【精品】基于Unity3D的跑酷游戏——AirRunning

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基于Unity3D的跑酷游戏

基于Unity3D的跑酷游戏

编号:201337141哈尔滨工业大学大一年度项目结题报告项目名称:基于Unity3D的跑酷游戏填表日期:2014年7月8日一、项目团队成员二、指导教师意见三、项目专家组意见四、项目成果五、项目研究结题报告摘要:许多人都有玩游戏的经历,游戏也是一种软件,制作一个游戏需要一定制作模型的能力,也需要编程的能力。

我们的年度项目制作的是利用Unity3D、3DMax和Photoshop制作一款像素风格的音乐节奏类游戏,该游戏的障碍物跟随鼓点出现。

角色则需要不断躲避障碍物,从而看起来就像踏上了鼓点。

为实现这一功能,我们利用了Unity3D中的脚本接口,这也是我们的一个创新点。

一年来,我们投入到项目中的努力使我们提前接触到完成科技项目所需要的严谨、求实的态度,创新、思考的过程,汇报、展示的锻炼。

让我们对科研创新有了切身的体验。

关键词:Unity3D;3DMax;Photoshop;音乐节奏类游戏课题背景几乎所有的人都有过玩游戏的经历,可能是单人游戏或是多人游戏,电脑游戏或是手机游戏,5秒钟一轮的迷你游戏,或是一年365天、一天24小时都无休无止的角色扮演游戏,挑战大脑的游戏或是挑战身体极限的游戏。

全世界数亿人选择将大块的时间投入到现实以外的地方,游戏市场在飞速发展。

一份统计表明,目前全球范围的在线游戏社区里,美国有1.83亿玩家,中国有2亿玩家,印度有1.05亿玩家,欧洲有1亿玩家……美国的“极端”玩家多达500多万,他们平均每周在游戏中耗费45个小时;600万中国玩家则每周至少玩22个小时的游戏。

游戏也是一种软件,想要制作出一个游戏需要一定制作模型的能力,也需要编程的能力。

我们的年度项目小组成员基于上述情况决定制作一款音乐节奏类游戏,虽然尚没有多样的玩法,但是制作出这些玩法之前所需要的实现的基本效果我们已经都实现了。

课题研究内容与方法我们经过学习与多次实践,终于渐渐熟悉了基于Unity3D的游戏开发所需要的基本技能。

根据Unity3D的跑酷游戏AirRunning

根据Unity3D的跑酷游戏AirRunning

编号:20218Air Running(奔跑男孩系列之拯救空气)基于Unity3D的空气环保主题跑酷游戏目录一、项目背景...................................................................................................................................- 1 -二、游戏简介.................................................................................................................................- 1 -三、技术难点和创新之处..............................................................................................................- 2 -(一)技术难点 ......................................................................................................................- 2 - (二)创新之处 ......................................................................................................................- 2 -四、研究内容与方法 ......................................................................................................................- 5 -五、主要脚本的实现:..................................................................................................................- 6 -1、角色的控制................................................................................................................- 6 -2、场景的控制..............................................................................................................- 6 -3、效果的控制................................................................................................................- 6 -4、商店功能..................................................................................................................- 7 -六、游戏结构的理解与框图..........................................................................................................- 8 -(一)总体结构:..................................................................................................................- 9 - (二)游戏结构:..................................................................................................................- 9 - (三)结构图解释:........................................................................................................... - 10 -一、项目背景年初,柴静的《苍穹之下》火遍全网,环保与空气污染再次引发全民热议。

基于Unity3D酷跑游戏的设计与实现

基于Unity3D酷跑游戏的设计与实现

基于Unity3D酷跑游戏的设计与实现基于Unity3D酷跑游戏的设计与实现一、引言随着智能手机的普及和移动游戏市场的迅猛发展,跑酷类游戏成为大众喜爱的游戏类型之一。

酷跑游戏以其快速节奏、刺激的场景和富有挑战的关卡设计,吸引了众多玩家的关注和参与。

本文将详细阐述基于Unity3D引擎开发的酷跑游戏的设计与实现过程。

二、需求分析在设计酷跑游戏之前,我们首先需要进行需求分析,明确游戏的目标和要求。

酷跑游戏的核心玩法是玩家控制角色跑跳躲避障碍物,在快节奏的场景中尽可能地获取高分并冲破自己的极限。

基于此,我们需要考虑以下需求点:1. 场景设计:为了营造出紧张刺激、富有挑战的游戏体验,我们需要设计多样化的场景,并把握好关卡的难度平衡。

2. 角色设计:角色是游戏中最重要的元素之一,我们需要设计出魅力十足的角色形象,同时还要考虑角色的奔跑动作和跳跃动作,使其与游戏场景深度融合。

3. 障碍物设计:障碍物是增加游戏挑战性的关键,我们需要设计多样化的障碍物类型,并注重其在游戏世界中的布局和组合,以提高游戏的可玩性。

4. 游戏操作:为了保证游戏的易上手性,我们需要设计简单直观的游戏操作方式,以满足不同玩家的要求。

5. 游戏音效与背景音乐:游戏音效和背景音乐的设计是为了增加游戏的沉浸感和娱乐性,需要选择合适的音效和音乐元素。

三、游戏设计与实现1. 场景设计为了营造出紧张刺激的游戏氛围,我们需要设计多样化的场景,并合理安排关卡的难度。

游戏的场景可以包括城市、森林、沙漠等多个主题,每个主题下可以再划分出多个不同的关卡。

在每个关卡中,玩家需要通过奔跑、跳跃、滑行等操作,躲避各种障碍物,收集道具并达到终点。

设计关卡时需要注意障碍物的摆放位置和顺序,使得游戏难度逐渐增加,挑战玩家的反应速度和操作技巧。

2. 角色设计角色是游戏中最重要的元素之一,一个吸引人的角色形象可以增加游戏的吸引力。

我们可以设计出多个酷炫的角色形象,并为每个角色添加独特的奔跑和跳跃动作。

基于Unity3D的冒险闯关类游戏的设计与实现

基于Unity3D的冒险闯关类游戏的设计与实现

基于Unity3D的冒险闯关类游戏的设计与实现基于Unity3D的冒险闯关类游戏的设计与实现摘要:本文讨论了基于Unity3D引擎的冒险闯关类游戏的设计与实现。

首先介绍了冒险闯关类游戏的基本特点和设计要求,然后详细讲解了游戏设计的各个方面,包括关卡设计、角色设计、敌人设计以及游戏界面设计等。

接着讲解了游戏开发的实现过程,包括游戏图形的建模与渲染、物理引擎的应用、音效的制作与应用以及用户界面的设计等。

最后通过一个实例演示了基于Unity3D的冒险闯关类游戏的设计与实现过程。

关键词:Unity3D,冒险闯关,游戏设计,游戏实现一、引言冒险闯关类游戏是一类以探险、解谜为主题的游戏,玩家通过各种操作和冒险来解开谜题并通关。

随着游戏技术的不断发展,基于Unity3D引擎的冒险闯关类游戏在近年来越来越受欢迎。

本文将介绍基于Unity3D的冒险闯关类游戏的设计与实现过程,帮助开发者更好地理解和应用相关技术。

二、冒险闯关类游戏设计要求冒险闯关类游戏通常包含以下设计要求:1. 关卡设计:游戏应具有多个关卡,每个关卡都应该有独特的地图布局和谜题设计,同时难度逐渐增加。

2. 角色设计:游戏需要有主角和敌人角色,主角应具有丰富的动作和能力,敌人应具有不同的攻击方式和行为模式。

3. 奖励与惩罚机制:游戏中应该有奖励道具和惩罚机制,玩家在通关过程中可以获得道具提升能力,但同时应要面对一些障碍和危险。

4. 游戏界面设计:游戏界面应简洁明了,同时可以显示角色的生命值、能量状态、所持道具等信息。

三、游戏设计1. 关卡设计:冒险闯关类游戏应该具有多个关卡,每个关卡都应该有不同的地图布局和谜题设计。

可以通过Unity3D提供的地图编辑器创建地图,设置关卡的初始位置和目标位置,并设计谜题和难题。

2. 角色设计:游戏需要包含主角和敌人角色。

主角需要设计多种动作,例如跳跃、行走、攻击等,同时可以通过增加能力道具提升主角的能力。

敌人角色需要设计不同的攻击方式和行为模式,增加游戏的难度和挑战性。

基于Unity3D引擎的竖版飞行射击游戏的设计与实现

基于Unity3D引擎的竖版飞行射击游戏的设计与实现

基于Unity3D引擎的竖版飞行射击游戏的设计与实现The Design and Implementation of A VerticalVersion of Flight Shooting Game Basedon Unity3D Engine成绩评定摘要随着社会的不断发展,互联网在我们生活中有着不可挪动的地位,我们的生活习惯和方式也因此发生了重大的变革。

5G时代的到来,让其中的游戏行业也受益其中,越来越多的人开始改变对游戏的看法并且关注或者投身其中。

在射击类游戏中,玩家可以自由操控角色移动,闪避敌人子弹的狙击,然后发射子弹击落敌机,从而获得游戏胜利。

在这一个对抗过程中,不仅仅锻炼了玩家的反应速度,还有眼睛与手的配合,更重要的是能从每一次失败中锻炼心态,提高我们的抗压能力。

Unity3D作为一款支持多平台发布,拥有大量插件支持和操作容易适合上手的游戏开发引擎,它不仅在3D游戏制作方面突出,在2D游戏制作表现也尤为优秀。

本论文探究基于Unity3D引擎开发竖版飞行射击游戏。

游戏中具有飞机角色系统,玩家可以升级强化飞机的各类属性,敌机会随机出现,拥有追踪功能,不同的Boss拥有不同的弹幕。

游戏内设有计分系统和时间系统,给有追求的玩家提供挑战性。

本文从国内外飞行射击游戏发展背景分析研究开始,到确定游戏的设计和功能的实现,最后对游戏功能测试,校验结果表面游戏可以成功运行。

关键词:Unity3D 飞行射击游戏弹幕AbstractWith the continuous development of the society, the Internet has an immovable position in our life, and our living habits and ways have also undergone a major change. With the advent of 5G era, the game industry also benefits from it. More and more people start to change their views on the game and pay attention to or participate in it. In shooting games, players can move their characters freely, dodge sniper shots from enemy bullets, and shoot down enemy planes to win the game. In this confrontation process, not only exercise the player's reaction speed, as well as the cooperation between the eyes and hands, more importantly, can exercise the mentality from each failure, improve our ability to resist pressure.As a game development engine that supports multi-platform release, has a large number of plug-ins and is easy to operate and suitable for getting started, Unity3D not only stands out in 3D game production, but also performs particularly well in 2D game production. This paper explores the development of a vertical flight shooting game based on Unity3D engine. There is an aircraft character system in the game, the player can upgrade and strengthen all kinds of attributes of the aircraft, enemy opportunities appear randomly, have tracking function, different bosses have different barrage. The game has a scoring system and a timing system to provide a challenge for pursuing players. This paper starts from the development background analysis of domestic and foreign flight shooting games, to determine the design of the game and the realization of the function, finally to the game function test, verify the results of the surface game can be successfully run.Key Words:Unity3D Flight Shooting Game Barrage目录第一章绪论 (1)1.1背景及意义 (1)1.2课题研究现状 (1)1.3论文组织结构 (2)第二章开发工具和技术简介 (3)2.1U NITY3D游戏引擎 (3)2.1.1软件介绍 (3)2.1.2物理引擎介绍 (3)2.1.3 GUI(图形用户界面)介绍 (4)2.1.4 Unity的保存读取数据方式介绍 (4)2.1.5 Unity常用生命周期函数介绍 (4)2.2A DOBE P HOTOSHOP CC2017 (5)2.3C#语言介绍 (5)2.4V ISUAL S TUDIO 2017 (5)第三章游戏的需求分析及总体设计方案 (6)3.1竖版飞行射击游戏的需求分析 (6)3.1.1 玩家需求分析 (6)3.1.2 功能分析 (6)3.2游戏的总体方案设计 (8)3.2.1 游戏结构方案设计 (8)3.2.2 总体结构方案设计 (8)第四章游戏详细设计及实现 (10)4.1场景模块 (10)4.1.1 开始场景 (10)4.1.2 战机属性场景 (11)4.1.3 关卡选择场景 (13)4.1.4 加载场景 (14)4.1.5 游戏场景 (15)4.2战机模块 (18)4.2.1操纵模块 (18)4.2.2属性模块 (19)4.2.3外观模块 (19)4.2.4枪口子弹模块 (20)4.2.5碰撞模块 (23)4.3敌机模块 (24)4.3.1类别属性模块 (24)4.3.2枪口子弹模块 (24)4.3.3敌机AI模块 (26)4.4游戏功能模块 (27)4.4.1敌机与道具生成模块 (27)4.4.2游戏场景UI更新模块 (29)4.4.3场景跳转模块 (31)4.4.4 暂停与结束功能模块 (32)4.4.5 数据保存读取模块 (33)4.4.6战机升级模块 (35)第五章游戏导出与测试 (37)5.1游戏导出 (37)5.2游戏测试 (37)第六章总结 (39)参考文献 (40)致谢....................................... 错误!未定义书签。

基于Unity3D的VR跑酷游戏设计与实现

基于Unity3D的VR跑酷游戏设计与实现

基于Unity3D的VR跑酷游戏设计与实现李 敏 张世遨 廖成林(绵阳职业技术学院,四川 绵阳 621000)摘 要:虚拟现实技术与智能手机的结合是体验游戏的发展趋势,笔者以一款基于Unity 3D的手机VR跑酷游戏的设计过程为出发点,对游戏开发过程和背景管理、障碍物设计、碰撞检测、血量设计等关键技术进行了介绍。

实验结果表明,VR跑酷游戏能带给玩家全新逼真的沉浸式体验,同时能够训练肌体灵活度,达到应急推演的目的。

关键词:Unity3D;虚拟现实;跑酷游戏中图分类号:TP317;TP391.9 文献标识码:A 文章编号:1003-9767(2020)12-119-04Design and Implementation of VR Parkour Game Based on Unity3DLi Min, Zhang Shiao, Liao Chenglin(Mianyang Polytechnic, Mianyang Sichuan 621000, China)Abstract: The combination of virtual reality technology and smart phone is the development trend of experience game. Taking the design process of a mobile VR Parkour game based on unity 3D as the starting point, this paper introduces the game development process, background management, obstacle design, collision detection, blood volume design and other key technologies. The experimental results show that VR Parkour game can bring players a new and realistic immersive experience, and at the same time train the body flexibility to achieve the purpose of emergency deduction.Key words: Unity3D; virtual reality; parkour game0 引言随着智能手机的普及,游戏成为年轻人的最爱,低头族越来越多。

基于Unity 3D的虚拟现实跑酷的设计与开发

基于Unity 3D的虚拟现实跑酷的设计与开发

基于Unity 3D的虚拟现实跑酷的设计与开发作者:王一涵孙东于承扬安泓宇范慧敏佟胜伟来源:《商情》2019年第37期【摘要】虚拟现实就是利用电脑模拟一个三维世界,可以给用户提供有关于感官方面的体验。

在这一基础上,本文设计的基于Unity 3D的虚拟现实跑酷系统。

我们设想把虚拟现实与跑酷相结合,给用户一个安全、逼真的室内跑酷系统。

本文进行了虚拟现实框架层的研究分析,结合客户端的实际要求,对虚拟现实的控制策略进行研究。

【关键词】Unity 3D 虚拟现实跑酷一、引言随着计算机处理图形的技术日益提高,具有交互技术的虚拟现实技术也越来越被大众所熟悉,成本也远远低于以前。

虚拟现实技术是保证3D技术得到全面实现的关键,因此本文将从在 Unity3D平台开发虚拟现实的技术角度出发,对相关的设计工作进行研究,并制定相关措施。

作为一门新兴产业,虚拟现实正如雨后春笋一般积极发展。

关于虚拟现实跑酷,用户则更加希望沉浸性的操作以及真实的体感交互,本系统将为跑酷发烧友提供更加刺激、安全的平台。

本文利用c#语言进行脚本开发,重点研究 Unity3D平台上的交互以及建立在它之上的游戏引擎的体感交互。

虚拟现实不仅实现了较为真实的沉浸体验,更加突出了交互式,使用户可以参与到虚拟环境并与之互动。

二、系统的研究目的1、Unity 3D平台Unity3D同其他的交互式引擎类似,都可以在Windows平台上运行与操作。

Unity 3D与虚拟现实结合开发跑酷健身系统的流程分别是资源管理、场景构建、系统发布。

Unity 3D平臺主要为用户提供一种上下文设计的服务,保证虚拟现实的流畅性,提高虚拟现实系统的工作效率。

2、系统主要研究内容本项目开始阶段主要研究对需求的分析,需要实现功能的调查,对各个功能实现难度的分析,综合确定项目最终要实现的功能,确定后再利用平台进行建模;其次本项目利用Unity 3D 平台进行虚拟现实的搭建,调试成为适合本项目的技术,供操作平台的使用,同时讨论怎样实现将虚拟现实技术与跑酷相结合,给用户带来刺激又安全的体验;在全面分析后,我们准备选择恰当的完成对虚拟现实的架构,将我们的系统与健身房现有的设备进行有机结合。

unity地铁跑酷课程设计

unity地铁跑酷课程设计

unity地铁跑酷课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Unity平台的基本操作和功能,掌握地铁跑酷游戏的制作流程。

2. 学生能掌握基本的编程知识,如变量、循环和条件语句,并将其应用于游戏开发中。

3. 学生了解地铁跑酷游戏中的物理原理,如重力、碰撞检测等。

技能目标:1. 学生能运用Unity工具创建游戏场景,设计合理的跑道和障碍物。

2. 学生能编写简单的脚本来控制游戏角色,实现跑酷动作和得分系统。

3. 学生能通过调试和优化,使游戏运行流畅,提高游戏体验。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程和游戏开发的兴趣,激发创新意识和动手能力。

2. 学生在团队合作中学会沟通与协作,培养解决问题的能力和团队精神。

3. 学生通过游戏制作,了解虚拟世界与现实生活的联系,培养正确的价值观。

课程性质:本课程结合了计算机科学、游戏开发和物理知识,以Unity平台为载体,教授学生制作地铁跑酷游戏。

学生特点:六年级学生具备一定的逻辑思维能力和动手操作能力,对游戏有浓厚兴趣,但编程知识有限。

教学要求:课程要求学生在理解基本知识的基础上,动手实践,通过团队合作完成游戏制作。

教师需关注学生个体差异,提供有针对性的指导,确保每个学生都能在课程中取得进步。

课程目标分解为具体学习成果,以便在教学设计和评估中逐一实现。

二、教学内容1. Unity基础知识:介绍Unity平台的基本操作、界面布局和功能,包括场景创建、物体操作和预制体使用等。

- 教材章节:第一章 Unity简介与基本操作- 内容列举:Unity界面布局、场景管理、物体操作、预制体创建与应用2. 编程基础:讲解C#编程语言的基本语法,如变量、数据类型、循环和条件语句等,并应用于Unity游戏开发。

- 教材章节:第二章 C#编程基础- 内容列举:变量与数据类型、运算符、循环与判断、函数与事件3. 游戏场景设计:教授如何使用Unity工具创建游戏场景,设计跑道、障碍物和背景等元素。

基于Unity3D 的Android 飞行类游戏设计

基于Unity3D 的Android 飞行类游戏设计

基于Unity3D 的Android 飞行类游戏设计作者:陈豪来源:《电脑知识与技术》2015年第30期摘要:该文分析了使用Unity3D设计飞行类Android游戏的方法和过程,包括背景的设置、主角飞机的制作,敌机的制作,子弹的制作,这些游戏物体之间的碰撞反应和玩家控制游戏的方法,使用C#语言来编写游戏程序,包括用代码控制场景的切换,飞机、子弹、奖励物品的自由落体或者飞行,碰撞之后发生的效果以及变化等等。

最后对游戏进行了测试与总结。

关键词:Unity3D;飞行类游戏;C#编程;碰撞检测中图分类号:TP391 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2015)30-0168-03飞行类游戏在社交媒体上传播与流行,尤其是设计简洁、玩法直接的小型化飞机游戏尤其受到欢迎。

通过使用Unity3D引擎,可以快速开发出飞行游戏。

利用Unity3D提供的游戏对象、碰撞探测和控制输入等功能,让开发者无需从底层开始开发,通过点选操作,辅助以少量C#代码便可以所操即所见、所见即所得,即时看到游戏的效果进行快速开发。

本项目美工方面用Photpshop、3DS Max等软件简单进行处理,满足项目的要求UI与游戏美术要求。

1 总体设计起初设计飞机射击游戏灵感来源于微信的“打飞机”游戏,在微信上好友一起竞技比拼所获得的分数,这里还包含网络通信设计,本文不涉及。

单机的飞机射击游戏要考虑很多因素,比如积分,一些玩法上和界面上的设计等方面。

界面上设计包括使用不同的飞机、子弹要素,几种爆炸效果,碰撞奖励物品效果等。

玩法上包括子弹奖励和TNT炸弹奖励,这两种将奖励物品随机出现,一种是子弹的奖励,将原本中间一路子弹变成侧翼的两路子弹;另一种则是威力强大的TNT炸弹奖励,能够清空屏幕内所有的敌机。

游戏失败的情况设计,敌机与玩家控制的飞机产生碰撞后进入失败画面。

敌机设计上,敌机不产生子弹,玩家只需要躲避屏幕上方下落的敌机即可。

子弹的奖励是有固定的持续时间,TNT炸弹奖励可以储存累加,点击右下角的炸弹的小图标使用。

基于Unity3D的移动游戏“小鹿快跑”的制作

基于Unity3D的移动游戏“小鹿快跑”的制作

基于Unity3D的移动游戏“小鹿快跑”的制作发表时间:2019-03-18T16:22:10.267Z 来源:《建筑模拟》2018年第35期作者:刘若冰[导读] 本文主要通过Unity3D游戏制作引擎作为开发工具,详细描述了“小鹿快跑”游戏的设计思路和实现方法。

刘若冰山东交通职业学院山东潍坊 261206摘要:根据《中国移动游戏行业发展现状及发展趋势》显示,移动游戏已经成为网络游戏行业的最大细分市场与主要增长动力,潜力无限。

本文主要通过Unity3D游戏制作引擎作为开发工具,详细描述了“小鹿快跑”游戏的设计思路和实现方法。

该游戏使用手机控制一只小鹿不停奔跑,遇到障碍物(树木)时单击屏幕可以跳跃过去,继续奔跑,如果碰撞到障碍物(树木)就会死亡,不限关卡数,障碍物(树木)出现的频率和速度会随着游戏奔跑距离的增长而不断提高。

关键词:移动游戏;Unity3D;小鹿快跑;场景设置1开发的背景电子游戏在19世纪70年代开始以一种商业娱乐媒体被引入,成为19世纪70年代末日本、美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。

在1983年美国游戏业萧条事件及继而重生后的两年,电子游戏工业经历了超过两个年代的增长,成为了达100亿美金的工业,并与电影业竞争成为世界上最获利的娱乐产业。

根据媒介的不同可分为五种:主机游戏(或称家用机游戏、电视游戏)、掌机游戏、电脑游戏、街机游戏和移动游戏(主要是手机游戏)。

根据《中国移动游戏行业发展现状及发展趋势》显示,2017 年中国移动游戏市场实际销售收入1,161.20亿元人民币,较2016年增长41.75%,其中,移动网络游戏占比增长尤为显著,从 2008 年占中国游戏总收入的 0.81%增长至 2017 年的 57.03%,超过客户端网络游戏的市场份额,2017年中国移动游戏用户规模达5.54亿人,较2016年增长4.92%,这说明移动游戏已经成为网络游戏行业的最大细分市场与主要增长动力。

Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目讲解

Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目讲解

今天主题就是《Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目讲解》。

一、游戏策划游戏采用2D界面,角色从左到右奔跑,在路段中随机生成障碍物和金币,玩家需要使用跳跃功能躲开障碍物,在游戏中玩家收集的金币数目越多,奔跑的距离越长,玩家的得分就越高。

我们最终实现的界面效果如图所示,首先我们来讲一下游戏的原理,我们这里这里采用的方法是路段固定,移动摄像机的方法。

换句话说,当角色开始移动后,摄像机和场景跟随角色缓缓向右移动。

当角色跑完每一个路段距离的2/3时,计算下一路段的位置,并在该位置生成一个新的路段,这样在游戏场景中可以产生无限远的路段,当某一路段离开摄像机视野时,立即将其销毁。

于此同时,我们在每一个路段上随机产生障碍物和金币,然后对角色做碰撞检测即可。

二、角色控制角色控制这里,我们只关注角色的状态,即角色是处于奔跑状态还是死亡状态。

通过这一状态,我们针对角色采取不同的处理方式。

如果角色处于奔跑状态,则更新角色位置、摄像机位置、背景位置,否则角色将在被障碍物撞到以后倒地死亡。

我们来一起看下面的脚本:[csharp]view plaincopyprint?ing UnityEngine;ing System.Collections;3.4.public class Player : MonoBehaviour {5.6.//定义角色移动速度7.public float mMoveSpeed=2.5F;8.9.//摄像机10.private Transform mCamera;11.//背景图片12.private Transform mBackground;13.14.//角色是否在奔跑15.private bool isRuning=true;16.//场景中路段总数目17.private int mCount=1;18.19.//路段预设20.public GameObject CubeWay;21.22.//死亡动画播放次数23.private int DeathCount=0;24.25.//收集的金币数目26.private int mCoinCount=0;27.public int CoinCount {28.get {29.return mCoinCount;30. }31. }32.33.//当前奔跑距离34.private int mLength=0;35.public int Length {36.get {37.return mLength;38. }39. }40.41.//当前得分42.private int mGrade=0;43.public int Grade {44.get {45.return mGrade;46. }47. }48.49.void Start ()50. {51.//获取相机52. mCamera=Camera.main.transform;53.//获取背景54. mBackground=GameObject.Find("Background").transform;55. }56.57.void Update ()58. {59.//如果角色处于奔跑状态则移动角色、相机和场景60.if(isRuning)61. {62. Move();63. CreateCubeWay();64. Jump();65. UpdateData();66. }else67. {68. Death();69. }70. }71.72./// <summary>73./// 更新玩家的游戏数据74./// </summary>75.private void UpdateData()76. {77.//计算奔跑距离78. mLength=(int)((transform.position.x+25)*25);79.//计算玩家得分80. mGrade=(int)(mLength*0.8+mCoinCount*0.2);81. }82.83.84.///角色死亡85.private void Death()86. {87.//为避免死亡动画在每一帧都更新,使用DeathCount限制其执行88.if(DeathCount<=1)89. {90.//播放死亡动画91. transform.animation.Play("Lose");92.//次数+193. DeathCount+=1;94.//保存当前记录95.//PlayerPrefs.SetInt("这里填入一个唯一的值",Grade);96. }97. }98.99.private void Jump()100. {101.//这里不能使用刚体结构,所以使用手动方法实现跳跃102.if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) || Input.GetMouseButton(0)) 103. {104.while(transform.position.y<=1)105. {106.float y=transform.position.y+0.02F;107. transform.position=new Vector3(transform.position.x,y,trans form.position.z);108. transform.animation.Play("Jump");109. }110. StartCoroutine("Wait");111. }112. }113.114. IEnumerator Wait()115. {116. yield return new WaitForSeconds(0.8F);117.//角色落地继续奔跑118.while(transform.position.y>0.125F)119. {120.float y=transform.position.y-0.02F;121. transform.position=new Vector3(transform.position.x,y,transform .position.z);122. transform.animation.Play("Run");123. }124. }125.126.//移动角色、相机和场景127.private void Move()128. {129.//让角色从左到右开始奔跑130. transform.Translate(Vector3.forward * mMoveSpeed * Time.deltaTime);131.//移动摄像机132. mCamera.Translate(Vector3.right * mMoveSpeed * Time.deltaTime); 133.//移动背景134. mBackground.Translate(Vector3.left * mMoveSpeed * Time.deltaTime);135. }136.137.//创建新的路段138.private void CreateCubeWay()139. {140.//当角色跑完一个路段的的2/3时,创建新的路段141.//用角色跑过的总距离计算前面n-1个路段的距离即为在第n个路段上跑过的距离142.if(transform.position.x+30-(mCount-1)*50 >=50*2/3)143. {144.//克隆路段145.//这里从第一个路段的位置开始计算新路段的距离146. GameObject mObject=(GameObject)Instantiate(CubeWay,new Vector3( -5F+mCount * 50F,0F,-2F),Quaternion.identity);147. mObject.transform.localScale=new Vector3(50F,0.25F,1F);148.//路段数加1149. mCount+=1;150. }151. }152.153.void OnTriggerEnter(Collider mCollider)154. {155.//如果碰到的是金币,则金币消失,金币数目加1;156.if(mCollider.gameObject.tag=="Coin")157. {158. Destroy(mCollider.gameObject);159. mCoinCount+=1;160. }161.//如果碰到的是障碍物,则游戏结束162.else if(mCollider.gameObject.tag=="Rock")163. {164. isRuning=false;165. }166. }167.}在这里我们需要关注下面的内容:1、Update()方法及Move()、Jump()、CreateCubeWay()、Death()方法,因为这是角色在奔跑过程中的核心控制方法。

基于Unity3D实现3D迷宫小游戏的示例代码

基于Unity3D实现3D迷宫小游戏的示例代码

基于Unity3D实现3D迷宫⼩游戏的⽰例代码⽬录⼀、前⾔⼆、构思三、正式开发3-1、搭建场景3-2、设置出⼊⼝3-3、添加⾓⾊3-4、实现⾓⾊移动3-5、出⼊⼝逻辑四、总结⼀、前⾔闲来⽆事,从零开始整个《3D迷宫》⼩游戏。

本篇⽂章会详细介绍构思、实现思路,希望可以帮助到有缘⼈。

⼆、构思⾸先,要实现⼀个⼩游戏,⼼⾥肯定要有⼀个⼤概的想法,然后就是将想法完善起来。

我的想法就是⼀个⽤⽴体的墙搭建的迷宫,然后控制⼈物在迷宫中移动,最后找到出⼝,就这么简单。

当然,这是⼀个雏形,⽐如可以加点⾳效、背景、关卡、解密等。

那么整理⼀下实现思路就是:构建3D迷宫实现⼈物移动实现出⼊⼝逻辑OK,下⾯就正式开发。

三、正式开发3-1、搭建场景⾸先,新建个项⽬,我⽤了Unity 2019.4.7f1版本,项⽬名称跟位置按照⾃⼰的喜好设置即可:接下来构建迷宫,先新建⼀个Plane,让它最够⼤,扩⼤10倍:新建Cube,调整⼤⼩缩放,让它看起来像是⼀堵墙,然后构建迷宫:3-2、设置出⼊⼝放两个Cube,设置缩放,将出⼝名字改成Exit,这样就⾏了,到时候通过碰撞检测检测⼩球是否到达出⼝即可。

3-3、添加⾓⾊在Hierarchy视图,右击选择3D Objcet→Capsule,新建⼀个球体,添加Rigibody组件:设置Drag抓地⼒为1。

就这样设置就⾏了,在实际运⾏中如果参数不合适还可以再调整。

将⼩球移动到⼊⼝的位置。

3-4、实现⾓⾊移动这⾥直接使⽤官⽅的第⼀⼈称移动代码RigidbodyFirstPersonController .cs:public class RigidbodyFirstPersonController : MonoBehaviour{[Serializable]public class MovementSettings{public float ForwardSpeed = 8.0f; // Speed when walking forwardpublic float BackwardSpeed = 4.0f; // Speed when walking backwardspublic float StrafeSpeed = 4.0f; // Speed when walking sidewayspublic float RunMultiplier = 2.0f; // Speed when sprintingpublic KeyCode RunKey = KeyCode.LeftShift;public float JumpForce = 30f;public AnimationCurve SlopeCurveModifier = new AnimationCurve(new Keyframe(-90.0f, 1.0f), new Keyframe(0.0f, 1.0f), new Keyframe(90.0f, 0.0f)); [HideInInspector] public float CurrentTargetSpeed = 8f;#if !MOBILE_INPUTprivate bool m_Running;#endifpublic void UpdateDesiredTargetSpeed(Vector2 input){if (input == Vector2.zero) return;if (input.x > 0 || input.x < 0){//strafeCurrentTargetSpeed = StrafeSpeed;}if (input.y < 0){//backwardsCurrentTargetSpeed = BackwardSpeed;}if (input.y > 0){//forwards//handled last as if strafing and moving forward at the same time forwards speed should take precedenceCurrentTargetSpeed = ForwardSpeed;}#if !MOBILE_INPUTif (Input.GetKey(RunKey)){CurrentTargetSpeed *= RunMultiplier;m_Running = true;}else{m_Running = false;}#endif}#if !MOBILE_INPUTpublic bool Running{get { return m_Running; }}#endif}[Serializable]public class AdvancedSettings{public float groundCheckDistance = 0.01f; // distance for checking if the controller is grounded ( 0.01f seems to work best for this )public float stickToGroundHelperDistance = 0.5f; // stops the characterpublic float slowDownRate = 20f; // rate at which the controller comes to a stop when there is no inputpublic bool airControl; // can the user control the direction that is being moved in the air[Tooltip("set it to 0.1 or more if you get stuck in wall")]public float shellOffset; //reduce the radius by that ratio to avoid getting stuck in wall (a value of 0.1f is nice)}public Camera cam;public MovementSettings movementSettings = new MovementSettings();public MouseLook mouseLook = new MouseLook();public AdvancedSettings advancedSettings = new AdvancedSettings();private Rigidbody m_RigidBody;private CapsuleCollider m_Capsule;private float m_YRotation;private Vector3 m_GroundContactNormal;private bool m_Jump, m_PreviouslyGrounded, m_Jumping, m_IsGrounded;public Vector3 Velocity{get { return m_RigidBody.velocity; }}public bool Grounded{get { return m_IsGrounded; }}public bool Jumping{get { return m_Jumping; }}public bool Running{get{#if !MOBILE_INPUTreturn movementSettings.Running;#elsereturn false;#endif}}private void Start(){m_RigidBody = GetComponent<Rigidbody>();m_Capsule = GetComponent<CapsuleCollider>();mouseLook.Init (transform, cam.transform);}private void Update(){RotateView();if (CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump") && !m_Jump){m_Jump = true;}}private void FixedUpdate(){GroundCheck();Vector2 input = GetInput();if ((Mathf.Abs(input.x) > float.Epsilon || Mathf.Abs(input.y) > float.Epsilon) && (advancedSettings.airControl || m_IsGrounded)) {// always move along the camera forward as it is the direction that it being aimed atVector3 desiredMove = cam.transform.forward*input.y + cam.transform.right*input.x;desiredMove = Vector3.ProjectOnPlane(desiredMove, m_GroundContactNormal).normalized;desiredMove.x = desiredMove.x*movementSettings.CurrentTargetSpeed;desiredMove.z = desiredMove.z*movementSettings.CurrentTargetSpeed;desiredMove.y = desiredMove.y*movementSettings.CurrentTargetSpeed;if (m_RigidBody.velocity.sqrMagnitude <(movementSettings.CurrentTargetSpeed*movementSettings.CurrentTargetSpeed)){m_RigidBody.AddForce(desiredMove*SlopeMultiplier(), ForceMode.Impulse);}}if (m_IsGrounded){m_RigidBody.drag = 5f;if (m_Jump){m_RigidBody.drag = 0f;m_RigidBody.velocity = new Vector3(m_RigidBody.velocity.x, 0f, m_RigidBody.velocity.z);m_RigidBody.AddForce(new Vector3(0f, movementSettings.JumpForce, 0f), ForceMode.Impulse);m_Jumping = true;}if (!m_Jumping && Mathf.Abs(input.x) < float.Epsilon && Mathf.Abs(input.y) < float.Epsilon && m_RigidBody.velocity.magnitude < 1f){m_RigidBody.Sleep();}}else{m_RigidBody.drag = 0f;if (m_PreviouslyGrounded && !m_Jumping){StickToGroundHelper();}}m_Jump = false;}private float SlopeMultiplier(){float angle = Vector3.Angle(m_GroundContactNormal, Vector3.up);return movementSettings.SlopeCurveModifier.Evaluate(angle);}private void StickToGroundHelper(){RaycastHit hitInfo;if (Physics.SphereCast(transform.position, m_Capsule.radius * (1.0f - advancedSettings.shellOffset), Vector3.down, out hitInfo,((m_Capsule.height/2f) - m_Capsule.radius) +advancedSettings.stickToGroundHelperDistance, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore)){if (Mathf.Abs(Vector3.Angle(hitInfo.normal, Vector3.up)) < 85f){m_RigidBody.velocity = Vector3.ProjectOnPlane(m_RigidBody.velocity, hitInfo.normal);}}}private Vector2 GetInput(){Vector2 input = new Vector2{x = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal"),y = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical")};movementSettings.UpdateDesiredTargetSpeed(input);return input;}private void RotateView(){//avoids the mouse looking if the game is effectively pausedif (Mathf.Abs(Time.timeScale) < float.Epsilon) return;// get the rotation before it's changedfloat oldYRotation = transform.eulerAngles.y;mouseLook.LookRotation (transform, cam.transform);if (m_IsGrounded || advancedSettings.airControl){// Rotate the rigidbody velocity to match the new direction that the character is lookingQuaternion velRotation = Quaternion.AngleAxis(transform.eulerAngles.y - oldYRotation, Vector3.up);m_RigidBody.velocity = velRotation*m_RigidBody.velocity;}}/// sphere cast down just beyond the bottom of the capsule to see if the capsule is colliding round the bottomprivate void GroundCheck(){m_PreviouslyGrounded = m_IsGrounded;RaycastHit hitInfo;if (Physics.SphereCast(transform.position, m_Capsule.radius * (1.0f - advancedSettings.shellOffset), Vector3.down, out hitInfo,((m_Capsule.height/2f) - m_Capsule.radius) + advancedSettings.groundCheckDistance, Physics.AllLayers, QueryTriggerInteraction.Ignore)) {m_IsGrounded = true;m_GroundContactNormal = hitInfo.normal;}else{m_IsGrounded = false;m_GroundContactNormal = Vector3.up;}if (!m_PreviouslyGrounded && m_IsGrounded && m_Jumping){m_Jumping = false;}}}MouseLook.cs:public class MouseLook{public float XSensitivity = 2f;public float YSensitivity = 2f;public bool clampVerticalRotation = true;public float MinimumX = -90F;public float MaximumX = 90F;public bool smooth;public float smoothTime = 5f;public bool lockCursor = true;private Quaternion m_CharacterTargetRot;private Quaternion m_CameraTargetRot;private bool m_cursorIsLocked = true;public void Init(Transform character, Transform camera){m_CharacterTargetRot = character.localRotation;m_CameraTargetRot = camera.localRotation;}public void LookRotation(Transform character, Transform camera){float yRot = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Mouse X") * XSensitivity;float xRot = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Mouse Y") * YSensitivity;m_CharacterTargetRot *= Quaternion.Euler (0f, yRot, 0f);m_CameraTargetRot *= Quaternion.Euler (-xRot, 0f, 0f);if(clampVerticalRotation)m_CameraTargetRot = ClampRotationAroundXAxis (m_CameraTargetRot);if(smooth){character.localRotation = Quaternion.Slerp (character.localRotation, m_CharacterTargetRot, smoothTime * Time.deltaTime);camera.localRotation = Quaternion.Slerp (camera.localRotation, m_CameraTargetRot,smoothTime * Time.deltaTime);}else{character.localRotation = m_CharacterTargetRot;camera.localRotation = m_CameraTargetRot;}UpdateCursorLock();}public void SetCursorLock(bool value){lockCursor = value;if(!lockCursor){//we force unlock the cursor if the user disable the cursor locking helperCursor.lockState = CursorLockMode.None;Cursor.visible = true;}}public void UpdateCursorLock(){//if the user set "lockCursor" we check & properly lock the cursosif (lockCursor)InternalLockUpdate();}private void InternalLockUpdate(){if(Input.GetKeyUp(KeyCode.Escape)){m_cursorIsLocked = false;}else if(Input.GetMouseButtonUp(0)){m_cursorIsLocked = true;}if (m_cursorIsLocked){Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;Cursor.visible = false;}else if (!m_cursorIsLocked){Cursor.lockState = CursorLockMode.None;Cursor.visible = true;}}Quaternion ClampRotationAroundXAxis(Quaternion q){q.x /= q.w;q.y /= q.w;q.z /= q.w;q.w = 1.0f;float angleX = 2.0f * Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan (q.x);angleX = Mathf.Clamp (angleX, MinimumX, MaximumX);q.x = Mathf.Tan (0.5f * Mathf.Deg2Rad * angleX);return q;}}将所有的墙的⽗物体设置为地板。

基于Unity3D和Kinect的体感跑酷游戏开发关键技术设计与实现

基于Unity3D和Kinect的体感跑酷游戏开发关键技术设计与实现

基于Unity3D和Kinect的体感跑酷游戏开发关键技术设计与实现张帅;周恒杰;张琳涛【摘要】针对游戏中虚拟现实游戏的趣味性,交互性,以及虚拟现实游戏的操纵性等问题,设计基于Kinect体感设备和Unity3D游戏,对体感设备捕获到的数据进行分析,使游戏中的人物的行动符合我们的预期,研究场景的实时动态加载、场景优化和NGUI等关键技术,以满足游戏的交互性,趣味性和游戏真实性,对今后体感游戏的开发有一定的参考价值.【期刊名称】《三明学院学报》【年(卷),期】2015(032)006【总页数】5页(P32-36)【关键词】Unity3D引擎;Kinect体感设备;体感识别;NGUI插件【作者】张帅;周恒杰;张琳涛【作者单位】三明学院信息工程学院,福建三明,365004;三明学院信息工程学院,福建三明,365004;三明学院信息工程学院,福建三明,365004【正文语种】中文【中图分类】TP311.52随着输入设备的发展越来越先进,体感捕捉设备渐渐映入人们的眼帘。

据调查,目前以XBox360为平台的体感游戏(如Kinect大冒险和运动会、舞蹈大师、基于体感技术的切水果等)越来越丰富,玩法越来越新颖。

与传统的采用输入设备(如键盘、鼠标或触屏)来操作游戏,体感游戏采用Kinect体感捕捉设备,玩家能够通过自己的肢体动作来控制游戏中角色的行动,感觉如置身游戏之中,增强了游戏的趣味性,且游戏中的操作易于掌控,通过一些简单上手的肢体动作来操控。

在游戏设计与实现方面,有着关卡简单,目标明确,趣味性强等特点。

本文基于Unity3D引擎,利用Maya三维建模软件完成游戏场景搭建,在Unity3D进行脚本开发,使用Kinect体感设备来进行人物控制。

重点研究Kinect 设备的体感数据处理以及Unity中模型简化、脚本驱动等关键技术,最终完成PC 端体感游戏的发布,为今后Kinect体感游戏开发提供参考。

1.1 Kinect传感器Kinect骨架追踪处理流程的核心是一个无论周围环境的光照条件如何,都可以让Kinect感知世界的CMOS红外传感器。

基于Unity 3D酷跑游戏的设计与实现

基于Unity 3D酷跑游戏的设计与实现

基于Unity 3D酷跑游戏的设计与实现
李爱军
【期刊名称】《现代计算机》
【年(卷),期】2022(28)19
【摘要】酷跑游戏类似于其他的酷跑类游戏,有简单的操作、较低的技术性和真实的游戏画面等特点。

目前,酷跑游戏实现的操作是基本的运动功能,包括自动奔跑、跳跃、翻滚。

道具系统有双倍积分、二次跳跃、加速奔跑、吸铁石等动能。

游戏设计操作简单,界面清晰,即使是新玩家也能很容易熟悉游戏方法。

【总页数】5页(P111-115)
【作者】李爱军
【作者单位】苏州职业大学计算机工程学院
【正文语种】中文
【中图分类】G62
【相关文献】
1.基于Unity的"漂移酷跑"手机游戏设计与实现
2.基于Unity的“漂移酷跑”手机游戏设计与实现
3.基于Unity3D游戏引擎的三消类游戏算法的设计与实现
4.基于Unity3D的沉浸式中华简史教育游戏设计与实现
5.基于Unity3D的汉字游戏的设计与实现
因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。

基于Unity3D的综合体育馆虚拟漫游实现

基于Unity3D的综合体育馆虚拟漫游实现

基于Unity3D的综合体育馆虚拟漫游实现王莉莉;宋燕燕;童氿一【摘要】随着计算机技术和网络技术的高速发展,虚拟现实技术逐渐走进人们的日常生活.建筑虚拟漫游作为虚拟现实技术的一个重要分支,被广泛应用于场馆展示项目中.本文以综合体育馆为虚拟漫游场景,使用3D Max软件制作三维模型,Unity3D 引擎为开发工具,实现了综合体育场馆第一人称虚拟漫游.【期刊名称】《数字技术与应用》【年(卷),期】2018(036)005【总页数】4页(P89-91,94)【关键词】虚拟漫游;体育馆;Unity3D;第一人称漫游【作者】王莉莉;宋燕燕;童氿一【作者单位】中国传媒大学南广学院,江苏南京 211172;中国传媒大学南广学院,江苏南京 211172;中国传媒大学南广学院,江苏南京 211172【正文语种】中文【中图分类】S1261 引言虚拟现实技术是一种利用计算机模拟产生场景,并能实现虚拟现实环境的计算机仿真技术。

利用最新的计算机虚拟现实技术创作的三维虚拟环境较二维照片和视频更直观形象,更逼真,临场感更强。

传统体育场馆在宣传上,仅仅只能通过网站图片的形式,缺乏现实空间感受。

场景虚拟漫游技术的实现,可以让使用者产生身临其境的感觉,还可以在场景中通过交互,实现场馆预定、查看详细功能等。

本项目的研究具有较高的实际应用价值。

2 虚拟漫游系统及Unity3D引擎图1 综合体育馆漫游系统功能结构图虚拟漫游系统是一种能够集视觉、听觉、触觉为一体的虚拟环境,能够实时仿真虚拟空间,可从任意角度对虚拟对象进行浏览观察,可与其中的对象进行交互的新技术。

具有沉浸感、交互性、构想性等特点。

在建筑设计、城乡规划、家具装潢、场景展示等领域,游戏设计与娱乐行业应用广泛。

Unity3D是由Unity Technologies开发的一款跨平台综合游戏引擎,能够运行在Windows和Mac OS X操作系统下,可以发布游戏到Windows,Mac,Wii,iPhone,WebGL(需要HTML5)和Android等多种平台。

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编号:20218Air Running(奔跑男孩系列之拯救空气)基于Unity3D的空气环保主题跑酷游戏目录一、项目背景.............................................................................................................................. - 1 -二、游戏简介............................................................................................................................ - 1 -三、技术难点和创新之处.......................................................................................................... - 2 -(一)技术难点.................................................................................................................. - 2 - (二)创新之处.................................................................................................................. - 2 -四、研究内容与方法.................................................................................................................. - 5 -五、主要脚本的实现:.............................................................................................................. - 6 -1、角色的控制............................................................................................................ - 6 -2、场景的控制.......................................................................................................... - 6 -3、效果的控制............................................................................................................ - 6 -4、商店功能.............................................................................................................. - 7 -六、游戏结构的理解与框图...................................................................................................... - 8 -(一)总体结构:.............................................................................................................. - 9 - (二)游戏结构:.............................................................................................................. - 9 - (三)结构图解释:........................................................................................................ - 10 -一、项目背景年初,柴静的《苍穹之下》火遍全网,环保与空气污染再次引发全民热议。

本次比赛主题也与“空气”有关,我们切合主题,将空气污染这一略显严肃的概念植入到游戏中,多了些许生动,些许活泼,使人们在娱乐的过程中也会获得一份思考。

许多人都有玩游戏的经历,游戏也是一种软件,制作一个游戏需要一定制作模型的能力,也需要编程的能力。

我们的比赛项目的制作是利用Unity 3D 、3Ds Max 和Photoshop 等工具,通过C#、Shader 制作了一款卡通风格的无限跑酷类游戏。

关键词:Unity3D;3DMax;Photoshop;空气;环保二、游戏简介地球上的空气污染日益严重,雾霾遮蔽了蓝天,灰尘危害着人们的健康。

我们的英雄也因为大气污染而产生了身体上的变异,英俊的姜小博变成了吸血鬼Vampires,勇敢的阿桐木变异成了狼人Lycan,他们临危受命,为了拯救地球、拯救人类,也为了挽救自己,他们要在最后关头关闭力量强大的污染源——终极暗黑滑翔机,并且一路上要不断收集可以清洁空气的洁净晶石,同时还要躲避暗黑滑翔机一路留下的障碍和大大小小的污染物。

当然,这一路上还有盟友的帮助,盟友们留下很多超能宝石,比如能够获得二次弹跳力的蓝色跳跃宝石、吸附洁净晶石的红色磁力宝石、使洁净晶石能量增倍的黄色能量宝石和能够冲破所有障碍物的绿色力量宝石。

我们的英雄不畏艰险,只记住一个信念,只要追上暗黑滑翔机,人类就可以战胜污染,还地球一片蔚蓝的天空。

三、技术难点和创新之处(一)技术难点制作游戏时,为了达到更好的效果,在追求更高层次的过程中,我们遇到了两个难点。

1、基本所有的跑路游戏中,玩家操控的角色都是早已安排在场景中的,而我们为了节约内存,在游戏场景中我们并未添加角色,而是通过程序调出角色,在根本上最大限度节约了内存。

2、增加了等待的环节,一方面利用这一环节突出主题,另一方面,在游戏开始之前完成多个游戏对象的克隆,减少刚刚进入游戏时出现bug的可能。

(二)创新之处1、为了使游戏的三维效果更加逼真,视觉上更具有真实性和冲击力,我们将场景弯曲,让道路和我们视觉范围中出现的一切事物沿着拱形延伸。

我们使用Shader这种代码生成方式,来实现模型顶点偏移,通过一步步的数据调试,终于完美地实现了场景的弯曲。

当然这种弯曲并不是实际上的弯曲,而是重新编写材质造成的一种对应摄像机的错觉。

2、因为障碍物是不断随机克隆的,所以有时候角色在奔跑的时候会遇到不可逾越的障碍,所以在脚本中我们添加了一个计时器,每隔一段时间才允许克隆障碍。

同时为了增加游戏的趣味性,道具的克隆间隔时间更长。

之后,再通过Unity 3D内置的PatternSetUp来计算每种障碍和道具出现的频率,使他们都会出现,让场景的变换不再单调。

3、增加了时下流行的撕名牌元素,更加具有游戏性。

四、研究内容与方法我们经过学习与多次实践,终于渐渐熟悉了基于Unity3D的游戏开发所需要的基本技能。

在此重新列举出来,希望能获得一些指导意见。

目前我们总结出来的所需能力有:(1)3DMAX的基本使用能力;(2)将由3DMAX制作的模型导入Unity3D中,并制作C#脚本制作形成各种效果的能力;(3)在Photoshop中绘制3D模型贴图的能力。

五、主要脚本的实现:1、角色的控制由于这款游戏主要是面向移动端开发,所以我们抛弃了使用键盘方向键来控制。

角色沿着一个方向匀速奔跑,通过滑动屏幕来实现左右偏移、跳跃和翻过,如果体现在电脑上,就是按住鼠标通过拖动来实现对角色的控制。

2、场景的控制场景中需要迅快出现的主要有四个模块:道路、建筑、障碍、道具。

都是通过数组来定义的,其中道路和道路两旁的建筑是通过触发器来控制,当角色碰撞到触发器,道路和建筑便在下一路段实现客隆。

而障碍和道具则是用计时器和PatternSetUp共同控制的,计时器使他们出现的时间间隔不会有太大偏差,PatternSetUp用来控制每一种障碍和道具出现的频率。

3、效果的控制当角色碰撞到障碍或者吃掉道具之后会产生不同的效果,撞到障碍会“死掉”,吃到道具会冲刺或者其他效果。

其实这些效果都是用一个脚本控制的。

将“死掉”、抖动、冲刺、磁铁等不同效果都定义成事件,根据碰撞物体的不同判断每一个事件是否成立即可。

4、商店功能在商店模块中,我们可以选择两个角色,分别是姜小博Vampires 和阿桐木Lycan。

在脚本中将是否能购买角色和角色的选择都定义为事件,判断是否成立,即可实现商店中购买和选择人物的功能。

六、游戏结构的理解与框图一款由Unity3D制作的游戏中需要制作出几个场景,每个场景中需要放置许多不同的游戏对象,比如游戏灯光,游戏地形,以及由3Ds Max制作的模型。

许多由模型制作出的游戏物体都是有游戏效果的游戏物体,需要绑定C#脚本以实现对应效果。

(一)总体结构:(二)游戏结构:需求分析整体设计场景搭建模型制作编码实现使用3DsMax制作模型使用PS绘制贴图使用Shader脚本编写材质跑道等场景的实现灯光效果粒子效果使用C#语言编写脚本实现各种功能初始场景(1)游戏灯光角色GUI 道路建筑背景音乐音效商店场景同(1)选择购买模块游戏场景同(1)道具障碍控制脚本效果脚本动画脚本克隆脚本整体游戏(三)结构图解释:1. 控制脚本:通过游戏脚本接口获取鼠标移动或屏幕触摸信息,并将这些信息转换为对角色相应的移动;2.克隆脚本:使跑道、建筑、障碍、道具不断复制的脚本。

3.效果脚本:碰撞障碍或吃到道具之后,会对角色产生相应的效果。

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