网络游戏产业及网游公司背景分析

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游戏行业概况

游戏行业概况

一、行业概况1、行业规模产业信息网发布的《2016-2022年中国网络游戏市场运行态势及发展趋势研究报告》显示,全球网络游戏市场规模已从 2007 年的 78.97 亿美元增长至 2011 年的 167.96 亿美元,增长了 1.13倍,年均复合增长率为 20.76%,未来几年全球网络游戏行业将继续保持较快发展的态势,预计 2016 年全球网络游戏市场规模将达到 313.94 亿美元。

2、发展速度全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大预计2014-2020年,我国网游将仍保持22%-30%的较快增速,2020年网游市场或达4500亿元左右。

2010-2020年中国网络游戏市场规模及预测(单位:亿元,%)资料来源:前瞻产业研究院整理3、营业收入及利润水平据中商产业研究院大数据库显示,截至2016年8月31日0点,2016年半年报已经披露完毕。

网络游戏行业共有11家上市公司,2016年上半年营业收入达129.97亿元;净利润达81.97亿元。

营业收入排名:三七互娱2016年上半年实现营业收入24.28亿元,位居行业第一;恺英网络和昆仑万维分别以12.90亿元和12.25亿元,分列二三位。

净利润排名:2016年上半年网络游戏行业的11家上市公司均盈利。

其中,三七互娱2016年上半年净利润达4.86亿元,位居行业第一;掌趣科技和顺网科技分别以4.18亿元和2.50亿元,分列二三位。

2016年上半年网络游戏行业11家A股上市公司营业收入及净利润一览:4、主要厂商腾讯网易盛大搜狐畅游等二、外部影响1、网络游戏行业主要法律法规及政策(1)宏观产业政策2014年3月,国务院发布了《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》(国发〔2014〕10号),提出将加快数字内容产业发展作为重点任务,深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。

2013年8月,国务院发布了《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,提出培养信息消费需求,丰富信息消费内容,大力发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业,促进动漫游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。

网易公司网游市场调研

网易公司网游市场调研

公司主要业务简介网易互动娱乐(Netease Interactive Entertainment)有限公司隶属于网易公司,前身为网易在线游戏事业部,2002年正式挂牌成为独立公司。

网易互动娱乐有限公司秉承网易公司在国内开发互联网应用、服务及其它技术方面的领先优势,通过高素质的精英团队及先进的网络技术,专业经营网络娱乐及相关产业。

目前,网易互动娱乐有限公司主要提供多角色扮演网络游戏(MMORPG)的开发和运营。

网易互动娱乐有限责任公司正在运营中的游戏产品有:自主研发的大型MMORPG类型游戏“大话西游Online Ⅱ”、“梦幻西游Online”,3D固定视角大型角色扮演网络游戏《大唐豪侠》以及泡泡游戏休闲平台,另一款以神怪题材、全3D游戏《天下贰》也于2009年9月20日进入公测。

自2005年4月首次突破网易互动娱乐有限责任公司游戏最高同时在线一百万、创造网游界第一白金奇迹以来,网易游戏得到了越来越多本土玩家的认同和喜爱,市场业绩持续增长。

目前,网易互动娱乐有限责任公司游戏的注册用户已经超过2.5亿,最高同时在线人数超过260万。

网易游戏始终秉承体贴玩家的理念,致力于提供高质量的游戏和服务,为游戏玩家创造公平、安全的游戏环境和强大的后台支持。

网易互动娱乐有限责任公司自主开发的游戏在设计理念上体现了强烈的民族特色和深厚的中国文化底蕴,得到了广大本土玩家的认同和喜爱;同时,在线游戏客户服务中心为玩家提供24小时的客户服务、技术支持,并且有专门人员在游戏世界里为玩家提供协助和指导,以维护游戏的娱乐性和公平性。

由网易完全自主研发的拳头精品网络游戏“大话西游OnlineⅡ”和“梦幻西游Online”自投入商业运营以来,业绩获得持续的大幅度增长,截至2011年2月9日,“梦幻西游Online”注册用户突破9900万、最高同时在线人数突破260万(2010年7月4日14时50分),“大话西游Online Ⅱ”注册用户已超过9600万、最高同时在线人数突破119万。

腾讯公司战略分析

腾讯公司战略分析

三:腾讯的外部环境与内部能力分析
(一):腾讯的外部环境分析
(1): 网络游戏的一般环境分析 Nhomakorabea
政治环境:现在我国社会稳定,人民生活水平提高。中国加入了WTO 后,全面对外开放,境外网络游戏大举进入中国。但是对于网络游戏 中的虚拟物品的立法保护尚不够完善,导致了部分玩家利益受损。 国 家对网络游戏还是持扶持的态度,但是迫于整个社会的压力, 2005 年8月,新闻出版总署推出了《防沉迷系统标准》,与七大厂商联手, 进行网络游戏的一次规范的尝试。 经济环境:我国大力扶持IT行业的发展,网络游戏因此搭上顺风车 而发展。盗版的猖獗导致单机游戏厂商损失巨大,因为网络游戏几乎 不存在盗版的问题,转向网络游戏的开发运营。 技术环境:硬件上,网络传输及大型服务器的开发,为网络游戏产 生提供了硬件支持;电脑的价格降低,网吧的盛行,使得网络游戏广 泛流传;单机游戏的技术积累,配合网络技术发展,导致了网络游戏 的诞生。 社会文化:生活水平的提高,网吧、宽带的普及,人们追求新鲜的 娱乐方式;另外人口基数大,有利于网络游戏开拓市场。
二:腾讯公司的四项关键要素简析
从狭义的战略概念,战略管理包括四项关键战略要素。
(1):业务组合 腾讯目前已经形成 与增值服务、无线和固网增值服务、企 业服务、广告业务、品牌授权。并且逐步向个人即时通讯、企 业即时通讯和娱乐资讯三个方向发展。 (2):竞争优势 腾讯最大的竞争优势,就是其作为个人即时通讯的先行者, 多年发展所积累的庞大用户群。QQ在国内几乎就是网络通信 的代名词,影响可与电子邮件相比。腾讯QQ即时通信注册帐 户总数已达5.723亿,最高同时在线帐户数2210万,而活跃帐 号数为2.214亿。而整个中国市场的注册帐户规模为8.55亿, 腾讯占到了其中66.94%。乘着当年网络普及的东风,腾讯QQ 以其方便快捷,不同于传统的沟通方式,成功的占据了半壁江 山。如今,微软的MSN凭借其简洁的设计,与WINDOWS系 统捆绑的优势,取得了一部分的白领市场,但是从绝对人数上 来说,QQ还是霸主。腾讯已经连续16个季度盈利,对于一家 互联网企业来说堪称奇迹。

网络游戏的发展历程与市场现状

网络游戏的发展历程与市场现状

网络游戏的发展历程与市场现状网络游戏是指基于计算机网络技术,通过互联网与其他玩家联机游戏的游戏类型。

随着互联网和电脑的普及,网络游戏逐渐成为现代人娱乐生活的一部分,市场规模巨大,吸引了众多玩家参与。

下面将简要介绍网络游戏的发展历程和市场现状。

一、发展历程网络游戏的雏形可以追溯到20世纪70年代的美国。

当时,大型机被用于游戏开发,红白机和游戏机逐渐普及,随着游戏的发展,游戏机联机游戏逐渐成为了一股新的趋势。

直到20世纪90年代初,因为中断高速公共网络的技术发明,网络游戏才逐渐成型。

最开始的网络游戏是MUD(Multi-User Dungeons),它是一种基于文字的游戏,后来逐渐衍生出了图像化的游戏。

2001年,韩国开发商推出了一款名为《热血传奇》的网络游戏,引起轰动。

它的成功开创了真正意义上的网络游戏时代。

之后,韩国成为了网络游戏的重要制作和发布中心。

随着技术的飞速发展,网络游戏也逐步进入一个新的时代,3D技术、虚拟现实技术、云计算等新技术的应用让网络游戏更加逼真,让玩家更好地沉浸在游戏世界里。

如今,网游已经成为一个巨大的游戏市场,每个年龄段、每个群体都有其喜欢的网络游戏类型。

二、市场现状目前,网络游戏市场正持续快速增长。

据统计,到2023年,全球网络游戏市场规模将达到1965亿美元,较2018年的1252亿美元增长36.3%。

同时,我国也成为全球最大的网络游戏市场,其市场规模已经超过300亿人民币,占全球市场份额的26%左右。

在游戏类型方面,第一人称射击游戏、角色扮演游戏和卡牌类游戏是我国玩家最青睐的游戏类型。

在游戏品牌方面,包括《王者荣耀》、《绝地求生》、《和平精英》、《英雄联盟》等在内的少数游戏拥有了庞大的粉丝群体和极高的热度。

此外,随着5G技术的不断普及,网络游戏行业也将迎来一个崭新的时代。

5G技术的高速网络、云游戏等新业态将进一步丰富网络游戏的玩法。

同时,5G还将带来更加真实逼真的游戏体验,让玩家真正感受到身临其境的感觉。

2023年网络游戏行业市场分析报告

2023年网络游戏行业市场分析报告

2023年网络游戏行业市场分析报告近年来,随着科技和交通的发展,网络游戏行业迅速发展。

国内网络游戏市场规模不断扩大,行业竞争日趋激烈,2018年中国网络游戏市场规模达到262.4亿元。

从研究机构统计来看,2019年中国网络游戏市场规模已达300亿元,未来仍有较大的发展潜力。

一、市场现状1、市场规模持续扩大2018年,中国网络游戏市场规模达到262.4亿元,同比增长14.2%。

2019年已经更是达到300亿元,并且占整个游戏市场的比重也持续增加。

其中,手游市场和网游市场仍是游戏市场的重要分支,手游市场已经成为中国游戏市场的主导力量。

据不完全统计,2019年中国手游市场销售额达到1,200亿元,网游市场销售额超过900亿元。

2、市场用户庞大据不完全统计,2019年中国网络游戏用户规模大约在5亿人左右。

从性别比例看,男性用户略多于女性用户;从年龄结构看,18-24岁和25-30岁是最主要的年龄层,但10岁~15岁和30岁以上年龄层的用户数也大量增长;从地区分布看,东北地区,北部、南部沿海城市和内陆一些大城市的用户数量占比较高,尤以东南沿海地区的用户最多。

3、行业竞争加剧网络游戏行业在市场空间日益收缩,竞争日益激烈,市场占有率较高的玩家如腾讯、网易、游戏橘子等公司的市场份额近年来在下降,而台湾的巨头游戏瓶颈一直在稳步增长,以新进公司完美天成、触控科技等为代表的国内新贵则在市场中占据一席之地。

二、市场发展趋势1、电竞行业的发展单机游戏持续下降,而竞技游戏(电竞游戏)逐步走进大众,在中国的普及程度也在逐渐升温,电竞已成为游戏行业的新方向。

从竞技层面上,中国的电竞水平也在不断的得到提高,而电竞赛事顶级联赛的举办,促进了电子竞技行业的发展。

未来,随着技术越来越成熟和认知度越来越高,电竞行业将更加成熟。

2、移动游戏市场的崛起移动设备(智能手机和平板电脑等)拥有比传统游戏机更大的市场空间。

目前,手游市场已成为中国游戏市场的主导。

关于网络游戏产业及其带来的经济利益

关于网络游戏产业及其带来的经济利益

关于网络游戏产业及其带来的经济利益网络游戏是指以网络为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

网络游戏区别于单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。

一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。

网络游戏作为互联网行业的“宠儿”,在创造经济效益方面让人欣喜,在对年轻人价值观引导方面也的确存在一些隐忧。

此次文化部专门出台相关指示,为网络游戏行业持续、健康、和谐发展进行了合理引导。

网络游戏企业应当坚持社会效益优先,保护未成年人优先,规范自身的市场经营行为,为网络游戏用户提供健康、绿色的网络游戏产品和服务。

目前网络游戏依然以免费游戏为主,但这种模式对于网络游戏娱乐体验的提升造成一定阻碍。

用户需要花大量的资金去购买装备才能获得较好的游戏体验。

由此收费模式将再次成为主流。

网游收费模式主要分三种:道具收费、时间收费、客户端收费。

(1).道具收费:玩家可以免费注册和进行游戏,运营商通过出售游戏中的道具来获取利润。

这些道具通常有强化角色、着装及交流方面的作用(2)时间收费:玩家可免费注册账号,但需要购买点卡月卡为游戏角色充值时间才能进行游戏。

大多以秒为单位计算,也有包月形式的。

(3)客户端收费:通过付费客户端或者序列号绑定账号进行销售的游戏,大多常见于个人电脑普及的欧美以及家用机平台网络。

网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。

在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。

2007年中国网络游戏实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。

2008年上半年国产网游发展迅猛,主要原因有两个:一是政策环境、舆论环境转好,二是代理模式的弊端暴露无遗。

中国网络游戏产业发展现状及其经济分析

中国网络游戏产业发展现状及其经济分析
g e id s h c iv d a t me d u u c s t u e mak t a d b g mo e .B t as ,i l h s o o n e p e m a n ut  ̄ a a he e r n o s S c e s wi h g r e n i s e h n y u lo t b i t f y u g p o l s g
中圈分类 号 :P 9 T 39 文献标 识码 : A 文章编 码 :62 6 5 (06 0— OO 0 17 —2 120 )4 06 一 3
Th t t s q o o ni e g m e i i a a d i c n m i n lss e sa u u f o l a n Chn n t e o o c a ay i n s
Z HANG Yu n h o L U YU, AN Z e a— a ,I W G h
(oeeo E oo c, i unU i rt, hnd 104 C ia Cl g f cnmi S ha n esy C egu6 06 , hn) l s c v i
Ab ta t h n ie gme h s b e o C ia fr 6 y as sn e te Kig o n s 2 0 .I hs p r d o i ,t ni e sr c : e o l a a e n t h n o e r i c h n f Kig 0 0 n ti e o f t T n i me b o l e n
是 指通 过互联 网进行 的电脑游戏 ,通 过人与人 之间的
互 动达到交流 、 娱乐和休闲的 目的。
1 产 品分类 . 1 目前业界 还没有一个 比较 统一规 范的分类 . 而 . 然 还是可 以把市场上 的网络游戏粗略地分成三大类 : 第 一 类 是 多 人 在 线 角 色 扮 演 游 戏 。 既 所 谓

腾讯,五力模型分析

腾讯,五力模型分析

腾讯,五力模型分析腾讯网络游戏的产业环境分析——五力模型 1) 现有企业竞争强度分析网络游戏作为近十年来新兴的一种产业,吸引了大量投资和技术,同时也使得同一价值环节上竞争对手的数量较多,几家比较大的网络游戏公司的力量对比差距很小,在共同的产业活动规律性的支配下,各企业在获取资源的能力、为了争夺市场所能支配的资源量、可能采取的竞争方式、能供利用的产业协作体系,甚至企业对市场的影响力和影响方式等方面都是相近的。

这种竞争方式使那些经营相近风格网络游戏的企业面对着更大的威胁,他们互相学习对方的在线服务模式,降低点卡和相关游戏产品的价格,增加服务器容量,提高硬件技术水平,以求更高的市场份额。

由于网络游戏刚刚发展了10年左右,导致很多产业中的经营模式不够完善,在互相学习借鉴的过程中必定产生优胜劣汰,当一些企业没有足够的资金技术人力作为坚实的后盾,结果将是迅速被淹没在滚滚而来的新生代网络游戏洪流中。

当然,从另一方面看,仅仅发展了10年的一个产业仍有很大的市场开拓机遇和产品差异化的开发可能性。

电脑、网络的普及使得更多人有机会接触到这项娱乐性、互动性和竞争性更强的休闲活动,从20-30年龄段的消费群逐渐向两端扩大。

但这仅仅是相互竞争中可以利用的一个机遇,如何取得自己产品独特吸引力才是在竞争中立于不败之地的根本方法。

企业产出所表现出的不同差异可以将这个不断扩大中的市场划分为一个个较小的、具有明显差别的市场,比如针对女性开发的卡通风格游戏,针对职业玩家开发的竞技类游戏等等,使企业在这一小的细分市场中期的一定的垄断地位。

当产业中的产品具有各自不同的差异性时,产业的竞争强度就较低。

经营卡通风格游戏大话西游、梦幻西游的网易公司成为拥有国内最多玩家的网游公司;经营对立竞争风格游戏魔兽世界的九城公司在1年运营时间内获取了4.5亿的收入;以QQ为基础而开发的休闲类QQ游戏为广大游戏玩家所认可,使得腾讯公司销售增长率每季度提高9%之多。

我国游戏行业现况和进展分析报告

我国游戏行业现况和进展分析报告

中国网络游戏产业进展现状
吴朝彬
赣南师范学院物理与电子信息学院数字媒体技术专业
【摘要】本文从中国网络游戏产业进展的历史,现状,以后分析入手,在认真剖析中国网游的特点的基础上,提出中国网游的进展策略。

【关键词】中国网游现状进展
谈及网络游戏那个信息时期的宠儿,相信很多人都玩过,尤其是咱们年轻人,能够说网游里埋藏了太多的血雨腥风。

纵观我国网络游戏进展史,中国网游经历了许多对游戏玩家而言刻骨铭心的剧变。

现在中国网游的问题已日趋凸显出来,而这些问题正愈来愈多的制约着我国网游的健康,稳固进展。

能够说它们是中国网游的“瓶颈”
一、中国网游之帝国崛起
一、网游产业增加转变------爆炸式到平稳式
中国网游从2000年起开始,近两年进展势头尤其迅猛。

网游玩家激增,网游收入不断飙升:2020年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了%;付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了%;网络游戏市场实际销售收入为亿元,比2007年增加了%;中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达亿元,比2007年增加了%,占中国网络游戏市场实际销售收入的%,并有共计15家中国网络游戏企业自主研发的33款游戏产品进入海外市场,实现销售收入为7074万美元,比2007年增加了%
依照《2020年中国网络游戏市场研究报告》。

我国网络游戏产业的经济学分析

我国网络游戏产业的经济学分析

我国网络游戏产业的经济学分析
网络游戏产业是近年来我国文化产业中的一个亮点。

随着数字化和互联网技术的不断
发展,网络游戏产业在创造良好的经济效益的同时,也为我国文化产业的多元化和国际化
做出了重要贡献。

其一,网络游戏产业促进了就业和人民生活水平的提高。

根据相关部门数据显示,网
络游戏产业在我国就业人数已经超过200万人,其中不乏技术人员和文化创意从业者。


些从业者在网络游戏产业中具有较高的技术和创意创新能力,通过游戏设定、策划、制作、运营等环节推动着整个行业的不断升级和进步。

此外,网络游戏产业的发展也为消费者提
供了更加丰富的文化娱乐选择,提高了人民的生活品质,也是新经济下的一个突出例子。

其二,网络游戏产业拉动了相关产业的发展。

网游产业与网络技术、电子商务、互联
网金融等产业具有协同发展的重要关系,通过与其它产业的交互,创造了更多就业机会和
投资机会,推动了相关领域的技术进步和整体提升。

其三,网络游戏产业约束了游戏行业的诸多弊端。

由于占据着消费者主动权和用户需
求优先的地位,网络游戏产业不断鼓励着游戏行业远离网络游戏病态化发展,加强对游戏
内容、游戏行为的监管,有效遏制了游戏泡沫的形成,在游戏行业中发挥了重要的引领作用。

综上所述,网络游戏产业是我国文化产业中的一个重要组成部分,不仅为经济发展注
入了大量资金和人力资源,推动了行业的快速发展,而且在整体社会发展中具有社会价值
和社会贡献。

客户端网游市场分析报告

客户端网游市场分析报告

客户端网游市场分析报告1.引言1.1 概述概述客户端网游市场作为游戏市场中的重要部分,一直以来都受到广泛关注。

随着互联网的普及和游戏技术的不断进步,客户端网游市场呈现出蓬勃的发展态势。

在这个快速变化的市场中,了解客户端网游市场的概况及发展趋势,对于游戏开发者、运营商和投资者都具有重要意义。

本报告将深入分析客户端网游市场的整体情况,探讨主要产品的发展状况以及未来的发展趋势。

通过对市场现状的总结和未来发展的展望,我们将提出一些有益的建议和思考,以期为客户端网游行业的发展和投资提供有益参考。

1.2 文章结构文章结构将包括引言、正文和结论三个部分。

引言部分将概述客户端网游市场的概况,并介绍本报告的目的和意义,最后对整篇报告做出总结。

正文部分将详细分析客户端网游市场的概况,主要客户端网游产品的情况以及市场发展趋势。

结论部分将总结客户端网游市场的现状,并展望未来的发展趋势,最后给出相关的建议和思考。

通过这样的结构,读者可以清晰地了解客户端网游市场的整体情况,以及该市场的发展趋势和未来展望,同时也可以得到一些建议和思考。

文章1.3 目的:通过对客户端网游市场进行深入分析,以了解当前市场现状、主要产品特点、发展趋势和未来发展方向。

同时,通过对市场的分析和展望,为客户端网游行业相关企业提供有益的建议和思考,帮助他们更好地把握市场机会,促进行业的健康持续发展。

1.4 总结总结部分:客户端网游市场在近年来呈现出快速增长的趋势,吸引了大量玩家的参与。

随着技术的不断进步和用户需求的不断增加,市场竞争也日趋激烈。

客户端网游产品的品质和多样性越来越受到重视,而市场发展也呈现出多种趋势,如更大规模的多人在线游戏、更加智能化的游戏系统以及更加个性化的游戏体验。

在未来,客户端网游市场将继续保持旺盛的发展势头,但同时也面临着一些挑战和问题,因此需要游戏开发者和运营商们不断创新和改进,以适应市场变化并保持行业持续健康发展。

2.正文2.1 客户端网游市场概况客户端网游市场概况客户端网游市场是互联网游戏的一个重要分支,它以网络为载体,通过客户端软件提供游戏服务。

网络游戏行业发展现状及前景预测分析

网络游戏行业发展现状及前景预测分析

(复制转载请注明出处,否则后果自负!)网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及21世纪初的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。

我国网络游戏产业呈现快速稳定的良好发展态势,不仅形成日渐完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,而且本土原创网络游戏在实现由量变到质变跨越同时,积极拓展海外市场。

网络游戏在游戏品种、数量、题材类型、市场规模和从业人员数量等方面,都实现了持续快速的增长。

由单一大型多人在线到网页游戏、社区游戏、手机网游等新品种不断的涌现,由以魔幻类游戏题材为主到益智、军事等游戏投放市场。

前瞻产业研究院数据显示:2011年,中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%,增长速度止跌回升。

其中,互联网游戏为429.8亿元,移动网游戏为38.7亿元。

2011年互联网游戏用户总数突破1.6亿人,同比增长33%。

2012年第2季度中国客户端网络游戏市场规模达114.2亿元,环比增长1.4%,同比增长30%。

当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。

无论是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,网络游戏都是一个重要的潮流。

未来几年,中国网游企业将借机扩大海外领地,但目前来看,最大掘金点仍在亚洲地区。

在多种因素的影响下,预计2013-2017年中国网络游戏市场仍将处于快速成长期,市场潜力巨大。

前瞻网:2013-2017年中国网络游戏行业商业模式创新与投资预测分析报告,共十五章。

首先介绍了网络游戏的定义、分类、发展历程等,接着分析了国际国内网络游戏产业的现状,并具体介绍了四川、上海、深圳、北京等地网游产业的发展。

随后,报告对网络游戏市场做了运营与盈利分析、用户特征分析、竞争营销分析、投资潜力及前景趋势分析。

最后,报告详细列明并解析了与网络游戏产业相关的政策法规。

资料来源:前瞻网:2013-2017年中国网络游戏行业商业模式创新与投资预测分析报告,百度报告名称可看报告详细内容。

我国网络游戏产业市场结构与进入壁垒分析

我国网络游戏产业市场结构与进入壁垒分析

引低收入玩家无疑是有效的 ( 陆金青 、王
镇, 2 0 1 0 o 网络外部性特征产业特有的倒
U型需求 曲线 ,加上网络游戏产品具有固
定成本高 、边际成本低的特点 ,后入产商 面临 的激发正反馈 的启动压力很大 ,即面 临的开发运行 网络游戏风险很大。低价竞
商的 因素 ,如规模 经济 、资 金存量 、用户
种市场环境下 ,采用价格竞争策略对于吸
业 内在位 厂 商对 于潜 在 后入 厂 商 的一些 优势” 。并将 进入 壁垒 划分 为两种 壁垒 :
结 构 性进 入壁 垒 和 战略 性进 入壁 垒 。结 构 性 进入 壁 垒主 要是 指 在位 厂 商在 竞争 中 自发形 成 的客 观优 势 所在 ,由产 业 自
网 络 外 部 性 网游 市 场 后 入 厂 商 竞 争 策 略
网络外部 性市场分为标准选择与产 品
争策略可 以帮助后入厂商吸引玩家涌入突 破“ 临界点” , 使 网络游戏后入厂商更易获
得成功。
最后 ,加强消费者预期管理。网络外
部性作 为一种需求方规模经济 ,消费者 的
市 场前后ห้องสมุดไป่ตู้个阶段的竞争 ,鉴于 网络游戏
产 业中没有 标准 之争 , 且产 品互不 兼容 , 所 以网游 产业后入厂商竞争策略直接进入产
预期 对于市场 竞争有 着至关重 要的影 响 ,
消费者预期管理通常体现 为一种预告 ,即 在游戏推 出前厂商在市场上预先告知新产 品即将 问世 ,比如后入 网游厂商可通过打
品市场 竞争 阶段 。具体包括产 品相机抉择 策 略、克服 转移 成本策略 、价格策略 、加 强 消费者预 期管理四种主要的策略。 首 先 ,相机 抉择策略。对于拥有新兴

互联网行业——网络游戏

互联网行业——网络游戏

网络游戏行业一、宏观分析(一) 行业概况1.行业简介网络游戏,英文名称为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。

指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。

一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。

网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。

网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。

并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。

网络游戏产业链是指以网络游戏研发商、网络游戏运营商、销售渠道、电信运营商和用户为主线的链条。

其中,网络游戏运营商直接面对上游的研发商,下游面对销售渠道和用户,是整个产业链价值体系的核心。

而网络游戏产业链的辅助线则涉及了IT产业、制造业、媒体业以及展览业,丰富的产业链相互关联,且随着网络游戏规模化的发展,相关产业获得了巨大的商业空间,尤其是电信和IT产业。

(来源:百度百科)2.中国网络游戏产品分类游戏市场主要包括网络游戏和单机游戏两部分。

其中网络游戏按照终端的不同,分为PC网络游戏和移动游戏,其中PC网络游戏又可以进一步细分为客户端网络游戏、网页游戏和社交游戏。

图1.客户端游戏移动游戏网页游戏网络游戏社交游戏游戏市场PC网络游戏单机游戏数据来源:GPC IDC and CNG3.网络游戏的产业链:网络游戏产业主要由游戏开发服务、游戏产品研发、游戏运营(含虚拟货币发行)和游戏消费4大环节组成,是一条从内容来源到游戏消费的价值传递链条。

其中网络游戏运营商负责网络游戏的运营,包括游戏的宣传、销售、游戏平台的搭建、运行维护等工作,在价值链中居于核心地位。

网络游戏行业策划方案 网络游戏行业分析报告

网络游戏行业策划方案 网络游戏行业分析报告

网络游戏行业营销策划方案网络游戏行业营销策划方案网络游戏行业分析报告前言随着计算机和互联网技术的成熟,网络游戏的商业价值逐年凸显。

如今网络游戏已经超过了电视的吸引力,网络游戏在带给人们互动交流的属性和虚拟世界体验的同时,也带动了通信、文化等产业的兴盛。

网游经济的快速增长,使得越来越多的企业加入到网络游戏运营商的队伍中来,但如何在网游市场快速增长的同时抢占先机,做好网络游戏的市场营销,如何创新一种网游模式,形成持久的网商品牌、已成为网游企业必须面对的问题。

本案中,我们从网络游戏行业发展的宏观背景下通过研究网游在国内的发展轨迹,在大量调查和收集资料的基础上,试图推断出网游行业增长的新着力点,最终给网游发展定位出了一片新蓝海。

在网游的营销推广上,坚持以人为本的宗旨,通过对行业文化的深入挖掘,来满足玩家的游戏互动心里。

希望通过网游人性化的表现给行业带来新鲜血液,同时案中又涉及到了如今比较热门的新兴产业,如电子商务、搜索引擎、日益火爆的社区交流平台以及倍受争议的移动支付手段等。

希望通过本案例的分析给网游行业的明天带来新思维。

目录一、网游行业发展1、行业发展总览 (4)2、市场环境分析 (5)二、新市场定位1、网游分类 (12)2、客户人群细分 (12)3、新定位 (13)三、 SWOT分析1、行业状况 (14)2、防范措施 (20)四、网游营销战略1、产品策略 (20)2、渠道推广策略 (21)3、促销策略 (23)五、网游竞争推广1、研发、内测期 (24)2、公测期 (24)3、产品运营期 (25)4、衰退期 (25)总结 (26)一、网游行业发展1.行业发展总览网络游戏是伴随着互联网技术、计算机技术发展起来的一种新型数字娱乐方式,作为一个新兴产业,从诞生来,一直保持着良好的发展态势。

随着大量网游厂商和金融资本涌入网游市场,使得网游类产品的竞争变得益加激烈,同时我们又不得不面对这样一个现实:网络游戏对青少年的负面影响也日益加重。

中国网络游戏发展现状及未来趋势

中国网络游戏发展现状及未来趋势

中国网络游戏发展现状及未来趋势芦 倩 吴志超(平安证券有限责任公司,广东深圳 518048) 摘 要:本文旨在简要分析网络游戏行业的市场现状及未来发展趋势,文章首先阐述了网络游戏的定义及分类,随后概括了国内外网络游戏的发源及目前行业现状,最后基于目前的市场现状对未来的发展趋势及行业前景做简要预测。

关键词:网络游戏;客户端游戏;网页游戏;移动端游戏一、网络游戏的定义及分类网络游戏(OnlineGame)是指由软件程序和信息数据构成,通常以客户端、网页浏览器和包括移动电话、联网游戏机等各类信息设备的其他移动终端为载体,以游戏运营商服务器为处理器,以互联网为数据传输媒介的游戏产品及服务。

传统的网络游戏可被分为客户端游戏及网页浏览器游戏(Webgame),随着手机、平板电脑等大量移动端设备的普及,网络游戏又衍生至移动端游戏。

客户端游戏是指,用户在体验游戏之前需在电脑上安装游戏客户端软件才能运行的游戏;网页浏览器游戏,又被称为“页游”,是指网页浏览器可直接作为客户端,使客户直接通过网页体验游戏;移动端游戏指的是运行在手机等移动终端上的游戏,又根据是否需要连接网络被分为移动单机游戏和移动网络游戏。

二、网络游戏的发展历程(一)国外网络游戏发展历程网络游戏起源于欧美国家。

瑞克·布洛姆(RickBrooke)成了网络游戏世界里“第一个吃螃蟹的人”。

1969年,他效仿麻省理工学院学生,为“柏拉图”系统编写了一个可以同时供两个用户远程连线游戏的软件———枟太空大战枠,第一款网络游戏由此问世。

其后,罗伊·杜伯萧(RoyTrubshaw)和理查德·巴特尔(RichardBartle)于1978年利用美国数据设备公司(DEC)生产的PDP-10型计算机制作了第一款多人在线的网络游戏(MMORPG,MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame)———枟Multi—UserDungeon枠。

网络游戏产业的经济价值与发展方向

网络游戏产业的经济价值与发展方向

网络游戏产业的经济价值与发展方向随着现代社会的不断进步,网络技术迅速发展,网络游戏正逐渐成为一种受众普遍接受的娱乐形式,网络游戏产业也成为了一个庞大的产业链。

网络游戏从最初的单机游戏,到后来的联机游戏,再到如今的网游,这一过程也体现了网络游戏产业不断成长壮大的历程。

那么,网络游戏产业到底有怎样的经济价值,未来的发展方向又是什么呢?下面让我们一起来深入探讨一下。

一、网络游戏产业的经济价值1、就业机会网络游戏产业的发展已经成为了一个庞大的产业链,包括游戏研发、发行、推广、运营等诸多角色。

据统计,全球网络游戏产业的就业人数已经超过了500万,预计到2025年将达到1000万。

众多的就业机会不仅直接带动了就业人口的增加,还有助于提升经济的活力和竞争力。

2、创造经济收益随着网络游戏市场的不断扩大,它带来的经济收益也逐渐增加。

在政府相关产业支持的帮助下,网络游戏产业已经从单一的娱乐产业转变成一个复合型的文化产业。

根据国内外多家咨询公司的报告,网络游戏产业的市场规模已达到千亿级别,预计到2025年将达到2.4万亿美元。

这极大地推动了全球文化产业的发展和经济的繁荣。

3、创造税收随着网络游戏产业的发展,更多的税收也随之产生。

游戏企业支付的税收以及游戏玩家因虚拟财产交易而产生的税收,都为社会带来了一定的经济收益。

据网易游戏数据分析中心的数据显示,从2015年至2019年,国内游戏企业为地方财政注入的税收金额不断增长,已经达到了415.5亿元。

二、网络游戏产业的发展方向1、多元化在发展网络游戏产业的过程中,要注重游戏多元化。

网络游戏市场规模的不断扩大,也使得玩家对于游戏内容的需求越来越多样化,从而促使更多的游戏企业推出各种不同类型的游戏。

如今的网络游戏市场除了传统的角色扮演、动作游戏,还涵盖了模拟经营、竞技体育、音乐、养成游戏等多个类型。

不断推广新游戏类型,满足玩家个性化需求,是网络游戏产业发展的重要方向之一。

2、技术创新网络游戏产业的发展,除了要不断推陈出新地推出新游戏类型外,还要注重技术创新。

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PC 单机游戏也称电子游戏出版物,指的是以独立的 电脑软硬件设备为依托,主要供单人或利用IPX/SPX 协议供有限数 量的用户在局域网中玩的游戏。
游戏产业的定义及其行业分类
网络游戏 通常指以 PC 为游戏平台,互联络为 数据传 输介质,以游戏运营商服务器为处理 器,通过广域网网络传输方式(Internet、移 动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与 的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场 景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。
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完美时空:中国自主3D网游的旗臶 总部:北京; 掌门人:池宇峰; 公司主页: 资料:2004年成立,2007年7月完美成功登陆纳斯达 克。 概述:自主研发实力很强,其自主引擎开发的每 一款游戏都能获得不错成绩,并积极开拓海外市场。 其独特的研发结构保证了产品质量的同时,却难以避 免产品同质化的倾向,完美也正在积极改善这一点。 游戏:《完美世界》、《武林外传》、《诛仙》、 《赤壁》、《神鬼传奇》、《梦幻诛仙》、《降龙之 剑》、《神魔大陆》
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网龙:绝不止于偏安一隅 总部:福州; 掌门人:刘德建; 公司主页: 资料:网龙成立于1999年,坐落福州,其主要市场也 在福建及周边地区,2008年6月在香港上市。 概述: 网龙实行独特的企业管理模式,通过ERP管理系统对游 戏开发全程管控。网龙主要靠自主研发,鲜少代理, 其网游研发团队叫天晴数码,自主研发2D与2.5D引擎, 是国内最早获得虚幻3引擎授权的游戏公司之一,同时 也是海外市场拓展的先行者。 游戏:《魔域》、《征 服》、《机战》、《英雄无敌OL》、《开心OL》
综合上述 几个观点,结合该行业的发展趋势, 1)游戏行业整体仍有望保持高速增长; 2 )客户端游戏市场规模仍继续扩大,但市场 占有率逐年降低;基于其每年很大的销售收入 来看,仍属于游戏产业中的核心组成部分; 3)网络游戏进入高速平稳发展阶段,移动游 戏开始快速发展,其市场占有率将会逐渐提升; 游戏产业中的新兴市场属于这两个行业。
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九城:魔兽之后何去何从 总部:上海; 掌门人:朱骏; 公司主页: 资料:成立于1998年,2004年12月九城于美国纳斯 达克上市。 概述:九城和盛大一样也是代理起家, 《奇迹》是当时国内唯一可与《传奇》比肩的游戏, 之后《魔兽世界》的成功更让九城扶摇直上。与暴雪 分手,九城联手EA,并开始转向自制之路,结果如何 我们还要拭目以待。 游戏:《奇迹》、《魔兽世界》 (你懂的)、《名将三国》
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中青宝网:誓言扛起民族网游的大旗 总部:深圳; 公司主页: 资料:成立于2003年7月,原名深圳宝德网络技 术有限公司,2008年获得共青团中央下属公司投 资,并正式更名为中青宝网。2010年2月登陆深 圳创业板,成为国内首家A股上市网游公司。中 青宝网的目标是做“中国最好的民族网游”。 游 戏:《大清帝国》、《战国英雄》、《抗战OL》、 《天道》、《亮剑》和《千秋》
游戏产业的定义及其行业分类
电子游戏 指用户通过 PC 机、平板电脑、游戏机等终 端设备进行娱乐的一种形式。按照游戏运行平台的不 同,电子游戏可以分成三大类:PC 游戏、移动终端游 戏和专用设备游戏 。
PC 游戏是指用户通过在电脑上运行游戏软件,并与 其他用户进行互动的娱乐方式。其中,根据对网络的 需求状况不同,PC 游戏又可分为单机和网络游戏。
游戏产业分类
网络游戏分类
网络游戏有三种存在形式: 第一种是客户端网络游戏,需要在电脑上安装游戏客户端软件才能运 行的游戏。国内的客户端网络游戏主要指大型角色扮演类网络游戏 (MMORPG)和休闲客户端网络游戏; 第二种是网页游戏,用户可以直接通过互联网浏览器玩的网络游戏; 第三种是社交游戏,指的是一种运行在社会性网络服务(SNS)社区内, 通过互动娱乐方式增强人与人之间社交游戏交流的网络游戏。 在目前情 况下,移动终端游戏是运行在智能手机上的游戏软件, 智能手机的操作系统多以IOS、Android、Windows Phone 为主。移动 终端游戏也可按照PC游戏细分模式,分为单机和网络游戏。这里我 们主要考虑移动网络游戏。
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掌趣科技:领先的跨平台游戏开发、发行和运营 商 总部:北京 资料:北京掌趣科技股份有限公司成立于2004年 8月,是注册于中关村科技园的高新技术企业和 双软认证企业。2012年5月11日,公司在深圳证 券交易所创业板挂牌上市,是首家手机游戏上市 公司。作为专业的移动增值服务提供商,掌趣科 技通过与国内三大电信运营商及众多业务伙伴的 合作,向广大用户提供丰富的移动增值业务。
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金山:国内自主研发的领头羊 总部:珠海; 掌门人:求伯君; 公司主页: 资料:1988年成立,国内最知名的软件企业之一。2007年 10月,金山在香港上市。 概述:金山是国内为数不多的从 单机时代一直坚挺到现在,并成功转型为网络游戏研发的 公司。提到金山游戏就不能不提《剑侠情缘》,现在《剑 侠情缘》都已经“3”了,品质不俗但卖座率不够高。运营 显然不是金山的强项,所以选择与盛大合作。 游戏:《剑 侠情缘网络版》、《剑侠世界》、《剑侠情缘网络版3》、 《封神榜》、《反恐行动》
国内游戏行业主要公司分析
目前,中国的网络游戏公司主要在美国和香港上 市,规模较大的有腾讯、网易、盛大、搜狐畅游、 完美时空、巨人网络、金山等。这些网游公司主 要以客户端游戏为主。而在国内A 股 上市 且与 网络游戏相关的企业中,有掌趣科技(专注于移 动终端游戏、页面游戏及其周边产品开发、发行 推广和运营维护)、中青宝(红色网游)、顺网 科技(云游戏)、北纬通信(手机游戏)以及通 过并购进入网游市场的博瑞传播、浙报传媒和光 线传媒等传媒集团。
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网易:左西游右魔兽当然有饭吃 总部:广州; 掌门人:丁磊; 公司主页: 资料:网易成立于1997年,2000年6月在美国纳斯达克上市。网易 游戏前身为网易在线游戏事业部,2002年正式挂牌成为独立公司。 概述:网易长期垄断回合与西游背景网游,《大话西游2》和《梦 幻西游》成绩一直不俗。2009年网易与九城扛上了,拿下暴雪 《魔兽世界》的代理权,虽然巫妖王的审批一波三折,但难挡魔兽 的影响力。经此一举,网易即成为国内自主研发与代理双重龙头企 业。 游戏:《大话西游2》、《梦幻西游》、《天下2》、《大话 西游3》、《创世西游》、《新飞飞》、《大唐豪侠》、《魔兽世 界》
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搜狐畅游:凭借《天龙八部》独步天下 总部:北京; 掌门人:张朝阳; 公司主页: 资料:搜狐成立于1998年,2000年于美国纳斯达克上 市。2002年搜狐成立游戏事业部,2007年12月分拆 为一家独立公司畅游。2009年4月搜狐子公司畅游于 纳斯达克分拆上市。 概述:搜狐畅游在成功运营原创 游戏《天龙八部OL》后,迅速成为国内网游一线厂商, 2009年4月在美国纳斯达克上市。附带说一句:早在 2003年12月搜狐就并购了17173。 游戏:《刀剑》 《天龙八部OL》
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腾讯:QQ平台就是硬道理 总部:深圳 掌门人:马化腾 公司主页: 概述:腾讯成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网 综合服务提供商之一,2004年6月在香港上市。凭借强大 的QQ平台,腾讯游戏几乎无往不利,休闲网游、自制 MMORPG及音乐游戏都获得了不错的成绩。腾讯09年加强 了代理的力度,推出《地下城与勇士》与《战地之王》, 并代理了韩国次世代网游《TERO》《C9》《上古世纪》。 游戏:《寻仙》、《大明龙权》、《地下城与勇士》、 《穿越火线》、《QQ三国》、《QQ音速》、《QQ幻想》、 《QQ飞车》、《QQ幻想世界》
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中华网:悲剧的《EVE》和给力的《热血江湖》 总部:北京; 公司主页:www. 资料:中华网游戏集团是中华网投资集团(美纳斯达 克上市公司)的全资子公司,于2007年3月成立游戏 工作室。 概述:中华网游戏以发行和代理运营为主, 为玩家熟知的有《热血江湖》、《神泣》和《EVE星战 前夜》等,《热血江湖》是国内第一款成功的大型免 费游戏,《EVE》在欧美相当火爆,但在中国始终只属 于小众粉丝。 游戏:《热血江湖》、《特种部队》、 《数码宝贝》、《神泣》、《东游记》、《指环王 online》、《光之国度》、《EVE星战前夜》等
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盛大网络:从游戏传奇到互动娱乐 总部:上海; 掌门人:陈天桥; 公司主页: 资料:成立于1999年,2004年4月盛大在美国纳斯达克上 市。2009年9月,母公司盛大互动将盛大游戏纳斯达克分 拆上市。 概述:盛大铸造了《传奇》的成功,开启了中国 网游的免费时代,推出18基金,驾起了“盛大游戏、盛大 文学、盛大在线”三驾马车,不断巩固其行业霸主地位并 致力于发展多元化的互动娱乐平台,直到被腾讯超过。 游 戏:《热血传奇》、《传奇世界》、《英雄年代》、《鬼 吹灯外传》、《泡泡堂》、《永恒之塔》、《冒险岛》、 《彩虹岛OL》、《龙之谷》
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联游:产品没运营就上市的神奇公司 总部:上海; 公司主页: 资料:2008年涉足网络游戏研发运营,2010年8 月,联游借壳美国上市公司大华建设集团上市。 概述:联游目前拥有两款自主研发引擎,两款正 在研发中的产品,传说中的《战国》和《逆天》 (暂定名)。关于联游和唐骏的那些事儿,各种 媒体评论的已经够多了,让人想起了那句流传于 互联网的古老传说:不要学哥,哥只是个传说。 游戏:《战国》和《逆天》
游戏行业结构变化情况
中国内地
游戏产业发端于199 4 年, 其间经 历了由荒芜时代、萌芽期、单机游戏兴衰、到 网游的兴起,再到如今的移动时代的转变。
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