或群隐⽤掉腾出位置。

2、如果有隐⾝+飞⾏器,那⼀开局就飞到⼀个猥琐的位置也是个不错的选择,不容易被打中,⽽且腾出了两个道具位。

精炼总结平抛运动的知识点、例题与练习题(有答案)

精炼总结平抛运动的知识点、例题与练习题(有答案)

第4节 抛体运动的规律【知识要点】1、分解平抛运动的理论依据上节的实验探究得到了这样的结论:平抛运动竖直方向的分运动是自由落体运动,水平方向的分运动是匀速直线运动。

这个结论还可从理论上得到论证:物体以一定初速度v 水平抛出后,物体只受到重力的作用,方向竖直向下,根据牛顿第二定律,物体的加速度方向与所受合外力方向一致,大小为a =mg/m =g ,方向竖直向下;由于物体是被水平抛出的,在竖直方向的初速度为零。

所以,平抛运动的竖直分运动就是自由落体运动。

而水平方向上物体不受任何外力作用,加速度为零,所以水平方向的分运动是匀速直线运动,速度大小就等于物体抛出时的速度v 。

2、平抛物体的规律如图4-1所示,以物体水平抛出时的位置为坐标原点,以水平抛出的方向为x 轴的正方向,竖直向下的方向为y 轴的正方向,建立坐标系,并从这一瞬间开始计时。

(1)位移:水平方向的分运动x =vt竖直方向的分运动y =12 gt 2(2)轨迹:从以上两式中消去t ,可得y =22vg x 2y =22v g x 2是平抛运动物体在任意时刻的位置坐标x 和y 所满足的方程,我们称之为平抛运动的轨迹方程。

(3)速度:水平分速度v x =v ,竖直分速度v y =gt根据运动的合成规律可知物体在这个时刻的速度(即合速度)大小v =22222t g v v v y x +=+设这个时刻物体的速度与竖直方向的夹角为θ,则有tan?θ=xy v v =vgt 。

3、对平抛运动的进一步讨论(1)飞行时间:由于平抛运动在竖直方向的分运动为自由落体运动,有221gt h =,gh t 2=即平抛物体在空中的飞行时间取决于下落高度h ,与初速度v 0无关。

(2)水平射程:由于平抛运动在水平方向的分运动为匀速直线运动,故平抛物体的水平射程即落地点与抛出点间的水平距离x =v t =vgh 2 即水平射程与初速度v 和下落高度h 有关,与其他因素无关。

tnt解说各种技术抛法

tnt解说各种技术抛法

TNT技术讲座首先简述一下本人对本款游戏针对打法的一些划分,我把所有的打法一共分为4个大类:抛角、变角、定角、死角,以下我会慢慢讲解其中要领一、在讲打法之前,我们先认识一下游戏中针对命中的一些逻辑性词汇1.角度控制弹道弧度大小2.力度控制弹道落点的远近与高低3.距离自己身位中部与目击点之间的空间4.风度影响弹道弧度与落点的中间障碍以上为tnt游戏打法的四大要素,它们是相互辅佐的,缺一都会影响弹道轨迹的命中,下面我会慢慢讲解二、我把各种打法归纳为以下4大类:1.抛角什么是抛角?看字面儿,肯定是以角度为基准,它是一种空间力度固定变换角度的打法。

它的运行弧度相对较小,通常都不会超过90°命中基点也是半垂直落下,目击落点相对较大,而且控力要求也相对简单。

但是凡事有利弊,打法也是一样,它的弊端就是如果敌方的上部有很多障碍的时候,就会大大的影响到命中率,甚至有些图几乎就无法使用抛角。

比如:军事要塞、情人节、等等。

我们最常用的95力抛就是一种。

抛的公式基本固定即:90°±L±V=α式中:90°---基准角度L ---相对距离V ---当前风速±L ---+号为反抛,-号为正抛(如图)±V ---+号为逆风,-号为顺风α---最终的计算结果针对抛角的换算等式:2.5风=1°=5力=1距离为了打法的精确性大家一定要记住这一点我把这种打法分为3大类:高抛中抛小抛高抛高抛又分为3种:95力抛95力抛是最常用的一种,也是学习下面打法的基础。

95力抛的屏距为12,也就是正常的游戏窗口最左边与最右边之间的距离,而风速中间的小数点则是半屏6个距离上面我已经说过抛的公式,下面我直接举例说明例如:A与B之间的距离为12,也就是一个屏幕,逆风为2.5,求A、B命中对方的高抛角度?代入公式:90°-距离-逆风90°-12-1=77°即:A打77°95力命中对手B反之B打A代入公式:90°-距离+顺风90°-12+1=79°即:B打79°95力命中对手B这样一来有人肯定就会问了,如果风速不是整风该怎么办呢?比如:2.3 6.0等等这些风无法转换成整度。

tnt新手攻略

tnt新手攻略

【善版攻略】关于屏距、定角、定力(供初学者使用)9第一章、距离一、普通测距方法:玩这个游戏首先要知道的就是距离,很多公式都和距离有关。

先来看一下地图(图一):不同的地图,由于地图的大小不一样,右上角显示的地图框大小也是不一样的,有些小地图小框就比较大,大地图就比较小。

而里边的一个小框就是你显示器所显示的部分,所以说,虽然小地图显示的框有大有小,但其实它的实际长度是固定的,也就是我们所熟称的一屏(一个屏幕所显示的画面部分),见图二。

9然后呢,我们把这个小框分成12份,每一份的距离我们称为一距,整个框的长度就是12距离。

一般高手是这么测距离的:把左边对准一方,然后看大致距离。

比如此图三,中间是6距,右边再中间是9距离。

差不多算9距。

再比如图一中的海湾宝藏,大致就是11距。

但是对于很大的图,比如图一那个伊甸园,就那么小的框,要是再远一点,就看不太准确了。

所以一般的办法是结合屏幕下边的力度条来看距离。

如上图图四,游戏画面最左边到0刻度的距离是45力度条的长度,最右边到100刻度是55力度条的长度,所以整个画面可以看成是200力度条长度。

那我们说了,分12距,那每一个距离就是200÷12=16.6666666刻度条长度。

因此每段距离在屏幕下边都有固定的点。

比如55刻度是屏幕的中间,5刻度是3距的地方,血量最后一个数后边是1距,技能40这个0上面是9距,等等…一般我们平时都是记住这些点的,所以一看就知道距离是多少。

比如这图,55是中间,减16.6那40不到点就是5距离了。

二、测距简易工具大家知道怎么分距离了,但是对于新手,很难在短短10秒反应出来。

最老土的办法,你可以按照我上图分的,把它们画电脑屏幕上边。

当然,我想到的一个方法是可以用一张E XCEL底稿表格来代替,如下图五所示:9就这么一对上,一看就知道是10距不到点了。

我底下写的数字是50度的力度表,一会会用到。

先说表格的用法:1、12距小屏幕所谓小屏幕,这里指你的电脑屏幕比较小,整个游戏窗口基本上占用了整个画面,这时候因为表格的左右两边不够长,所以我们把1距和11距手动固定在相应位置,中间10个格子平分,如上图图五2、12距大屏幕对于大屏幕,指游戏窗口占屏幕比较小,我们用到这张表格。

高三备考资料专题五 抛体运动模型概述

高三备考资料专题五 抛体运动模型概述

抛体运动模型一、平抛运动1、定义:2、特点(1)只受重力且初速度与重力垂直(2)做平抛运动的物体机械能守恒(3)在平抛运动的物体处于完全失重状态3、性质:匀变速曲线运动4、平抛运动的规律(1)位移关系水平位移:vt x = 竖直位移:221gt y = 合位移的大小s =x 2+y 2,合位移的方向xy αtan 。

(2)速度关系:水平速度v x =v 0,竖直速度v y =gt 。

合速度的大小v =v 2x +v 2y ,合速度的方向tan β=x y v v 。

(3)重要推论:①速度偏角与位移偏角的关系为αβtan 2tan = ②平抛运动到任一位置A ,过A 点作其速度方向反向延长线交Ox 轴于C 点,有OC =x 2(如图所示)。

④做平抛运动的物体在任意相等时间间隔Δt 内的速度改变量Δv =g Δt 相同,方向恒为竖直向下 ⑤在任意相等时间内,重力的冲量相等y G mv v v m v m t mg I =-=∆=∆=202 ⑥重力做功()mgy mv v v m E W y k ==-=∆=22022121 5、斜面上的平抛 【模型一】倾角为θ的斜面顶端,以水平速度0v 抛出一钢球,落到斜面底端,已知抛出点到落点间斜边长为L 。

1、求运动时间 钢球下落高度:221sin gt L =θ①①②得gv t θtan 20=③(二级结论)只与0v 和θ有关。

2.求平抛末速度v 及位移大小L设小球从A 到B 时间为g v t θtan 20=③ 水平位移:t v x 0=④ 竖直位移:221gt y =⑤ 速度220y v v v +=⑦ 得θ20tan 41+=v v ⑧θθcos tan 220g v L =⑨ 【应用】2019全国三卷在一斜面顶端,将甲乙两个小球分别以v 和2v 的速度沿同一方向水平抛出,两球都落在该斜 面上。

甲球落至斜面时的速率是乙球落至斜面时速率的A .2倍B .4倍C .6倍D .8倍 【解析】应用“二级结论”θ20tan 41+=v v 得3.求最大距离-----从抛出开始经多长时间小球离斜面的距离最大?最大距离是多少? 从抛出开始计时,设经过1t 时间小球离斜面的距离达到最大,当小球的速度与斜面平行时,小球离斜面的距离达到最大,最大距离为H 。

TNT弹道轨迹公式

TNT弹道轨迹公式

首先小编我先来介绍几个TNT弹道轨迹公式使用到的名词:【一屏】:指的是一个屏幕左右的宽度(即游戏中右上角那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度~每张地图都会有多个屏幕宽【高抛1】:[屏幕分9份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准、【高抛2】:[屏幕分10份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打94力度、变换角度来瞄准、【半抛】:[屏幕分20份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准、【65度】65度埋人[3+2] :埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候【30定角】固定打30角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。

【50定角】固定打50角度,请记住力点。

基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹更高些【45定角】固定打45角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。

【20定角】左边用三叉(此处扔出的三叉会以低角度扔出、落点在同一水平线时是打在同一点) 固定打20角度、请记住力点。

其他的诸如【80变角】【60变角】【30分屏小抛】【40分小小抛】我就不再单独说明了、无非就是记录一些力点、多说了反而不如熟练运用这几个。

反高抛公式:顺风 90+距离+风×2 1P=10距力量是90逆风 90+距离-风×2 1P=10距力量是95或者满力以下雷同顺风是加风×2 逆风是减风×2半抛公式:90-距离+或者-风×2 1P=20距半屏以内用58力,半屏到1.2屏用61或62,1.2屏以外用65(距离越远用的力度越大)。

小抛公式:90-距离+或者-风×2 1P=40距力量是41力可用范围半P (距离看法。

TNT弹道轨迹公式.doc

TNT弹道轨迹公式.doc

首先小编我先来介绍几个TNT弹道轨迹公式使用到的名词:【一屏】:指的是一个屏幕左右的宽度(即游戏中右上角那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度〜每张地图都会有多个屏幕宽【高抛1】:1屏幕分9份1计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9 个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准、【高抛2]:[屏幕分10份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打94力度、变换角度来瞄准、【半抛】:[屏幕分20份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准、【65度】65度埋人[3+2]:埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候【30定角】固定打30角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。

【50定角】固定打50角度,请记住力点。

基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹更高些【45定角】固定打45角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。

【20定角】左边用三叉(此处扔出的三叉会以低角度扔岀、落点在同一水平线时是打在同一点)固定打20角度、请记住力点。

其他的诸如【80变角】【60变角】【30分屏小抛】【40分小小抛】我就不再单独说明了、启E就是记录一些力点、多说了反而不如熟练运用这几个。

反高抛公式:顺风90+距离+风x2 1P=1O距力量是90逆风90+距离-风x2 1P=1O距力量是95或者满力以下雷同顺风是加风x2逆风是减风x2 半抛公式:90■距离+或者■风x2 1P=2O距半屏以内用58力,半屏到1.2屏用61或62 , 1.2屏以外用65(距离越远用的力度越大)。

小抛公式:90■距离+或者■风x2 1P=4O距力量是41力可用范围半P (距离看法。

TNT公式

TNT公式

TNT一屏幕12距离79角度,力度100也是等同于12距离(看距离顺风可以以自己身前开始到敌人头部.逆风以自己身体中间开始到敌人身体中间.鼠标在屏幕右上角点小屏幕可以看距离)高抛公式:角度=90度-屏距力度=95力+-2倍风速2.5风变1度.5风变2度.7.5风变3度等..顺风抬角度,逆风往下压角度.不足2.5的风力直接变成力度,顺风减力,逆风加力.距离不整时加减力度.假设4距,逆风3.2计算如下角度: 90-4=86 逆风3.2 - 2.5 = 0.786-1=85度力度:95 + 0.7×2 = 96.4 力假设4距,顺风3.2计算如下角度: 90-4=86 顺风3.2 - 2.5 = 0.786+1=87度力度:95 - 0.7×2 = 93.6 力可以用四舍五入计算方法的话直接打94力度。

半抛公式:角度=90-2倍屏距力度=60力+-2倍风速2.5风变1度.5风变2度.7.5风变3度等..顺风抬角度,逆风往下压角度.不足2.5的风力直接变成力度,顺风减力,逆风加力.距离不整时加减力度.假设4距,逆风3.2计算如下角度: 90-8=82 逆风3.2 - 2.5 = 0.782-1=81度力度:60 + 0.7×2 = 61.4 力假设4距,顺风3.2计算如下角度: 90-8=82 顺风3.2 - 2.5 = 0.782+1=83度力度:60 - 0.7×2 = 59.6 力可以用四舍五入计算方法的话直接打60力度(注:中抛适合在10距离以内打,包括10)小抛公式:角度=90-4倍距离力度=40力度+-2分之一风速`(注:小抛适合在5距离以内打,包括5)65固定角度0.0风力根据相对应的距离打力度。

风的看法可以根据小抛来看。

距离:1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20力度:13 20 25 30 35 40 43 48 51 55 58 61 65 68 72 75 78 81 84 8645固定度角根据相对应的距离打力度。

2023届广东省肇庆市高三上学期第二次模拟考试全真演练物理试题(基础必刷)

2023届广东省肇庆市高三上学期第二次模拟考试全真演练物理试题(基础必刷)

2023届广东省肇庆市高三上学期第二次模拟考试全真演练物理试题(基础必刷)学校:_______ 班级:__________姓名:_______ 考号:__________(满分:100分时间:75分钟)总分栏题号一二三四五六七总分得分评卷人得分一、单项选择题(本题包含8小题,每小题4分,共32分。

在每小题给出的四个选项中,只有一项是符合题目要求的)(共8题)第(1)题伽利略在研究变速运动问题时,坚信自然界的规律是简洁明了的。

他从这个信念出发,猜想自由落体也一定是一种最简单的变速运动,而最简单的变速运动,它的速度应该是均匀变化的。

但是,速度的变化怎样才算“均匀”呢?他考虑了两种可能:第一种是在相等时间内速度的增量相等,第二种是在相等位移内速度的增量相等。

下列哪个是第二种匀变速运动的v—t图像( )A.B.C.D.第(2)题如图所示,一个倾角为45°的斜面与一个圆弧对接,斜面的底端在圆心O的正下方。

从斜面顶点以一定的初速度向右水平抛出一小球,则下列说法正确的是( )A.小球初速度不同,则运动时间一定不同B.小球落到斜面上时,其速度方向一定相同C.小球落到圆弧面上时,其速度方向可能与该处圆的切线垂直D.小球落到圆弧面上时位置越高,末速度越大第(3)题洛希极限是指在双星系统中,两个天体之间的最近距离。

如果两个天体之间的距离小于洛希极限,则质量较小的天体就会在质量较大的天体引力下被撕碎。

洛希极限的计算公式为:,其中,r为洛希极限,M、m分别为质量较大和较小的天体质量,R为质量较大的天体半径。

如图甲所示,某脉冲双星系统由两颗相距较近的天体组成,并远离其他天体,它们在彼此间的万有引力作用下,绕连线上的一点做匀速圆周运动。

简化为如图乙所示,测得A、B两恒星间的距离为L,A、B两恒星的半径分别为、,恒星A做圆周运动的向心加速度是恒星B的8倍,该双星系统的洛希极限为( )A.B.C.D.第(4)题如图所示,质量为m1的木块和质量为m2的长木板叠放在水平地面上.现对木块施加一水平向右的拉力F.木块在长木板上滑行,而长木板保持静止状态.已知木块与长木板间的动摩擦因数为μ1,长木板与地面间的动摩擦因数为μ2,且最大静摩擦力与滑动摩擦力相等,则( )A.μ1>μ2B.μ1<μ2C.若改变F的大小,当F>μ1(m1+m2)g时,长木板将开始运动D.若将F作用于长木板,当F>(μ1+μ2)(m1+m2)g时,长木板与木块将开始相对滑动第(5)题我国“探月工程”计划在2018年6月发射“嫦娥四号”卫星。

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TNT弹道轨迹高抛半抛45度定角算力
感谢大家一直以来对5068TNT弹道轨迹的支持和关注,我们会更努力的为大家提供更新更准确地攻略和数据,希望能够帮到大家哦!
TNT弹道轨迹这游戏风力目前自己觉得是风力(F)乘系数0.5, 風力3.0以上系數0.4!
(0.2风对应1力)
距离(L):固定的一屏12距,放大两次一屏是10距(一个界面等于一屏,算距离的时候点住右上角小地图的框框把自己拉到界面的最边边算,把一个界面分成12等分) 高抛:(假如无风状态下)90-L=角度,力度=95力
(假如顺风2.0))90-L+2X0.5=角度,力度=95力
(假如逆风2.0)90-L-2X0.5=角度,力度95力
可以有朋友说那刚好风不是整数怎么办!如果顺风2.5的时候你可以90-L+2X0.5=角度,力度=95力-2力=93力 (逆风则相反)
半抛:(假如无风状态下,一屏之内)90-LX2=角度,力度=60力
(假如顺风2.0)90-LX2+2X0.5=角度,力度=60力
(假如逆风2.0)90-LX2-2X0.5=角度,力度=60力
因为半抛误差相对全抛来说误差小一点!所以0,5风力之内的可以忽略不计!(以后再补充一屏外打法)
45度定角:(假如无风状态下,一屏12距,因为有的小距离直接手感就能中了,所以只说半屏以外的数据)角度固定45 ,半屏(6距)33力,7距=36力,8距=39力,9距=42力,10距=45力,11距=48力,12距=51力(以后大致都是一个距+3力)。

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