连连看游戏设计说明书

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基于Android系统的连连看详细设计说明书

基于Android系统的连连看详细设计说明书

基于Android系统的连连看详细设计说明书1、引言1。

1、编写目的本文档用于说明本游戏开发的详细过程,使委托方了解软件的内部结构,从而对连连看有更深入的了解,便于后期的维护和修改工作.1.2、背景说明:a.待开发软件系统的名称:基于Android系统的连连看游戏设计b.本项目的任务提出者:学校开发者:游戏开发小组用户:喜欢玩游戏的人项目开发环境:eclipse、Android系统平台1。

3、定义Android 连连看详细设计1.4、参考资料《Android开发指南》2、程序系统的结构连连看游戏结构如下:主要有四个大类:class GameView //游戏视类,处理游戏中的情况,包括界面生成,算法,一部分消息响应。

class GameActivity //用于处理游戏中的消息提示class StartActivity //用于菜单的设计Class SetActivity //用于菜单中游戏难度的设定3、菜单设计说明3.1、程序描述主要功能:用于为玩家提供操作提示,便于玩家了解游戏的规则.可扩展性:能够适应应用要求的变化和修改,具有灵活的可扩充性。

3.2、功能主要有开始游戏、游戏设置、游戏规则、退出游戏等几个选项游戏设置的菜单3.3、性能当用户选择菜单时能够快速反应,以满足用户的要求。

3.4、输人项用户点击按钮3。

5、输出项五个菜单选项3.6、算法//定义菜单类,接口为OnClickListener,用于接收用户的单击消息.public class StartActivity extends Activity implements View。

OnClickListener //设计5个按钮用于接收按钮消息:private Button btnStart;private Button btnSet;private Button btnRole;private Button btnAbout;private Button btnExit;//在OnCreate函数中将它们初始化://获取按钮btnStart = (Button)findViewById(R.id.btnStart);btnSet = (Button)findViewById(R.id。

连连看游戏--详细设计说明书

连连看游戏--详细设计说明书

戏基于FLEX开发的连连看游戏详细设计说明书[V1.1.0]学院名称:湖南软件职业学院专业名称:软件技术专业组员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇****:***戏1引言 (3)1.1编写目的 (3)1.2背景 (3)1.3定义 (3)1.4参考资料 (3)2程序系统的结构 (3)3程序(标识符)设计说明 (4)3.1程序描述 (4)3.2功能 (4)3.3性能 (5)3.3.1精度 (5)3.3.2时间特性要求 (5)3.3.3灵活性 (5)3.4算法 (6)3.4.1地图的生成 (6)3.4.1寻路算法 (8)3.5流程逻辑 (13)3.6接口 (13)3.7注释设计 (14)3.9限制条件 (14)3.10尚未解决的问题 (14)戏详细设计说明书1引言1.1编写目的详细设计说明书对连连看游戏的总体设计和各个模块的功能、性能、输入输出、算法、接口、程序逻辑、存储分配及其它给出了详细的设计方案,为软件开发制定详细的计划,同时也提交系统分析员,由其提出意见。

这是程序员开发及未来测试烦人重要文档资料。

1.2背景a.开发软件名称:基于FLEX开发的连连看b.项目开发小组成员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇c.用户:所有喜欢玩这个游戏的玩家d.项目开发环境:Windows XP + Flash Builder4 + ActionScript 3.0。

1.3定义连连看项目详细设计方案。

1.4参考资料(1)《软件工程案列开发与实践》,刘竹林等,清华大学出版社(2)《IT项目管理》,曾鸿、毛志雄等,中国铁道出版社(3)《ActionScript 3.0编程精髓》,Colinn Moock(美),机械工业出版社(4)《Flex 3 Cookbook》,(美)诺布尔(美)安德森,电子工业出版社2程序系统的结构本次所设计连连看游戏的程序主结构如图2-1所示。

戏3程序(标识符)设计说明从本章开始,逐个地给出各个层次中的每个程序的设计考虑。

中班数学活动《连连看》

中班数学活动《连连看》

中班数学活动《连连看》数学活动对于中班的小朋友来说,是培养逻辑思维和认知能力的重要途径。

《连连看》这个活动旨在通过有趣的游戏形式,让孩子们在欢乐中学习和巩固数学知识。

一、活动目标1、认识不同的形状和颜色,如圆形、方形、三角形,以及红色、蓝色、绿色等。

2、能够根据形状或者颜色的相同特征进行匹配连线。

3、培养孩子们的观察力、专注力和手眼协调能力。

二、活动准备1、准备各种形状和颜色的卡片,如圆形(红色、蓝色、绿色)、方形(红色、蓝色、绿色)、三角形(红色、蓝色、绿色)。

2、为每个孩子准备一张画有不同形状和颜色组合的图纸,以及一支铅笔。

三、活动过程1、导入环节老师展示一些带有不同形状和颜色的物品,如彩色的积木、形状各异的玩具等,引起孩子们的兴趣。

提问孩子们看到了哪些形状和颜色,引导他们积极回答。

2、认识形状和颜色老师拿出准备好的形状卡片,逐个向孩子们介绍圆形、方形、三角形,让孩子们观察每个形状的特点。

同样的方式,介绍红色、蓝色、绿色等颜色,让孩子们能够准确识别。

3、示范连连看老师在黑板上展示一张简单的图纸,上面有不同形状和颜色的图案。

边示范边讲解:“我们要把相同形状或者相同颜色的图案用线连起来。

”完成示范后,鼓励孩子们自己尝试。

4、孩子们操作给每个孩子发放图纸和铅笔,让他们开始进行连连看的操作。

老师在教室里巡回,观察孩子们的操作情况,及时给予指导和帮助。

5、分享与交流邀请孩子们展示自己的连线成果,并说一说自己是怎么连线的。

其他孩子可以进行补充和评价。

6、拓展活动老师增加难度,给出一些更复杂的形状和颜色组合,让孩子们再次进行连连看。

或者让孩子们自己创造一些形状和颜色的组合,然后与小伙伴交换进行连连看。

四、活动总结在这次《连连看》的数学活动中,孩子们通过观察、思考和动手操作,不仅认识了不同的形状和颜色,还锻炼了他们的观察能力、思维能力和手眼协调能力。

活动过程中,孩子们积极参与,表现出了浓厚的兴趣和热情。

在今后的教学中,可以根据孩子们的掌握情况,进一步开展类似的活动,不断巩固和提升他们的数学认知水平。

连连看

连连看

(2)使用“炸弹”用户点击菜单中的“炸弹”选项使用,点击后如果界面上有两张可以相连的相同图片就随机消除两张可以相连的相同的图片。

图1.使用炸弹流程图(3)限制炸弹“数目”弹默认数目为三,每使用一次“炸弹”功能,炸弹数目就会自动减一,当炸弹数目为零时(使用三次“炸弹”功能)。

并且用户想再次使用炸弹时,系统会弹出对话框提示用户,并把菜单中“炸弹”选项变为灰色(用户不可使用)。

(4)对用户游戏时的判断用户选择两张一样的图片,通过鼠标进行选取,如果用户两次点击的图片不相同,那么系统认为用户没有点(鼠标记数归0),以完成用户以后的选取工作。

如果用户选择的是相同的图片,那么系统会消除这两张图片,并使鼠标记数为0,并消除这两张图片的标记,使里面的图片被标记在外面。

以便用户可以进行以后的选择。

图3.用户游戏判断流程图(5)计算游戏时间当系统开始游戏后,系统会在后台记录时间,如果在用户还没有消除所有图片时,系统时间到了,那么系统会弹出对话框,提示用户,时间到了,游戏失败。

图4.计算时间流程图2.2.2详细设计在检验两个方块能否消掉的时候,我们要让两个方块同时满足两个条件才行,就是两者配对并且连线成功。

分3种情况:(1)相邻(2)若不相邻的先在第一个按钮的同行找一个空按钮;找到后看第二个按钮横向到这个空按钮所在的列是否有按钮;没有的话再看第一个按钮到与它同行的那个空按钮之间是否有按钮;没有的话,再从与第一个按钮同行的那个空按钮竖向到与第二个按钮的同行看是否有按钮。

没有的话路经就通了,可以消了。

(3)若2失败后,再在第一个按钮的同列找一个空按钮;找到后看第二个按钮竖向到这个空按钮所在的行是否有按钮;没有的话,再看第一个按钮到与它同列的那个空按钮之间是否有按钮;没有的话,再从与第一个按钮同列的那个空按钮横向到与第二个按钮同列看是否有按钮。

没有的话路经就通了,可以消了。

若以上三步都失败,说明这两个按钮不可以消去。

在设计连连看小游戏是,需要编写6个Java源文件:MainFrame.java,ChessButton.java,MapUI.java,Settings.java,ArrayPoint.java,Map.java。

幼儿园大班教案《连连看》含反思

幼儿园大班教案《连连看》含反思

幼儿园大班教案《连连看》含反思一、教学背景本教学设计适用于幼儿园大班,针对幼儿园大班儿童的认知能力和动手能力,通过连连看游戏来进行启蒙教育。

教学目的是培养幼儿园大班儿童的观察能力和动手能力,加强幼儿园大班儿童的团队意识和合作能力,提高幼儿园大班儿童的自信心和快乐学习的态度。

二、教学目标知识目标1.能够通过观察能力和动手能力,完成基本的连连看游戏。

2.能够根据游戏规则,正确选择相连的图案进行消除。

3.能够理解和表达游戏规则,与小组成员合作,共同完成游戏。

能力目标1.能够观察和辨认图案,提高视觉辨识能力。

2.能够通过游戏,培养动手能力和反应能力。

3.能够与团队成员配合,增强团队意识和合作能力。

情感目标1.激发幼儿园大班儿童学习兴趣和乐趣,增强快乐学习的态度。

2.培养幼儿园大班儿童的自信心和自我表达能力,促进情感和谐发展。

3.培养幼儿园大班儿童的团队意识和合作精神,促进集体互助和感情交流。

三、教学过程1. 导入(5分钟)在课堂上,老师会先介绍游戏玩法和规则,然后通过PPT或者实物操作等方式进行示范。

2. 试玩(5分钟)让幼儿园大班儿童先试玩一段时间,让他们通过游戏体验,提高他们的兴趣。

3. 团队游戏(30分钟)将幼儿园大班儿童分成几组,每组2-4人不等。

按照玩家规则让他们就选手轮流进行连连看游戏,游戏结束后,组内积分最高的团队为胜利。

4. 总结反思(10分钟)回收并计算每组的积分,老师在此时可以对游戏进行总结反思和未来更优的改进方法。

四、教学资源1.实物道具:具体样式可根据幼儿年龄和教学需要适当调整,比如可以用图样卡牌等。

2.PPT展示课程内容和规则。

3.实际操作设备:根据实际需要,可以采用电脑、平板或手游客户端等。

五、教学评估评估总结主要包括两个方面的内容:1.儿童对连连看游戏的情况:主要包括理解游戏规则和玩法、完成游戏物品的查找、完成游戏任务(如过关等)等方面。

2.教学效果评估:包括对幼儿园大班儿童评估和教师自我评估两部分,主要体现在教学效果(是否达到预期目标)、教学组织、教师评估等。

幼儿园大班教案《连连看》含反思

幼儿园大班教案《连连看》含反思

幼儿园大班教案《连连看》含反思《连连看》幼儿园大班教案一、教学目标:1. 让孩子们通过游戏感知图形的基本形状和颜色。

2. 加强孩子们的察看力、注意力和思维本领,培育孩子们的耐性和集中注意力的本领。

3. 提高孩子们的团队合作意识和沟通本领。

二、教学准备:1. 游戏材料:20张连连看的图片卡片。

2. 课堂环境:宽敞光亮的教室、数码白板3. 教具:计时器、标志物、音乐播放器三、教学过程:1. 教学介绍老师向同学介绍了今日的活动内容:“我们今日要一起玩一个游戏叫‘连连看,这是一个需要大家思考和合作的游戏。

我们会分成小组进行游戏,每个小组有两个人,你们需要通过察看和思考,找出相同的图片并除去它们。

你们准备好了吗?”2. 游戏规定老师向同学说明游戏规定:“这个游戏有20张卡片,每张卡片上都有一些图形。

你们需要用最短的时间,通过察看和思考,找出相同的图片并除去它们。

当你们找到相同的图片后,请用标志物放在上面,然后告知老师。

每个小组中,首先把全部图案除去的那一组,就是胜利组。

希望你们能够在游戏中好好思考,好好合作。

”3. 游戏流程步骤一:将全部的图片卡片混在一起,洒在地上或桌子上。

步骤二:每个小组选出一名队员担负测量时间和记录时间的摇表员。

另一名队员则负责找相同的图片。

步骤三:老师打开计时器,开始游戏。

每个小组有90秒钟的时间找寻相同的图片。

步骤四:当小组找到相同的图片后,请用标志物标记上,然后告知老师。

假如图片是相同的,老师会予以正确的答案,并由协调员除去。

步骤五:在90秒钟内,全部小组需要找到全部的相同图片并除去它们。

首先除去完全部图片的小组胜出。

步骤六:游戏结束后,老师和同学一起进行游戏反思。

四、游戏反思1. 游戏过程中,你们有碰到一些困难吗?你们是如何解决的?2. 你们和队友之间是怎么样协调搭配的?3. 你们在找寻相同图片的过程中学到了什么?五、教学小结:通过《连连看》的游戏活动,孩子们不仅学习了用眼睛察看问题,品尝了不同的游戏乐趣,还磨练了运动、沟通和团队协作本领,增长了学问储备,提高了动手本领。

连连看策划书

连连看策划书

连连看策划书一、项目背景连连看是一款经典的益智类游戏,通过连接相同图案的方块来消除它们。

随着智能手机的普及,连连看游戏也成为了大众娱乐的重要组成部分。

为了满足玩家对连连看游戏的需求,我们计划开发一款全新改版的连连看游戏,提供更加丰富的游戏内容和更好的用户体验。

二、目标市场1. 年龄群体:主要面向15-40岁的年轻人以及对益智类游戏感兴趣的玩家。

2. 地域范围:全球范围内的智能手机用户。

三、游戏特色1. 多样化的游戏模式:除了经典的连连看模式,我们将推出更多创新的游戏模式,例如挑战模式、竞技模式、限时模式等,以增加游戏的趣味性和可玩性。

2. 丰富多样的主题图案:推出多种风格的主题图案,包括动物、植物、名画、建筑等,让玩家在游戏中感受到不同的文化和艺术魅力。

3. 社交功能:加入社交分享功能,玩家可以与好友或其他玩家进行比较和竞争,增加游戏的互动性。

四、游戏规则1. 游戏开始时,玩家将看到一个由多种图案方块组成的方格。

2. 玩家需要通过连接两个相同图案的方块来消除它们,并且连接路径不能超过两个转弯。

3. 连接路径上不能有其他方块阻挡。

4. 玩家需要在规定的时间内消除所有方块,以获得高分。

五、开发计划1. 确定游戏设计和美术风格。

2. 开发游戏引擎和相关功能模块。

3. 制作游戏图案和界面元素。

4. 进行游戏测试和优化。

5. 发布测试版并收集用户反馈。

6. 根据反馈进行改进和更新。

7. 完成并发布正式版。

六、市场推广1. 在各大应用商店发布游戏,并优化关键词排名。

2. 制作游戏宣传视频,并发布在社交平台和视频网站上。

3. 与游戏领域的意见领袖和博主合作,进行游戏评测和推广。

4. 举办线上线下活动,吸引玩家关注和参与。

5. 通过广告投放和合作推广,扩大游戏的知名度和用户群体。

七、盈利模式1. 广告收入:游戏中插入广告,收取广告主的费用。

2. 虚拟道具销售:推出各种虚拟道具,玩家可以通过购买来提升游戏体验。

3. 广告合作:与合作伙伴进行品牌合作,在游戏中展示品牌广告。

连连看游戏策划案

连连看游戏策划案

视娱乐游戏平台连连看游戏策划案游戏研发部2009年4月7日w ww .q ua nz iy o u .cn目 录一、游戏介绍....................................................................................................3 二、游戏界面....................................................................................................3 三、游戏规则. (4)3.1玩法简介................................................................................................4 3.2 积分规则...............................................................................................5 3.3玩家级别称号. (5)w ww .q ua nz iy o u .cn一、游戏介绍 游戏名称:连连看游戏简介:只要将完全相同的两张棋子用三根以内的直线连在一起就可以消除,规则简单容易上手。

游戏速度节奏快,画面清晰可爱,适合以 MM 为主心细的玩家。

丰富的道具和公共模式的加入,增强游戏的竞争性。

多样式的地图,使玩家在各个游戏水平都可以寻找到挑战的目标,长期地保持游戏的新鲜感。

使用新颖的连击积分规则,使游戏玩家在体会连击的快感后,同时对自己的游戏速度,更有挑战性和追求极速的欲望。

游戏元素:90—110个棋子左右 (具体按地图细节) 游戏人数:2-6人 二、游戏界面1.系统信息栏:参照牌类界面设置2.聊天窗口:参照牌类界面设置3.玩家牌面缩放区:此处为玩家牌面的缩放图,在游戏过程中,当该玩家出现连y ou .cn击时,此处显示玩家的连击数,(如:连击3/12)显示时间2秒。

中班教案数学_连连看(3篇)

中班教案数学_连连看(3篇)

第1篇活动目标:1. 通过连连看游戏,培养幼儿的观察能力和注意力。

2. 让幼儿在游戏中学习数字的对应关系,加深对数字的认识。

3. 增强幼儿的合作意识,提高团队协作能力。

活动准备:1. 数字卡片若干,如1-10或11-20等,数量根据班级人数准备。

2. 连连看游戏板或空白纸板,用于摆放数字卡片。

3. 背景音乐,营造游戏氛围。

活动过程:一、热身活动1. 播放欢快的背景音乐,引导幼儿做简单的身体运动,如拍手、跳跃等,让幼儿放松身心。

2. 教师带领幼儿进行简单的手指游戏,如“手指爬爬”、“手指拍拍”等,提高幼儿的注意力。

二、导入环节1. 教师出示数字卡片,引导幼儿观察数字的特点。

2. 提问:“小朋友们,你们知道这些数字是怎么来的吗?”3. 教师简要介绍数字的来源,激发幼儿对数字的兴趣。

三、游戏环节1. 将数字卡片随机摆放在游戏板或空白纸板上。

2. 教师说明游戏规则:两名幼儿一组,找到两个相同的数字卡片,用线将它们连接起来,先完成任务的组获胜。

3. 幼儿分组进行游戏,教师巡回指导,帮助幼儿解决游戏中遇到的问题。

四、分享环节1. 游戏结束后,教师邀请获胜组分享他们的游戏经验。

2. 邀请其他幼儿分享他们在游戏中的收获,如找到了哪些数字,发现了什么规律等。

3. 教师对幼儿的表现进行点评,鼓励他们继续努力。

五、总结环节1. 教师总结本次活动的内容,强调数字的对应关系和合作意识的重要性。

2. 邀请幼儿谈谈自己在游戏中的感受,分享快乐和收获。

3. 教师播放舒缓的音乐,引导幼儿放松身心,结束本次活动。

活动延伸:1. 家长可以在家中与孩子一起玩连连看游戏,提高孩子的观察力和注意力。

2. 教师可以利用数字卡片设计其他数学游戏,如数字配对、数字迷宫等,让幼儿在游戏中巩固所学知识。

第2篇活动目标:1. 通过观察和操作,让幼儿了解连连看的游戏规则,培养幼儿的观察能力和反应能力。

2. 让幼儿在游戏中学会寻找相同数字的对应关系,提高幼儿的数学认知能力。

连连看设计文档

连连看设计文档

连连看设计文档目录1、引言 (3)1.1、编写目的 (3)1.2、背景 (3)2、总体设计 (3)2.1、运行环境 (3)2.2、软件功能框架图 (3)3、相关设计 (4)3.1、类框图 (4)3.1.1、主窗口类 (4)3.1.2、连连看主面板类 (5)3.1.3、按钮类 (5)3.1.4、工具类 (6)3.1.5、菜单类 (7)3.1.6、计时器类 (7)3.2、流程图 (8)3.2.1、实现随机分布棋盘 (8)3.2.2、实现连通算法流程图 (9)3.2.3、洗牌算法流程图 (11)连连看概要设计说明书1、引言1.1、编写目的1、了解Java语言及发展历史2、熟练掌握Java语言的语法规则3、掌握Java常用类的使用掌握编程逻辑思维能力4、促进学生看程序能力5、提高学生调试程序的能力6、让学生深刻体会、理解并应用面向对象的设计思想1.2、背景为了了解JavaSE阶段学生的学习情况,老师给我们布置了简单的连连看的游戏设计,让学生更深刻的了解和掌握应用Java的知识,促进学生和老师间的交流。

2、总体设计2.1、运行环境jdk1.6以上,windows XP,windows 7/8。

2.2、软件功能框架图主窗口开始游戏提示(默认3次)洗牌(默认3次)菜单暂停继续帮助设置主题设置背景设置游戏设置计时器默认120秒重新开始退出游戏英雄榜游戏规则游戏版权3、相关设计3.1、类框图3.1.1、主窗口类3.1.2、连连看主面板类3.1.3、按钮类3.1.6、计时器类3.2、流程图3.2.1、实现随机分布棋盘3.2.2、实现连通算法流程图1、canArrived算法流程图(返回boolean类型的值)2、checkLinkUp算法流程图(返回点的集合)3.2.3、洗牌算法流程图。

连连看小游戏设计说明文档

连连看小游戏设计说明文档

连连看小游戏设计说明文档1.引言1.1编写目的:本文围绕Java编程语言在网络编程方面的具体应用,论述了连连看的整体开发,对连连看小游戏程序进行需求分析、概要设计、详细设计,最后Java编程实现的全过程。

1.2项目背景:项目名称:基于Android平台的连连看游戏。

小组成员:组长:王玉组员:董文静、李冬、李明、廉瑞婕、刘宇2.软件概述2.1目标:本项目力争成为能让玩家喜欢的一个放松休闲的小游戏,在使用过程中流畅没有错误,并具有一定的娱乐性。

2.2功能:本软件为游戏软件,纯做娱乐,该游戏属于敏捷类游戏,考验游戏玩家的反应速度以及观察能力,手眼协调一致的能力。

2.3游戏规则:游戏规则是需选择一对相同的牌连线,但此连线是在避开其他牌子后,呈现的路径以不超过二转弯为主,如符合规定则消除此一对牌。

当有一家消除所有牌或有一家认输,游戏结束。

2.4设计结构介绍:本程序分为主控区,上、下两个分面板,玩家名称文本区域,玩家记分系统。

辅助功能有背景音乐,还有背景图片的添加。

1.主控区是核心部分,是含有图片的连连看主程序。

2.上面板记录着鼓励信息,以及玩家游戏过程中产生的分数。

3.下面板含有三个按钮,退出,重列,再来一次。

(a)退出按钮实现退出游戏功能(b)重列会将图片重列(c)再来一局按钮将实现重新进行游戏的功能4.菜单栏里有音效和帮助按钮。

(d)音效按钮可以实现按钮的关停(e)帮助按钮可以提供帮助信息2.5运行环境:安装Android2.2操作系统的手机均可。

3.目录3.1设计内容:使用eclipse软件编写连连看小游戏。

3.2设计过程:3.2.1设计准备:在设计前构想,做准备,所需物品:1、图片 2、音乐。

3.2.2概要设计:建立Java工程、包、类,进行网上搜索的源程序进行测试及其修改,成为自己想得到的程序,并且定义名字。

改写的连连看算法如下:前置条件:用一二维数组存放Map,-1表示没有图案可以连通,非-1表示不同的图案。

《幼儿园小班数学活动教案:连连看游戏》

《幼儿园小班数学活动教案:连连看游戏》

《幼儿园小班数学活动教案:连连看游戏》一、教学目标1.培养幼儿对数字和图形的认知。

2.培养幼儿的观察能力和逻辑思维能力。

3.提高幼儿的团队合作能力。

二、教学内容1.数字1-5的认识。

2.图形:圆形、三角形、正方形、长方形、心形。

3.连连看游戏规则。

三、教学重点与难点1.教学重点:让幼儿认识数字和图形,学会玩连连看游戏。

2.教学难点:如何引导幼儿运用逻辑思维找到数字和图形的对应关系。

四、教学过程1.热身活动(1)教师带领幼儿做简单的手指游戏,如“五指兄弟”“点点红”等。

(2)引导幼儿熟悉活动场地,确保安全。

2.导入新课(1)教师出示数字卡片1-5,引导幼儿认识并读出数字。

(2)教师出示各种图形卡片,引导幼儿认识并说出图形名称。

3.游戏活动(1)连连看游戏规则讲解教师讲解连连看游戏规则,即找到相同数字或图形的卡片,将它们连接起来。

(2)游戏分组将幼儿分成若干小组,每组5-6人。

(3)游戏过程教师出示数字和图形卡片,幼儿在规定时间内找到相同数字或图形的卡片,用绳子将它们连接起来。

在规定时间内,连接最多的小组获胜。

(2)教师对幼儿在游戏中的表现进行评价,给予鼓励。

5.拓展活动(1)教师出示更多数字和图形卡片,让幼儿进行自由连连看游戏。

(2)教师可设置不同难度的关卡,让幼儿挑战。

6.教学反思(1)教师反思本节课的教学效果,找出不足之处,为下次教学提供改进方向。

(2)教师关注幼儿在游戏中的表现,了解幼儿的学习兴趣和能力。

五、教学评价1.观察幼儿在游戏中的参与程度,了解幼儿对数字和图形的认知程度。

2.检查幼儿能否独立完成连连看游戏,判断幼儿的逻辑思维能力。

3.评价幼儿在团队合作中的表现,了解幼儿的沟通协作能力。

六、教学延伸1.家园共育:教师与家长沟通,让家长了解幼儿在幼儿园的学习情况,鼓励家长在家与幼儿一起进行连连看游戏,巩固幼儿的学习成果。

2.区域活动:在幼儿园创设连连看游戏区,让幼儿在区域活动中自主进行游戏,提高幼儿的自主学习能力。

8连连看游戏软件规格说明书

8连连看游戏软件规格说明书
2. 软件总体概述................................................................................................................................... 2
2.1 软件标识................................................................................................................................... 2 2.2 软件描述................................................................................................................................... 2
5.1 用户方组织机构图;............................................................................................................. 11需求规格说明书<连看游戏>1. 引言
1.1 游戏介绍
连连看来源于街机游戏《四川麻将》和《中国龙》,是给一堆图案中的相同图案进行配对的简 单游戏,在 2003 年,一个叫做朱俊的网友将这种形式搬到了 PC 上,立刻成为办公一族的新 宠,并迅速传遍了世界各地。饱受工作压力的人们没有太多的时间进行复杂的游戏,而对于这 种动动鼠标就能过关的游戏情有独钟。之后村子的连连看风靡版,阿达的连连看奥运版,连连 看反恐版,还有敏敏连连看,水晶连连看等遍地开花,造就了一个连连看的新世界,连连看游 戏有多种地图样式和道具系统、大大加强了游戏的可玩性,是一款老少皆宜的休闲佳品。

幼儿园大班教案《连连看》【优秀3篇】

幼儿园大班教案《连连看》【优秀3篇】

幼儿园大班教案《连连看》【优秀3篇】(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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中班数学教案连连看

中班数学教案连连看

一、教学目标1. 认知目标:让幼儿认识和了解连连看的游戏规则,培养幼儿的观察力和注意力。

2. 技能目标:通过连连看游戏,培养幼儿的手眼协调能力和反应能力。

3. 情感目标:培养幼儿积极参与游戏,与他人合作的良好情感态度。

二、教学内容1. 连连看游戏规则介绍2. 连连看游戏示范3. 连连看游戏实践三、教学重点与难点1. 教学重点:让幼儿掌握连连看游戏的规则,并能积极参与游戏。

2. 教学难点:培养幼儿在游戏中快速找出相同图案并进行连线的能力。

四、教学准备1. 教学材料:连连看游戏卡片、计时器2. 教学环境:安静、舒适的游戏场地五、教学过程1. 导入:教师向幼儿介绍连连看游戏的规则,引起幼儿的兴趣。

2. 示范:教师进行连连看游戏示范,让幼儿观察并理解游戏规则。

3. 实践:幼儿分成小组,进行连连看游戏实践,教师巡回指导。

4. 总结:教师邀请幼儿分享自己在游戏中的收获和感受,总结连连看游戏的特点。

5. 拓展:教师引导幼儿思考如何提高连连看游戏的难度,激发幼儿的创新意识。

6. 结束:教师宣布游戏结束,对幼儿的表现进行点评和鼓励。

六、教学评价1. 认知评价:通过课堂参与和游戏表现,评估幼儿对连连看游戏规则的理解程度。

2. 技能评价:观察幼儿在游戏中的手眼协调能力和反应速度,评估其技能水平。

3. 情感评价:关注幼儿在游戏中的合作态度和积极性,评估其情感发展。

七、教学延伸1. 家庭作业:家长协助幼儿在家中进行连连看游戏,巩固课堂所学。

2. 主题活动:组织连连看游戏主题的活动,如连连看绘画、连连看故事等,丰富幼儿的体验。

八、教学注意事项1. 确保游戏环境安全,避免幼儿在游戏中受伤。

2. 关注每个幼儿的游戏进度,适时给予个别指导。

九、教学反馈与调整1. 课后收集家长和幼儿的反馈,了解教学效果。

2. 根据反馈调整教学内容和教学方法,以提高教学效果。

十、教学总结1. 总结本次教学活动的亮点和不足,为今后的教学活动提供参考。

幼儿园大班教案《连连看》

幼儿园大班教案《连连看》

幼儿园大班教案《连连看》幼儿园大班教案《连连看》篇一活动目标:1.练习手口一致地点数5以内的数量,正确认读5以内的数字。

2.培养幼儿仔细观察、积极思考的能力。

3.引导幼儿对数字产生兴趣。

4.培养幼儿相互合作,有序操作的良好操作习惯。

活动准备:1.幼儿用书。

2.展示板。

活动过程:一、情境导入。

今天的'天气可真好呀,小动物们都出来一起玩儿了,小鸭来到了池塘边,看看,都有哪些小动物在这儿玩呢?师:除了小动物图上还有什么?二、数一数。

图上有几只小鸭?我们一起拿出小手指来数一数。

(几朵荷花?几只蝌蚪?几个荷叶?几只青蛙?)三、认一认。

小鸭有“5”只,我们一起来看看数字“5”是怎么样的。

(1~4同上)活动延伸:数一数皮球。

教学反思:数学活动对于小朋友来说是个很愉快的课程,因为整节活动中游戏的时间多,而且小朋友动手操作的机会比较多,但是要让孩子们能真正的理解这节教学活动的内容,并做到熟练掌握、灵活运用却不是那么容易。

幼儿园大班教案《连连看》篇二活动目标:1.练习手口一致地点数5以内的数量,正确认读5以内的数字。

2.培养幼儿仔细观察、积极思考的`能力。

活动准备:1.幼儿用书。

2.展示板。

活动过程:一、情境导入。

今天的天气可真好呀,小动物们都出来一起玩儿了,小鸭来到了池塘边,看看,都有哪些小动物在这儿玩呢?师:除了小动物图上还有什么?二、数一数。

图≤1mi≥上有几只小鸭?我们一起拿出小手指来数一数。

(几朵荷花?几只蝌蚪?几个荷叶?几只青蛙?)三、认一认。

小鸭有“5”只,我们一起来看看数字“5”是怎么样的。

(1~4同上)活动延伸:数一数皮球。

幼儿园大班教案《连连看》篇三一、活动设计背景我班孩子在玩玩具的时候,很喜欢让玩具连接到一起,而且每次孩子都有好多种方法,为了能激发孩子的兴趣和需要,让孩子能有解决问题的信心,提高幼儿探索钻研的积极性,我将连接活动的重点放在了探究不需要辅助物连接的物体的特殊结构,鉴于以上情况,特设计此节课。

连连看游戏设计演示稿

连连看游戏设计演示稿
最后,也感谢评审论文的老师和答辩组老 师对我的帮助和鼓励,使我通过毕业设计学到 了更多的知识。
2020/7/15
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感恩的心
有你!
2020/7/15
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连连看游戏
2020/7/151题介绍1. 背景连连看是一款风靡很久的单机版游
戏,对于玩家并不陌生,游戏规则非常
简单,只要选择一对相同图案的卡片连
接起来,且不超过两次转弯则消除此对
卡片,饱受工作压力的人们没有太多的
时间进行复杂的游戏,而对于这种动动
鼠标就能过关的游戏情有独钟。
2020/7/15
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2.意义
2020/7/15
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⑸ 当出现无解的局面时,游戏会自动扣掉一点 生命点数,并且重新换牌,当生命点数为0时 游戏结束。
⑹ 选择提示功能时,游戏自动突出显示两个可 以消除的方块,并且提示点数扣掉一点。
⑺ 每过一关时,生命点数、提示点数都会增加, 游戏自动统计玩家成绩。
⑻ 游戏设置高手榜,破记录时予以记载。
我的毕业设计能够顺利的完成。
感谢我的同学们,他们给予了我许多最直接的
帮助和鼓励,与他们四年的相处使我学到很多东西。
感谢四年中一直帮助我、关心我、支持我的人们。
2020/7/15
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感谢我的母校沈阳航空工业学院北方科技 学院给了我在大学的本科四年深造机会,让我 能继续学习和提高。
感谢学校的所有老师和领导,正是你们的 辛勤耕耘,使我们的基础知识又一次得到了巩 固,使理论能与实践相结合,不仅完成了学业, 充实了自己,也更有利于我今后工作的发展。
通过对以上功能的实现,达到界面美观,操作 简单,增加游戏的娱乐性、趣味性,使玩家对 此游戏产生兴趣。
2020/7/15

连连看游戏课程设计+源代码

连连看游戏课程设计+源代码

课程设计课程名称:程序设计课程设计课题名称:网络连连看游戏班级:xxx学号:xxx姓名:xxx指导教师:计算机学院一、课程设计目的本课程设计的目的最主要是掌握linux系统下C++编程思想,以及关于QT软件编程,设计出连连看图形界面,实现连连看各项功能,提高编程和解决问题的能力。

二、课程设计内容设计一个连连看游戏项目,实现如下功能:1、设计连连看游戏界面,能让用户在该界面上进行相关操作。

2、为游戏添加功能:聊天对话,逻辑层相消,游戏级别,时间限制等。

三、课程设计要求1、课程设计的程序必须用C++语言完成。

2、课程设计必须在linux系统下进行。

3、要求写出需求分析报告。

分析部分包括功能需求和界面需求。

4、本项目要求分团队完成,连连看游戏五人一组共同合作,培养学生团队合作的能力。

四、系统的需求分析和模块设计1、需求分析本项目需完成两大模块设计:一为游戏界面设计,二为游戏功能设计。

2、模块分解系统功能层次模块图:五、系统的程序设计与实现程序的运行环境:Linux终端开发环境:QT、C++程序的详细设计:连连看消去算法实现在检验两个方块能否消掉的时候,我们要让两个方块同时满足两个条件才行,就是两者配对并且连线成功。

分3种情况:(从下面的这三种情况,我们可以知道,需要三个检测,这三个检测分别检测一条直路经。

这样就会有三条路经。

若这三条路经上都是空按钮,那么就刚好是三种直线(两个转弯点)把两个按钮连接起来了)* 1.相邻* 2. 若不相邻的先在第一个按钮的同行找一个空按钮。

1).找到后看第二个按钮横向到这个空按钮所在的列是否有按钮。

2).没有的话再看第一个按钮到与它同行的那个空按钮之间是否有按钮。

3).没有的话,再从与第一个按钮同行的那个空按钮竖向到与第二个按钮的同行看是否有按钮。

没有的话路经就通了,可以消了.* 3.若2失败后,再在第一个按钮的同列找一个空按钮。

1).找到后看第二个按钮竖向到这个空按钮所在的行是否有按钮2).没有的话,再看第一个按钮到与它同列的那个空按钮之间是否有按钮。

连连看策划书3篇

连连看策划书3篇

连连看策划书3篇篇一《连连看策划书》一、活动背景连连看是一款经典的休闲益智游戏,深受广大玩家喜爱。

为了丰富同学们的课余生活,提高大家的思维能力和反应速度,特举办本次连连看活动。

二、活动主题挑战连连看,展现智慧风采三、活动目的1. 提供一个娱乐平台,让同学们在紧张的学习之余放松身心。

2. 锻炼同学们的思维能力和反应速度,培养团队合作精神。

四、活动时间[具体活动时间]五、活动地点[详细活动地点]六、参与人员全体在校学生七、活动准备1. 准备足够数量的电脑和投影仪,确保活动顺利进行。

2. 安装连连看游戏软件,并进行调试和测试。

3. 制作活动宣传海报和宣传单,宣传活动内容和规则。

4. 安排工作人员负责现场秩序维护、计分统计等工作。

5. 准备奖品,如小礼品、荣誉证书等。

八、活动流程1. 活动开场主持人介绍活动背景、目的和流程。

播放一段精彩的连连看游戏视频,激发同学们的兴趣。

2. 游戏规则讲解主持人详细讲解连连看游戏的规则,包括游戏目标、操作方法、计分方式等。

让同学们熟悉游戏规则,确保活动的公平性和顺利进行。

3. 游戏环节将参与同学分成若干小组,每组人数根据实际情况确定。

每个小组在规定时间内进行连连看游戏,尽可能多地消除方块。

游戏结束后,统计各小组的得分情况,得分最高的小组获胜。

4. 颁奖环节根据得分情况,评选出一、二、三等奖和优秀奖,并颁发奖品和荣誉证书。

邀请获奖小组代表发表感言,分享游戏心得和体会。

鼓励同学们在今后的学习和生活中继续保持积极向上的心态,勇于挑战自我。

九、活动预算1. 电脑租赁费用:[X]元2. 投影仪租赁费用:[X]元3. 游戏软件购买费用:[X]元4. 宣传海报和宣传单制作费用:[X]元5. 奖品费用:[X]元6. 其他费用:[X]元总预算:[X]元十、注意事项1. 活动现场要保持安静,不得大声喧哗和打闹。

2. 同学们要遵守游戏规则,不得作弊或使用不正当手段。

3. 工作人员要认真负责,确保活动的顺利进行和安全。

小班教案连连看

小班教案连连看

小班教案连连看教案标题:小班教案连连看教案目标:1. 帮助学生认识和巩固不同形状的基本概念。

2. 培养学生观察力、注意力和集中注意力的能力。

3. 通过游戏,促进学生之间的合作和交流。

教学资源:1. 彩色卡片或纸板,上面绘制不同形状的图形(例如:圆形、方形、三角形等)。

2. 游戏规则卡片。

3. 记分卡片。

教学步骤:引入活动:1. 介绍游戏的目的和规则,激发学生的兴趣。

2. 引导学生回顾已学习的形状概念,例如圆形、方形、三角形等。

活动一:形状认知1. 将彩色卡片或纸板上的不同形状图形分成两组,每组包含相同数量的图形。

2. 将图形随机分布在教室的不同位置。

3. 学生分成小组,每组两人合作进行游戏。

4. 游戏开始时,教师会翻开一张图形卡片,并将其展示给学生。

5. 学生需要找到与展示的图形相匹配的另一张图形,并将其翻开。

6. 学生可以使用手指指向他们认为匹配的图形,以便其他学生也能够看到。

7. 如果两张图形匹配,则学生可以将这两张图形收集起来,放在他们的记分卡片上。

8. 游戏继续进行,直到所有的图形都被匹配完毕。

9. 最后,教师可以根据每个小组收集的图形数量,评估他们的表现。

活动二:形状命名1. 将所有的图形卡片重新混合并随机分发给学生。

2. 学生需要将自己手中的图形卡片按照形状进行分类。

3. 学生可以相互交流并互相帮助,以确保正确分类。

4. 教师可以提供一些形状的提示,帮助学生更好地完成任务。

5. 学生完成分类后,教师可以与学生一起检查他们的分类结果。

活动三:形状创作1. 学生可以使用彩色纸板或卡片,自由发挥创造力,绘制自己喜欢的形状。

2. 学生可以相互展示并分享自己的作品。

3. 教师可以引导学生描述他们所绘制的形状,并与学生一起讨论不同形状的特点。

总结:1. 教师可以与学生一起回顾所学的形状概念,并鼓励学生提出问题或分享自己的观察和经验。

2. 教师可以提供一些形状相关的练习或游戏,巩固学生的形状认知能力。

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基于FLEX开发的连连看游戏
概要设计说明书
[V1.1.0]
学院名称:湖南软件职业学院
专业名称:软件技术专业
组员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇
指导老师:危孟君
1引言 (3)
1.1编写目的 (3)
1.2背景 (3)
1.3定义 (3)
1.4参考资料 (3)
2总体设计 (3)
2.1需求规定 (3)
2.2运行环境 (4)
2.3基本设计概念和处理流程 (4)
2.4结构 (5)
2.5功能器求与程序的关系 (5)
2.6人工处理过程 (5)
2.7尚未问决的问题 (5)
3接口设计 (5)
3.1用户接口 (5)
3.2外部接口 (5)
3.3内部接口 (6)
4运行设计 (6)
4.1运行控制 (6)
4.2运行时间 (6)
5系统数据结构设计 (6)
5.1逻辑结构设计要点 (6)
6系统出错处理设计 (6)
6.1出错信息 (6)
6.2补救措施 (6)
概要设计说明书
1引言
1.1编写目的
软件开发过程中的概要设计,主要解决实现该游戏需求的程序模块设计问题。

包括如何把该游戏划分成若干个模块、决定各个模块之间的接口、模块之间传递的信息,以及模块构造的设计等。

1.2背景
a.开发软件名称:基于FLEX开发的连连看
b.项目开发小组成员:虢威、孙庆龙、段志辉、罗奇
c.用户:所有喜欢玩这个游戏的玩家
d.项目开发环境:Windows XP + Flash Builder4 + ActionScript 3.0。

1.3定义
连连看项目概要设计方案效益。

1.4参考资料
(1)《软件工程案列开发与实践》,刘竹林等,清华大学出版社
(2)《IT项目管理》,曾鸿、毛志雄等,中国铁道出版社
(3)《ActionScript 3.0编程精髓》,Colinn Moock(美),机械工业出版社
(4)《Flex 3 Cookbook》,(美)诺布尔(美)安德森,电子工业出版社
2总体设计
2.1需求规定
连连看游戏暂停游戏使游戏暂时停止于当前状态
停止游戏退出界面,停止游戏
游戏设置对游戏的难度或模式进行设置2.2运行环境
1.硬件要求:对计算机的硬件要求不高,普通计算机即可。

2.操作系统:Windows XP。

3.开发环境:Flash Builder4 + ActionScript 3.0。

2.3基本设计概念和处理流程
2.4结构
用一览表及框图的形式说明本系统的系统元素(各层模块、子程序、公用程序等)的划分,扼要说明每个系统元素的标识符和功能,分层次地给出各元素之间的控制与被控制关系.
2.5功能器求与程序的关系
本条用一张如下的矩阵图说明各项功能需求的实现同各块程序的分配关系:
2.6人工处理过程
本实验只需游戏者对其进行相应的操作即可。

2.7尚未问决的问题
1)了解整个软件的需求分析。

2)对于软件的数据结构和整体关系进行全面了解。

3接口设计
3.1用户接口
该游戏采用事件监听来实现。

3.2外部接口
1)用户界面:本软件的屏幕格式,按钮格式,输入输出方式都是按照人性化的设计,方便用户执行各种操作。

各个按钮的简单明了,互动性强,适用于各类人群。

用户通过主界面的按钮进行游戏的控制,同时系统返回一个信息。

2)硬件借口:本软件产品的用户需要通过键盘及鼠标进行操作,进行主界面后点击相应上网按钮,进行规定的键盘操作,然后分别在主界面有相应的动作反应。

3)本软件与操作平台无关,能适应与各种操作系统。

3.3内部接口
内部模块之间的借口是通过内部函数完成,在程序设计中用设计软件本身所带的调用函数实现。

4运行设计
4.1运行控制
程序一旦运行,则可视化的界面便立即出现,单击开始游戏,进入游戏界面。

4.2运行时间
每种运行模块组合将占用各种资源的时间较短。

5系统数据结构设计
5.1逻辑结构设计要点
游戏共由一个游戏页面、一个自定义组件页面和5个游戏类文件组成。

足定义组件负责实现游戏页面中的“游戏说明”弹窗。

5个类文件分别为游戏主类Game、图片按钮类MyButton、连线类LX、连通算法类Utils和资源类Res。

6系统出错处理设计
6.1出错信息
用一览表的方式说朗每种可能的出错或故障情况出现时,系统输出信息的形式、含意及处理方法。

6.2补救措施
a.备一份当前存在的文档和软件。

b.一个自动系统的降效技术可以是手工操作和数据的人工记录。

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