3D动画的12条法则
动画十二法则
Arcs(运动弧线) Arcs(运动弧线) 运动弧线
在现实生活中,所有的运动都是有弧线的.当做动画的时候你应该让 动作沿着曲线运动而不是线性的直线.很少有角色或者角色身上某个 部位的运动是直来直去的.甚至当你整个身体在行走过程中也不是呈 一条直线运动的.当手或者胳膊伸出去触摸物体时,都是按照曲线来 运动的.
这种素质是无法通过短期培训或速成来具备的,它来源于动画师长期 对生活的观察和理解,还要有一个幽默的性格!
Personality 角色个性
这条标准在动画制作中没有具体的操作方法,而是通过其他动画制作法 则共同运用中体现出来的角色的个性魅力,它对一个动画是否成功起着 关键作用.其真谛是要让动画中的角色象活在真实世界里一样鲜货,触 手可及.同一个角色在不同情绪状态下做出的动作应该是不同的.不应 该有动作完全一样的角色.此外,让角色富有个性彼此不同,而角色对 观众来说又是非常的熟悉,这是非常重要的.
Follow Through and Overlapping Action 动作惯性跟随和动作重叠
动作惯性跟随和动作预备类似,只是前者在动作结束前出现,而后者出 现在动作发生前.经常在动画中见到这样的情况,物体或者其中一部分 的运动或表演动作已经超过了它应该停止的位置,然后折回来返回到那 个位置,这就是动作惯性跟随.
仅仅是"眨眼"的动作就可或快或慢.如果眨的快,角色看上去就处在"警觉或者醒 着"的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡.
或慢进慢出) Ease In and Out (或慢进慢出)
渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中. 当物体接近某个POSE时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进); 相反地当它从一个POSE开始向另外一个POSE变化时,应该是加速 的(称之为渐出或慢出).
动画法则
比起傳統手繪製作的動畫,在電腦動畫中所有的動作都會轉化為各種數值,物體的行進路線也會構成控制的曲線(PATH),我們能很精準的調校各個部分動作發生的時間與幅度,經由這種設定來達到"跟隨"與"重疊"的效果。
這種誇張的趣味,可以說是動畫之所以吸引人的一個重點吧。
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二.Anticipation預期性
動畫中人物所表現之情緒(emotion)與訊息(information)必須以觀眾,也就是人類共通的肢體語言來傳遞,讓角色的動作帶給觀眾清楚的" 預期性",這個角色作出了這個預備動作,觀眾就能推測他接下來的行動。反之,則難以說服觀眾將認知投射在角色上。
在電腦動畫製作上,我們可以直接在Key frame上調整,或透過諸如Track View的動線軌跡上形成的事件刻度(Control Point),這個刻度與動線所形成的切線種類,也可以控制物體運動的方式,經由這種設定來達到"圓弧動作"的要求。
八.第二動作 Secondary Action
五.Follow through and overlapping跟隨動作與重疊動作
可讓角色的各個動作彼此影響,融混,重疊......在移動中的物體或各個部分並不會永遠一起移動,有些部分會先行移動,其他部分隨後再到,然後再對先行移動的部分作重疊的誇張表情。
這也是我們在動畫中常見的表現方式,如跑步時身體先離開畫面了,屁股還留在原地,再"嗖"一聲彈出去的趣味效果。
連續動作與重點動作
动画十二法则挤压拉伸
动画十二法则挤压拉伸动画制作是一门充满创意和技巧的艺术形式,其中一个重要的技巧就是挤压拉伸。
挤压拉伸是动画中常用的一种手法,通过对角度和比例进行变换,给人一种物体形状变化的错觉。
下面将介绍动画中的十二法则之一——挤压拉伸,并探讨其应用和效果。
挤压拉伸是指在动画中通过改变物体的形状,使其产生一种变化的感觉。
在实际制作中,挤压拉伸可以通过改变物体的大小、形状和比例来实现。
这种手法可以用来表达物体的弹性、速度和力度,增加动画的生动性和趣味性。
挤压拉伸可以用来表现物体的弹性。
当一个物体受到外力作用时,它会发生形状的变化。
比如,当一个球被撞击时,它会变形成椭圆形,然后再恢复原状。
这种形变可以通过挤压拉伸来表现,通过改变球的大小和形状,使其看起来像是被撞击了一样。
这样的动画效果可以让观众更好地理解物体的运动和受力情况。
挤压拉伸还可以用来表现物体的速度。
当一个物体快速移动时,它的形状会发生变化。
比如,当一个汽车以高速行驶时,它的车身会变长,车轮会变形。
这种形变可以通过挤压拉伸来表现,通过改变汽车的比例和形状,使其看起来像是在高速行驶。
这样的动画效果可以让观众感受到物体的速度和动感。
挤压拉伸还可以用来表现物体的力度。
当一个物体受到力的作用时,它的形状会发生变化。
比如,当一个人用力拧开一个瓶盖时,他的手臂会变长,手指会变细。
这种形变可以通过挤压拉伸来表现,通过改变人物的比例和形状,使其看起来像是在用力拧瓶盖。
这样的动画效果可以让观众感受到物体的力度和紧张感。
除了以上几种应用外,挤压拉伸还可以用来表现其他一些特殊效果。
比如,当一个物体在水中运动时,它的形状会发生变化。
通过挤压拉伸,可以使物体的形状看起来像是在水中运动。
此外,挤压拉伸还可以用来表现物体的变形和变化,比如人物的变身和物体的变形等。
总的来说,挤压拉伸是动画中常用的一种手法,通过改变物体的形状和比例,可以表现物体的弹性、速度和力度。
这种手法可以增加动画的生动性和趣味性,让观众更好地理解物体的运动和受力情况。
动画运动的十二法则
动画运动的十二法则动画运动的十二法则是指在制作动画时需要遵循的12个基本规律,它们是:1. 平滑运动(Squash and Stretch)平滑运动是指在动画中物体移动时会发生压缩或拉伸的现象,这可以使动画更加生动活泼。
2. 次数和定时(Timing and Spacing)次数和定时是指在动画中物体的运动次数和速度需要考虑,以达到动画效果的精确控制。
3. 接触和重量(Anticipation and Follow Through)接触和重量是指动画中物体之间的相互作用和重量感,这可以使动画更加真实自然。
4. 重叠动作(Overlapping Action)重叠动作是指动画中物体不同部分的运动速度不同,这可以使动画更加真实有节奏。
5. 引导(Follow Through and Overlapping Action)引导是指动画中形体的反应和流动,这可以使动画更加自然和细腻。
6. 收缩(Slow In and Slow Out)收缩是指动画中物体的加速和减速过程,这可以使动画更加平稳自然。
7. 弹性(Arc)弹性是指动画中物体的弯曲和扭转,这可以使动画更加流畅和具有冲击力。
8. 层次(Exaggeration)层次是指在动画中夸张物体的形态和动作,这可以使动画更加有趣生动。
9. 画面平衡(Secondary Action)画面平衡是指在动画中添加辅助动作来丰富画面,这可以使画面更加平衡。
10. 反向动作(Appeal)反向动作是指在动画中强调物体的特点,这可以使动画更加有吸引力和感染力。
11. 符合语境(Staging)符合语境是指在动画中物体的形态和动作要符合剧情和场景,这可以使动画更加自然完整。
12. 色彩和光影(Color and Light)色彩和光影是指在动画中反映物体的颜色和光影效果,这可以使动画更加真实和具有立体感。
在制作动画时需要遵循以上十二法则,并通过不断的练习和实践,才能不断提升自己的动画制作技能,创造更加生动、绚丽的动画作品。
3D动画的12条法则
3 D动画的12条法则原作者 Issac Ker Low LaofaT译全文基于Issac Ker Low在哥本哈根的3D Festival的演讲整理,内容出自其著作《The Art of Computer Animation and Effects》第三版动画制作的12条法则早在上个世纪三十年代便由迪斯尼工作室提出了,这些法则既被用来引导动画作品的创作,同时也用于更有效率的培训年轻的动画师.这12条法则渐渐成为了手绘卡通角色动画的基础之一.12法则,正如他们被普遍认为那样,也使得动画从一种新奇的玩意儿转变成了一种艺术形式.通过在工作中遵循这些法则,这些动画探索者们制作了许多最早的动画电影,而他们都成了经典:《白雪公主》(1937),《匹诺曹》(1940),《幻想曲》(1940),《小飞象》(1941)和《小鹿斑比》(1942)。
这12条法则几乎都是关于五件事情的:导演,表演,表现真实(通过线条绘制,建膜和渲染),诠释真实世界的物理特性,编辑组织动作序列.早期的法则现在仍然适用,因为他们能够帮助我们创造更加可行的角色和对其他物体的模拟.尽管这些法则在戏剧表现方面最为出色,但他们几乎适用于任何动画.然而这些法则中有的需要更新,而随着电脑三维动画的发展,新的技术手法的出现,也需要加入一些新的法则.自上的世纪三十年代至今,动画技术,分格流派和动画作品的取材范围都产生了极大的变化.以前,动画的绝对主流分格是手绘的单线式的叙述型动画,而如今,动画的形式多种多样,甚至包含非线性的视频游戏和非叙述性的音乐的视频MV。
在那时,动画的技术水平和观众的欣赏水平都有限,例如在镜头移动和光线方面。
另外也有误区比如动检和停止动作方面。
而现在新的工具如DV,电视,非线性编辑,后期合成,动作捕捉,电脑CG和程序语言等等,已经使这个行业发生了很大的变化。
其他的艺术形式到现在也有了极大的发展,同时也创造着新的语言和新的法则。
现在是时候对动画行业做同样的事了,是时候来诠释和拓展以前的法则了。
动画运动规律黄金12法则
动画运动规律黄金12法则
1.弹性原则:动画中的物体必须具有弹性,以便在运动和碰撞时产生逼真的效果。
2. 拉脱原则:动画中的物体在运动时必须拥有足够的惯性和自然的迟滞效果。
3. 加速度原则:动画中的物体在加速和减速时必须遵循自然物理规律,以便产生逼真的效果。
4. 重心原则:动画中的物体必须遵循重心的移动和变化来产生自然的运动效果。
5. 跳跃原则:动画中的跳跃必须遵循重力的作用和起跳时的弹性来产生真实的效果。
6. 摩擦力原则:动画中的物体在运动和碰撞时必须遵循摩擦力的作用和影响来产生逼真的效果。
7. 反向动作原则:动画中的物体在运动和变化方向时必须遵循自然的反向动作来产生更加真实的效果。
8. 延迟原则:动画中的物体在运动和变化方向时必须有一个适当的延迟效果,以便产生更加自然的效果。
9. 转向原则:动画中的物体在转向时必须遵循自然的转向效果来产生更加真实的效果。
10. 姿势原则:动画中的角色必须具有适当的姿势和动作,以便产生更加逼真的效果。
11. 细节原则:动画中的细节和微小变化必须被注意和处理,以
便产生更加真实的效果。
12. 情感原则:动画中的角色必须具有适当的情感和表情,以便传达更加精确和深刻的信息。
迪士尼动画十二黄金法则
补充: Successive Breaking of the joint
参考书籍:
《The Illusion of Life: Disney Animation》by Ollie Johnston , Frank Thomas 《The Animator's Survival Kit》by Richard Williams 《Timing for Animation》by Harold Whitaker, John Halas 《Cartoon Animation》by Preston Blair
九、 时间与间距(Timing & Spacing)
好的<Timing>指的就是看起来生动、有趣、
自然的<速度感>,当然还要考虑在这个间距这个 时间表演是否符合。这是动画师经年累月所追寻的。
动画师经常要问自己:『我用了恰当的时间、帧数 来表现这个动作了吗?是不是太快了?还是太慢 了?』
十、夸张化(Exaggeration)
图1
图2
”
七、动作弧线(Arcs) 所有的有机生命体的运动 都多多少少是以弧线的路 径方向运动的,直线的运 动方式大概是属于机器人 的专利吧。
图1
图2
八、次要表演动作(Secondary Action)
所谓次要表演动作就是在主要动作外的有助于表现角色内心状态或角 色个性的额外肢体表演动作。比如说角色在与他人谈话时手指敲打着 桌面,可能就明白的透露了角色的不耐烦。恰当的次要动作可以使角 色更具生命,但切勿使用无意义或抢了戏的次要动作,如超人飞在空 中突然抠鼻孔……这样象话吗?
一、 挤压与伸展 Squash and Stretch
自然界中,除了如铁球、石头等刚体外,其 他的物体或生命体在与他物碰撞或自行运动 时,都多多少少会产生变形的现
动画的12项基本法则
动画的12项基本法则动画的12项基本法则是指在创作动画过程中应该遵循的一系列原则,这些原则可以帮助动画师制作出更加生动、有趣的动画作品。
1. 漫画的法则:这个法则指的是要在动画中创造出一种夸张的效果,让人们感到兴奋、惊喜或者是惊恐的情绪,让人们能够真正地投入到故事中去。
2. 反向动作的法则:这个法则指的是在动画中要创造出逼真的动作,需要考虑到物体的惯性和重量感,让人们感到物体的真实性。
3. 动作的曲线法则:这个法则指的是在动画中要创造出流畅的动作,需要将动作分解成多个关键帧,使得动作的曲线更加自然流畅。
4. 延迟和重叠的法则:这个法则指的是在动画中要注意动作之间的延迟和重叠,这样可以让动画更加真实,也可以增加动画的趣味性。
5. 动画的繁琐法则:这个法则指的是在动画中要注意细节,包括人物的表情、手势、眼神等等,这些细节能够让动画更加生动、有趣。
6. 赛博格法则:这个法则指的是在动画中要注意到机器和人体的区别,需要将机器的动作创造得更加平滑,而将人体的动作创造得更具有自然性。
7. 表现的法则:这个法则指的是在动画中要注重人物的表现,要让人们感到人物的情感变化,这样才能让故事更加生动。
8. 色彩的法则:这个法则指的是在动画中要选择合适的色彩,包括人物的服装、背景、灯光等等,这些色彩能够帮助表达故事的情感。
9. 音效的法则:这个法则指的是在动画中要注意到音效的使用,包括人物的声音、环境的声音等等,这些声音能够增强动画的气氛。
10. 拍摄的法则:这个法则指的是在动画中要注意到拍摄的角度,包括人物的角度、摄像机的角度等等,这些角度能够让人们更好地理解故事。
11. 故事的法则:这个法则指的是在动画中要注意故事的构建,包括人物的个性、情节的设置等等,这些构建能够让故事更加有趣、吸引人。
12. 速度的法则:这个法则指的是在动画中要注意速度的变化,包括人物的动作速度、摄像机的移动速度等等,这些变化能够让动画更加生动、有趣。
动画运动12法则
动画运动12法则
动画运动12法则是一套经典的动画原则,用于指导动画师创
作出流畅、生动和有趣的动画。
这些法则是由迪斯尼的动画师弗兰克·托马斯(Frank Thomas)和欧利·约翰斯顿(Ollie Johnston)提出的,并被广泛应用于动画制作中。
以下是这些
法则的简要介绍:
1. 延迟:在动画过渡时,让物体的动作稍微延迟一下,以增加动画的真实感和流畅度。
2. 加速和减速:物体在开始和结束时应该有加速和减速的感觉,以模拟真实世界中的物体运动。
3. 弹跳:物体在反弹时会有一些额外的动作,这个额外的动作会根据物体的弹性决定。
4. 关键帧:关键帧是动画片段中最重要的帧,它定义了物体的主要动作和位置。
5. 相对动作:物体之间的动作应该相互配合,以增加动画的连贯性和真实感。
6. 曲线:物体的运动应该遵循自然曲线,而不是直线,以增加动画的流畅度。
7. 姿势:物体的姿势应该能够清晰地传达动画的意图,同时也要符合物体的特性和重心。
8. 弧线:物体的运动应该遵循弧线,以增加动画的流畅度和真实感。
9. 预演:在制作动画之前,用手画出草图,预先规划动画的基本动作和过渡。
10. 互补动作:物体的不同部分应该相互配合,形成动画的整体效果。
11. 重叠:物体不同部分的运动速度可能不同,这种不同的速度差异可以增加动画的真实感。
12. 拖尾:快速运动的物体会留下拖尾效果,这个效果可以增加动画的速度感和流畅度。
这些法则旨在帮助动画师创造出更好的动画作品,但并不是固定的规则,而是作为指导原则供参考。
不同的动画风格和需求会有不同的应用方式。
动画运动12法则
动画运动12法则
动画运动的12法则是由迪斯尼动画师奥利弗·厄尔文·约翰斯顿和弗兰克·托马斯在他们的书《原画,《动画稳定》》中提出的。
这些法则是帮助动画师创作出更加生动和可信的动画效果的指导原则。
以下是这些法则的简要介绍:
1. 弹性与挤压:通过对角度和形状的变化,表现物体受力的效果。
2. 加速与减速:物体在移动过程中不是匀速的,而是在起步和停止时会加速和减速。
3. 反射:物体的运动会在碰撞或反应时有相应的反射动作。
4. 槽与平衡:保持物体的平衡状态,使其在运动中能够保持稳定。
5. 弧线:物体动作的路径应该是圆滑的弧线,而不是尖锐的直线。
6. 二次动作:给予物体次要的、与主要动作相对独立的动作,以增加真实感。
7. 表情:为角色设计丰富的表情,能够准确地传达角色的情感和状态。
8. 异常:通过突出一些特定的动作或表情,强调角色的情感或
状态。
9. 直观性:动画的动作和表情应该能够直观地传达信息,不需要额外的解释。
10. 可反转性:物体在运动过程中应该有明确的起点和终点,以确保动作的连贯性。
11. 多向性:给角色的动作和表情增加多个维度,使其更加生动和立体。
12. 摄像机镜头:动画的布置应该考虑到摄像机的视角,以获得更好的观赏效果。
动画效果设计12条原则
动画效果设计12条原则动画效果设计12条原则迪士尼的12项动画基本原则是迪士尼动画制作人Ollie Johnston 和Frank Tomas在书中介绍的原则,原则的主要目的是制作一个与物理基本原则相联系的动画人物幻象,但是他们也可以应对更多抽象的问题,例如说情感化的时机还有人物吸引力。
下面给大家介绍动画效果设计12条原则,欢迎阅读!动画效果设计12条原则挤压和拉伸有人认为“挤压和拉伸”是最重要的原则,这个原则的目的是赋予重量感和灵活感去画一个物体。
这个原则可以运用于简单的物体,例如一个反弹的球,或者更加复杂的结构,例如人脸的肌肉运动。
以极端例子考虑,一个被挤压或者拉伸到夸张程度的人物可以呈现滑稽喜剧的效果。
然而,在现实动画里,最重要的一点是物体的总体量不会随着物体的挤压或拉伸改变。
如果球的长度垂直增加,它的宽度(在三维空间,连同深度)也需要随之水平改变。
期待期待经常被用来做铺垫,在一个动作开始之前为观众打好心理准备,并且让这个动作更加真实。
一个从地板跳起的舞者需要先弯曲膝盖;一个高尔夫球手在挥杆前需要先扭摆后背。
这个技巧也可以被用来减少物理动作,例如一个人物看向屏幕之外,来期待某人的降临,或者将注意力集中在一个将要被捡起的物体中。
登台这个原则跟表演中的“登台”类似,正如在剧院和电影里知道的那样。
它的目的是要引导观众的注意,并且使得场景里最重要的东西简洁明了。
Johnson和Thomas将这个定义为“将任何想法完全无误地,清晰地呈现”,不管这个想法是一个动作,个性,表情,或者心情。
这个效果可以通过不同的方式达到,例如在帧中人物的放置,灯和影子的使用,或者摄像机的角度和位置。
这个原则的精华是,集中在相关的东西上,并且避免不必要的细节。
连续动作和姿态对应这是绘画过程的两个不同的途径。
“连续动作”代表从开始到结束,一帧一帧地描绘画面,而“姿态对应”包含了一开始先画几个关键帧,之后再填满其中的空隙。
“连续动作”创造了一个更加流畅,动态的动画画面,并且可以更好地产生现实的动作顺序。
动画运动12法则
动画运动12法则摘要:1.引言2.动画运动12法则的简介3.法则1-2:Squash and Stretch(挤压与拉伸)4.法则3-4:Arc(弧线运动)和Anticipation(预备动作)5.法则5-6:Staging(舞台设定)和Slow In and Out(慢入慢出)6.法则7-8:Overlapping Action(重叠动作)和Timing(时间控制)7.法则9-10:Exaggeration(夸张)和Animation(动画)8.法则11-12:Subtle Actions(微妙动作)和Details(细节)9.应用动画运动12法则的实践意义10.结论正文:动画作为一门视觉艺术,运动是其最具表现力的元素之一。
为了更好地掌握动画运动的表现手法,动画师们总结了一系列的法则,被称为动画运动12法则。
这些法则为动画师在创作过程中提供了指导,帮助他们更有效地表现出角色的动作和情感。
1.引言动画运动12法则涵盖了动画制作的基本原则,从角色设计到动作表现,为动画师提供了一套完整的理论体系。
在接下来的内容中,我们将详细解析这12个法则,并探讨其在动画制作中的应用。
2.动画运动12法则的简介动画运动12法则,也被称为动画师的基本法则,是动画制作领域中广泛应用的一套法则。
它们为动画师提供了一种通用的语言,使他们在创作过程中能够更好地理解角色的动作和情感。
3.法则1-2:Squash and Stretch(挤压与拉伸)挤压与拉伸是动画中最重要的基本法则之一。
这一法则要求动画师在角色动作的过程中,适当地夸大角色的肢体和身体部位的变形。
这样的处理手法可以使角色的动作更具表现力,同时也能增加动画的趣味性。
4.法则3-4:Arc(弧线运动)和Anticipation(预备动作)弧线运动和预备动作是动画中表现角色动作流畅性的重要法则。
弧线运动要求动画师在设计角色动作时,使其遵循自然的弧线轨迹。
预备动作法则则要求动画师在角色动作之前,先表现出一系列预示动作的预备动作,从而使角色的动作更具连贯性。
动画效果设计12条原则
动画效果设计12 条原则
迪士尼的12 项动画基本原则是迪士尼动画制作人Ollie Johnston 和Frank Tomas 在书中介绍的原则,原则的主要目的是制作一个与物理基本原则相联系的动画人物幻象,但是他们也可以应对更多抽象的问题,例如说情感化的时机还有人物吸引力。
下面给大家介绍动画效果设计
12 条原则,欢迎阅读!
动画效果设计12 条原则挤压和拉伸
有人认为“挤压和拉伸”是最重要的原则,这个原则的目的是赋予
重量感和灵活感去画一个物体。
这个原则可以运用于简单的物体,例如一个反弹的球,或者更加复杂的结构,例如人脸的肌肉运动。
以极端例子考虑,一个被挤压或者拉伸到夸张程度的人物可以呈现滑稽喜剧的效果。
然而,在现实动画里,最重要的一点是物体的总体量不会随着物体的挤压或拉伸改变。
如果球的长度垂直增加,它的宽度(在三维空间,连同深度)也需要随之水平改变。
期待
期待经常被用来做铺垫,在一个动作开始之前为观众打好心理准备,并且让这个动作更加真实。
一个从地板跳起的舞者需要先弯曲膝盖;一个高尔夫球手在挥杆前需要先扭摆后背。
这个技巧也可以被用来减少物理动作,例如一个人物看向屏幕之外,来期待某人的降临,或者将注意力集中在一个将要被捡起的物体中。
登台
这个原则跟表演中的“登台”类似,正如在剧院和电影里知道的那样。
它的目的是要引导观众的注意,并且使得场景里最重要的东西简洁明了。
Johnson 和Thomas 将这个定义为“将任何想法完全无误地,清晰地呈现”,不管这个想法是一个动作,个性,表情,或者心情。
这个效。
迪士尼的十二条动画法则
4. 一直向前与从(关键)姿势到(关键)姿势
定格动画采用一直向前方法 二维和三维动画采用两者结合方法
Straight-ahead and Pose-to-pose
5. 跟随与交搭动作
跟随和交搭动作的出现时因为惯性的存在。角色的一部分 先运动,其他部分被带动着跟随前者产生运动,这就是跟随动 作。交搭动作是是指角色身上受到来自一个物体或者自身肢体 的主要运动影响产生的运动,简单的说就是身体的各部分分别 移动,不是同时发生。
——一到两帧的微小的预期动作, 即使看不到,同样能够被感觉到。
Anticipation
2. 预备动作
大预备动作—— 大动作
小预备动作—— 小动作
Anticipation
3. 夸张
夸张的手段体现在动画的每一个环节上。找到了事物的核 心,我们就可以发现它的本质并且发展它。如果一个角色要显 得很古怪,我们可以使他变的更古怪;恐惧的,使他更恐惧。 在动画表演中,夸张放大了动作,放大了角色的情感,使角色 的动作更加有感染力和说服力。
Follow-through and Overlapping Action
5. 跟随与交搭动作
狗耳朵的跟随动作
转身中的交搭动作
Follow-through and Overlapping Action
5. 跟随与交搭动作
动画表演练习: 把角色的胳膊从一个放松的姿势变成从桌子上拾起一串钥匙。
Follow-through and Overlapping Action
Secondary Action
9. 时间控制(也就是节奏)
节奏的基本含义是一个动作花费的时间。节奏的快慢不但 体现出了角色和物体的重量、质感等属性,还能表现出角色的 性格和情绪。
12动画法则
1. Squash and Stretch 挤压与拉伸入门动画的第一课就是小球的动画,运用到的就是这个原理,如图:动画animation这个词汇来源于animate,意思是使...栩栩如生地动作和赋予…以生命的意思。
第一条法则的神奇之处就是赋予了物品弹性,使动作不在呆板,在人们眼前这个球就仿佛是有生命的可爱的个体一样。
同理,这个法则可以运用到几乎所有的动画角色上来。
如:2.Anticipation预备动作:加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作。
例如这个手笔直的伸向远方的动作,一般人的动作是直接画A位置然后到B 位置。
但是为了加深观众对这个动作的印象,就会在AB中间插入一帧X。
这样会更有力度感。
预备动作是个神发明啊!!!让动画师们不仅仅只是对于现实生活动作的描摹,而是新的艺术创造。
一种崭新的只出现在动画师笔下的鲜活生命便诞生了。
预备动作的思路继续延续,发展了关键帧的强调动作。
例如表现小老鼠震惊的动作1-9中间会加入7这一个强调动作,然后再加入17 一个结尾动作。
使动作更有弹性。
3. Staging:所谓staging就是要清晰的表现动作的意图使之容易理解。
一般的,动作一次性呈现给观众的,但如果同时太多东西展示给观众的话,观众就不知道该把注意力放到哪里了,而动作就没有达到目的。
而Staging重要的检测方法是“动作剪影”。
物体或者角色的动作应该富有表现力,甚至只需要通过黑白影响对比就可以表达动作意图。
如果你不能通过动作剪影来理解某一个动作的意图,那这个动作的幅度就不够,或者说意图就不够明显,可以考虑修改它了。
对于角色动画,很重要的一点就是要确认角色所做的每一个动作强度是否足够清晰的传达出所要表现的动作意图,从而观众是否能从中领会得到。
而且动画师也要避免同一角色得表演里由互相矛盾的地方。
譬如如果你想表现一个人很沮丧很悲伤的状况,可以设计角色做出弓着背,双手垂在身体两侧前方,镜头采用俯视的角度等等。
动画运动12法则
动画运动12法则动画运动的12法则是动画制作中常见的原则,包括:1.Squash and Stretch(挤压和拉伸):在动画中,物体在运动过程中会发生形状的变化,这种变化可以增加物体的真实感和动画的趣味性。
2.Anticipation(预备动作):在动画中,为了使动作看起来更加自然和真实,通常会先做一个相反的动作来预示下一步的动作。
3.Staging(布局):动画师需要考虑如何将角色和物体在画面中进行布局,以更好地呈现故事情节和角色的情感状态。
4.Straight ahead and pose to pose(连贯动作法和关键动作法):这是两种不同的动画制作方法,前者是一帧一帧地绘制动画,后者是先定义关键的动作,再绘制其他部分。
5.Follow through and Overlapping Action(跟随动作和重叠动作):在动画中,物体和角色的动作不是独立的,而是相互关联的。
重叠动作是指一个动作还没有完全结束,另一个动作已经开始,形成一种连续的视觉效果。
6.Slow in and slow out(缓入缓出):动画中的动作应该有一定的加速度和减速度,以使动作看起来更加自然和真实。
7.Arcs(弧形运动):在动画中,物体的运动轨迹通常不是直线的,而是弧形或曲线的。
这种运动方式可以使动画看起来更加自然和流畅。
8.Exaggeration(夸张):通过夸大角色的表情、动作和反应,可以使动画看起来更加有趣和生动。
9.Solid Drawing(视觉科学):在动画中,物体和角色的形状、比例和结构应该符合现实中的规律和人们的视觉习惯。
10.Appeal(吸引力):动画的角色和场景应该具有吸引力,能够吸引观众的注意力和情感共鸣。
11.Staging Performance and Presentation Modes(表演及呈像方式):动画的角色和场景需要与适当的摄影机运动相结合,以更好地呈现故事情节和角色的情感状态。
迪士尼动画的十二个原则
1. Squash and Stretch压缩与伸展物体受到力的挤压,产生拉长或者压扁的变形状况,再加上夸张的表现方式,使得物体本身看起来有弹性、有质量、富有生命力,因此较容易产生戏剧性;2. Anticipation 预备动作动画角色的动作,必须让馆长能够产生“预期性”,透过肢体动作的表演,或者分镜构图的安排,让观众与之角色的下一步动作,也就是让观众更能融入剧情中;3. Staging演出布局戏剧是经由编剧和导演设计安排出来的,动画更是如此,因为动画的所有动作安排与构图,都是需要靠动画师的手创造出来,所以在动画中的构图、运镜、动作、走位都需要仔细的设计安排,避免在同一时间又过多琐碎的动作与变化;最重要的还是精心设计好每一个镜头与动作,经过设计之后,不仅可让动画整体更好,也可以省去许多不必要的成本浪费;4. Straight Ahead Action and Pose to Pose连续运动与姿态对应连续动作和姿态对应是两种动作动画的技巧,连续动作是将动作从第一张开始,依照顺序画到最后一张,通常是制作较简易的动态;姿势对应,将动作拆解成一些重要的定格动作;补上中间的间补动画后,产生动态的效果,通常适用于较复杂的动作;5. Follow Through and Overlapping Action跟随与重叠动作跟随动作,是将物体的各部位拆解,通常是没有骨架的部位较容易产生跟随的动作,例如动物的尾巴,头发,衣服的末梢等等;重叠动作,是将一栋中物体的各部位拆解,将其动作的时间错开,产生分离重叠的时间差与夸张的变形,增加动画戏剧性与表现力,达到更容易吸引观众的目的,也强化了动画的趣味;6. Slow In and Slow Out 慢进慢出一般动作在开始与结束时速度较慢,中间过程速度较快一些,因为一般动作并非等速度运动,这时正常的物理现象;静止的物体开始移动时由慢而快,而将要停止时的物体则会由快变慢,若以等速度方式开始或者结束动作,则会产生一种唐突的感觉;7. Arcs 弧形运动动画中的动作,基本上除了机械的动作之外,几乎所有的动线都是以抛物线的方式进行,所以在绘制动线时,非机械式的物体,移动时不要完全以直线的方式运行,而机械式的物体,则使用较僵硬的直线运动,这样可以较容易的区别机械与非机械物体的属性,也可强化这两种完全不同的物体的个性;8. Secondary Action 第二动作依附在主要动作之下的细微动作,虽然是属于比较微小的动作,但实际上却有画龙点睛的效果;第二动作并非不重要的动作,而是强化主要动作的关键,不仅可以使角色更生动真实,更可让角色感觉有生命;9. Timing and Weight 时间节奏与量感动画的灵魂就是物体与角色的运动,而控制运动的关键就是动作的节奏与重量感;动作的节奏就是速度的快慢,过快或者过慢都回让该动作看起来不自然,而不同的角色也会有不用的节奏,因为动作的节奏会影响到角色的个性,也会影响到动作自然与否;另一个控制运动的关键就是指量感,因为所有的物体都是有质量的,而节奏可以表现物体的质量,这和一般人对自然界的认知有关;10. Exaggeration 夸张性动画基本上就是夸张的表演方式,透过角色的表演,强化剧情起伏的情绪,让观众更容易融入剧情并且乐在其中;夸张不是只把动作幅度扩大而已,而是巧妙且适当地将剧情所需要的情绪释放出来;在设计动作与脚本时,如何运用动画本身容易表现苦熬张德优势去安排剧情的段落,动画师在诠释角色时对夸张程度的拿捏,都是动画精彩与否的关键;迪士尼动画的十二个原则11. Solid Drawing 扎实的描绘动画的制作,视觉表现占了很大一部分,而视觉表现则需要非常扎实的绘画训练以及对美感的敏锐度,不论是制作传统动画或者是电脑动画都一样,动画师都需要有扎实的绘画基础训练,才能将动画中所需要的画面完整的表现出来;12. Appeale 吸引力吸引力是任何一种艺术都必要具备的条件,动画是和电影一样,包含了许多不同的艺术类型在其中,不管是音乐、画面或者剧情,都必须相互搭配,才能交织整体感最好的动画作品;动画通常最吸引人的地方,就是充满想象力的画面的表现方式;动画几乎所有都是经由动画师与导演的手“创造”出来的,对画面表现的“自由度”极高,所以动画总是给人一种充满想象的感觉,也是动画最吸引人的地方;。
迪斯尼动画的12条运动规律~~经典!
迪斯尼的12条动画规律迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。
当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。
它的动作会明显的表现出僵硬。
在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。
比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。
但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。
象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。
外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。
对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。
不然的话,就象蜡像一样僵硬。
我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。
对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。
从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。
我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。
我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。
动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。
在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用于确定挤压位置和拉伸位置。
为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。
就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。
当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。
介绍一下动画的12条基本的法则
介绍一下动画的12条基本的法则NO.1手绘伎俩(Solid Drawing)激进的手绘动画需要很是浮躁的绘画训练以及对美感的凶猛度,不外在三维动画范畴,手绘曾经再也不是动画师的工作模式.但是,无论是制作传统动画照样电脑动画,动画师都须要有火暴的绘画根底训练,才能将动画中所紧要的画面更残缺的透露表现进去.(跑车:在POSE TO POSE的动画打造中,拿起笔来绘制想要的行动,会让你更正确的驾驭团体和细节.)NO.2 排汇力(Appeal)所有的脚色都要有它吸收人的中央,无论是英雄,恶棍照常小丑.这就重要清晰的角色设定,简约的筹算,鲜白的特性,而且让脚色的举止随着故事的发展有所窜改.(跑车:一个脚色让人们从它的肢体语言看出他的所有,说到容易做到难.) NO.3 慢入慢出(Slow-in and slow-out)当现实保管中的物体入手下手运动或是终了下来的时刻,它们会履历加速和减速的人造过程.在人的行走中,人在迈出脚步的劈头与结束时运动缓解,而在两端加快,从而使整个行动更为蕉萃舒缓.NO.4 预备(Anticipation)角色完成一个行动必要履历预备,动作与竣事三个阶段.预备一般为在一个大幅度的,神速的首要行动以前,偏袒与之雷同而且相比机灵,幅度也小一些.预备动作的方针是使观众更清楚的看到动作,熟谙行动之间的肢解,否则脚色的动作会显得尤其的特立和僵硬.那末在理论产进程中预备应该运用到哪一种水准呢?这奉求于上面的一些成分:☆施加了若干力☆流动有多快☆你盼望观众有多吃惊☆在一个预备中预备能否正在发生发火,或者在一个动作中的偏袒已起头旋转☆是角色身体的一部分还是个人在为动作做操办NO.5 弧线(Acrs)使用弧线来浮现脚色的行动可以抵达尤为自然的视觉成绩,这是因为有生命的物体都是根据曲线路子来挪动的,而非完全的直线流动.例如当角色头部从左向右转时,在中间身分的时刻,头部并不是水平,儿时应该稍微低上去一些,不然观众会有生硬,受限定的感受.在三维动画中,动画师在闪现弧线流动时要寄望它的先后变动,驾驭好加/减速事理.作为动画中最常运用的一种原则,动画师必需理解力的基来源根基理,比喻重力,空气阻力,争吵力与力的传递等对弧线运动的影响和作用.才能更好的使角色行动有优美圆滑的韵律感.NO.6 节奏(Timing)节奏是角色在一个动作上所用的时间.生活中的一切物体的运动都是充满节奏感的.节奏感是由不同速度的交替变化产生的.这可能是在教授和学习动画中最难的一个环节了,每个人心中的想法和感受都是不同的,通过改变节奏可以使一个动作表现出不同的韵律和情感.☆静止-慢-快或快-慢-停止,这种渐快或渐慢的速度变化产生柔和的节奏感. ☆快-急停或快-急停-快,这种突然的速度变化产生强烈的节奏感.☆慢-快-急停,由慢至快再突然停止的转折变化能产生戏剧性.经过长期的三维动画工作,我认为最好的节奏就是你能让观众用最短的时间理解发生了什么动作.NO.7 直前与姿势到姿势动作(Straight-ahead Action and Pose-to-pose)直前动作和姿势到姿势动作是两种不同的动画技术.在直前动作中,角色不需要预先设置主要姿势,自由表演,动作捕捉和动力学模拟都属于这一类型.动画师在实际调动画时更多的是运用姿势到姿势的方法,它将运动分解成一系列关键姿势,然后让软件自动插值计算出中间的过程,从而制作出流畅的运动.在长期的的动画制作中,我感觉姿势到姿势的动画方式简便干净,但总体来说过于卡通化和模式化,并且通常会连带出一些多余的跟随动作,不适合写实风格的动画片.不过对于有经验的动画师来说,选择何种方式都能最终达到想要的效果.NO.8 挤压和拉伸(Squash and Stretch)挤压和拉伸是动画原则中的第一条金科玉律.我们在动画中为了得到一个相对稳定且又富有弹性的鲜活角色,就必须运用这条原则,对于卡通角色更是如此.它可以生动地体现角色的构成,尺寸和重量,展示力的大小(力越大,挤压和拉伸的效果越强,反之亦然),以及获得更自然的面部表情动画.在三维动画中,这种效果不能单纯靠角色表面的变化来表现,因为角色的身体是以后体积的,由内在的骨架来支撑,所以动画师在制作挤压和拉伸效果时要基于移动骨架产生形变,同事又要通过其他辅助手段来保持角色的体积是恒定的.只有这样做出来的效果才真实可信,而不会使角色看上去像一滩烂泥.NO.9 夸张(Exaggeration)夸张通常将角色的局部或者大部分强化到极致,用来表现角色的力量和精神状态,以及给观众留下深刻的印象.三维动画中夸张主要有两种表现形式:☆形态的夸张:依靠强烈的形变,超过极限的动作,给观众以强烈的印象.☆效果的夸张:快的更快,慢的更慢.硬的更硬,软的更软.想要达到好的夸张效果,需要动画师有高度的概括能力,使角色最快的表现自身的性格特点和动作风格.除了形态上的夸张之外,速度的快慢强烈对比也能达到效果上的夸张,而且这种方法能通过镜头的切换移动和后期剪辑来实现.制作时,动画师应该首先理解角色动作的目的和剧情的需要,然后再决定在哪个时间段需要夸张的处理.只有适当的,巧妙的夸张才能为动画增添可信有趣的视觉效果.NO.10 初步动画阶段(Staging)初步动画阶段,也就是我们熟悉的Layout,通过设置角色的几个最主要的关键帧把整个场景中大致的动画基调和意图表现出来.Previs(三维预览)是做到这一点的最好方式,它可以通过专业的图形软件,得到实时,细致的材质,灯光和特效.(这里推荐Motionbuilder)NO.11 次要动作(Sceondary Action)次要动作是由一系列小的运动组成的,它用来丰富主要动作的细节,增加动画的趣味性和真实性.添加次要动作要适当,既要使次要动作能让观众所察觉,又不能掩盖过角色的主要动作.例如当一个角色坐在桌子上思考,观众视线的焦点会集中在角色表情的变化上,但为了使角色的表演更为自然,动画师通常需要加一些次要动作来丰富这个主要动作,比如手指在桌面上弹几下等一些细微的小动作.制作时,动画师一般是先完成角色的主要动作,再添加次要动作来辅助角色的表演.除了肢体语言,次级在表情演绎中也广泛的应用.例如在哭戏当中,除了要表现演员哭泣的双眼,紧缩的眉头,悲痛欲绝的神情,还可以添加一些嘴唇的缠头,鼻翼的抽搐等次要动作,使得整个表演更能表现角色痛苦的深度,也能更好的感染观众.NO.12 跟随和交迭动作(Follow-through & Overlapping Action)跟随动作是主要动作的一种延伸,就像衣服上的飘带总是试图跟上跑步中的角色一样,所以跟随动作取决于角色的主要动作,空气阻力以及自身重量和质地等因素.交迭运动是力通过一个可以旋转的关节向下逐层传递,当前一个关节的旋转还在进行时下一个关节的旋转已经开始了,在三维动画制作中,应根据剧情发展为角色设计一些跟随和交迭动作.尽管这样会有些复杂,但是可以让角色的动作更具有趣味性.比如角色有长尾巴,长头发和长耳朵时,动画师可以为他们添加跟随和交迭动作,从而是姿势到姿势的方式制作出来的动作摆脱可怕的僵硬感本主题由simmer 于2010-9-29 17:15 分类收藏分享44 0 顶踩回复引用报告使用道具Black 发短消息加为好友Black (Black)当前离线天启之子。
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3 D动画的12条法则
原作者 Issac Ker Low LaofaT译
全文基于Issac Ker Low在哥本哈根的3D Festival的演讲整理,内容出自其著作《The Art of Computer Animation and Effects》第三版
动画制作的12条法则早在上个世纪三十年代便由迪斯尼工作室提出了,这些法则既被用来引导动画作品的创作,同时也用于更有效率的培训年轻的动画师.这12条法则渐渐成为了手绘卡通角色动画的基础之一.12法则,正如他们被普遍认为那样,也使得动画从一种新奇的玩意儿转变成了一种艺术形式.通过在工作中遵循这些法则,这些动画探索者们制作了许多最早的动画电影,而他们都成了经典:《白雪公主》(1937),《匹诺曹》(1940),《幻想曲》(1940),《小飞象》(1941)和《小鹿斑比》(1942)。
这12条法则几乎都是关于五件事情的:导演,表演,表现真实(通过线条绘制,建膜和渲染),诠释真实世界的物理特性,编辑组织动作序列.早期的法则现在仍然适用,因为他们能够帮助我们创造更加可行的角色和对其他物体的模拟.尽管这些法则在戏剧表现方面最为出色,但他们几乎适用于任何动画.然而这些法则中有的需要更新,而随着电脑三维动画的发展,新的技术手法的出现,也需要加入一些新的法则.
自上的世纪三十年代至今,动画技术,分格流派和动画作品的取材范围都产生了极大的变化.以前,动画的绝对主流分格是手绘的单线式的叙述型动画,而如今,动画的形式多种多样,甚至包含非线性的视频游戏和非叙述性的音乐的视频MV。
在那时,动画的技术水平和观众的欣赏水平都有限,例如在镜头移动和光线方面。
另外也有误区比如动检和停止动作方面。
而现在新的工具如DV,电视,非线性编辑,后期合成,动作捕捉,电脑CG和程序语言等等,已经使这个行业
发生了很大的变化。
其他的艺术形式到现在也有了极大的发展,同时也创造着新的语言和新的法则。
现在是时候对动画行业做同样的事了,是时候来诠释和拓展以前的法则了。
我们同样也需要来创造新的法则来引导当今新兴的动画分格和动画技术,这对我们大家来讲是一个集体的挑战。
挤压和拉伸( squeash and strecth)
挤压和拉伸是用来夸张和表现非刚性物体变形的,他通常都有喜剧性的表现效果。
三维可以通过技术来表现:皮肤和肌肉,弹力,直接网格操作或是变形。
同样也可以通过一些实验性的途径,比如重量设定来实现,特别是在动力学和IK系统的设计上。
预备动作 (anticipation)
预备动作能引导观众大眼睛,告诉他们动作将要发生在何处。
预备动作包括动作的静止控制对于想要大吃一惊的效果是非常适合的。
在三维中使用如时间表,时间线和曲线等数字工具可以很好的调整预备动作。
预备动作多的话相应的悬念也回减少。
例如在恐怖电影中许多预备动作来回切换以获得惊恐的效果。
布局布景 (staging)
布局布景是将一个场景的情绪和意图传达到具体的角色位置和动作中去。
布置关键任务的姿势有助于确定动作的性质。
草图就是不错的预览工具,而且还可以在主次面部动画之前设计出布局布景。
有许多布局布景的技巧:隐藏或蔗住趣味中心(视觉中心),另外一系列动作的反应和连锁反应也是其中之一。
现代电影中的技术,比如慢动作,静止时间,动作循环,手提摄像分格的镜头晃动也可以用于布局布景。
连续动作和关键动作(straight-ahead action and pose-to-pose)
是两种不同的动画技巧,效果也不一样。
(连续动作是指一次一个动作,一张张画到结束,关键动作是指先画关键帧然后画中间帧。
)无论在三维还是二维都要把连续动作和关键动作有机的结合起来才能作出优秀的作品。
跟随动作与重叠动作(follow-through and overlapping action)这是两种可以让动作更丰富的技术,跟随动作是指一个动作完成以后其他的物体对这个动作的跟随反应,如头的转动头发的跟随飘动。
在三维软件中可以通过模拟动态来实现,如动力学。
重叠动作是通过混合重叠动作来加强运动的效果。
渐快和渐慢 (slow-in and slow-out)
当运动以这种方式运动时会得到一种平滑的效果。
在三维中可以通过时间编辑器来完成。
在MV中经常会用到,我们叫快如入快出,如果在一个动作序列中我们开始和结束用快入中间用慢动作放映可以得到一种超乎现实梦幻般的感觉。
圆弧运动(arcs)
圆弧运动有利与是角色的动作显的更加自然,因为大部分生物从来不会以绝对的直线轨迹动作的。
非弧运动会呈现机械的,受限制的压迫感的险恶的效果。
在三维中我们可以通过曲线编辑器来进行精确的调整。
第二动作 (secondary action)
第二动作是指第一动作的补充动作。
本人理解的第二动作就是补充动作,反弹动作,比如说我们转头时还要有一个小小的向反方向回弹的动作,每个物体的运动都是这样的,只是反弹幅度大小的问题。
夸张 (exaggeration)
夸张是动画重要的不可缺少的方式。
可以丰富我们的影片效果,增加角色
的感情。
有形象夸张(可以和变形联系起来),动作夸张(通过挤压和拉伸来实现),语言夸张(语气,语速,语言内容),神态夸张(眼神及姿体语言都可以实现),时间夸张(时间的长短快慢),声音夸张(大小,立体多声道的运用),情景夸张(恐怖,安静,嘈杂,黑,亮)等等
固体建膜配置(solid modeling and rigging)
建的模型要从三维立体的角度来考虑,模型的轮廓,形态,材质,装备等。
角色的性格( character personality)
角色的性格在动画制作的开始便具有了和观众感情交流的作用。
要仔细的推敲,赋予他们有趣的符合剧情的性格。
他们的动作必须有欲望和需要来确定。
,复杂性及连贯性是每个角色都具有的必不可少的两个表现元素。
电脑三维动画的一些新的法则
视觉风格
在三维动画中,视觉分格不仅仅是看起来是什么样子,在渲染,动画技术和整个动画工程复杂程度方面,视觉分格起到了决定性作用。
如果我们开发了新的分格我们要提醒自己是不是可行。
举个例子,皮毛效果看起来不错但和骨胳装备起来就太复杂了有可能就完成不了。
卡通动作和真实动作的混合
在开始工作之前我们必须把各种各样的动作,动画风格(卡通物理特性,仿真卡通物理特性,真实动作,动检)确定明确的方针。
电影手法
镜头的位置,镜头的移动及电影的蒙太奇。
光阴
面部动画控制
建立面部动画分累目录就和建立行走循环一样
用户控制的动画的优化
对游戏来说的,是玩家和动画的关系,游戏引型之间的关系,动作流畅不出现穿帮。