第六章 IK及骨骼动画12课时(3DMAX)
3DMAX模型培训教材(2024)
![3DMAX模型培训教材(2024)](https://img.taocdn.com/s3/m/21925b7a5b8102d276a20029bd64783e08127d6c.png)
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05
灯光与摄影机设置指南
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灯光类型及属性设置
标准灯光
包括聚光灯、平行光和泛光灯,用于模拟真实世 界的光源。
聚光灯
模拟点光源,光线沿一个方向发散。
平行光
模拟远距离光源,光线平行且方向一致。
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灯光类型及属性设置
1 2
泛光灯
向四周均匀发散光线,用于场景整体照明。
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添加约束控制器
将约束控制器添加到需要约束的物体上,并 设置约束的参数和范围。
测试约束效果
播放动画,观察约束效果是否符合预期,并 进行必要的调整。
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动画输出格式选择及参数设置
选择输出格式
根据需求选择合适的输出格式,如 AVI、MP4、MOV等。
设置输出参数
设置输出视频的分辨率、帧率、压缩 格式等参数。
自由摄影机
没有目标点,可自由旋转和移动,适合灵活拍摄和场景漫游。
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摄影机类型及参数调整
参数调整
包括镜头、视野、焦距 等参数,用于控制摄影 机的视角和拍摄范围。
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镜头
调整摄影机的焦距,改 变拍摄范围的大小。
视野
焦距
调整摄影机的视野角度 ,影响场景的纵深感。
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调整摄影机的焦点位置 ,控制图像的清晰度和
状态栏和提示行
显示当前操作的状态和提示信息。
6
基本操作与快捷键
01
02
03
选择对象
单击选择单个对象,按住 Ctrl键可选择多个对象, 或拖动鼠标框选多个对象 。
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《3ds-Max三维动画设计与制作(第2版)》教学课件—01三维动画的概念及发展全文
![《3ds-Max三维动画设计与制作(第2版)》教学课件—01三维动画的概念及发展全文](https://img.taocdn.com/s3/m/913227adbb0d4a7302768e9951e79b8969026866.png)
1.2 三维动画技术的发展
第3阶段是从2004年至今,三维动画影片步入其发展的全盛时期。在这一 阶段,三维动画的制作公司由美国逐渐发展到其他国家。传统的三维动画公司 依旧强大,新崛起的动画公司也有佳作出现,全球各地的三维动画片数量急剧 上升,如《小鸡快跑》《超人总动员》《功夫熊猫》《疯狂原始人》(图1-4) 等。
图 1-1 《阿凡达》
1.1 三维动画的概念
计算机参与的三维动画在一定程度上解放了动画师们的创作限制,提 供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地,它使艺术创作的制作过 程更为便捷,使动画艺术的表现更加丰富多彩。随着计算机软硬件技术、信 息技术、可视化技术的进步,三维动画逐渐成为动画产业的主流。
图 1-4 《疯狂原始人1》
1.2 三维动画技术的发展
在中国,近年来有不少制作精良的三维动画作品出现,如《秦时明月》 《天行九歌》《斗破苍穹》《少年锦衣卫》等动画系列片,以及《西游记之大 圣归来》《大鱼海棠》等动画电影。其中获得近10亿人民币票房的《西游记之 大圣归来》,一上映就在中国乃至世界引起了巨大的轰动和反响,再一次向世 人展示了中国故事加三维动画艺术的独特魅力和巨大潜力,而2019年7月上映 的《哪吒之魔童降世》,也以极佳的口碑成功引爆了暑期档,上映第一天就创 造了内地影史上动画电影单日票房的新纪录,并最终登顶中国影史动画电影票 房冠军。这一系列制作精良、故事丰满的三维动画影片的出现,代表了中国三 维动画艺术的巨大进步。
产品演示动画涉及工业产品动画如汽车动画、飞机动画、火车动画等;电 子产品动画如手机动画、医疗器械动画等;机械产品动画如机械零部件动画、 油田开采设备动画等;产品生产过程动画如产品生产流程、生产工艺等动画演 示。产品展示动画可以将产品的设计、制作、使用等以更加直观的形式展现, 用于指导生产、展示最终产品效果、吸引消费者的注意等。
3dsmax大学课程教案
![3dsmax大学课程教案](https://img.taocdn.com/s3/m/a3928c3c793e0912a21614791711cc7930b77842.png)
授课对象:大学生(艺术与设计专业)授课时长: 16课时教学目标:1. 熟悉3DS Max软件的基本操作界面和功能。
2. 掌握3DS Max的基本建模、材质贴图、灯光和动画制作技术。
3. 学会使用3DS Max进行场景搭建和渲染输出。
4. 培养学生的空间想象力和创意设计能力。
教学内容:第一课时:3DS Max软件介绍及界面熟悉1. 软件简介:介绍3DS Max的发展历程、应用领域和主要功能。
2. 界面熟悉:引导学生熟悉3DS Max的界面布局,包括菜单栏、工具栏、视图区、命令面板等。
3. 基本操作:学习基本的快捷键、鼠标操作和视图控制。
第二课时:3DS Max建模基础1. 建模概念:介绍建模的基本概念和常用建模方法。
2. 标准几何体:学习使用标准几何体创建基本模型。
3. 修改器应用:掌握修改器的使用,如缩放、旋转、扭曲等。
第三课时:复杂建模技巧1. 二维图形建模:学习使用二维图形创建复杂模型。
2. 多边形建模:掌握多边形建模的基本技巧,如边、面、顶点的操作。
3. NURBS建模:介绍NURBS建模的概念和应用。
第四课时:材质与贴图1. 材质概念:了解材质的基本概念和属性。
2. 材质编辑器:学习使用材质编辑器创建和编辑材质。
3. 贴图技术:掌握常用贴图类型和贴图技巧。
第五课时:灯光与渲染1. 灯光概念:了解灯光的基本概念和类型。
2. 灯光设置:学习设置灯光参数,如强度、颜色、衰减等。
3. 渲染设置:了解渲染的基本设置,如渲染引擎、输出格式等。
第六课时:动画制作基础1. 动画原理:介绍动画的基本原理和类型。
2. 关键帧动画:学习使用关键帧制作基本动画。
3. 运动捕捉:了解运动捕捉技术及其应用。
第七课时:场景搭建1. 场景布局:学习如何搭建合理的场景布局。
2. 道具制作:学习制作场景中的道具和装饰。
3. 角色动画:掌握角色动画的基本技巧。
第八课时:渲染输出1. 渲染输出设置:了解渲染输出的基本设置,如分辨率、抗锯齿等。
三维动画设计第6章 骨骼和蒙皮
![三维动画设计第6章 骨骼和蒙皮](https://img.taocdn.com/s3/m/a739a7c1ddccda38376bafb9.png)
均是链接和缩放形式的,因此使用此选项可以避免异常行为。此选项对于骨骼 没有可见效果。
6.1.1创建一段骨骼
▪ 拉抻因数信息: ▪ “校正负拉伸”选项下方有一个文本显示,提供了关于选定骨骼数量和所有三
6.1.2 IK解算器
下面我们将通过几个实例来说明几种IK解算器的使用方法: ▪HI解算器:它是我们在制作仿生物的关节运动时最常用到的IK解 算器。“HI 解算器”使用目标来设置链动画。设置目标动画,IK 解算器移动末端效应器(链中最后一个关节的轴点)来匹配目标的 位置。通常,目标是其他控制对象(例如点或虚拟对象、脊椎或骨 骼)的父对象,而这些控制对象与视口或卷展栏滑块相关联。 ▪IK 解决方案在解算器平面中发生。解算器平面在世界空间中的角 度由一个称之为旋转角度的参数控制。可以设置旋转角度动画。可 以直接对它进行调整,也可以使用操纵器来调整。
6.1.1创建一段骨骼
▪ 在方法2创建骨骼的过程中,我 们使用了骨骼工具面板,下面我 们将详细地讲解这个面板里的各 种功能,掌握这些功能将对今后 的工作提供很大的便利。
6.1.1创建一段骨骼
▪ 骨骼编辑工具:使用“骨骼编辑工具”卷展栏上的控件可以创建并修改骨 骼几何体和结构,并为一个或多个骨骼设置骨骼颜色。
6.1.1创建一段骨骼
▪ 对象属性的界面
6.1.1创建一段骨骼
▪ 启用骨骼:选择非骨骼对象,再勾选启用骨骼,可以使非骨骼对象转变 为骨骼属性。
▪ 冻结长度:通常情况下骨骼的长度都是固定的,移动相邻骨骼不会引起 它的长度变化。禁用“冻结长度”选项可以使它的长度受到相邻骨骼的 影响。
《3dsmax动画制作》课程标准
![《3dsmax动画制作》课程标准](https://img.taocdn.com/s3/m/03ae6116eff9aef8941e06ac.png)
《3ds max动画制作》课程标准一、课程概述(一)制定依据本标准依据《艺术设计专业(新媒体策划与设计方向)人才培养方案》中的人才培养规格要求和对《3ds max动画制作》课程教学目标要求而制定。
用于指导其课程教学与课程建设。
(二)课程的性质与地位本课程是高等职业技术学院艺术设计专业的专业技术课程。
本课程的任务是使学生通过通过本课程的学习使学生掌握使用3ds max三维制作软件,实现三维模型与场景的动画效果制作,毕业后可从事三维产品设计与制作、影视后期三维制作、城市/景观规划、房地产公司、企事业单位的设计部门从事三维动画师、三维建模师、灯光渲染师、动画\设计师等多个工作岗位等工作。
(三)课程设计思路《3ds max动画制作》是一门理论与实践相结合的专业核心课程,兼顾技术与艺术的课程,目的是使学生了解和掌握3d s max的理论知识,掌握三维模型动画、场景动画制作的技术技能及实际操作的方法与技巧;目标在于培养学生具备从事专业三维项目的模型制作、场景制作、影视后期等方面工作的基本职业能力。
(四)课程内容选取的依据一是以就业为导向,瞄准三维设计制作人才市场需;二是为“影视特效制作(AfterEffect s)”等后续职业能力课奠定理论与技术基础;三是按照项目选取课程内容和组织教学,不求学科体系的完整,强调课程内容的应用性和需求性。
加强岗位综合技能和技巧的训练,使学生能够操作熟练、举一反三。
1.学习情境中的知识点与现实密切相关学习情境中的知识点必须与学生现实生活密切相关,以激发他们的学习兴趣。
2.学习领域课程设计基于认知规律,从简单到复杂学习型的知识点,基于认知规律,从简单到复杂。
学习任务在包含前一个任务的基础上增加知识点,难度层层推进,有序实现教学目标。
3.注重学生的可持续发展能力4.课程结构是静态的,教学载体是动态的、开放的在确定课程内容时,各个载体包含的知识点是静态的,老师或学校可根据自己的情况选择合适的载体。
(完整word版)3dsmax教案
![(完整word版)3dsmax教案](https://img.taocdn.com/s3/m/65fb44b13b3567ec112d8a9a.png)
教学方案系教研室计算机教研室课程名称3dsmax教学过程3DS MAX系列是美国Autodesk公司继3DS for DOS系列之后推出的全新的三维动画制作软件,其功能集建模、建材质、场景设计、动画制作于一体。
在三维动画制作软件中,3DS是一个非常成功并享有盛誉的产品系列.本堂课将通过一个简单的动画制作案例,展示3DS MAX 5的概貌二、讲授新课1 用户界面成功启动3ds max 6后,显示的主界面如下图所示2、标题栏:显示系统图标和名称,控制程序窗口的状态3、菜单栏——使用菜单进行各类操作命令3、主工具栏:一些使用频率较高的工具,例如变换对象的工具、选择对象的工具和渲染工具等4、命令面板:创建对象、处理几何体和创建动画需要的所有命令5、导航控制按钮:调整各种缩放选项,控制视口中的对象显6、时间控制按钮:(动画控制按钮)可进行动画设置及播放类似于媒体播放机7、状态栏和提示行:用户创建和处理对象的参数显示区8、视图区:3ds max 主要工作区1。
5常用对象操作课时2课型理论教学目标 1.工具栏中的常用按钮:、、、.2.命令面板中巻展栏的展开和折叠;手形光标的使用。
3.视图控制区中的常用按钮:、、、、、教学方法讲授法作业布置1、选择对象2、导航控制按钮应用分析总结本节我们讲授工具栏中的常用按钮,命令面板中巻展栏的展开和折叠;手形光标的使用,视图控制区中的常用按钮应用一:对象选择教学过程1选择一个对象选择对象的最简单方法是使用选择工具在视口中单击。
下面是主工具栏中常用的选择对象工具.仅仅用来选择对象,单击即可选择一个对象。
四种不同的区域选择方式。
第一种是矩形方式,第二种是圆形方式,第三种是自由多边形方式,第四种是套索方式。
根据名字选择对象,可以在Select Objects对话框中选择一个对象。
交叉选择方式/窗口选择方式2选择多个对象当选择对象的时候,常常希望选择多个对象或者从选择的对象中取消某个对象的选择,这就需要将鼠标操作与键盘操作结合起来。
华联学院《3DS MAX三维动画设计》课程标准
![华联学院《3DS MAX三维动画设计》课程标准](https://img.taocdn.com/s3/m/5fed9b17492fb4daa58da0116c175f0e7cd119ba.png)
≪3DSMAX三维动画设计》课程标准课程名称:3DSMAX三维动画设计课程代码:020410035总学时:96 (理论学时:0 实践学时:96 )课程学分:4适用专业:动漫制作技术使用年级:课程类型:专业核心课程一、课程概述(一)课程定位三维动画是当前在电影、电视、广告、装修设计、辅助教学等行业大量采用的技术。
同时随着计算机性能增强,计算机动画软件越来越简便易行,使得计算机动画制作广泛普及。
3DSMAX就是一个著名的通用三维动画设计软件。
它具有简单易学,功能强大,对硬件要求低等优点。
课程主要介绍的是3dsmax的基本操作方法和动画制作技巧,重视技术和实用的结合,由浅入深、循序渐进地讲述了三维动画的制作过程,使学生能够举一反三,通过课程的学习,学生能独立地完成一般的设计任务。
(二)设计思路本课程由浅入深学习三维动画的理论和实际操作。
从基础的知识学起,注重实际操作能力,结合实践经验,教授最实用的动画技术。
学生在学完本课程之后,可以从理论知识的学习很快进入三维动画设计实践。
学以致用在今后的工作过程中能应用所学知识进行三维建模及简单动画设计,增强学生在人才市场中的竞争力、从理论层面上升到实际层面、提高学生未来的创业能力。
总体目标:以易学活用为导向,采用任务驱动的教学模式,全面介绍了3dsMaX三维建模与动画设计的基本方法。
详细讲解了3dsMaX制作三维空间和形体的创建、3dsMaX二维形体的创建以及向三维形体转换的方法、3dsMaX放样的编辑和修改、贴图坐标和贴图展开、游戏材质的编辑和基本类型、制作游戏道具实例的方法和技巧、灯光和摄影机的定位以及操作、3dsMaX中动画界面有关动画制作的方法和技巧。
(一)能力目标1、掌握三维动画基础知识,在3DSMAX的用户界面和基本操作,熟悉各个菜单以及工具,了解一般常用操作及整个动画的运行机理,动画制作的基本思想。
2、掌握3DSMAX设计的最基本元素一一二维图形,同时还介绍了生成二维图形的各种方法。
3Dmax中的角色动画绑定与IK插件
![3Dmax中的角色动画绑定与IK插件](https://img.taocdn.com/s3/m/02f02dc0900ef12d2af90242a8956bec0975a5e0.png)
3Dmax中的角色动画绑定与IK插件一、引言3Dmax是一款功能强大的三维建模与动画软件,它能够创建出逼真、生动的角色动画。
其中,角色动画中的绑定和IK插件是非常重要的步骤,通过对角色进行绑定,可以实现角色的自然动作和运动;而IK插件则能够更加方便地对角色进行控制和调整。
本文将详细介绍3Dmax中的角色动画绑定与IK插件,并分步骤进行讲解。
二、角色动画绑定的基本原理与步骤1. 基本原理:角色动画绑定是将模型与骨骼进行关联,使得模型能够根据骨骼的运动而做出相应的动作。
在3Dmax中,可以通过骨骼系统来实现角色动画的绑定。
2. 步骤:a. 导入模型:首先,打开3Dmax并导入模型文件,确保模型的文件格式与支持的文件格式一致。
b. 创建骨骼:在3D视图中,使用骨骼工具创建骨骼系统。
通过在角色身体的关键部位(如手臂、腿部等)创建骨骼,来实现角色动画的更真实和灵活。
c. 绑定模型:选择模型和骨骼,使用绑定工具将它们关联起来。
可以通过设置绑定权重来控制不同骨骼对模型的影响程度。
d. 测试动画:对骨骼进行动作的测试,查看绑定的效果是否符合预期。
可以通过调整绑定权重和骨骼的位置来优化绑定效果。
三、IK插件的基本原理与使用方法1. 基本原理:逆向运动学(IK)是一种用于以目标点为基准点,确定物体其他部分位置的技术。
在角色动画中,IK插件可以用于对角色身体的特定部分进行控制和调整,如手臂、腿部等。
2. 使用方法:a. 安装插件:首先,将IK插件下载并安装到3Dmax中。
确保插件的版本与3Dmax的版本兼容。
b. 选择关节:在3D视图中,选择要进行IK插件控制的关节(如手臂),并通过插件的工具栏进行设置。
c. 设置目标点:在3D视图中,选择一个目标点,用于确定关节的位置。
可以通过移动目标点来调整关节的位置。
d. 调整参数:根据需要,调整插件的参数来控制关节的运动范围、灵敏度等。
e. 测试动作:对关节进行动作的测试,查看IK插件的效果是否符合预期。
(2024年)《3dsmax》教学大纲
![(2024年)《3dsmax》教学大纲](https://img.taocdn.com/s3/m/5b6894315bcfa1c7aa00b52acfc789eb172d9e24.png)
THANKS
感谢观看
2024/3/26
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选择对象
复制对象
掌握多种选择对象的方法,如单击选 择、框选、加选、减选等。
了解复制对象的多种方法,如原地复 制、镜像复制等。
变换对象
学习移动、旋转、缩放对象的基本操 作及快捷键。
2024/3/26
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视图控制与导航
视图控制
掌握缩放、平移、旋转视图的如何在不同视图间进行切换和 导航。
创意与表现
经验与教训
探讨该作品的创意来源和表现手法,以及 如何通过技术手段实现创意的呈现。
分享在制作过程中遇到的挑战和解决方法 ,以及值得借鉴的经验和教训。
2024/3/26
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07
课程总结与拓展延伸
Chapter
2024/3/26
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回顾本次课程重点内容
建模技术
深入讲解多边形建模、样条线建 模、NURBS建模等多种建模方法 ,让学生能够根据实际需求选择 合适的建模技术。
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拓展资源推荐及学习建议
拓展资源
推荐一些与3ds Max相关的优质教程、书籍、网站等资源,供学生课后自学和拓展知识。
2024/3/26
学习建议
给出一些学习建议和方法,如多动手实践、注重基础知识的掌握、多尝试不同的创作风格 等,帮助学生更好地学习和应用3ds Max。
职业规划
简要介绍3ds Max在相关行业中的应用和就业前景,引导学生规划自己的职业发展方向。
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02
基础知识与操作技巧
Chapter
2024/3/26
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3dsmax界面介绍
主界面布局
包括菜单栏、工具栏、命 令面板、视图窗口、时间 滑块、状态栏等。
《3D_MAX》教学大纲
![《3D_MAX》教学大纲](https://img.taocdn.com/s3/m/2df78acbda38376baf1fae9b.png)
安徽工业经济职业技术学院多媒体技术专业《3D MAX三维技术》教学大纲一、课程性质和任务1、性质:《3D MAX三维技术》是计算机多媒体技术专业的一门重要专业课程,他主要讲述了三维技术在现代多媒体技术上的具体应用,扩展了多媒体技术的发展方向,为多媒体的实际开发奠定了坚实的技术基础。
2、主要任务:培养学生的三维建模及动画的设计及制作能力,使学生了解当今三维建模及动画的设计及制作技术在多媒体开发中的发展的趋势,掌握三维建模及动画设计及制作的基本知识,具备三维建模及动画设计及制作的基本技能。
二、课程教学目标本课程总的教学目标是使学生了解有关三维动画设计及制作的相关知识,理解三维动画设计及制作软件3DS MAX的特点和动画制作的基本方法。
掌握应用三维动画设计及制作软件创作三维动画的基本技能,具备应用三维动画制作软件创作较复杂的三维动画的能力。
二、教学内容第1章3ds max 6基础知识与基本操作第1节3ds max 6基础知识一、工作界面简介1.简述约定2.系统的启动3.工作界面4.标题栏二、菜单栏1.菜单栏2.各项菜单简介3.快捷菜单三、工具栏1.工具栏简介2.显示标签面板工具栏3.改变主工具栏的位置4.显示浮动工具栏5.自定义工具栏6.改变主工具栏的图标样式7.工具栏按钮简介四、视图设置1.视图区2.调整视图布局3.视图显示模式4.视图控制五、脚本编辑区、信息栏和动画控制区1.脚本编辑区2.信息栏3.时间滑块及轨迹栏4.动画控制区六、空间坐标系1.坐标控制2.坐标系统简介3.专用名词解释七、系统设置1.单位设置2.改变文件的启动目录3.使用3ds max 6的资源管理器浏览图像第2节3ds max 6的基本操作一、新建、打开和存储文件1.新建文件2.重设场景3.打开文件4.存储文件5.合并文件二、操作的撤消与重做1.撤消操作2.重做操作3.暂存与取回操作三、选择功能1.基本选择操作2.框选方式3.通过名称选择14.通过图解视图选择5.复合功能选择6.选择集合四、复制、删除和阵列物体1.复制和删除物体2.阵列物体第3节命令面板与材质编辑器一、命令面板简介1.改变命令面板的位置2.命令面板的特殊性二、Create(创建)命令面板1.Geometry(几何体)按钮2.Shapes(图形)按钮3.Lights(灯光)按钮4.Cameras(摄像机)按钮5.Helpers(辅助工具)按钮6.Space Warps(空间扭曲)按钮7.Systems(系统工具)按钮三、Modify(修改)命令面板1.(修改)命令面板2.Modifier Stack(堆栈编辑)列表框3.塌陷命令4.物体的次物体级别四、其他命令面板1.Hierarchy(层级)命令面板2.Motion(运动)命令面板3.Display(显示)命令面板4.Utilities(实用程序)命令面板五、材质编辑器1.Material Editor(材质编辑器)简介2.工具按钮3.参数面板六、练习题1.填空题2.选择题第2章基础建模【实例1】立体文字1.Text(文字)2.Bevel(倒角)3.Bevel Profile(轮廓倒角)【实例2】沙发靠垫【实例3】餐桌和椅子1.Taper(锥化)2.顶点【实例4】芦荟1.Array(阵列)2.Spacing Tool(空间工具)3.Mesh Smooth(网格光滑)【实例5】吹风机第3章合成建模【实例6】美味巧克力豆1.Shape Merge(形体合并)2.Mesh Select(网格选择)【实例7】卡通娃娃1.Bend(弯曲)2.选择并镜像物体【实例8】勺子1.Lathe(旋转)2.Loft(放样)【实例9】小闹钟第4章高级建模【实例10】鲜花1.Patch(面片)2.Edit Patch(编辑面片)【实例11】鱼1.NURBS2.UVW Map(贴图坐标)第5章材质、灯光与摄像机【实例12】装饰画【实例13】蜡烛1.环境2.大气效果属性【实例14】果篮1.灯光的属性2.摄像机第6章动画与特效【实例15】波动的海面1.变形动画2.普通变形工具【实例16】礼花1.粒子系统与空间扭曲2.视频后处理【实例17】游动的鱼1.路径动画2.动画控制器的作用3.常用的动画控制器【实例18】飘扬的旗帜【实例19】说话的犀牛1.角色动画2.轨迹视图简介3.轨迹视图的功能2四、本课程与其他教程关系本课程是计算机多媒体应用技术专业的一门非常重要的专业技术课程,其先修课程有:计算机技术基础、美术基础、Premiere、Auhthurware等,为本课程在多媒体设计开发中奠定了坚实的基础,提供了良好的兼容空间。
3dMAX课程大纲
![3dMAX课程大纲](https://img.taocdn.com/s3/m/48fa700d76232f60ddccda38376baf1ffc4fe3a1.png)
第十二十三十四节
• 可编辑网格可编辑多边形 • 门 窗 推拉门 飘窗
第十五十六节
• 可编辑多边形建模 • 建一套现代简约户型
第十七节
材质编辑器
灯光
第十八节
第十九二十节
建个户型
第二节 三维几何体
• 创建三维几何体 • 标准几何体 扩展几何体 • 用这些几何体做几个案例
第三节 主工具栏
• 主工具栏1 • 介绍主工具栏上的命令
菜单栏里面文件菜单下面的几个常用命令 • 使用这些命令建几个例子
第四节
• 讲阵列命令和空间工具 • 做个螺旋楼梯和大吊灯
第五节 三维修改命令
• 三维修改命令 • FFD3X3X3 • 布尔运算 Union并集 Intersection交集
第一节 3D基础课程体系 课程目的 解决效果图制作的几个方面 这些方面分
建模 构图 质感 光感 四大部分
三维,二维,可编辑体建模 前期学习的重点
三维牵涉到几何体建模其中主要包括几何体的类型,几 何体的修改
二维牵涉到二维线建模其中主要包括二维线的类型, 从二维到三维的编辑的修改命令前期学习的重中之重
3的基础部分
• 讲完二位线形讲将二维变三维的几个重要 命令
• Exturde修改器
• bevel 倒角
• Lathe 车削
第七八节 可编辑样条
• 讲样条线的编辑 • 公共命令
• Creata Line 连接线 • Attach 合并 • Attach Multiple 合并对话框
•点
• Refine 加点
• Weld 焊接 • Fillet 倒圆角 • Chamfer 倒直角
Subtraction 差集 • NURBS • 重点 几何体的修改
《3DMAX》教学大纲
![《3DMAX》教学大纲](https://img.taocdn.com/s3/m/7eff2f5378563c1ec5da50e2524de518964bd3cf.png)
《3DMAX》教学大纲一、课程概述3DMAX 是一款功能强大的三维建模、动画和渲染软件,广泛应用于建筑设计、游戏开发、影视特效等领域。
本课程旨在为学生提供全面的 3DMAX 基础知识和技能,使学生能够熟练运用 3DMAX 进行三维建模、材质编辑、灯光设置、动画制作和渲染输出。
二、课程目标1、知识目标了解 3DMAX 的工作界面和基本操作。
掌握三维建模的基本方法和技巧,包括多边形建模、曲面建模等。
熟悉材质编辑和贴图的应用,能够创建逼真的材质效果。
掌握灯光和摄像机的设置,营造出合适的光影效果。
了解动画制作的基本原理和方法,能够制作简单的动画。
掌握渲染输出的参数设置,输出高质量的图像和动画。
2、能力目标能够独立完成简单的三维模型制作。
能够根据设计需求,创建合适的材质和灯光效果。
能够制作具有一定创意和表现力的动画作品。
能够运用 3DMAX 与其他软件进行协同工作。
3、素质目标培养学生的空间想象力和创新思维能力。
提高学生的审美水平和艺术素养。
培养学生的团队合作精神和沟通能力。
培养学生的自主学习能力和解决问题的能力。
三、教学内容1、 3DMAX 基础3DMAX 的工作界面和视图操作基本几何体的创建和编辑对象的选择、移动、旋转和缩放坐标系的使用2、三维建模多边形建模技术多边形的编辑工具建模案例:家具、建筑构件等曲面建模技术NURBS 曲线和曲面的创建和编辑建模案例:汽车、工业产品等3、材质与贴图材质编辑器的使用常用材质类型的设置贴图的类型和应用材质和贴图的综合应用案例4、灯光与摄像机灯光的类型和参数设置灯光的布局和照明效果的调整摄像机的创建和参数设置摄像机动画的制作5、动画制作动画的基本原理和关键帧的设置常用动画控制器的使用人物动画和物体动画的制作动画曲线的编辑和调整6、渲染输出渲染器的选择和参数设置输出图像的格式和分辨率设置动画的渲染输出和后期处理四、教学方法1、课堂讲授通过讲解和演示,向学生传授 3DMAX 的基本概念、操作方法和技巧。
3Dmax角色动画IK与FK控制指南
![3Dmax角色动画IK与FK控制指南](https://img.taocdn.com/s3/m/1826943ebfd5b9f3f90f76c66137ee06eff94e2b.png)
3Dmax角色动画IK与FK控制指南3Dmax是一款功能强大的三维建模和动画软件,它提供了多种控制技术来实现角色动画,其中最常用的是IK(Inverse Kinematics)和FK(Forward Kinematics)。
在本篇文章中,我们将详细介绍如何使用3Dmax中的IK和FK控制来实现角色动画。
一、IK(Inverse Kinematics)控制IK是一种基于目标位置来控制角色关节的技术。
使用IK控制可以非常方便地移动和调整角色的姿势,特别适用于模拟人物的走路、奔跑等动作。
1. 创建角色骨骼首先,在3Dmax中创建一个角色的骨骼系统。
可以使用Bone工具在角色模型上创建骨骼,确保骨骼的连接正确。
2. 添加IK控制器选择骨骼系统中的需要使用IK控制的关节,比如大腿和小腿之间的关节。
在Motion Panel中选择添加IK解算器(HI Solver),将这些关节连接起来。
3. 设置IK目标在场景中创建一个目标对象,用来控制IK的位置。
将该目标对象拖放到IK解算器(HI Solver)的目标位置上。
4. 调整IK参数通过改变IK解算器(HI Solver)的参数,可以调整IK的精度、约束、旋转限制等。
根据需要调整这些参数,使角色动画更加流畅和自然。
5. 控制角色动画通过拖动IK目标对象,可以控制角色的姿势。
在动画编辑器中逐帧调整目标对象的位置和角度,实现角色的运动和动作。
二、FK(Forward Kinematics)控制FK是一种基于关节旋转来控制角色的技术。
使用FK控制可以更加方便地调整角色的各个关节的旋转角度,特别适用于模拟复杂的动作和姿势。
1. 创建角色骨骼同样地,在3Dmax中创建一个角色的骨骼系统。
使用Bone工具在角色模型上创建骨骼,并确保骨骼的连接正确。
2. 添加FK控制器选择每个关节,并为其添加FK控制器。
可以使用Dummy对象作为FK控制器,将其位置和角度与相应关节绑定。
3. 设置FK关节旋转通过旋转FK控制器,可以控制相应关节的旋转角度。
3DMAX中的蒙皮和骨骼动画技术
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3DMAX中的蒙皮和骨骼动画技术在3DMAX中的蒙皮和骨骼动画技术3DMAX是一款被广泛应用于三维建模和动画制作的软件。
在三维模型的制作过程中,蒙皮和骨骼动画技术是非常重要的环节。
本文将深入探讨3DMAX中的蒙皮和骨骼动画技术,以及它们在三维建模和动画制作中的应用。
一、蒙皮技术蒙皮是将骨骼系统和三维模型相结合的过程。
通过给模型的顶点分配骨骼的权重值,可以实现模型在骨骼动画的驱动下产生相应的形变效果。
在3DMAX中,蒙皮可以通过"Skin"工具来完成。
1. 蒙皮的建立在3DMAX中,首先需要在模型上创建骨骼系统。
骨骼系统应该根据模型的结构来设计,并灵活地设置骨骼关节。
然后,选择模型和骨骼系统,使用"Skin"工具将它们关联起来。
这样,模型的顶点就可以通过骨骼的运动来驱动。
2. 权重的调整在蒙皮建立之后,需要对模型上的顶点进行权重的调整。
权重值决定了一个顶点受到骨骼影响的程度。
通常情况下,接近骨骼的顶点受骨骼影响较大,远离骨骼的顶点受骨骼影响较小。
在3DMAX中,可以通过"Vertex Weight Table"进行权重的调整,通过不断调整权重值,使得模型在运动时呈现出更加自然的形变效果。
3. 蒙皮的优化在进行蒙皮时,可能会出现一些不理想的形变效果。
为了解决这些问题,可以使用3DMAX中的一些蒙皮工具进行优化。
比如,可以使用"Paint Weights"工具对模型的顶点进行手动调整,也可以使用"Weighted Vertex Proximity"工具将模型的顶点与骨骼之间的关系进行自动调整。
二、骨骼动画技术骨骼动画技术是通过对骨骼系统进行运动控制,使模型产生相应的动画效果。
在3DMAX中,可以通过设置关键帧来控制骨骼的运动。
1. 关键帧的设置在骨骼动画中,关键帧是非常重要的概念。
通过设置关键帧,可以确定某一时刻骨骼的位置、旋转等参数。
《三维动画设计(3DSMAX)》课程标准
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《非线性编辑(AP&AE)》课程标准课程名称:非线性编辑(After effect)课程编号:课程类别:职业能力必修课适用专业:影视动画专业学时:90学分:5一、课程的性质该课程的是影视动画专业职业能力必修课程,影视后期非线性编辑能力是我院影视动画专业学生的职业能力。
学习该课程是对前期三维动画课程与DV影视制作课程的补充与完善,是学生完成影视作品创作的必备知识。
为学生今后的职业生涯提供了更多的选择。
学生通过本课程的学习学生将具备影视专题与广告后期制作,动画片剪辑与特效制作的能力,能直接胜任影视与动画行业的影视后期非线性剪辑与后期特效制作之职。
在影视动画专业课程体系中该课处于教学链条的末端,是影视作品完成的最后阶段,通过对前面各个模块的学习,学生把前面教学所做的作业素材进行串接、剪辑、特效处理最终完成个人作品。
二、设计思路课程设计思路:主要针对动画片编辑与后期特效制作以及影视专题与广告后期制作的企业职位需求而设计,首先让学生欣赏优秀影片片段,讲解后期制作的重要性,培养学生后期制作的兴趣,然后详细讲解制作软件的应用并在课堂中运用所学软件知识对影片进行编辑和制作一些电影中出现的特技效果。
课程设置的依据:影视动画专业的设置面向当今以及今后10年中国文化产业大发展的需要,动漫、游戏等创意产业是该产业发展的重中之重,而“三维动画设计(3DSMAX)”这门课是该产业中应用非常广泛的基础工具。
课程内容确定的依据:内容确定主要依据动画实践的总结。
我院动画专业发展经历了筹备、探索、启动等阶段,伴随着各个阶段的教学实践,教学内容从繁冗到精简、从面面俱到到择木建梁,走过了一条逐渐成熟之路。
课程内容编排的思路:本着理论以够用为度的准绳,本课程被设计成一门三维动画实战基础课程,所有教学内容的编排紧紧围绕其后的动画短片制作的中心任务,需要的讲,不需要的不讲,三维动画软件虽然功能强大命令众多,但实现唯一目的教学内容可以做到精简实用。
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实例:机械手臂动画(1课时)
一、创建骨骼
• 在前视图,从如图位置起,向右创建骨骼对象,(共8个骨骼)
•
名称为Bone01至Bone08
注意
• 为了产生连贯的骨骼,06在结束05后,在02位置点击便可 成连贯性骨骼
在顶视图,将骨骼位置排列好
若觉得哪块骨骼需要重新编辑 可在修改器列表中进行相应的编辑
• 选中直线,修改器\样条线 IK控制
• 进行如图设置 勾选后,点 击创建辅助对象。即会看 到窗口中路径样条线有许 多 长方体进行控制
• 可以通过拖动正方体改变 样条线的位置
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最后点击 数字为15
链接样条线进行动画
• 1、选中蛇头骨骼,动画\IK解算器\样条线ik解算器,并选 择尾部骨骼(可通过H进行尾部骨骼的选择)。建立骨骼解 算器。 2、蛇做路径约束
• 蛇自动依附到样条线上 • 可是发现身体其他部位并没有完全依附上去。
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• 4、H选择 IK chani01 ,即选中小 蛇IK,点击运动面板,拾取图形 按钮点击路径图形。
• 小蛇全部身体会沿着路径进行 运动
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另:若显示骨骼对象
• 正常情况下骨骼是看不见的,若需要可看见,选中骨骼对 象右击\对象属性,勾选可渲染。即可看见骨骼对象
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UVW调整
• 1、用面方式选中有问题的面部,打开UVW展开下的编辑
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将选中的面部点右击断开
• 2、
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3、移至其他位置
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4、同理,选中嘴部有问题地方,进行断开,移至其他位置
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输出PNG结合第一次贴图文件进行重新贴图制作
进行链接
• 点击链接按钮,分别进行链接,Arm01链接到 Bone01,Armo2链接到Bone02,Hand01链接到 Bone03,Hand02链接到Bone06。
• 做好后,可用旋转工具进行旋转测试
进行1KHISolver求解
• 选中Bone01,执行菜单
• 选择bone01,单击Bone03(或者Bone06),创建目标和末端 效应器
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骨骼名称
Clavicle----锁骨 UpperArm---上臂 Forearm----前臂 hand----手 Head---头 Neck---脖子 Spine---脊椎 Pelvis---骨盆 Thigh---大腿 Calf---小腿 Foot---脚
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动作设置
• 其他部位用相同的方法进行设置。 • 1、选中骨骼中心点,点击运动模式下的 \biped\足迹运动模式。 • 2、再点击足迹创建\行走方式。 • 点击“创建多个步迹”按钮,设置参数
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动作设置
3、创建多个步迹后,单击“步迹创建关键帧”按钮,将角色与骨骼放置在步迹上
为步迹创建关键帧后,点击
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其他部位也加上鳍。 其他部位的调整
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加蒙皮
• 选中蛇模型,点击修改器\蒙皮\点击添加按钮\选择所有骨 骼对象。
• 可以拖动骨骼对象,发现模型随之一起动。
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利用解算器做动画
• 画一平滑曲线(直线工具) 做为路径
• 选择所有点右击\转换为可 编辑样条线
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二、进行IK动画制作
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创建 \系统\骨骼并且同时保证IK 解算器为如图红框中形
式,勾选指定给子对象
在任意视口中,创建一系列骨骼(至少六块)。 在单击右键结束骨骼的创建时,将显示“样条 线 IK 解算器”对话框。 将“样条线结数量”更改为 4,然后单击“确定”。
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复选框。
• 命名。
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二、1、打开biped铵钮建立两足骨骼
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三、在顶视图中进行拖动建立骨骼
• 四、将模型比例缩放到与骨骼模型大小。位置调整一致(通常骨骼比模型 大)---利用h选中bip01可进行位置移动
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• 三、将模式变为“体型”模式
• 1、利用h选择bip01骨骼整体。 在运动面板下点击"体型"按钮 (选择过体型按钮后所做骨骼才 能被存储)
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制作前部分鱼鳍动画
• 在10,20,40,60帧处用旋转工具进行动作
鱼头动作
• 50帧处鱼头到另一处 • 100帧处再转反方向
选择当前金鱼做网格平滑
动画输出完成
角色动作基础操作(人物)
建立两足骨骼
• 若打开人物模型若是整体,最好将其分离成不同部分 • 利用修改器\网格编辑\多边形选择不同部分,分离,不勾选
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小鱼游动(2课时)
1、变形(及变形动画) 2、蒙皮 3、骨骼动作 4、网格平滑
复制鱼模型,并且命名新复制出来的图形为 张开,调整此模型将嘴调整为张开
隐藏张开嘴图形,为金鱼模型加“变形器” 修改器
• 右键单击第二个空按钮,拾取名为张开的的鱼模型
鱼嘴做张开动画
• N激动画,做几帧,不同帧处更改100分比,
骨骼绑定:选择四个鱼鳍bone07,09,11,13及头部 骨骼bone05,把它们链接到身体boneo1上
为鱼进行蒙皮
• 选中鱼,修改器\蒙皮\添加, 选择所有骨骼
重点进行尾部骨骼蒙皮设置
• 对尾部骨骼进行旋转测试。发现有些问题,激活 • Bone03,点击编辑封套按钮,在视图对点进行范围 • 及方向调整
• 针对鱼模型建立骨骼
启动骨骼,将宽度及高度改为2,从金鱼身体从左至右建立四根骨骼名字 分别为bone01-bone04
鱼头建立两骨骼(bone05-bone06)
建立四个鱼鳍骨骼,并且所有骨骼位置调整 到位
前鳍后鳍的添加
• 对几个骨骼部分进行前鳍及后鳍的勾选。
将身体到尾部骨骼选中旋转如图
按钮 骨骼将带动角色产生行走的动画。
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4、还可以选择行走旁边的跑动或者跳跃模式。 5、两足骨骼不仅可以设置自动步迹动画,还可以点击“载入”动作捕捉.bip 动作文件 6、切换至“运动流模式”可以将多个.bip文件进行链接,但需要先单击“显 示 图形”按钮。 7、进行播放后即可看到生成的动画序列。
将鱼轨迹调整正确
• 调整0,70,110帧外,将身体与路径轨迹一致 (可针对bone01进行旋转)
1帧处
70帧处
110帧处
开始做鱼尾动画
• 4、在0帧处用旋转工具保证头与尾运动方向一致
• 5、在40帧处保证头与0帧处一致,用旋转工具将尾巴骨骼 旋转与0帧处相反
• 6、选中尾巴处骨骼,按住SHIFT键移动帧到80帧处。即80 帧处尾巴运动与0帧处运动方向一样。最后一帧再将尾巴 与前面反相
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选中全部骨骼物体,将它们移至与蛇位置重合。 若骨骼方向不对,可使用旋转工具将其方向调整如图
3/10/2020Fra bibliotek选中蛇头骨骼,设置骨骼参数对象下的骨骼的宽高。通过利用比例缩放 工具调整蛇头骨骼,使蛇头骨骼 贯穿 整个蛇头
蛇头的调整
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勾选侧鳍,前鳍,后鳍,通过参数调整大小合适如图
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将第二次PNG图拖至第一次图进行上色及其他处理 而后将网格线图层隐藏或者删除输出即可
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3D中进行贴图,达到要求
附加成为整体
• 1、因为蛇图形进行过UVW展开,所以将其再次转换为可编辑多边形。 • 2、将眼睛与蛇进行附加,成为一个整体可编辑多边形
• 创建过目标点后,选中十字光标,在运动面板下可进行参数修改
• 可进行旋转变化(可控制整体手臂的方向旋转)
• 也可向上或者向左右移动十字光标实现手臂的上下移动或者关节处的 弯曲。
制作动画
• 1、激活动画,选择十字光标,做手臂弯曲动画(3个 帧处进行动画)
2、bone03和bone06分别进行旋转实现手指部分的动作)(分别在0 帧及最后帧进行设置)
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实例:走路动画
• 1、时间设置为 电影,24 • 2、激活动画:在0帧处,调整好人物初始走路造型
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• 3、选中左脚,前脚旋转轴心 • 做如图设置
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• 4、选中右脚,右脚的后脚的轴心设为脚趾根部
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• 5、选中身体全部骨骼,点击设置关键点按钮。
• 2、再选择整体骨骼,沿y轴向角 色模型对齐.
• 3、选择战士模型alt+x进行透明
处理便于骨骼操作。图一
图一
图二
• 4、选择对象,点击显示按钮,
选择将对象冻结。
• 图二
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调节上身骨骼--手指 一、保证“体形”按钮状态下,对上身各部分骨骼利用移动,比例缩放及旋转进 行与本身模型物体的匹配。 二、选择右侧手指,选择运动\结构\手指数值--5,链接--3
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3/10/2020
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发现蛇身过小,选中后部节点X方向 向左移动。变长
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锥化
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涡轮平滑
3/10/2020
转换为可编辑多形边
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加球,做为眼睛
3/10/2020
3/10/2020
加棋盘格材质为后面UVW贴图准备
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修改器\UVW展开,选中面,全选所 有图。点击位图参数下的长方体,点 击适配。