Flash CS6动画艺术设计案例教程
《Flash CS6动画制作案例教程》教学课件 001
4.单击编辑栏右侧的“缩放〞 下拉按钮,通过选择翻开的 下拉列表中的不同选项可快 速调整舞台大小 。
“缩放〞下拉列表
▪ 符合窗口大小:缩放舞台以使其适合目前的窗口空间。双
击工具箱中的“手形工具〞可实现同样的效果。
插入普通帧
5.右击舞台中的小球元件实 例,从弹出的快捷菜单中选 择“创立补间动画〞,为该元 件实例创立补间动画 。
6.单击“时间轴〞面板第1帧将播放头 转到该帧,然后单击选中工具箱中的 “选择工具〞,将光标移动到舞台中的 小球元件实例上,按住鼠标左键不放 并向左上方拖动,将小球元件实例拖 到舞台外左侧偏上位置 。
进入Flash CS6工作界面后,选择“文 件”>“新建”菜单或按快捷键 【Ctrl+N】,在打开的对话框中选择要 新建的文档类型,单击“确定”按钮
新建Flash文档
在完成对Flash文档的编辑和修改后,需要对其进行保存操作。为此,可选择“文 件”>“保存”菜单或按快捷键【Ctrl+S】,在打开的“另存为”对话框中选择文档 保存路径,输入保存文件名,选择保存类型,然后单击“保存”按钮保存文档。
绘制正圆图形
3.单击“图层1〞的第1帧以选中舞台中的图形,然后 按快捷键【F8】,在翻开的“转换为元件〞对话框 的“名称〞编辑框中输入“小球〞,再在“类型〞下 拉列表中选择“图形〞选项。设置完毕后单击“确定 〞按钮,即可将鸡蛋图形转换为图形元件。
创立“小球〞图形元件
4.单击“时间轴〞面板的第50帧处 选中该帧,然后按【F5】键在该 处插入一个普通帧 。
保存和关闭动画
在Flash中绘制精细图形时,经常需要对视图进行缩 放和平移,以及使用标尺、网格和辅助线精确定位对象 的位置等。本任务将带着大家学习这些知识。
Flash CS6动画设计教程 第3版 第7章 制作高级动画
7.3.1 制作蝴蝶飞飞动画
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2. 专业背景
Flash的引导动画能呈现生活中一些对象的运动效果,在制作过程中,需要根据实际物体的运 动的形态、路径和速度进行动画的制作,如本例中蝴蝶飞舞的过程并非是直线运动,而是上下波 动飞舞。使用引导动画能制作多种效果,如船在海上行驶、地球围绕太阳运动、雪花飞舞、小鸟 在天空自由翱翔、动物奔跑、过山车、飞机飞行、小鱼游行等效果。
内容导航
7.1 课堂案例:制作“枫叶”引导动画 7.2 课堂案例:制作“百叶窗” 遮罩动画 7.3 项目实训 7.3.1 制作蝴蝶飞飞动画 7.3.2 制作拉伸动画
7.4 课后练习 7.5 技巧提升
7.3.1 制作蝴蝶飞飞动画
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1.实训目标
本项目将制作蝴蝶飞舞的动画,首先需要创建“蝴蝶”元件,体现出蝴蝶这一主题,然 后为蝴蝶元件创建补间动画,制作出蝴蝶飞舞时煽动翅膀的效果,使效果更加的逼真,然后 将添加引导线,使蝴蝶根据绘制的路径飞舞,本实训完成后的效果如下图所示。
7.3 项目实训 7.4 课后练习 7.5 技巧提升
1.运动轨迹有交叉怎么使用引导层动画实现 2.如何实现圆形轨迹的引导层动画 3.遮罩动画中显示遮罩形状 4.遮罩动画在网页中的使用
技巧提升
1.运动轨迹有交叉怎么使用引导层动画实现
同一组引导层动画中的引导线是不允 许交叉的,如果运动轨迹不可避免地需要 交叉,则可分为多个引导层来实现,根据 交叉情况分成多个引导层组,分别绘制不 交叉的引导线并创建相应的运动动画。
7.3.1 制作蝴蝶飞飞动画
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3. 操作思路
完成本实训主要包括为元件创建补间动画、设置引导层并绘制曲线、创建传统补间动画3 大步操作,其操作思路如下图所示。
flashcs6动画制作案例教程
(8)新建“图层3”,将“灯光动画”元件拖入到场景中合适 的位置。新建“图层4”,将“音符动画”元件拖入到场景 中合适的位置,并设置其“实例名称”为“yf”。
(9)新建“图层5”,将“声音”元件拖入场景,并设置其 “实例名称”为“sy”。新建“图层6”,将“播放音乐” 元件从库中拖入场景。
(10)在“动作”面板中输入脚本,根据“图层6”的制作方 法,新建“图层7”,将“停止音乐”元件从库中拖入场景, 并在“动作”面板中输入脚本。
(12)在第465帧位置插入关键帧,选择第460帧场景中的元 件,设置“Alpha”值为“0%”。为第460帧创建传统补间 动画,在第465帧上单击,按“F9”键打开“动作”面板输 入“stop();”脚本。
(13)至此,完成动画制作,预览满意后保存即可。
5.2.1 制作思路 (1)导入素材并制作“播放”和“停止”按钮,然后制作出 波形模拟动画。
(5)在场景中输入文本。分别在“指针经过”和“按下”帧 位置插入关键帧,设置“指针经过”帧上场景中文本的字 体颜色为“#cccccc”。
(6)将“按下”帧上场景中文本的字体大小设置为“14”, 并调整文本的位置。根据“播放音乐”元件的制作方法, 制作“停止音,将准备好的图片导入到场 景中。新建“图层2”,将做好的“整体星星动画”元件导 入到场景中。
(4)使用传统补间功能制作示波动画。 (5)将示波动画中的影片剪辑转化为图形元件,并在“属性” 面板中设置循环为“播放一次”,然后在第40帧位置插入 帧,再复制一份元件制作倒影,并设置其“Alpha”值为 “20%”。 (6)返回“场景1”,新建脚本图层,并在第1帧编写脚本。 (7)至此,完成动画制作,测试满意后保存即可。
Flash CS6动漫制作案例教程 (14)
直接明确地表达宣传主题。
6.4.2 设计理念
在设计过程中,使用绿色的背景烘托欢乐的氛围,礼盒图案在背
景的映衬下更加丰富多彩,很好地传达了宣传片的理念,前方跳舞的
效果图
6.3.3 操作步骤
1
2
3
4
6.3.4 相关工具
1.绘图纸(洋葱皮)功能
一般情况下,Flash CS4的舞台只能显示当前帧中的对象。如果希望在 舞台上出现多帧对象以帮助当前帧对象的定位和编辑,Flash CS4提供的绘 图纸(洋葱皮)功能可以将其实现。在时间轴面板下方的按钮功能如下。
“帧居中”按钮 :单击此按钮,播放头所在帧会显示在时 间轴的中间位置。 “绘图纸外观”按钮 :单击此按钮,时间轴标尺上出现绘 图纸的标记显示,在标记范围内的帧上的对象将同时显示在 舞台中。 “绘图纸外观轮廓”按钮 :单击此按钮,时间轴标尺上出 现绘图纸的标记显示,在标记范围内的帧上的对象将以轮廓 线的形式同时显示在舞台中。 “编辑多个帧”按钮 :单击此按钮,绘图纸标记范围内的 帧上的对象将同时显示在舞台中,可以同时编辑所有的对象。 “修改绘图纸标记”按钮 :单击此按钮,弹出其下拉菜单。
控制声音的开关及音量
6.2.5 实战演练-制作美食宣传片
使用“导入到库”命令,将素材图片导入到库面板中;使用“声 音”文件,为动画添加背景音乐;使用“创建传统补间”命令,制作 动画效果;使用“属性”面板和“动作”面板,控制声音音量的大小。
效果图
6.3 制作美味蛋糕
案例分析 设计理念 操作步骤 相关工具
flashcs6动画制作案例教程
(7)将“指针经过”帧中的图形转换为影片剪辑,进入该影 片剪辑的编辑区域,创建一个由完全不透明到完全透明的 传统补间动画。
(8)返回按钮元件编辑区域,新建一个“声音”图层,在“指 针经过”和“按下”帧中插入关键帧,然后按“Ctrl+R”组 合键导入音频文件,再将其分别添加到按钮的“指针经过” 和“按下”帧中。
(11)至此,基本网站导航的动画制作完成,测试满意后保存文 件。
7.2 导入案例:简单组合菜单
7.2.1 制作思路 (1)导入背景素材,然后填充半透明的反射渐变。 (2)使用传统补间动画来控制菜单并加入声音素材。 (3)使用程序来控制菜单。
7.2.2 制作步骤 (1)新建一个尺寸为600×300像素的空白文档,然后导入背 景素材。接着按“F8”键将其转换为图形元件,最后进入 该元件的编辑区域。 (2)新建一个图层,并命名为“高光”,使用“矩形工具”绘 制一个与舞台大小相同的矩形,然后设置填充类型为“径 向渐变”,第1个色标颜色为“R:0,G:0,B:0”,“Alpha”值 为“0%”;第2个色标颜色为“R:0,G:0,B:0”。
(9)返回“场景1”,然后复制3个按钮。
(10)新建一个“文字”图层,然后创建4个静态文本对象。
(11)将4个静态文本对象转换为影片剪辑(名称为 “ButtonText”),然后在库中选中3个元件,并分别为其添加 元件类。
(12)新建一个AS图层,编写代码来创建4个按钮对象,并组合 成一个菜单所需的按钮。
(3)新建“名称”为“小草动画”的影片剪辑元件,将“小 草”元件从库中拖入场景,在第10帧位置插入关键帧。 (4)设置第1帧上的元件的“Alpha”值为“0%”,并创建传 统补间动画。设置“属性”面板。新建“图层2”,在第10 帧位置插入关键帧,输入“stop();”脚本。 (5)新建“名称”为“圆”的图形元件,使用“椭圆工具”, 在“属性”面板中设置“填充颜色”为“#f13a77”,绘制 圆形。
《Flash-CS6动画制作案例教程》教学课件-002精选全文
在线段上添加节点
下面通过绘制热带鱼图形,学习“线条工具〞、“铅 笔工具〞和“选择工具〞在绘图中的应用,以及鱼类的绘 制方法。
鱼类主要由身体和鱼鳍组成, 不同鱼类的主要区别也在于这几 个局部。绘制热带鱼时,首先使 用“线条工具〞和“选择工具〞 绘制热带鱼身体和鱼鳍的轮廓, 然后进行细部刻画,并利用“铅 笔工具〞绘制热带鱼的眼睛,完 成热带鱼线稿的绘制。本例具体 操作可参考书中步骤。
2.将光标移动到舞台中, 光标会呈“十〞形状, 按住鼠标左健不放,然 后将光标拖动
到终点位置释放鼠标即 可绘制一条直线 。
设置“线条工具〞参数
绘制直线
选择绘图工具后, 也可以单击工具箱 下方的“笔触颜色” 和“填充颜色”按 钮,来设置图形的 线条或填充颜色。
选择绘图工具后,默认情况下绘制 的是分散的矢量图形,方便单独选 中对象的各个组成进行编辑。若按 下工具箱底部的“对象绘制”按钮, 绘制的图形将作为一个在整体对象 存在,方便对图形进行整体操作
小猫线稿
下面我们通过绘制草原线稿,继续练习绘图工具的使用 方法。
在绘制草原线稿时,首先使 用“矩形工具〞在舞台上绘制一个没 有填充的的矩形,作为舞台的边框; 然后利用“椭圆工具〞在舞台中绘制 多个相交的椭圆,并删除多余的线段 制作云彩图形;再新建一个图层,利 用“线条工具〞和“选择工具〞绘制 草原上的山坡;最后使用“铅笔工具 〞绘制草原上的灌木。本例具体操作 可参考书中步骤。
桃心图形
利用几何工具组中的“矩形工具〞、“椭圆工具〞和 “多角星形工具〞等可以绘制规那么的几何图形。我们还可 以使用“选择工具〞或其他工具对绘制的几何图形进行调整, 从而绘制出动画需要的图形。本任务将带着读者学习这几个 工具的使用方法。
利用“矩形工具〞可以绘制不同样式的矩形、正方形和 圆角矩形,它的使用方法可参考以下操作。
flashcs6动画制作案例教程
(2)新建“名称”为“矩形变色动画”的影片剪辑元件,使用“矩 形工具”,设置“笔触颜色”为“无”,“填充颜色”为 “#993399”。在场景中绘制尺寸为10×10像素的矩形。将矩 形转换为图形元件“矩形”。
(3)分别在第15帧、第30帧、第45帧、第60帧、第75帧和第90 帧位置插入关键帧。选择第15帧上的元件,设置“Alpha”值为 “0%”示。选择第45帧上的元件,在“属性”面板上设置“色 调”的着色值为“100%”的“#ffff00”。
(9)新建“图层2”,将“雪花动画”元件从库中拖入场景中。 返回“场景1”,新建“图层2”,将“整体动画”拖入舞台 中。至此,冬天飘雪的动画制作完成,测试无误后保存即可。
3.3 导入案例:特效文字
3.3.1 制作要点 通过创建“传统补间”制作出矩形的变色动画,再将矩形 拼合起来,形成一个较长的矩形,使用“文本工具”输入文 本,并将文本图层设置为“遮罩层”。 3.3.2 制作步骤 (1)执行“文件”→“新建”命令,新建一个390×190像素, 背景色为“#00ccff”,帧频为24的ActionScript3.0文档。
(6)分别在第1帧、第15帧和第75帧位置创建传统补间动画。 在“图层2”处右击,在弹出的菜单中选择“添加传统运动 引导层”命令,添加运动引导层。
(7)在运动引导层中选择“线条工具”,绘制线条并使用 “选择工具”调整路径,引导的影片剪辑元件。将“背 景”元件从库中拖入场景中,在第145帧位置插入帧,在第 10帧、第129帧和第144帧位置插入关键帧,在“属性”面 板中设置第1帧和第144帧上的元件的“Alpha”值为 “0%”。
(9)制作好这些元件后,新建“图层3”,把它们拖入场景对 应的门窗及路灯处。在第1帧处设置它们的“Alpha”值为 “0%”,在第40帧处添加关键帧,灯光及星星元件的 “Alpha”值设为“80%”。为第1帧创建传统补间动画, 至此,夜幕降临灯光亮起的街道场景制作完成。
《Flash CS6动画制作案例教程》教学课件 004
▪ 导入序列图像:利用导入giห้องสมุดไป่ตู้序列图像、swf动
画文件或者利用第3方软件〔如Swish、Swift 3D等〕制作的动画序列来创立逐帧动画。
下面通过制作仙鹤飞翔动画,学习通过导入序列图像来 创立逐帧动画的具体方法。
首先新建一个Flash文档, 然后将序列图像导入到舞台中, 制作仙鹤飞翔的动画效果。本 例具体操作可参考书中步骤。
移动帧
▪ 通过快捷菜单复:选中要移动或复制的帧后,右击所选帧,
在弹出的快捷菜单中选择“剪切帧〞〔执行移动帧操作〕或 “复制帧〞菜单项,然后右击目标帧,在弹出的快捷菜单中 选择“粘贴帧〞菜单即可移动或复制选中的帧。
移动或复制帧
在右键快捷菜单中,用户还可执行以下一些常用操作。
▪ 删除帧:将所选帧,连同其在舞台上的内容一起删除。 ▪ 去除帧:将所选帧在舞台上的内容去除。对于关键帧来说,
逐帧动画
补间动画是在制作好前后两个关键帧上的内容后,由 Flash自动生成中间各帧的内容,使得画面从一个关键帧过 渡到另一个关键帧所形成的动画。
补间动画
创立逐帧动画的方法有多种,常见的有以下几种。
▪ 绘制矢量图形:通过在连续的关键帧中绘制矢
量图形来制作逐帧动画。
▪ 导入静态图片:将自己或别人绘制的jpg、png
2.双击图层名称,然后输入新的 图层名称,并按下【Enter】键即 可重命名图层。
新建图层并重命名
3.用“选择工具〞在舞台中选中阴影〔此时阴影所在的图层将 自动变为当前图层〕,按【Ctrl+X】键剪切阴影,然后单击 “阴影〞图层名称将其置为当前图层,再按快捷键 【Ctrl+Shift+V】即可将阴影原位移动到该图层第1帧 。
Flash CS6 动画设计与制作案例教程课件
4 选 择“椭 圆 工 具 ”, 设 置 笔 触 颜 色 为
“无 ”、 填 充 颜 色 为“红 色 ”, 色 值 为 “#FF0000”,然后按下【Shift】键,在工作 区中绘制一个正圆;按【Alt】键复制椭圆。
5
单击“文件”→“另存为”,并保存为“.fla” 格式文件。
旋转矩形
绘制并复制椭圆
移动椭圆形成心形
调整眼睛间隔
完 成
本 任 务 使用“铅笔工具”和“钢笔工具”可以绘制出各种线条和形 状,而“钢笔工具”是Flash CS6 中比较难掌握的绘图工具之一。
本任务中主要通过“钢笔工具”来勾勒人物头部、身体和裙子的线条,用“颜 料桶工具”为其填充颜色,再用“刷子工具”绘制辫子,通过完成上述绘制 图形过程的学习,掌握如何使用手工绘图工具绘制图形。
步
骤
填充背部
填充头部
完 绘制辫子 成
实训演练
作业一 制作“五彩铅笔”
作业二 制作不规则海星
重点
项目总结
Flash CS6 选择变换工具 几何形状绘图工具 手工绘图工具 绘图辅助工具 颜色填充工具
灵动的画面 跳跃的灵魂
Flash CS6动画设计与制作教程
知识链接
一、选择变换工具
任意变形工具
(a)
(b)
(c)
(d)
“任意变形工具”的使用
“任意变形工具”主要用于对对象进行不同方式的变形处理,如拉伸、压缩、旋转、翻转和自有变形等。 通过“任意变形工具”,可以将对象变形为需要的样式。在工具箱中选择“任意变形工具”时,工具箱底部 选项区的相关按钮会被激活。
调整锚点
任务实施
(a)
(b)
继续用“钢笔工具”在背部上绘制线条,并用“选择工具”和“部 分选择工具”进行调整,绘制出如图 (a)所示女孩子裙子的轮廓,再将 背部轮廓和头部轮廓组合,效果如图(b)所示。
《Flash CS6动画制作案例教程》教学课件 003
将线条转换为填充并进行调整
通过对分散的图形执行“扩展填充〞和“柔化填充边缘〞 命令,可以制作很多特殊效果。下面通过制作霓虹灯图形,学 习这两个命令在实际绘图中的应用。
首先创立一个蓝色矩形,并使用 “选择工具〞 调整矩形的形状;然后 对调整后的矩形执行“柔化填充边缘〞 命令,并为其独立的边缘填充不同颜色; 再使用“文本工具〞 创立文本,并将 文本别离,调整文本的位置;最后对别 离的文本执行“扩展填充〞命令,制作 描边字效果。本例具体操作可参考书中 步骤。
取某一线段;双击线条,可以选取连接着的所有 颜色、样式和粗细一致的线段。
▪ 选取填充:单击分散的矢量图形填充区域可选取
该填充;要同时选中填充及其轮廓线,可在填充 区域中的任意位击选取填充
▪ 选取多个对象:按住【Shift】键依次单击希望选
择的对象,可同时选中多个对象;在需要选取的 对象周围拖出一个方框,释放鼠标后,该方框覆 盖的所有对象〔或矢量图形的一局部〕都将被选 中。此外,单击时间轴上的某一帧〔或按快捷键 【Ctrl+A】〕可选中该帧上的所有对象所示。
群组对象
要别离群组对象、元件实例和绘制对象等整体对象,可 选中要别离的对象,然后选择“修改〞>“别离〞菜单,或按 快捷键【Ctrl+B】。当要别离的对象是由多个整体对象组合 成的时,可执行屡次别离操作,直到将对象别离成分散的矢 量图形 。
别离对象
在同一图层上,Flash会根据对象创立的先后顺序层叠 放置,最后创立的对象将放置在最上面,而最早创立的对象 被放置在最下面。假设需要改变对象的排列顺序,可选中要 排列的对象,然后选择“修改〞>“排列〞菜单下的子菜单 项。
FlashCS6动画设计教程(第3版)教学教案
《Flash CS6动画设计教程(微课版)(第3版)》配套教学教案第1章课时内容Flash CS6基础知识授课时间90分钟课时 2教学目标☑掌握Flash动画概述☑创建和设置“范例”动画文档的制作方法☑打开“风车”动画文档认识Flash CS6教学重点☑掌握Flash动画概述☑认识Flash CS6教学难点掌握Flash动画的特点、Flash动画的应用领域、Flash动画的制作流程、打开“风车”动画文档、Flash CS6的工作界面、自定义工作界面、退出Flash CS6等。
教学设计1、教学思路:(1)通过讲解Flash动画概述,让学员掌握Flash动画特点、应用领域和制作流程等相关知识;(2)讲解制作“风车”动画的操作方法,让学员掌握打开“风车”动画文档、Flash CS6的工作界面、自定义工作界面、退出Flash CS6等操作方法;(3)安排项目实训和课后练习。
2、教学手段:(1)通过讲解基础知识,讲解结束后进行疑难解答;(2)可通过行业提示的方式,让学员掌握Flash动画在实际工作中的相关应用。
3、教学资料及要求:可对制作完成的动画进行赏析,让学员了解制作Flash动画应该完成的操作和步骤。
教学内容讨论问题:1、Flash动画应用的领域?2、Flash动画的特点?内容大纲:具体可结合本章的PPT课件进行配合讲解。
1.1Flash概述1.1.1 Flash动画的特点1.1.2 Flash动画的应用领域1.1.3 Flash动画的制作流程1.2课堂案例:打开“风车”动画认识Flash CS6 1.2.1 打开“风车”动画文档1.2.2 认识Flash CS6启动界面1.2.3 认识Flash CS6工作界面1.2.4 自定义工作界面1.2.5 退出Flash CS61.3课堂案例:创建和设置“范例”动画文档1.3.1 新建动画文档1.3.2 设置动画文档的属性1.3.3 保存动画文档1.3.4 关闭当前文档1.4项目实训1.4.1 制作“草丛”动画1.4.2 制作动物奔跑动画1.5课后练习练习1:制作随机运动的小球练习2:打开并预览“网站首页”动画1.6技巧提升打开“风车”动画文档打开并预览“网站”动画小结1、熟悉Flash动画的特点、Flash动画的应用领域、Flash动画的制作流程等相关知识。
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(9)选中库中的“锤子动画”元件,进入元件的编辑状态,在“图 层4”的第1帧上单击,在“动作”面板中输入“stop();”脚本。 在第6帧上单击,在“动作”面板中输入脚本。
(3)新建“图层2”,选择“文本工具”,在“属性”面板中 设置参数。在场景中输入文字。在第10帧位置插入空白关 键帧。
(4)选择“文本工具”,在“属性”面板中修改参数,根据 “图层2”的制作方法制作“图层3”。
(5)新建“图层4”,将“文字按钮”元件从外部库中拖入场 景中,并调整大小,并在第10帧位置插入空白关键帧。选中 “图层4”第1帧上场景中的元件,按“F9”键打开“动作” 面板,输入脚本。
(10)新建“图层12”,将“圆形”元件从外部库拖入场景中。 在“属性”面板上设置“实例名称”为“dian11”。用同 样的制作方法,将“圆形”元件多次拖入场景,并设置实例 名称。
(11)新建“图层13”,将“成功动画”元件从外部库拖入场 景中。在“属性”面板上设置其“实例名称”为 “shengli”。
(12)双击“成功动画”元件,进入场景编辑状态,在“图层2”的 第2帧上单击,在“属性”面板中进行设置。选择“图层3”第27 帧场景中的元件。
(13)按“F9”键,在“动作”面板中输入脚本。新建“图层4”, 在第1帧上单击,在“动作”面板中输入“stop();”脚本,在第27 帧处插入关键帧,在“动作”面板中输入“stop();”脚本。
(2)将准备好的图像素材导入到场景中。新建“图层2”,将 准备好的素材元件导入到外部库中。
(3)将“meat按钮动画”元件从外部库拖入场景中。按 “F9”键打开“动作”面板,在“动作”面板中输入脚本。
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4.4 导入案例:美丽呈现
4.4.1 制作要点 本实例使用传统补间、逐帧动画、传统运动引导层、不透 明度等工具来完成动画效果的制作。 4.4.2 制作步骤 (1)新建一个尺寸为460×450像素,帧频为24,背景颜色为白 色的文档 (2)新建“名称”为“树动画”的影片剪辑元件,如图4— 4—2所示。导入图像素材文件
(13)将库中的“星形”元件拖入场景
(14)在“图层1”的第10帧和第20帧位置插入关键帧(快捷 键为“F6”)
(15)在第1帧“属性”面板里将“宽度”、“高度”都设 置为“1”,“色彩效果”设置“Alpha”为“0%”
(16)在关键帧之间创建传统补间动画
(17)将第10帧的“宽度”、“高度”都设置为100”,“色 彩效果”的“样式”设置为“无”
(9)新建“名称”为“圈2”的图形元件,将素材导入舞台。
(10)新建“名称”为“旋转圈2”的影片剪辑元件,在第10 帧位置插入关键帧,将“圈2”元件从库中拖入场景中,分别 在第15帧、第20帧和第40帧位置插入关键帧,使用“任意 变形工具”旋转元件,并分别创建传统补间动画。
(11)新建“图层2”,在第10帧位置插入关键帧,将图像素材 导入舞台。新建“图层3”,在第30帧位置插入关键帧,将图 像素材导入舞台。
(12)在第40帧位置插入关键帧,在第30帧位置创建传统补 间动画,并在“属性”面板中设置“Alpha”值为“30%”。 新建“图层4”,在第40帧位置插入关键帧,在“动作”面板 中输入“stop();”脚本
(13)新建“名称”为“圈1”的图形文件,将图像素材导入 舞台。新建“名称”为“旋转圈1”的影片剪辑元件,使用 相同的方法制作动画。
Flash CS6动画制作实例教程全套电子课件完整版ppt整本书电子教案最全教学教程整套课件
1.1 Flash CS6简介
1.1.1 Flash 软件应用 5、教学课件 传统的PPT课件是教学内容的常用演示手段,尽管可以加入
音频、视频和按钮组件,但是从交互性、集成性和趣味性来说, Flash课件具备明显的优势。
1.1 Flash CS6简介
1.1.1 Flash 软件应用 6、网页游戏 Flash软件中的可编程脚本解析器ActionScript能实现对象和流
传片和企业宣传片,因为 Flash可以综合运用图象、声音、语言、 文字等多种元素,全面地介绍宣传内容,画面动感更具煽动性, 比平面媒体要丰富和翔实得多。
1.1 Flash CS6简介
1.1.1 Flash 软件应用 4、交互式网站 应网络而生的Flash软件在网站设计与制作方面显然具备一定
的优势。第一,Flash网站以动漫动画的表现形式,在视觉上产生 的绚丽效果不是其他技术可以取代的,能给用户留下深刻印象; 第二,Flash生成的文件较小,适合传输;第三,Flash软件的AS 脚本语句通过AS1.0、AS2.0到AS3.0的发展已能与其他语言一样 完成灵活的交互应用。
谢谢观赏!
“
Flash CS6动画制作 实例教程
第2章 基础动画
1
2.1 逐帧动画
2
2.2 传统补间动画
3
2.3 形状补间动画
2.1 逐帧动画
逐帧动画是利用一系列逐张变化的图像来组成的动态效果,是最传 统的动画形式,其方法简单来说就是一帧一帧地把每一张变化的图像都 绘制出来,可以说逐帧动画中需要制作的每一帧都是关键帧。用这种方 式,几乎可以完成所有的动画效果,缺点就是需要逐张制作,比较耗时 费力,工作量十分大,而优点就是可以灵活地把握每个动态。
《Flash CS6动漫制作案例教程》—教学教案
《Flash CS6动漫制作案例教程》教学教案第1讲第2讲2.4.2【设计理念】2.4.3【知识要点】小结1.熟练掌握基本绘图工具的使用方法和技巧。
2.了解并掌握导入的几种类别。
作业第3讲2.添加并编辑文字3.导入图形元件4.绘制背景图形3.2.4【相关工具】1.套索工具2.部分选取工具3.“变形”面板3.2.5【实战演练】制作科杰龙电子标志3.3综合演练——制作通信网络标志3.3.1【案例分析】3.3.2【设计理念】3.3.3【知识要点】3.4综合演练——制作童装网页标志3.4.1【案例分析】3.4.2【设计理念】3.4.3【知识要点】小结1.熟练掌握文本工具的使用方法和技巧。
2.了解并掌握文本的种类及属性的设置。
作业第4讲4.5.2【设计理念】4.5.3【知识要点】小结1.熟练掌握传统动画与补间形状动画的使用方法和技巧。
2.熟练掌握影片剪辑元件、图形元件、按钮元件的创建方法和技巧。
作业第5讲小结1.熟练掌握动作面板的使用方法和技巧。
2.熟练掌握影遮罩动画的创建方法和技巧。
作业第6讲6.4.3【知识要点】6.5综合演练——制作运动小将片头6.5.1【案例分析】6.5.2【设计理念】6.5.3【知识要点】小结1.熟练掌握音乐文件的使用方法和技巧。
2.熟练掌握时间轴面板。
作业第7讲7.2.2【设计理念】7.2.3【操作步骤】1.导入素材并制作按钮2.添加动作脚本7.2.4【相关工具】1.输入文本2.添加使用命令7.2.5【实战演练】制作会员登录界面7.3综合演练——制作优选购物网页7.3.1【案例分析】7.3.2【设计理念】7.3.3【知识要点】7.4综合演练——制作教育网页7.4.1【案例分析】7.4.2【设计理念】7.4.3【知识要点】小结1.熟练掌握按钮事件。
2.熟练掌握输入文本的使用与属性的设置。
作业第8讲作业第9讲。