(流程管理)角色模型制作流程

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幻想之旅角色模型制作流程

1.拿到原画后仔细分析角色设定细节,对不清楚的结构、材质细节及角色身高

等问题和原画作者沟通,确定对原画理解准确无误。

2.根据设定,收集材质纹理参考资料。

3.开始进行低模制作。

4.制作过程中注意根据要求严格控制面数(以MAX为例,使用PolygonCounter

工具查见模型面数)。

5.注意关节处的合理布线,充分考虑将来动画时的问题。如有疑问和动作组同

事讨论咨询。

6.由于使用法线贴图技术不能使用对称复制模型,能够直接复制模型,然后根

据具体情况进行移动、放缩、旋转来达到所需效果。

7.完成后,开始分UV。

分UV时应尽量充分利用空间,注意角色不同部位的主次,优先考虑主要部位的贴图(例如脸,前胸以及引人注意的特殊设计),为其安排充分的贴图面积。使用RelaxTool工具确保UV的合理性避免出现贴图的严重拉伸及反向。8.低模完成后进入法线贴图制作阶段。

当下我们制作法线贴图的方法基本上有三种分别是:

a.于三维软件中直接制作高模,完成后将低模和高模对齐,然后使用软件工具

生成法线贴图。

b.将分好UV的低模Export成OBJ格式文件,导入ZBrush软件。于ZB中添加细节制作成高模,然后使用Zmapper插件生成法线贴图。

c.于Photoshop中绘制纹理或图案灰度图,然后使用PS的法线贴图插件将灰

度图生成法线贴图。

(具体制作方法参见后面的制作实例)

建议于制作过程中根据实际情况的不同,三种方法结合使用提高工作效率。

9.法线贴图完成后,将其赋予模型,查见法线贴图的效果及壹些细小的错误。

10.进入Photoshop,打开之前生成的法线贴图,根据其贴于模型上的效果对法线

贴图进行修整。(例如边缘的壹些破损能够使用手指工具进行修补,或者于绿色通道中进行适当的绘制。如需加强某部分法线贴图的凹凸效果可复制该部分进行叠加能够起到加强凹凸的作用)

11.法线贴图完成后,将法线贴图作为位置参考进行Diffuse贴图的绘制。

12.完成后绘制MASK贴图。

13.贴图全部绘制完成,将贴图按照规定重新命名,且存为.dds格式。具体存盘

要求如下:

主角贴图标准D(Diffuse)B(Bump)M(Mask)

头部(Head)D512×512B512×512M512×512

身体(Body)D512×512B1024×1024M512×512

手(Hand)D256×256B256×256M256×256

护腕(Cuff)D256×256B256×256M256×256

护腿(Leg)D256×256B256×256M256×256

鞋(Boot)D256×256B256×256M256×256

头发(Hair)D256×256B256×256M256×256

辫子(Plait)D256×256B256×256M256×256

NPC贴图标准均为512×512,特殊情况另行商定。

DDS贴图存盘规则

如果贴图中有alpha通道,则贴图应选择DXT5ARGB(InterpolatedAlpha),如果没有,则应选择DXT1RGB(NoAlpha)

Difffuse贴图按大小设置MipMapGeneration为

64——5

128——6

256——7

512——8

1024——9

2048——10

将各自MASK贴图存入MOALMAP贴图ALPHA通道

14.贴图存好后,于MAX中将模型对应贴图名称替换为相应的DDS图。

15.将DDS贴图拷贝到\\192.168.0.12\企划\原始资源\角色\贴图或

\\192.168.0.12\企划\原始资源\NPC\ 贴图

16.模型导出前对模型进行严格的标准检查

a.使用STLCheck工具检查需投影部分模型是否封闭。

b.确定模型轴心于其底部中心,模型处于坐标原点位置。

c.使用ResetXForm工具确保模型缩放比为100%。

17.确定模型无误后存成MAX7文件保存至规定位置,且第壹时间通知动作组同事进行下壹步工作。

角色制作模型贴图部分完成。

附:

武将张飞的制作实例

统壹MAX基本单位为Meters。具体方法为Customize>UnitsSetup

根据原画要求制作低模控制好模型面数和尺寸

将制作好的模型中完全对称的能够复制使用的MESH选中且删掉。(只给其中壹半的MESH分UV就好。分好UV再复制出这半。)

给模型添加UnwrapUVW命令,进入次物体面层级,使用PointToPointSeam工具于模型上划分UV分割线。

分好切割线之后,选中其中壹个面然后点选Exp.FaceSelToPeltSeams工具,使其选中分割好的壹组面

选择Pelt工具,点选Z轴方向然后按Fit钮使其对齐

进入到Pelt编辑模式

通过旋转缩放工具调整好拉伸外框的角度和大小,然后点击SimulatePeltPuling 钮

通过多次点击使所有的面充分展开

选择Tools下拉栏中的RelaxDialog工具

选择其中的RelaxByFaceAngles模式,让其按照面的角度进行松弛。

增加Amount和Stretch参数,然后多次点击Apply直到模型的UV分布满意为止

通过之上方法将各部分UV展好最后效果如下

UV展好后,将需要复制的部分选中拖拽复制,注意不要使用镜象复制,因为那样会使其法线贴图是反的

利用移动旋转和放缩工具将复制出来的MESH达到想要的效果

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