maya材质全攻略06

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MAYA材质

MAYA材质

Hypershade中的Maya渲染节点1.概述为了方便大家学习Maya的渲染部分,下面笔者提供了Maya各个渲染节点的解释。

Maya的Hypershade中的渲染节点如图1所示。

图1 Hypershade中的渲染节点Maya中的渲染节点大致由材质(Materials)、纹理(Textures)、灯光(Lights)、效用工具(Utilities)组成,它们之间的关系如图2所示。

图2 Maya中的渲染节点2.Materials(With Shading Group)(含有着色组的材质)Shading Group含三种类型的材质:Surface Material(表面材质),V olume Material(体积材质),Displacement Material(置换材质)。

2.1 Surface Materials(表面材质)一般来说,Surface Materials(表面材质)的着色都是按照下面的公式进行的,不同类型的材质,会有所不同。

Ci=Oi*(Ka* Cambient+(Kd*CΣ=nlights1idiffuse*(N·Li)Cli+ Ks*Cspecular*(R·Li)1/ roughness); 其注释如图3所示,可以看到,Ambient色彩与灯光无关,而Diffuse和高光,都与法线、灯光相关。

图3 着色公式2.1.1 Surface Materials(表面材质)节点Maya的Surface Materials(表面材质)如图4所示。

Anisotropic:不规则的高光,常用来表现光盘、头发、玻璃、丝绸等物体的质感。

其高光参数有Angle(角度)、Spread X/Y(X/Y扩散)、Roughness(粗糙度)、Fresnel Index(菲涅耳指数)。

Blinn:最常用的材质类型,可以模拟金属、陶瓷等质感。

其高光参数有Eccentricity(离心率)、Specular Roll Off(高光溢出)。

(完整word)MAYA各种材质详解

(完整word)MAYA各种材质详解

为了让大家更好的掌握MAYA材质,我们今天就比较全面的讲解一下MAYA的各种常用材质,其它的材质,希望大家能做到举一反三,大家认真的学习这个教程,会让你们在以后MAYA材质的制作中事半功倍.好了,现在正式开始讲解;(一)材质球的使用特性(常用类型)Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / Layered Shader 给大家先介绍一下MAYA的材质球,在maya或者是其他三维软件中一般都有以下几种材质:Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外还有LayeredShader、SurfaceShader、ShadingMaps、UseBackground等几种特殊的材质类型。

2 Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境.Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。

平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。

它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等.3Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体.如:玻璃、水等。

利用cosine Pow er对blinn材质的高光区域进行调节.4PhongE:它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。

如果要创建比较光泽的表面效果。

它是Roughness属性,控制高亮节的柔和性,Whiteness属性,控制高亮的密度,以及Hightlight Size属性等。

5Layer shade:它可以将不同的材质节点合成在一起.每一层都具有其自己的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上。

上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。

Maya玻璃材质制作图文教程

Maya玻璃材质制作图文教程

Maya 玻璃材质图文教程
1. 给物体添加blinn 材质,将材质的color 改为0即为白色;Transparency 改为1,即为全透
明;Eccentrity 高光离心率改为0.02
2. 双击blinn 材质,菜单往下拉中会发现Raytrace Opition,,点击后勾选Refractions 折射,
将Refractive Index 折射系数改为1.33,将Refractive Limit 折射限制改为10,测试渲染。

3.
4. 将渲染设置打开,点击Raytracing Quality 光线追踪质量,勾选Raytracing,
将数值调节为
5. 选择灯光,ctrl+A 打开灯光属性,菜单往下拉在shadow 属性下的中会发现Raytrace
Shadow Attritubion 光线追踪阴影属性,将值调节成。

6.将渲染质量选择成production quality 产品级别,渲染测试到最佳效果。

7.在制作期间需要不断的将灯光以及材质的属性参数进行调节,渲染测试,从而达到一个比较完美的效果。

MAYA各种材质的参数设定

MAYA各种材质的参数设定

MAYA各种材质的参数设定MAYA 各种材质的参数设定-常见物体折射率和一些金属参数常见物体折射率和一些金属参数--- Neo : 空气 1.0003冰 1.309水 1.333丙酮 1.36酒精 1.39玻璃 1.50–1.89聚苯乙稀 1.55翡翠 1.57黄玉 1.61蓝宝石 1.770水晶 2.00钻石 2.417--- Neo : Material IndexVacuum 1.00000Air at STP 1.00029Ice 1.31Water at 20 C 1.33Acetone 1.36Ethyl alcohol 1.36Sugar solution(30%) 1.38Fluorite 1.433Fused quartz 1.46Glycerine 1.473Sugar solution (80%) 1.49Typical crown glass 1.52Crown glasses 1.52-1.62Spectacle crown, C-1 1.523Sodium chloride 1.54Polystyrene 1.55-1.59Carbon disulfide 1.63Flint glasses 1.57-1.75Heavy flint glass 1.65Extra dense flint, EDF-3 1.7200Methylene iodide 1.74Sapphire 1.77Rare earth flint 1.7-1.84Lanthanum flint 1.82-1.98Arsenic trisulfide glass 2.04Diamond 2.417希望对材质调节有用MAYA 各种材质的参数设定金属颜色RGB 色彩亮度光亮度漫射镜面光泽度反射 BMP(分形噪声)单位:英寸凹凸%铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15 铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12 黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35 镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15 镀铬钢220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 1018K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 1024K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25 黄金 242,192,86 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.0002 10银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30 不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20因为环境灯光不同,材质参数是不同的,希望你把这份资料做为参考,不要做为了你的材质“标本”。

maya材质及属性详解

maya材质及属性详解

Maya材质球及属性详解Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。

对于Hypershade 有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。

以下说明以超级滤光器称呼。

首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超级滤光器的工作面板。

下图为超级滤光器的工作界面:CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质分类区分别存放 Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes(容器节点)WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用 ClearGraph(清除图形)来清理工作区基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya包含材质的说明:Surface(表面材质)Anisotropic(各向异性)用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。

如:头发,斑点,CD光盘,切割的金属表面。

Blinn(布林)适用于光滑,表面具有高光的物体。

如:金属,人物皮肤Hair Tube Shader(毛发管道材质)表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。

Lambert(兰伯特/琅伯)不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。

虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。

常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。

Layer Shader(层材质)可以将不同的材质节点合成在一起。

上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。

(完整word)maya材质和贴图

(完整word)maya材质和贴图

材质和贴图第一节材质的创建方法、编辑方法一、材质创建方法1、在Multilister编辑窗口中创建材质执行Window-—Rendering Editor-—Multilister命令,打开Multilister窗口。

初始时,窗口中含有3种滤光器组:初始物体滤光器组、初始粒子滤光器组及初始辉光。

在窗口中按住鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择Edit——Create命令,打开一个Create Render Node(创建渲染节点)窗口,可以选择我们需要的材质、纹理、灯光等属性。

在Materials选项中,有3种类型的材质:Surface Materials(表面材质)、Volumetric Materials(体积材质)和Displacement Materials(置换材质)。

其中:(1)、Anisotropic:各相异性的材质。

(2)、Blinn:金属或高光区明显的材质。

(3)、Lambert:漫反射无高光的材质。

(4)、Layered Shader:多层材质。

(5)、Phong:塑料、玻璃类材质。

(6)、Use Background:使物体在背景图上投射阴影.(7)、Env Fog:环境雾材质.(8)、Light Fog:灯光雾材质.(9)、Particle Cloud:粒子云材质.(10)、Displacement:置换材质.2、在Hypershade编辑窗口中创建材质执行Window-—Rendering Editor——Hypershade(超级滤光器)命令,打开Hypershade窗口),在这里创建材质有多种方法。

(1)、在窗口中执行Create—-aterials——Blinn命令,这时在Hypershade窗口中出现一个新Blinn材质。

(2)、在Hypershade窗口中左侧是Visor(观察器),它也可以单独打开,在这里可以直接浏览各种类型的文件,包括材质和贴图。

展开Create项目下的Materials选项,可以看到各种类型材质的示例球,鼠标左键点击Phong材质,创建出一个新的Phong材质.二、材质指定方法1、将材质指定给目标物体可以在Multilister和Hypershade窗口中完成,对于多边形和细分曲面类型的模型,材质可以指定给选择的一组表面.2、选择球体,在Hypershade窗口中将鼠标放在Phongl材质球上点击右键,从快捷菜单中选择Assign Material To Selection(指定材质给当前选择),将它指定给球体.3、在Hypershade窗口中用鼠标中键点击并拖动Blinnl材质球,将它在透视图中的立方体物体上释放,这是一种快捷的指定方式。

maya材质与纹理案例应用

maya材质与纹理案例应用

一、Maya做鸡蛋材质一、打开模型,点击Hypershade编辑器按钮。

点击此按钮可进行英文到中文的切换点击左边按钮在特性编辑器面板中将其命名为egg6(未命名为egg是为了避免与场景中的4个鸡蛋重名)二、选中场景中的鸡蛋模型,右击选择材质名称为egg6的选项三、在材质编辑器中对egg6的材质进行设置1、2、继续单击如图所示图标在打开的“创建渲染节点”下选择噪波。

数值设置如下继续单击“凹凸值”,如图所示右边按钮。

将频率比数值更改如下完成,渲染输出即可二、Maya做饰品材质一、打开材质编辑器,单击创建面板---Blinn创建一个Blinn材质,并将其命名为metal。

二、选中场景中的饰品模型,为其赋予名为metal的材质。

三、进行特性编辑中的参数设置四、渲染。

三、Maya做玻璃花瓶材质一、选择地板模型,右键--在弹出的菜单中选择“指定新材质”选项。

在打开的对话框中选择“lambert”1、2、3、打开图片文件。

二、选择花瓶模型,右键--弹出菜单中选择“指定新材质”选项。

在打开的“指定新材质”对话框中选择“Phone”选项,创建一个Phone材质1、在“属性编辑器”面板的“Phone”选项卡中将材质名称命名为“glass”再设置颜色数值为透明度为白色2、其他几项参数设置如下三、渲染四、Maya做渐变陶瓷花瓶一、选中花瓶模型,右击--指定新材质。

指定一个Blinn材质并将该材质命名为Vase。

二、属性编辑器参数设置如图所示。

三、再单击“公用材质属性”卷展栏中“颜色”右侧的黑白格子图标。

在打开的“创建渲染节点”对话框中选择“渐变”选项。

设置数值如下在渐变长方形上单击再添加3个色标。

颜色和位置设置如图。

选中渐变条上面左数第3个色标,单击“选定颜色”选项右侧的黑白图标在打开的“创建渲染节点”对话框中选择“分形”。

点击如下图所示图标。

设置2D纹理如图设置分开属性和色彩平衡。

四、选中花瓶模型,选择菜单UV--圆柱形。

MAYA动画材质知识点

MAYA动画材质知识点

MAYA动画材质知识点Maya动画材质知识点,1200字以上Maya动画软件是一款专业的3D建模、动画和渲染软件,广泛应用于电影、电视、游戏等行业。

在Maya中,材质是为3D模型赋予颜色、纹理和光照属性的关键元素。

以下是关于Maya动画材质的一些重要知识点。

1.材质类型:Maya提供了多种材质类型,包括标准材质、Phong材质、Lambert材质、Blinn材质等。

每种材质类型都有其独特的属性和外观效果,可以根据需要选择适合的类型。

2.材质属性:每种材质类型都有一系列属性,可以通过调整这些属性来改变材质的外观。

常见的材质属性包括颜色、透明度、反射率、光泽度、粗糙度等。

这些属性决定了材质在渲染时的表现形式。

3.纹理贴图:纹理贴图是通过在模型表面添加图片或图案来增加模型的细节和真实感的技术。

Maya提供了多种纹理贴图类型,包括颜色纹理、法线贴图、置换贴图、环境贴图等。

通过将这些贴图应用到模型的材质属性上,可以实现各种不同的效果。

4.UV映射:UV映射是将模型的表面坐标映射到二维平面上的过程。

在Maya中,可以通过手动调整UV坐标或使用自动UV映射工具来创建UV映射。

UV映射的正确性和准确性对于纹理贴图的应用至关重要,可以影响到最终渲染结果的质量。

5.渲染:Maya中的渲染器负责根据模型的材质和纹理贴图生成最终的渲染图像。

Maya自带的渲染器是默认渲染器,也可以使用第三方渲染器,如Arnold、V-Ray等。

渲染设置包括分辨率、光照设置、阴影设置等,可以根据需要进行调整以获得所需的渲染效果。

6.高级材质特效:Maya还提供了一些高级材质特效,可以进一步增强模型的真实感和视觉效果。

例如,反射和折射效果可以模拟物体表面的镜面反射和透明折射;发光效果可以使模型表面发出光线;镜头模糊效果可以模拟焦距设置等。

这些高级特效可以通过调整材质属性来实现。

总结:。

maya材质球详解

maya材质球详解
9 Use Backgroud:有Specular和Reflectivity两个变量,用来作光影追踪,一般用来作合成的单色背景使用,来进行扣像.
10 体积材质:
体积材质主要是用于创建环境的气氛效果。
Env Fog环境雾:它虽然是作为一种材质出现在MAYA对话框中,但在你使用它是最好不要把它当做材质来用,它相当于一种场景。它可以将Fog沿摄像机的角度铺满整个场景。
这主要是用于产生一种更加真实的明显的三维凹凸效果。它不同于我们在表面材质中所讲到的Bump mapping,Bump mapping在于它所产生的三维凹凸效果对物体边缘不会产生效果,而Dபைடு நூலகம்splacement materials三维凹凸效果是真正的连边缘都有起伏的三维效果
7 shading map:给表面添加一个颜色,通常应用于非现实或卡通、阴影效果。
8 Surface Shader:给材质节点赋以颜色,有些和shading map差不多,但是它除了颜色以外,还有透明度,辉光度还有光洁度,所以在目前的卡通材质的节点里,选择Surface Shader比较多
Light Fog灯光雾:这种材质与环境雾的最大区别在于它所产生的雾效只分布于点光源和聚光源的照射区域范围中,而不是整个场景。这种材质十分类似3d Studio Max中的体积雾特效。
Particle Cloud粒子云:这种材质大多与Particle Cloud粒子云粒子系统联合使用。作为一种材质,它有与粒子系统发射器相连接的接口,即可以生产稀薄气体的效果,又可以产生厚重的云。它可以为粒子设置相应的材质。
Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / Layered Shader

MAYA制作双面材质

MAYA制作双面材质

本文内容录自飞特教程网
这篇教程教飞特的朋友们用MAYA制作双面材质,教程比较简单,属于比较基础的材质教程。

同时双面材质的制作业比较常用到。

例如:布料,衣服,树叶等等。

转发过来和飞特的朋友们一起学习了。

1. 准备好两块帖图(我这里用了布).
2. 打开Hypershade创建两个Lambert材质.
3.再创建两个File文件节点
4.把刚刚准备的两块帖图,分别给予两个File节点
5. 两个File节点,以Color连接到两Lambert材质上,再创建一个Surface Shader材质节点..!
6.创建Condition节点
7.创建Sampler Info节点
8.Sampler Info节点与Condition节点连接
9. Lambert3与Condition节点连接
mbert2与Condition节点连接
11.Condition的Out Color与Surface Shader材质的Out Color连接
12.最后的材质网络.
13.Surface Shader材质给予模型(我用Syflex模拟了一块布) 注意:在场景中以实体和材质显示模式是看不出双面材质
14.渲染看效果.
15.教程所用的两块布.
16.完~~~~!。

Maya半透明材质图文教程

Maya半透明材质图文教程

Maya半透明属性添加方法1.创建一个Phong材质球,将材质球添加到物体上。

2.打开Hypershader编辑器,双击phong材质球展开材质球属性。

3.将漫反射Diffuse调节为0.6左右4.给Color属性添加ColorBlend节点,双击BlendColor节点,将Color1改为深黑色,将Color改为淡白色。

5.创建General Utilies工具下的Sample Info采样节点,用Sample Info来调整Color Blend 节点的blend值。

6.选择Sample Info采样节点,用鼠标中键拖动到Color Blend节点的blend值上(一定要先双击打开Color Blend的属性面板)。

7.当拖动上去后,会弹出联系编辑器这个窗口,左边点击Sample Info下的FaceRatio属性,右边点击blender属性,当两者变成斜体之后就说明连接已经产生。

8.根据步骤4到步骤7的方法,重新创建一个Color Blend节点,用同样的手法分别给Transparency添加相应控制,让Color Blend控制FaceRatio物体面比率的透明度。

9.接下去给Reflectivity添加控制,在添加控制之前,先将Phong材质的Cosine Power调节成大概数值为86左右,将Specular Color调节的稍微亮一些。

10.在Reflectivity属性上创建一个Color Blend节点,同样将将Color1改为深黑色,将Color改为淡白色。

11.将Color Blend节点鼠标中键拖动到Reflectivity属性上去,这时候又弹出连接编辑器,将连接编辑器左侧的output属性下的outputR连接到右侧Reflectivity上面去,这样Color Blend节点的颜色就控制了Reflectivity的范围了。

12.双击blinn材质,在下拉菜单中会发现Raytrace Opition,,点击后勾选Refractions折射,将Refractive Index折射系数改为1.33,将Refractive Limit折射限制改为10,测试渲染。

Maya创建材质球与调整Maya创建材质球与调整

Maya创建材质球与调整Maya创建材质球与调整
左边部分就是创建材质球的区域我们可以通过点击去创建上面的材质球在我们制作材质的过程中最为常用的材质球为lambert和blinn材质球这个两种前者是不带高光的材质球的通道与属性在这么多材质球当中有各有各的特点和用途在材质球的属性上看各种不同的材质球有很多相同的属性
2016
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材质球的通道与属性
环境光通道:只周围的光线对模型的亮度 的影响。我们可以调整游标增加环境光的效果,但是我们要点击IPR渲 染才能及时的看到模型的变化,IPR渲染在右上方的点击之后就可以开 始渲染视图的模型,如图所示。
材质球的通道与属性
鼠标左键框选一个IPR范围,然后调整环境光的明暗度游标后就会 发现模型的渲染发生了相应的变化。模型整体变亮了,说明受到光的 影响效果变大了。在一般情况下我们都会对这个通道做稍微的调整, 这样整个模型才会显得更加的有色泽。
节点,例如常用的渐变节点和文件贴图节点等。
透明通道:简单点说就是控制材质
球的透明,可以让赋予此材质球的模型变得透明,我们调节透明度的
游标
看效果。
材质球的通道与属性
大家可以看到材质球就已经是半透明的状态了,如果我们将游标 调整到最高后,我们的模型就已经是完全透明了这时候只有在大纲栏 里面可以将物体选中。
材质球的通道与属性
自发光通道:和环境光效果比较像, 不过有本质的区别就是自发光是属于整个模型整体发光,当我们调到 最高之后这个给你模型就变成了一个白色的光球了。所以一般自发光 都是只会调整一点点。我们调整下自发光的效果看看:
材质球的通道与属性
可以看到模型整个都变得灰白亮了起来了,我们继续加大亮度直 至完全曝光。所以这个通道调整一定要合适和多观察材质和灯光的变 化去调整到合适的数值。

maya材质节点解析

maya材质节点解析

材质节点1、TranSParency (透明度):要设定一个透明的物体可以把其颜色设置为灰色,或者与材质的颜色相近,但是要注意其折射的属性。

2、Ambient Color (环境色):当其变亮时,会改变照亮部分的颜色,并混合这两种烟的,类似于周围环境作用于物体而产生的颜色,通常在此选项中进行贴图或者颜色的调节,但是亮度不要太大,否则会有曝光的效果。

3、InCandescence(白炽热):可以模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但不照亮别的物体),默认值为0 (黑),看不出效果,通常模拟霓虹灯、熔岩等。

4、SPecial Effects (特殊效果):该值会使模型具有辉光效果,可以模拟霓虹灯、车灯、灯笼效果等,但是并不能照明其他物体,使用辉光时,背景要暗。

Glow Intensity(辉光强度)是可以控制的,值越大,辉光效果越明显。

H ide SOUrCe (隐藏来源)可以隐藏所渲染的物体的本身,只显示辉光效果。

5、Blinn 材质球中控制高光区域大小的是Eccentricity ,有效范围是0(无高光)~0.999 (较大),但不是非常亮的表面,数值可以超过1,但是这种情况较少。

Phong材质控制高光大小的是Cosine Power ,值越小,高光范围越大。

(Phong E与Phong的材质相类似,Phong E的高光比Phong的感觉柔和一点,渲染时快一点,Phong E实际上是Phong的一种变异类型)。

6、ReVerSe (反转):此节点用于制作颜色翻转的效果(1)创建一个SUrfaCe Shader,在OUt Color上添加一个RamP,颜色改为黑色到白色。

(2)创建一个SamPler info ,将其Facing Ratio 和vCoord 相连(3)创建一个Reverse,将RamP 的OUt Color 和ReVerSe 的InPUt 相连,再将ReVerSe 的OUtPUt 和SUrface Shader 的OUt Color 相连。

MAYA灯光渲染与材质制作 第6章

MAYA灯光渲染与材质制作 第6章
修改贴图尺寸后,点击Create all,输出置换贴图并保存(图6-29)。置换 贴图效果如下(图6-30)。
Maya 灯光渲染与材质制作
第二节ZBrush与Maya结合的实例
这样,我们在 ZBrush中的环节 就基本结束了,下 面我们来看看在 Maya中如何将刚刚 制作的法线贴图和 置换贴图赋予给模 型。在Maya中打开 模型,首先在场景 中设置灯光,灯光 布置如下(图6-31)。
第六章Maya 2008与ZBrush
本章导读:本章介绍了ZBrush 软件的特点及ZBrush 与Maya结合使用的方法。
Maya 灯光渲染与材质制作
第六章Maya 2008与ZBrush
• 第一节ZBrush介绍 • 第二节ZBrush与Maya结合的实例 • 第三节V-Ray渲染器
Maya 灯光渲染与材质制作
Maya 灯光渲染与材质制作
第一节ZBrush介绍
在建模方面,ZBrush可以说是一个极其高效的建模器。它进行了相当大 的优化编码改革,并与一套独特的建模流程相结合,可以制作出复杂模型。 它还可以实时地进行不断地渲染和着色。对于绘制操作,ZBrush增加了新的 范围尺度,可以给基于像素的作品增加深度、材质、光照和复杂精密的渲染 特效,真正实现2D与3D的结合,模糊了多边形与像素之间的界限。Zbrush 是一款新型的CG软件,它的优秀的Z球建模方式,不但可以做出优秀的静帧, 而且也参与了很多电影特效、游戏的制作过程(图6-1至图6-3)。
Maya 灯光渲染与材质制作
第二节ZBrush与Maya结合的实例
点击上图红框部分,工作区会向左移动,留出一格空白区域;点选需要加 载的工具,使用鼠标左键拖动工具卷展栏左上角图标至第二步骤留出的空白 区域,工具加载完成。在工作区域左边也可以加载需要的工具卷展栏(图6-6)。

《Maya材质灯光》课件——高级材质制作

《Maya材质灯光》课件——高级材质制作
9.6.10打开材质的属性窗口,将blinn1和blinn2分别放 入Layered Shader Attributes中
9.6 雪山材质调节
9.6.11 创建材质节点的连接
9.6 雪山材质调节
9.6.12 调节三维雪节点参数为如下图
9.6.13 调节岩石材质参数为如下图
9.6 雪山材质调节
9.6.14 渲染结果
9.6 雪山材质调节
9.6.5 中键拖动rock到blinn1上,在弹出的菜单上选 color项,将rock纹理输入到blinn1的color属性中。
9.6 雪山材质调节
9.6.6 中键拖动snow到blinn2的color项上,将snow纹 理输入到blinn2的color属性中
9.6 雪山材质调节
9.3.4 磨砂玻璃最终渲染效果
9.4 金属材质调节
9.4.1 在Hypershade窗口下创建一个Blinn 材质
9.4 金属材质调节
9.4.2 调节Blinn材质的反射率和固有色参数如下图
9.4 金属材质调节
9.4.3 在场景中创建一个球体,作为环境球,调入一张 HDRI为环境反射
9.4 金属材质调节
9.2 玻璃材质调节
9.2.5 最终渲染结果如图
9.3 磨砂玻璃材质调节
9.3.1 创建噪波节点,创建二维凹凸节点
9.3 磨砂玻璃材质调节
9.3.2 用上述方法联接节点,ramp拖动到blinn的 Transpeaency属性上
9.3 磨砂玻璃材质调节
9.3.3调节纹理控制参数
9.3 磨砂玻璃材质调节
高级材质制作
上章回顾
• 2D纹理和3D纹理的基本应用 • 置换材质的应用 • 制作卡通材质 • 制作卡通勾边

MAYA材质知识

MAYA材质知识

MAYA材质知识一、材质窗口与使用方法1、Maya的材质编辑器Hypershade窗口 Window>Rendering Editors>Hypershade[材质超图]创建一Nurbs平面,并赋予Blinn材质,点击“展开上下游节点网络”按钮,查看节点关系,会出现一个blinn2SG 节点,它就是blinn材质的阴影组。

nurbusSphere[Nurbs球体的形状节点]、LightLinker[灯连接器]、renderPartition[渲染集]blinn1SG标签的Shading Group Attributes[阴影组属性]:Surface material[表面材质]:与材质相接连,用于控制对象的表面渲染特性;Volume material[体积材质]:用于控制体积效果,如灯光雾、粒子云等;Displacement mat[置换材质]:与置换节点相连接,用于产生置换效果。

2. 材质球的属性菜单通用材质属性: 指每种材质都共有的属性,部分参数属于共享属性,根据材质特点的差异属性设置不一。

材质高光属性: (Lambert除外)指控制材质表面反射灯光或表面炽热所产生的辉光效果。

材质特殊效果:指材质本身以外的辉光效果,好比PS中的滤镜一样,会在Shader表面形成一层层光晕的效果,在渲染的运算中它是最后一个产生效果的。

不透明遮罩:一般是用于合成方面,它可以控制渲染出的Alpha通道的透明度。

光线追踪:主要指在光线追踪的条件下物体所产生的光学反应。

渲染器:在Maya4.5以上的版本中新添加的渲染器Mental Ray属性。

节点行为:指节点自身的状态(state)和执行的顺序。

硬件材质:在保留软件渲染的时候需要忽略硬件渲染的显示。

硬件纹理: 在快速且高质量的工作区中进行纹理或其它属性的显示。

其它属性: 可以根据材质的特殊需要,自行添加出Shader以外的属性。

3. [Common Material Attributes] 通用材质属性:它能控制颜色、透明、环境、自发光、凹凸、漫反射、半透明、高光、反射和折射等表面属性。

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08 知识点:
General Utility工具节点,产生一些辅助效果,制作复杂的材质结点时会用到。

Color Utility颜色工具,主要用于调色。

Switch Utility切换工具。

卡通材质的调节,结合不同物体进行卡通描边和添加不同种类描边效果
调整摄像机镜头焦距,景深效果。

重点:
SamplerInfo中的Facing ratio。

乘除与加减节点,校色节点。

实现卡通材质勾边效果。

摄像机镜头角度设置,景深效果的制作。

命令:
Utility节点有四种:General Utility(常用工具节点);Color Utility(颜色工具节点);Switch Utility(转换工具节点);Particle Utility(粒子工具节点);
General Utility
Color Utility
Array Mapper;
阵列属性
Bump 凹凸节点
连个凹凸相连的时候
Condition条件节点根据条件以及给定的判断运算符来产生颜色输出。

它的条件是First Term与Second Term,
通过运算符Operation来进行判断的运算,
运算符有6种:等于(Equal);不等于(Not Equal);大于(Greater Than);
大于或等于(Greater or Equal);小于(Less Than);小于或等于(less or Equal)。

如果结果是正确的,通过这个节点输出的颜色为Color If Ture的值,
如果不正确则输出Color If False的值。

Distance Between测距
点的坐标,距离是绝对距离
Light Info 灯光信息
Light Info是一个可以用来得到关于关联到纹理上的灯光位置信息的节点。

●世界坐标空间中灯光的位置
●灯光方向(Point Light除外)
●灯光到被shade点之间的距离
a) Multiply Divide;
这个节点为乘除节点,除了能对Input1与Input2属性输入值进行乘除运算之外,还可以利用它来进行幂方的运算。

这个节点本身有四个选项来选项运算方式,
No operation:不进行运算,直接输出Input1的值;
Multiply:相乘
Divide:把Input1的值除以Input2的值
Power幂次方运算
b) +/- Average;
●No operation:不进行运算,直接输出Input1的值;
●Sum:对输入值进行简单的相加,输出值
=Input1+Input2+….+InputN;
●Sbutrace:对输入的值进行减运算,输出值
=Input1-Input2-….-InputN;
●Average:输入值进行平均运算,输出值
=(Input1+Input2+….+InputN)÷N
N为输出值的个数。

c) Reverse;
对输入值进行反转,输出值=1-输入值。

d) Sampler Info;
Point World:获得在世界坐标空间中的取样点的位置坐标;
Point Obj:在物体自身坐标空间的取样点的位置坐标;
Point Camera:在摄像机坐标空间的取样点的位置坐标
●Normal Camera:在摄像机坐标空间中被取样点的表面法线。

●Uv Coord:得到被取样点的UV坐标。

●Ray Direction:得到在摄像机坐标空间中从被取样点到摄像机位置的指向
的一个矢量。

●Tangent UCamera、Tangent VCamera:获得在摄像机坐标空间被取样点
处的表面的UV向切线。

●Pixel Center:获得相对应取样点处的最终渲染图像中的位置。

●Flipped Normal;翻转的法线,可以用来确定为表面的正、反面,常用来
制作双面材质等。

●Facing Ratio:取样获得一个介于0~1之间的值。

它实质上是摄像机Z轴
与表面法线之间夹角的余弦值,所以在物体靠近边缘部位的值全部为0,向中心逐渐增大到1,如下图示。


⏹Set Range;
这个节点用于与其它节点结合使用,来改变输入值的范围。

它可以把一个大范围的值均匀地转换为小范围的值,同理也可以把一个小范围的值均匀地转换为一个大范围的值。

属性:
Vaule:从别的节点输入的、将要被Set Range节点改变范围的值;
Min/Max:转换之后值的范围域;
Old Min/Max:转换之前的值的范围域。

Stencil模板UVchooser UV选择器Vector product向量积
2) Color Utility;
a) Blend Colors混合颜色;
●Blender(混合率)可做动画

b) Clamp;范围输出
用于切除某一范围以外的值
●Set Range:实际上是将原有的范围扩张或压缩到了一个新的范围,但实际上
没有改变原有范围的比例。

●Clamp:只是使用了原有范围的一部分作为输出,它已经改变了原有的范围
的比例。

●Input:颜色、纹理或Shader的连接处
●Min:输出的最小值
●Max:输出的最大值
c) Contrast;对比度
●Value:调整输入的颜色及纹理
●Contrast:控制对比度的数值
●Bias:调整对比度的中间位置
●下面我们调节Contrast的数值,观看其变化。

会发现数值越大对比度越
强的规律。

我们再调节Bias的值观看效果的变化。

会发现数值越小,亮度越大的规律。

d) Gamma Correct;伽玛
其颜色的变化的公式是
new == old ** (1.0/Gamma)
d) Hsv To Rgb;
SV TO RGB:色相、饱和度、亮度——红、绿、兰色域的转换
RGB TO HSV:红、绿、蓝——色相、饱和度、亮度色域的转换通过色域的转换便于我们对图像的控制,在转换色域之前我们先应该了解每种色域的空间范围。

f) Luminance;
彩色图像转换成灰度图像
运算公式:
Luminance = 0.3 red + 0.59 green + 0.11 blue
g) Surf.Luminance。

曲面亮度
主要有两个功能:
●反馈表面明度的一部分和照度
●物体被照亮的部分显示花纹,物体未被照亮的部分不显示纹理CAMERA属性
Angle of view 镜头角度
Focal length 镜头长度(长镜头视野就小)
Camera scale 镜头缩放
Auto render dip plane 剪切平面渲染时以下面2个值内的渲染Depth offield 打开景深选项
Focus distance焦距cam到焦点的距离
F stop焦点到模糊点的距离
Focus region scale 倍数关系数越大越清晰
Environment 背景
Imageplane——create 创建背景
当图片比例不比配时,在placement栏fit里
把best改成fill
Resolution gate 最大安全框
Safe action 动作安全框
Safe title字幕安全框。

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