体验经济视角下中国电子竞技产业发展研究
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Pine和Gilmore引出了四个消费者感知体验的领域:教 育的(educational)、逃避现实的(escapist)、审美的 (esthetic)、娱乐的(entertainment)体验,这就是所谓的 “4Es”。这些体验的领域形成了可以互相渗透的四个象限,图 1反应了沿两坐标轴分布的体验领域的相互位置。横坐标轴对应 于消费者参与,其范围从一端的被动参与(消费者不影响体验 的呈现)到另一端的积极参与(消费者在呈现体验中起关键作 用)。纵坐标轴反应了消费者的吸收程度,从吸收体验到沉浸 体验。这4Es并非相互排斥的,一个用户体验的丰富程度与所有 四个领域结合程度相关,令人感觉最丰富的体验应当处于四个 领域的交叉位置[6]。
关键词:体验经济;电子竞技;共创价值
引言
在十年前,不用说电竞产业,就连职业电竞这件事本身, 似乎都还充满了质疑声。但在不久前的《关于促进消费带动转 型升级的行动方案》和《体育产业发展“十三五”规划》中, “开展电子竞技游戏游艺赛事活动”被纳入“教育文化信息消 费创新行动”,“电竞赛事”被明确为具有消费引领性的健身 休闲项目。电子竞技已经从一项运动发展成为有着巨大发展潜 力的产业,这得益于政府政策的鼎力支持。随着各种职业联赛 的关注度不断提高,明星选手不断涌现,电竞体验馆也悄然落 地于各大城市的中心商圈。种种迹象无不表明,属于电竞的消 费升级时代已然来临。
电子竞技游戏出卖的是一种网络服务,而这种服务很难 以具体的成本来衡量源自文库在互联网环境中,网络经济下的产品概 念发生了变化,新的业务为消费者提供了新的数字化产品和服 务。电子竞技游戏作为信息产品的一种,具有明显的数字化特 征,凸显了一些传统产品不具有或不鲜明的特征,如强烈的网 络外部性。
对于电子竞技游戏而言,消费者的需求存在很大程度上的 相互依赖性,每加入一个用户,将直接增加玩这种游戏的其他 用户的效用,这可以称为是电子竞技游戏带来的直接的网络外
30
费的服务,近年来又从服务中衍生出令人难忘的、个性化的体 验。此外,不同于那些认为服务是消费者体验过程中所必须要 提供的学者们,Pine和Gilmore将体验描述为一种现象学的、 非同寻常的经济提供品,它不是一种你从购买一系列有形或无 形的商品中所得到的服务。当你购买“体验”时,你是花费时 间以你自己的方式去享受一系列难忘的经历。
1、电子竞技的概述
电子竞技是指利用电子设备作为运动器械进行的、人与 人之间的智力对抗运动。是一种采用以信息技术为核心、软硬 件相结合制造的设备作为体育器材,在营造出的虚拟环境下进 行有统一竞赛规则的计算机电子游戏运动[1]。其特点主要为: 一是以数字信息技术为纽带,以集成相关资源要素、承载众多 应用系统的宽带互动平台为运动器械;第二是人与人之间的体 力、智力对抗活动;第三是遵循体育规则的强制性、约束性和 公平性的特征[2]。
2004年是中国电子竞技行业的一个重要转折点,国家广电 总局发布了网游类电视节目封杀令,中国电子竞技行业在媒体 宣传与推广上陷入困境。
随着中国互联网经济的发展,政府逐步放开了相应的监管 与审查门槛,电子竞技产业重新获得发展。2009年网络游戏 《穿越火线》和《地下城与勇士》正式成为世界电子竞技大赛 (WCG)的比赛项目。
2017年我国电子竞技产业规模达到400多亿,同比增长高达 59.4%,市场规模首次超过端游,达到整个游戏市场的30%。预 计中国电子竞技用户规模在2018年将达到2.8亿人,潜在用户规 模4.5亿人[4]。无论从增量还是存量的角度看,当前代表性电子 竞技游戏产业价值创造都远远超过了原有网络游戏本身。
然而不同于传统游戏靠贩卖游戏获得直接利益,电子竞技 产业并没有稳定的收益方式。因此,本文试图以体验经济学的 视角来探寻电子竞技产业的潜在商业价值,为电子竞技产业今 后的发展找寻新的方向。
3 体验经济的概念
体验经济是一种以商品为道具、以服务为舞台、以提供体 验为主要经济提供品的经济形态[5]。Pine和Gilmore认为,市场 所创造的价值已经经历了三个阶段的升级,最初由自然商品进 步为实际的、标准化的商品,然后由商品演变出无形的、可消
部性,随着该种游戏用户的增加,则选择购买或加入这种游戏 就越具备吸引力,从而会出现“赢者通吃”、“强者恒强”的 马太效应[3]。
2、电子竞技的发展历程
1998年即时战略游戏《星际争霸》的正式发售掀起了电子 竞技游戏的首股热潮,电子竞技运动开始在中国兴起,此阶段 电子竞技项目主要以传统的对战单机游戏为主。2003年电子竞 技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目,电子竞技的 合法地位得以确立。
2010年,随着全国首个电子竞技中心落户北京市石景山 区,拥有国内最大的电子竞技平台、最先进的电子竞技馆、 全国首个电子竞技联赛,这是国内电子竞技标志性的突破。 同年,《英雄联盟》公测,依托腾讯的大平台以及相比于 《DOTA》更易上手的特点,迅速在国内电竞市场中开始腾飞, 并带动了视频解说、平台直播等行业的兴起,让电子竞技产业 在这几年内迅速进入公众视野并飞速发展。
图1 体验经济中的4Es
4、电子竞技中的体验
4.1 审美体验 主要的专业电脑游戏比赛,如WCG,在电子竞技的消费中 扮演着重要的角色。电子竞技锦标赛由不同的组织举办,包括电 子竞技团体、管理机构,甚至是电脑游戏公司。这些赛事的收入 可能来自向赛事广播公司和个人观众收取费用。然而,像WCG 这样的大型国际赛事,经常会吸引来自外部公司的大量赞助。 虽然不是所有的电子竞技消费者都可以参加电子竞技比 赛,但是那些前来观看比赛的人都不可避免地沉浸在电子竞技 的竞争文化中。在现场数万名电子竞技粉丝为自己喜爱的战队 摇旗呐喊的壮观场面、电子竞技选手在比赛中展现出的高超的 反应力、多重任务的能力和令人忍不住赞叹的精妙操作及预 判。这些都能为来现场观看比赛,或是在屏幕前观看转播的观 众带来审美的体验。此外,电子竞技比赛的另一个作用是,它 跨越了电子竞技游戏玩家线上和线下体验之间的界限,促进了 现实世界中电子竞技审美体验的产生。所以,比赛现场也是最 常见的让电子竞技消费者展示并分享他们对电子竞技游戏的热 情和投入度的地方。 同时,这些比赛也是电子竞技市场参与者关系的纽带,其
体验经济视角下 中国电子竞技产业发展研究
文/程昱迪 高广阔
摘要:电子竞技近年来已成为虚拟世界消费的一个重要 方面。本文以体验经济学的视角,剖析了电子竞技游戏如何在 多个相互关联的领域为消费者提供各种多元化的审美的、娱乐 的、教育的和逃避现实的体验,并解释了电子竞技的体验价值 是如何产生的。最后得出了电子竞技游戏企业应该更多地将注 意力转移到与消费者协同设计和共同创造价值上,为电子竞技 产业的持续良性发展提供有利的指导。
关键词:体验经济;电子竞技;共创价值
引言
在十年前,不用说电竞产业,就连职业电竞这件事本身, 似乎都还充满了质疑声。但在不久前的《关于促进消费带动转 型升级的行动方案》和《体育产业发展“十三五”规划》中, “开展电子竞技游戏游艺赛事活动”被纳入“教育文化信息消 费创新行动”,“电竞赛事”被明确为具有消费引领性的健身 休闲项目。电子竞技已经从一项运动发展成为有着巨大发展潜 力的产业,这得益于政府政策的鼎力支持。随着各种职业联赛 的关注度不断提高,明星选手不断涌现,电竞体验馆也悄然落 地于各大城市的中心商圈。种种迹象无不表明,属于电竞的消 费升级时代已然来临。
电子竞技游戏出卖的是一种网络服务,而这种服务很难 以具体的成本来衡量源自文库在互联网环境中,网络经济下的产品概 念发生了变化,新的业务为消费者提供了新的数字化产品和服 务。电子竞技游戏作为信息产品的一种,具有明显的数字化特 征,凸显了一些传统产品不具有或不鲜明的特征,如强烈的网 络外部性。
对于电子竞技游戏而言,消费者的需求存在很大程度上的 相互依赖性,每加入一个用户,将直接增加玩这种游戏的其他 用户的效用,这可以称为是电子竞技游戏带来的直接的网络外
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费的服务,近年来又从服务中衍生出令人难忘的、个性化的体 验。此外,不同于那些认为服务是消费者体验过程中所必须要 提供的学者们,Pine和Gilmore将体验描述为一种现象学的、 非同寻常的经济提供品,它不是一种你从购买一系列有形或无 形的商品中所得到的服务。当你购买“体验”时,你是花费时 间以你自己的方式去享受一系列难忘的经历。
1、电子竞技的概述
电子竞技是指利用电子设备作为运动器械进行的、人与 人之间的智力对抗运动。是一种采用以信息技术为核心、软硬 件相结合制造的设备作为体育器材,在营造出的虚拟环境下进 行有统一竞赛规则的计算机电子游戏运动[1]。其特点主要为: 一是以数字信息技术为纽带,以集成相关资源要素、承载众多 应用系统的宽带互动平台为运动器械;第二是人与人之间的体 力、智力对抗活动;第三是遵循体育规则的强制性、约束性和 公平性的特征[2]。
2004年是中国电子竞技行业的一个重要转折点,国家广电 总局发布了网游类电视节目封杀令,中国电子竞技行业在媒体 宣传与推广上陷入困境。
随着中国互联网经济的发展,政府逐步放开了相应的监管 与审查门槛,电子竞技产业重新获得发展。2009年网络游戏 《穿越火线》和《地下城与勇士》正式成为世界电子竞技大赛 (WCG)的比赛项目。
2017年我国电子竞技产业规模达到400多亿,同比增长高达 59.4%,市场规模首次超过端游,达到整个游戏市场的30%。预 计中国电子竞技用户规模在2018年将达到2.8亿人,潜在用户规 模4.5亿人[4]。无论从增量还是存量的角度看,当前代表性电子 竞技游戏产业价值创造都远远超过了原有网络游戏本身。
然而不同于传统游戏靠贩卖游戏获得直接利益,电子竞技 产业并没有稳定的收益方式。因此,本文试图以体验经济学的 视角来探寻电子竞技产业的潜在商业价值,为电子竞技产业今 后的发展找寻新的方向。
3 体验经济的概念
体验经济是一种以商品为道具、以服务为舞台、以提供体 验为主要经济提供品的经济形态[5]。Pine和Gilmore认为,市场 所创造的价值已经经历了三个阶段的升级,最初由自然商品进 步为实际的、标准化的商品,然后由商品演变出无形的、可消
部性,随着该种游戏用户的增加,则选择购买或加入这种游戏 就越具备吸引力,从而会出现“赢者通吃”、“强者恒强”的 马太效应[3]。
2、电子竞技的发展历程
1998年即时战略游戏《星际争霸》的正式发售掀起了电子 竞技游戏的首股热潮,电子竞技运动开始在中国兴起,此阶段 电子竞技项目主要以传统的对战单机游戏为主。2003年电子竞 技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目,电子竞技的 合法地位得以确立。
2010年,随着全国首个电子竞技中心落户北京市石景山 区,拥有国内最大的电子竞技平台、最先进的电子竞技馆、 全国首个电子竞技联赛,这是国内电子竞技标志性的突破。 同年,《英雄联盟》公测,依托腾讯的大平台以及相比于 《DOTA》更易上手的特点,迅速在国内电竞市场中开始腾飞, 并带动了视频解说、平台直播等行业的兴起,让电子竞技产业 在这几年内迅速进入公众视野并飞速发展。
图1 体验经济中的4Es
4、电子竞技中的体验
4.1 审美体验 主要的专业电脑游戏比赛,如WCG,在电子竞技的消费中 扮演着重要的角色。电子竞技锦标赛由不同的组织举办,包括电 子竞技团体、管理机构,甚至是电脑游戏公司。这些赛事的收入 可能来自向赛事广播公司和个人观众收取费用。然而,像WCG 这样的大型国际赛事,经常会吸引来自外部公司的大量赞助。 虽然不是所有的电子竞技消费者都可以参加电子竞技比 赛,但是那些前来观看比赛的人都不可避免地沉浸在电子竞技 的竞争文化中。在现场数万名电子竞技粉丝为自己喜爱的战队 摇旗呐喊的壮观场面、电子竞技选手在比赛中展现出的高超的 反应力、多重任务的能力和令人忍不住赞叹的精妙操作及预 判。这些都能为来现场观看比赛,或是在屏幕前观看转播的观 众带来审美的体验。此外,电子竞技比赛的另一个作用是,它 跨越了电子竞技游戏玩家线上和线下体验之间的界限,促进了 现实世界中电子竞技审美体验的产生。所以,比赛现场也是最 常见的让电子竞技消费者展示并分享他们对电子竞技游戏的热 情和投入度的地方。 同时,这些比赛也是电子竞技市场参与者关系的纽带,其
体验经济视角下 中国电子竞技产业发展研究
文/程昱迪 高广阔
摘要:电子竞技近年来已成为虚拟世界消费的一个重要 方面。本文以体验经济学的视角,剖析了电子竞技游戏如何在 多个相互关联的领域为消费者提供各种多元化的审美的、娱乐 的、教育的和逃避现实的体验,并解释了电子竞技的体验价值 是如何产生的。最后得出了电子竞技游戏企业应该更多地将注 意力转移到与消费者协同设计和共同创造价值上,为电子竞技 产业的持续良性发展提供有利的指导。