3D动画的12条法则

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3 D动画的12条法则

原作者 Issac Ker Low LaofaT译

全文基于Issac Ker Low在哥本哈根的3D Festival的演讲整理,内容出自其著作《The Art of Computer Animation and Effects》第三版

动画制作的12条法则早在上个世纪三十年代便由迪斯尼工作室提出了,这些法则既被用来引导动画作品的创作,同时也用于更有效率的培训年轻的动画师.这12条法则渐渐成为了手绘卡通角色动画的基础之一.12法则,正如他们被普遍认为那样,也使得动画从一种新奇的玩意儿转变成了一种艺术形式.通过在工作中遵循这些法则,这些动画探索者们制作了许多最早的动画电影,而他们都成了经典:《白雪公主》(1937),《匹诺曹》(1940),《幻想曲》(1940),《小飞象》(1941)和《小鹿斑比》(1942)。

这12条法则几乎都是关于五件事情的:导演,表演,表现真实(通过线条绘制,建膜和渲染),诠释真实世界的物理特性,编辑组织动作序列.早期的法则现在仍然适用,因为他们能够帮助我们创造更加可行的角色和对其他物体的模拟.尽管这些法则在戏剧表现方面最为出色,但他们几乎适用于任何动画.然而这些法则中有的需要更新,而随着电脑三维动画的发展,新的技术手法的出现,也需要加入一些新的法则.

自上的世纪三十年代至今,动画技术,分格流派和动画作品的取材范围都产生了极大的变化.以前,动画的绝对主流分格是手绘的单线式的叙述型动画,而如今,动画的形式多种多样,甚至包含非线性的视频游戏和非叙述性的音乐的视频MV。在那时,动画的技术水平和观众的欣赏水平都有限,例如在镜头移动和光线方面。另外也有误区比如动检和停止动作方面。而现在新的工具如DV,电视,非线性编辑,后期合成,动作捕捉,电脑CG和程序语言等等,已经使这个行业

发生了很大的变化。其他的艺术形式到现在也有了极大的发展,同时也创造着新的语言和新的法则。现在是时候对动画行业做同样的事了,是时候来诠释和拓展以前的法则了。我们同样也需要来创造新的法则来引导当今新兴的动画分格和动画技术,这对我们大家来讲是一个集体的挑战。

挤压和拉伸( squeash and strecth)

挤压和拉伸是用来夸张和表现非刚性物体变形的,他通常都有喜剧性的表现效果。三维可以通过技术来表现:皮肤和肌肉,弹力,直接网格操作或是变形。同样也可以通过一些实验性的途径,比如重量设定来实现,特别是在动力学和IK系统的设计上。

预备动作 (anticipation)

预备动作能引导观众大眼睛,告诉他们动作将要发生在何处。预备动作包括动作的静止控制对于想要大吃一惊的效果是非常适合的。在三维中使用如时间表,时间线和曲线等数字工具可以很好的调整预备动作。预备动作多的话相应的悬念也回减少。例如在恐怖电影中许多预备动作来回切换以获得惊恐的效果。

布局布景 (staging)

布局布景是将一个场景的情绪和意图传达到具体的角色位置和动作中去。布置关键任务的姿势有助于确定动作的性质。草图就是不错的预览工具,而且还可以在主次面部动画之前设计出布局布景。有许多布局布景的技巧:隐藏或蔗住趣味中心(视觉中心),另外一系列动作的反应和连锁反应也是其中之一。现代电影中的技术,比如慢动作,静止时间,动作循环,手提摄像分格的镜头晃动也可以用于布局布景。

连续动作和关键动作(straight-ahead action and pose-to-pose)

是两种不同的动画技巧,效果也不一样。(连续动作是指一次一个动作,一张张画到结束,关键动作是指先画关键帧然后画中间帧。)无论在三维还是二维都要把连续动作和关键动作有机的结合起来才能作出优秀的作品。

跟随动作与重叠动作(follow-through and overlapping action)这是两种可以让动作更丰富的技术,跟随动作是指一个动作完成以后其他的物体对这个动作的跟随反应,如头的转动头发的跟随飘动。在三维软件中可以通过模拟动态来实现,如动力学。重叠动作是通过混合重叠动作来加强运动的效果。

渐快和渐慢 (slow-in and slow-out)

当运动以这种方式运动时会得到一种平滑的效果。在三维中可以通过时间编辑器来完成。在MV中经常会用到,我们叫快如入快出,如果在一个动作序列中我们开始和结束用快入中间用慢动作放映可以得到一种超乎现实梦幻般的感觉。

圆弧运动(arcs)

圆弧运动有利与是角色的动作显的更加自然,因为大部分生物从来不会以绝对的直线轨迹动作的。非弧运动会呈现机械的,受限制的压迫感的险恶的效果。在三维中我们可以通过曲线编辑器来进行精确的调整。

第二动作 (secondary action)

第二动作是指第一动作的补充动作。本人理解的第二动作就是补充动作,反弹动作,比如说我们转头时还要有一个小小的向反方向回弹的动作,每个物体的运动都是这样的,只是反弹幅度大小的问题。

夸张 (exaggeration)

夸张是动画重要的不可缺少的方式。可以丰富我们的影片效果,增加角色

的感情。有形象夸张(可以和变形联系起来),动作夸张(通过挤压和拉伸来实现),语言夸张(语气,语速,语言内容),神态夸张(眼神及姿体语言都可以实现),时间夸张(时间的长短快慢),声音夸张(大小,立体多声道的运用),情景夸张(恐怖,安静,嘈杂,黑,亮)等等

固体建膜配置(solid modeling and rigging)

建的模型要从三维立体的角度来考虑,模型的轮廓,形态,材质,装备等。角色的性格( character personality)

角色的性格在动画制作的开始便具有了和观众感情交流的作用。要仔细的推敲,赋予他们有趣的符合剧情的性格。他们的动作必须有欲望和需要来确定。,复杂性及连贯性是每个角色都具有的必不可少的两个表现元素。

电脑三维动画的一些新的法则

视觉风格

在三维动画中,视觉分格不仅仅是看起来是什么样子,在渲染,动画技术和整个动画工程复杂程度方面,视觉分格起到了决定性作用。如果我们开发了新的分格我们要提醒自己是不是可行。举个例子,皮毛效果看起来不错但和骨胳装备起来就太复杂了有可能就完成不了。

卡通动作和真实动作的混合

在开始工作之前我们必须把各种各样的动作,动画风格(卡通物理特性,仿真卡通物理特性,真实动作,动检)确定明确的方针。

电影手法

镜头的位置,镜头的移动及电影的蒙太奇。光阴

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