第六章 IK及骨骼动画12课时(3DMAX)

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3/10/2020
骨骼绑定:选择四个鱼鳍bone07,09,11,13及头部 骨骼bone05,把它们链接到身体boneo1上
为鱼进行蒙皮
• 选中鱼,修改器\蒙皮\添加, 选择所有骨骼
重点进行尾部骨骼蒙皮设置
• 对尾部骨骼进行旋转测试。发现有些问题,激活 • Bone03,点击编辑封套按钮,在视图对点进行范围 • 及方向调整
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将第二次PNG图拖至第一次图进行上色及其他处理 而后将网格线图层隐藏或者删除输出即可
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3D中进行贴图,达到要求
附加成为整体
• 1、因为蛇图形进行过UVW展开,所以将其再次转换为可编辑多边形。 • 2、将眼睛与蛇进行附加,成为一个整体可编辑多边形
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实例:机械手臂动画(1课时)
一、创建骨骼
• 在前视图,从如图位置起,向右创建骨骼对象,(共8个骨骼)

名称为Bone01至Bone08
注意
• 为了产生连贯的骨骼,06在结束05后,在02位置点击便可 成连贯性骨骼
在顶视图,将骨骼位置排列好
若觉得哪块骨骼需要重新编辑 可在修改器列表中进行相应的编辑
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选中全部骨骼物体,将它们移至与蛇位置重合。 若骨骼方向不对,可使用旋转工具将其方向调整如图
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选中蛇头骨骼,设置骨骼参数对象下的骨骼的宽高。通过利用比例缩放 工具调整蛇头骨骼,使蛇头骨骼 贯穿 整个蛇头
蛇头的调整
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勾选侧鳍,前鳍,后鳍,通过参数调整大小合适如图
实例:---蛇的爬行(2课时)
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蛇模型创建
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长方体建基本模型,分段如图
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转换为可编辑多边形
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面选部分进行拉伸成蛇头部分
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继续进行嘴部的形成
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蛇头部分细化
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发现蛇身过小,选中后部节点X方向 向左移动。变长
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锥化
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涡轮平滑
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转换为可编辑多形边
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加球,做为眼睛
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二、进行IK动画制作
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创建 \系统\骨骼并且同时保证IK 解算器为如图红框中形
式,勾选指定给子对象
在任意视口中,创建一系列骨骼(至少六块)。 在单击右键结束骨骼的创建时,将显示“样条 线 IK 解算器”对话框。 将“样条线结数量”更改为 4,然后单击“确定”。
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• 选中直线,修改器\样条线 IK控制
• 进行如图设置 勾选后,点 击创建辅助对象。即会看 到窗口中路径样条线有许 多 长方体进行控制
• 可以通过拖动正方体改变 样条线的位置
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最后点击 数字为15
链接样条线进行动画
• 1、选中蛇头骨骼,动画\IK解算器\样条线ik解算器,并选 择尾部骨骼(可通过H进行尾部骨骼的选择)。建立骨骼解 算器。 2、蛇做路径约束
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UVW调整
• 1、用面方式选中有问题的面部,打开UVW展开下的编辑
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将选中的面部点右击断开
• 2、
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3、移至其他位置
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4、同理,选中嘴部有问题地方,进行断开,移至其他位置
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输出PNG结合第一次贴图文件进行重新贴图制作
第七章 IK与骨骼系统动画
12课时
主讲人:朱燕舞
IK动画
• 为了交互式操纵腿部和脚 部,必须对骨架的所选部 分应用反向运动学解算器 (IK 解算器)。IK 解算器 计算(解算)骨骼应如何 以目标对象为基础移动或 旋转。例如,将对腿部应 用 IK 解算器,目标位于踝 部。在移动目标时,踝部 将移动到指定位置,臀部 和膝部的骨骼将相应地移 动和旋转
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其他部位也加上鳍。 其他部位的调整
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加蒙皮
• 选中蛇模型,点击修改器\蒙皮\点击添加按钮\选择所有骨 骼对象。
• 可以拖动骨骼对象,发现模型随之一起动。
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利用解算器做动画
• 画一平滑曲线(直线工具) 做为路径
• 选择所有点右击\转换为可 编辑样条线
进行链接
• 点击链接按钮,分别进行链接,Arm01链接到 Bone01,Armo2链接到Bone02,Hand01链接到 Bone03,Hand02链接到Bone06。
• 做好后,可用旋转工具进行旋转测试
进行1KHISolver求解
• 选中Bone01,执行菜单
• 选择bone01,单击Bone03(或者Bone06),创建目标和末端 效应器
复选框。
• 命名。
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二、1、打开biped铵钮建立两足骨骼
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三、在顶视图中进行拖动建立骨骼
• 四、将模型比例缩放到与骨骼模型大小。位置调整一致(通常骨骼比模型 大)---利用h选中bip01可进行位置移动
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• 三、将模式变为“体型”模式
• 1、利用h选择bip01骨骼整体。 在运动面板下点击"体型"按钮 (选择过体型按钮后所做骨骼才 能被存储)
对bone02进行调整
• 发现有些点过头,勾选顶点,
选中需要移除的点,点击如2所示按钮即可去除 的点
时间配置
做鱼游动动画
• 1、将初始位置放置到合适位置 • 2、N开始动画。70帧处,将骨骼与鱼一起选中向前移动 • 3、时间帧为110,将骨骼与金鱼做如图移动。选中bone01点击运动面
板下的轨迹按钮,可以看到如图轨迹
加棋盘格材质为后面UVW贴图准备
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修改器\UVW展开,选中面,全选所 有图。点击位图参数下的长方体,点 击适配。
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点编辑按钮,看到如图
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观察视图中的棋盘格形状,将UVW 中的图拖长,棋盘格接近正方形
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将拖现蓝框范围的图缩小到蓝框内
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骨骼名称
Clavicle----锁骨 UpperArm---上臂 Forearm----前臂 hand----手 Head---头 Neck---脖子 Spine---脊椎 Pelvis---骨盆 Thigh---大腿 Calf---小腿 Foot---脚
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动作设置
按钮 骨骼将带动角色产生行走的动画。
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4、还可以选择行走旁边的跑动或者跳跃模式。 5、两足骨骼不仅可以设置自动步迹动画,还可以点击“载入”动作捕捉.bip 动作文件 6、切换至“运动流模式”可以将多个.bip文件进行链接,但需要先单击“显 示 图形”按钮。 7、进行播放后即可看到生成的动画序列。
• 2、再选择整体骨骼,沿y轴向角 色模型对齐.
• 3、选择战士模型alt+x进行透明
处理便于骨骼操作。图一
图一
图二
• 4、选择对象,点击显示按钮,
选择将对象冻结。
• 图二
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调节上身骨骼--手指 一、保证“体形”按钮状态下,对上身各部分骨骼利用移动,比例缩放及旋转进 行与本身模型物体的匹配。 二、选择右侧手指,选择运动\结构\手指数值--5,链接--3
• 其他部位用相同的方法进行设置。 • 1、选中骨骼中心点,点击运动模式下的 \biped\足迹运动模式。 • 2、再点击足迹创建\行走方式。 • 点击“创建多个步迹”按钮,设置参数
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动作设置
3、创建多个步迹后,单击“步迹创建关键帧”按钮,将角色与骨骼放置在步迹上
为步迹创建关键帧后,点击
• 创建过目标点后,选中十字光标,在运动面板下可进行参数修改
• 可进行旋转变化(可控制整体手臂的方向旋转)
• 也可向上或者向左右移动十字光标实现手臂的上下移动或者关节处的 弯曲。
制作动画
• 1、激活动画,选择十字光标,做手臂弯曲动画(3个 帧处进行动画)
2、bone03和bone06分别进行旋转实现手指部分的动作)(分别在0 帧及最后帧进行设置)
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因为最前部图形要加鼻子,所以面选前部,在UVW编辑框中对选中的 红色右击\断开
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拖到上方,将棋盘格大小与身体大小 接近
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进行UVW模板输出—渲染为PNG图
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PS贴图制作
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在3D中进行贴图(发现有问题)
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调节下身骨骼--脚部 1、将脚趾链接为5 2、进行与模型匹配调整 3、将脚部模型进行调整。
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设置蒙皮(针对为一整体模型)
1、选择所有骨骼右击\对象属性\将可见性改为0 2、分别选择人物模型的不同部位,修改器\编辑网格\ 多边形,选择具体部分(为红色状态)在修改面板中 分别为其增蒙皮修改命令。 3、以左腿为例,选中左腿,点击修改编辑器\蒙皮为 期增加蒙皮命令。 4、点击添加按钮,选择需要做为左部骨骼的关节点。 5、拉动左腿模型, 如果其他模型有受其影响的,即点 击"编辑封套"在蒙皮修改命令中开启"顶点"选择,然后 选择超出范围的点,在权重属性中单击"权重工具"按钮, 控制左腿骨骼的控制点。
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小鱼游动(2课时)
1、变形(及变形动画) 2、蒙皮 3、骨骼动作 4、网格平滑
复制鱼模型,并且命名新复制出来的图形为 张开,调整此模型将嘴调整为张开
隐藏张开嘴图形,为金鱼模型加“变形器” 修改器
• 右键单击第二个空按钮,拾取名为张开的的鱼模型
鱼嘴做张开动画
• N激动画,做几帧,不同帧处更改100分比,
将鱼轨迹调整正确
• 调整0,70,110帧外,将身体与路径轨迹一致 (可针对bone01进行旋转)
1帧处
70帧处
110帧处
开始做鱼尾动画
• 4、在0帧处用旋转工具保证头与尾运动方向一致
• 5、在40帧处保证头与0帧处一致,用旋转工具将尾巴骨骼 旋转与0帧处相反
• 6、选中尾巴处骨骼,按住SHIFT键移动帧到80帧处。即80 帧处尾巴运动与0帧处运动方向一样。最后一帧再将尾巴 与前面反相
• 针对鱼模型建立骨骼
启动骨骼,将宽度及高度改为2,从金鱼身体从左至右建立四根骨骼名字 分别为bone01-bone04
鱼头建立两骨骼(bone05-bone06)
建立四个鱼鳍骨骼,并且所有骨骼位置调整 到位
前鳍后鳍的添加
• 对几个骨骼部分进行前鳍及后鳍的勾选。
将身体到尾部骨骼选中旋转如图
制作前部分鱼鳍动画
• 在10,20,40,60帧处用旋转工具进行动作
鱼头动作
• 50帧处鱼头到另一处 • 100帧处再转反方向
选择当前金鱼做网格平滑
动画输出完成
角色动作基础操作(人物)
建立两足骨骼
• 若打开人物模型若是整体,最好将其分离成不同部分 • 利用修改器\网格编辑\多边形选择不同部分,分离,不勾选
3/10/2020
调节上身骨骼 双击父级骨骼可选择包括子级骨骼一起的所有骨骼。(方法) 1、双击右侧的肩膀骨骼,点击(复制/粘贴)按钮下的创建集 体按钮。 2、点击复制按钮,再单击“向对面粘贴”按钮,将右侧骨骼复 制到左侧。
3/10/2020
调节上身骨骼--颈部 1、选择颈部骨骼,将其链接为 2 2、与模型进行匹配。 3、将马尾辫1和2链接分别为2 当时是重合成一条,利用移动工具进行移动至与头发相适合位置,利用 旋转工具进行 旋转。
3/10/2020
实例:走路动画
• 1、时间设置为 电影,24 • 2、激活动画:在0帧处,调整好人物初始走路造型
3/10/2020
来自百度文库
• 3、选中左脚,前脚旋转轴心 • 做如图设置
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• 4、选中右脚,右脚的后脚的轴心设为脚趾根部
3/10/2020
• 5、选中身体全部骨骼,点击设置关键点按钮。
• 蛇自动依附到样条线上 • 可是发现身体其他部位并没有完全依附上去。
3/10/2020
• 4、H选择 IK chani01 ,即选中小 蛇IK,点击运动面板,拾取图形 按钮点击路径图形。
• 小蛇全部身体会沿着路径进行 运动
3/10/2020
3/10/2020
另:若显示骨骼对象
• 正常情况下骨骼是看不见的,若需要可看见,选中骨骼对 象右击\对象属性,勾选可渲染。即可看见骨骼对象
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