Rhino连续性曲面样例(台湾M大理论教程)

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曲面的连续性几乎都是逼近的。

做个实验,这里有两个曲面
我们用BlendSrf G2混接它们,你认为它会是G2吗?
阶数是3没错,但只能是逼近G2。

为什么它不是正真的G2呢?Blend的精度是由设定好的公差值影响的。

依照公差值去逼近两面达到G2。

我们把模型放很大时就会看到有裂缝
这个裂缝就是公差值范围内的,所以BlendSrf做出来的曲面都是逼近的。

而斑马纹原理也是逼近的,那测出来就更不准了。

所以说斑马纹只能测个大概,不可能无限的去放大后都还能接顺的。

既然斑马纹测不准,那就只有曲率梳了,只有它能测出是否绝对的G2。

那么要怎么做才能是绝对G2呢?先想想怎样能让两条线完全重叠。

控制点位置相同、阶数相同、均匀、有理。

简单的说,只要两条线属性完全相同,就能重叠。

或者说复制上去的曲线就可以了重叠。

因此,除非两个曲面属性完全相同,否则不可能两边能100%无缝接。

这跟Span数量无关,只要两曲面的衔接向的UV属性相同就可以无缝隙。

例如,曲面a的U衔接曲面b的V,只要曲面a的U跟衔接曲面b的V属性一样就行了。

属性包含控制点数量、阶数、有无理、是否均匀。

四大属性一致就能无缝隙。

就以刚才的两曲面来举例,它们是镜像的,属性自然相同,match后就能100%无缝隙,
不论你放大多少倍,都不会有缝隙。

平时建模,遇到四大属性不同时,想办法把它们弄成相同,不然就只能是逼近。

很多人建模ISO十分复杂,就是逼近的原因。

但我们建模不求全部100%相同,至少有一部分做到100%相同。

这样就能大大简化曲面。

能避免逼近。

就尽量不去逼近。

什么情况是不能避免的呢?例如:剪切边,剪切本身就是一
个逼近的命令。

投影也是一样的原理,曲线要投影在曲面上,既然不属于曲面本身的ISO 线,就是逼近了。

切割Split也
是逼近的,除非Split ISO。

SW2是一个全能的命令,逼近、互补、最简都能做。

像刚才的例子中,两曲面的边都不是剪切边,接G2就没必要用逼近了,这里可以选择用SW2做无缝G2连续的混接面。

互补就是互相补上对方ISO。

如下图,这两个ISO数量和位置都不同,补上的混接面把两边曲面的ISO都对上了,这就叫互补,各取所需。

逼近就是尽量的去接近。

例如,在BMP位图上有一条曲线,放大后你会发现它其实是用很多点去“逼近”的。

看起来是一整条曲线,其实是由无数点组成的,放大后可以看到点。

同一条线,如果点越多,这些点也就越小,就必须放更大才能发现他是点。

犀牛里面曲线是没有点的,因为它是矢量的,是一个数学方程式。

数学方程式不同的时候,曲线的轨迹就会不同。

白话些,两条曲线属性不同时曲线的轨迹就会不一样。

这“属性”我们所幸就当它是“数学方程式”。

轨迹虽然不一样,但也可以“很像”。

能多像,就得看能有多少点去让它模拟。

这“点”就是曲线的控制点。

曲线的控制点越多就好比BMP位图的像素越高,但是控制点越多,文件量就越大。

虽然犀牛中的曲线都是矢量的,但它很多时候都是以像素的方式运算。

用大量的点去“逼近”。

逼近的程度(精度)就跟公差设置有关系了,公差设置越精密,值越小,越逼近,
点就就越多。

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