高校动画专业课程设计研究
艺术设计学专业的动画课程设计研究——FLASH动画预设在广告设计中的应用

L A S H的 自 作 为无纸 动 画制 作运用 最为 广泛 的软件——F I As H, 被 最大 的区别在于 图形形态 的变化。图像元件通过 F 缩放 、 透明度 、 旋转 、 模糊等动 画 纳入艺术设计专业 的课程 中。其课 程名称一般直接称为软件 动补 间计算得 出的元件位移 、 效果 , 都不会使 图像本质形态发生变化 。 而逐帧动 画则侧重通 名称 “ F L A S H 动画 ” , 或与设 计学 稍加衔 接 叫做“ 动画设 计 ” 、
画专业 的无 纸动画侧重学生对于运动规律 的理解 与角色的动
在明确任务主体后 ,首先应教会学生进行 图像元 件的运
动表现制作 。在这个方 面 , F L A S H动 画预设为学生提供 了大
量的运动效果 。 为 了激发学生的制作兴趣 , 教师通过对 预设工
具的讲解 ,让学生知道动画的制作并非 只有卡通动 画片一 种 形式 ,而是可以将 自己制作的各种 图形 图像通过动 画预设替
“ 广告 动画” 之类 。 对 于课程 的编排 , 教学 内容设计 是否符合设 计学的专业需求 , 对 本处在摸索阶段 的年轻课程来说 , 大都无 暇顾及 。而教学表现 出的专业性偏 差与学生对其应用性 的质 过每一帧捕捉 图形形态的变化来表现运动。
基于广告动画 以图像 的运动表现形式 为制作 重点的特殊 性 ,教师在教授课程的过程 中需要使学生理解逐 帧动画的制 作方法 、 特 点及广告动 画的表现重点与定位 。
有了 F L A S H动画预设 的帮助 , 学生既可 以将制作重点放 在设计本身 , 也能通过动画预设制作基本 的广告动画 。
( 四) F L A S H 元件 动 画 原理
动 画理论 与绘制基础 的设计专业学生来说显得艰深枯燥 。
三维动画设计课程的教学与研究

调 动 学 生 的学 习 主 动 性 、 堂 教 学 缺 乏 灵 活 性 所 造 成 的 。 课
4缺 少 理 论 支 持 , 资 力 量 匮 乏 。 . 师
、
教 学 中存在 的问题
1教 学 理 念 存 在 偏 差 。 .
中国动 画教 育缺 少 强有 力 的理论 支 持 。在全 国经济
上充 斥着 大量 的软件 教程 , 以及 各 类 流 程 式 、 念 化 的 手 概
册 , 这 些 籍 里 面 所 提 供 的 信 息 , 能 停 留 在 动 画 教 学 而 只
形 式 的 表 面 ,那 些 深 入 剖 析 动 画 教 学 的 核 心 理 论 相 对 贫
乏 ,尤 其 是 能 够 针 对 目前 的 高 校 动 画 教 学 的 理 论 则 少 之
2 12 号 旬 0 - . 中 刊夫放赞 1q, - q
三 维 动 画 设 计 课 程 的 教 学 与 研 究
文 士 0 蜀
( 海 师 范大学 青 美术 系 , 海 青 西宁 81 0 ) 0 08
摘
要 :随 着 动 漫 产 业 的 发 展 . 维 动 画 所 占 比 重 三
内容 。 生学 完 了相 关课 程 之后 。 于所 掌握 的技能 与企 学 由 业 的要 求 相距 甚远 , 难 以找 到理 想 的工 作 。 仍 我 国 的高校 教学 在 学制 上仍 然 是 以在校 园 范 围内进 行 教 学 为 主 体 ,学 生 只 有 非 常 有 限 的 机 会 能 到 专 业 动 画 公 司进 行 实 践 活 动 , 然 , 我 国 动画 产 业 的 现状 来 看 , 当 就 由于 有 国 家 的 大 力 扶 持 ,专 业 的 动 画 制 作 公 司 也 正 在 蓬 勃 发 展 。 就 此 数 量 来 说 , 是 无 法 满 足 数 目更 加 庞 大 的 但 还 动画 专业 学 生去 进行 实践 活 动 。 3教 学 方 法 落 后 。 .
高职动画教育课程体系及基础课程研究实践初探

… 调 查 相 关 专 业 公 司 部 门 :有 针 对
在 课 程 设 计 实 施 中 ,专 业 课 程 常 常
第一 学期
性地 对北 京 地 区 的相 关 行业 进 行 多 方面 的 与 其 他 公 共 课 程 发 生 冲 突 计 划 常 被 打
导 进 调查 , 通过参与行业举办的各项交流活动 乱 , 致 课 程 的连 贯 性 受 到 影 响 . 而 影
动 态 速 写 、动 画素 描
了解掌握动态线 , 比例 结构 . 素描技法
第 二 学 期
课题 1 :透 视
() 析 教 师 队 伍 状 况 :教 师 专 业 技 在动画的设计制作 中充分发挥 自身的主观 3分 能 普遍 较 好 , 相 关专 业 领 域 都 具备 较 扎 能动性及创造力。试 想一位连 ” 在 马步 ”都 实 的 能 力 ,同 时拥 有较 丰 富 的 教 学 经 验 。 扎 不 稳 的 人 . 如 何 能 成 为 武 术 大 师 呢 7 又 通过 教 学 实践 及 沟 通 交 流 , 目前 教 师 队伍 而动 画 基础 课 中 的各 项 内容 就 正 如武 术 中
( 教 师明确个人在 课程体 系 中的位 3 )
置。
中 国动 画正在一 步步走 向成熟 .在 用性的工作中 .并尽快 实现价值创造 。
2 0 年 4 初 结 束 的 国 家 广 电 总 局 召 开 的 04 月 2 职 业 素 养 .
2课程体 系设计 的步骤
影 像 动 漫 —— 1 — — 一 1 1
响教学效果 。 如能 更灵活地进行 调整或实
行 学 分 制 ,将 会 收 到较 好 的效 果 。
了解动 画制作 的难 度
课题 2 { 人造型 } :个
高校动漫专业课程设置的依据与思考

生也没有余力对产 品进行深入观察和表现 。因此, 其只能依靠大 量 的课 后速 写练 习来培养 对造 型 的把 握 能力。在课 程 后期 , 有 5 0 % 的 学生能够 较为准 确地 表现 复杂产 品的结 构和各 种材 料质
向 业率较低 的专业 , 毕业生就业 率与社会上
杨 动 画人 才 的 短 缺是 一 对 十 分 突 出的 矛 盾 ,
其根本 原 因是 专业人 才培 养与 企业 需求 严重脱 节。如何 培养 与企业 需求对 口的 动画专业人才 , 已经成 为 当前 高等 学校 动
画 专 业教 育 亟待 解 决 的 问题 。 文 章 从 动 画 流 程 中各 个 环 节 对 人 才 的 需 求 角度 出 发, 分析 动 画 专 业 的课 程 构 架 和人 才 培 养
的动画片 , 其 制作流程 总体 可分 前期 、 中期、 后 期三个 阶段。前 期包 括策 划 、 剧本创作 或是 对 已有 剧本 的重新编剧 、 绘 制分镜
头、 美术设定 以及 l a y o u t 等环 节 ; 中期是具体的制作 阶段 , 根据
动画片表现形式 的不 同, 在 此阶段所做 的工作也不相 同, 如三维
动画需要制作模 型、 骨骼绑定及 调动 画、 打灯光 、 绘制材质贴 图
时, 笔者 要求学 生对 自己的学 习成果 进行整理 , 以学 习报告书 的
形 式提 交。这 种尊重学生个 体差异 、 实事求是 的评价 方式也是 苏
州工 艺美术职 业技术学院近年来教学改革的重要一环 。
注释:
等, 而二维动画虽然现在大多采用的是 无纸 动画, 整个过程在电 脑上进行 , 但还是 离不 开传 统的原 画、 中间画等环 节 ; 后 期制作 环节 大 同小异 , 主要是对 生成镜 头 的再 次处理 , 包 括合成 与剪
2024年大学动画设计与制作课程大纲

2024年大学动画设计与制作课程大纲第一部分:课程概述动画设计与制作是一门涵盖创意、技术和艺术的综合性学科。
本课程旨在培养学生对动画产业的深刻理解和实践技能,为学生们打下坚实的动画设计与制作基础,使他们具备在行业中脱颖而出的能力。
第二部分:课程目标1. 掌握动画设计和制作的基本理论和技巧;2. 培养学生的创意思维和故事讲述能力;3. 培养学生的手绘和数字绘画技巧;4. 学习使用专业动画制作软件和设备;5. 熟悉动画制作的整个流程,并能够参与团队合作项目。
第三部分:课程内容1. 动画概论- 动画产业概述- 动画史与经典作品分析- 动画技术与表现手法介绍2. 影视基础- 剧本写作与故事结构- 角色设计和发展- 视觉构图和摄影原理3. 手绘动画- 基础素描和动作学习- 动画原理和传统动画技巧- 帧动画和赛璐珞动画制作4. 数字动画- 数字绘画和色彩理论- 2D动画软件的使用和动画效果制作- 基础3D建模和动画制作5. 动画制作实践- 动画项目规划和管理- 制作团队合作与沟通- 动画项目的实际制作与展示第四部分:教学方法1. 理论授课:通过讲解和讨论,使学生了解动画设计与制作的基本理论和概念。
2. 实践操作:通过实际操作,使学生掌握动画制作工具和技术,并能够应用于实际项目中。
3. 课堂案例分析:引导学生分析和研究经典动画作品,提升他们的审美和批判能力。
4. 团队合作项目:组织学生进行团队合作项目,培养他们的合作和沟通能力。
第五部分:教材与参考资料教材:- 《动画制作基础》- 《动画原理与实践》参考资料:- 《动画剧本写作》- 《影视特效制作与应用》- 相关学术论文和案例研究第六部分:考核方式1. 日常作业:包括课堂练习、实验报告、作品提交等。
2. 期中项目:学生个人或小组完成一个中等复杂度的动画项目并进行展示。
3. 期末综合考核:学生个人或小组完成一个较大规模的动画项目,并进行评审和展示。
第七部分:其他事项1. 学生必须遵守课程纪律和规定,按时参加课程考核。
高职动漫专业工作过程系统化课程开发研究
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一
动 漫 产 业 在 我 国 是 一 个 新 兴 的 文 化 创 意 产
高职 动 漫专 业 尚缺 少 成 功 的课 程 开发 案 例 。本 文 业 , 目前 动漫 学 科 的发 展还 不 成熟 , 尤 其 是在 高 职 院 校 的课 程设 置 中还存 在 种种 问题 ,学科 体 系 课
课程设 计
2 0 1 3 年 第3 期 珂 ; 5 a 通艰
高职 动漫专业工作过程系统化课程开发研 究
李 闽, 冯 艳 妮
摘 要: 在 工作 过 程 系统 化课 程 开 发 的技 术 框 架 中重 构 高 职 动 漫 专 业 的课 程 体 系 , 从 典 型 工 作 任 务 出发 , 以职
程设 置模 式 尚有 一席之 地 。因此 , 要 突 出职业教 育
、
国 内外 动漫 专业 课程 的发 展 与现状
的“ 职 业性 ” , 就 必须 根 据动 漫行 业 的岗位 要 求 , 结 合 高 职学 生 的特 点 ,采 取 工作 过程 系统 化课 程 开 发技 术 , 科 学 合理 地设计 高 职动 漫专业 课 程体 系 。
任务并获得工作成果而进行的一个完整的工作程
序。 m 2 0世纪 9 0年代 以来 , 针对 传统 职业 教育 与真 实工 作 世 界相 脱 离 的弊 端 ,德 国提 出 以工作 过 程 源 教 授 提 出工 作 过 程 系 统 化 课 程 开 发 的基 本 理
业 毕业 生 和 初 入职 场 的人 员 ,这 类课 程 整 个 知 识 为 导 向 的职业 教 育理 论 。我 国行 ;另 一类 主要 针对 企 业 总 监 论 , 他认 为工作 过 程 系统 化 课程 是 在有 序 性 、 整 体 级 别 的人 员 , 这类 课 程 的特点 是 作 为可 盈 利 的 、 有 性 和生成性 的原则下 ,从实际工作 的需要 和高职 艺术 与技 术水 准 的 、 有 针对 性 的商业 性课 程 。我 国 教育需要这两个维度上予 以整体设计 ,必须有系 高校 动 画 专业 课 程 主要 包 括动 画学科 基 础 理 论课 统 的逻辑路 线 。因此 , 工 作过 程 系统化 课程 开发 具
大学专业动画详解课程设计
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大学专业动画详解课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握动画专业的基本概念、分类和制作流程。
2. 学生能够了解国内外动画产业的发展现状和趋势。
3. 学生能够掌握动画设计的基本原理和技巧,如角色设计、场景设计、分镜头脚本等。
技能目标:1. 学生能够运用动画制作软件进行基本操作,完成简单的动画制作。
2. 学生能够通过团队协作,完成一部短篇动画的制作,提高沟通与协作能力。
3. 学生能够运用所学知识分析和评价动画作品,提高审美鉴赏能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对动画艺术的热爱,激发创新精神和创作欲望。
2. 培养学生具备良好的职业道德和团队精神,为从事动画行业工作奠定基础。
3. 增强学生对我国动画产业的自信,树立为民族动画事业贡献力量的信念。
本课程针对大学动画专业学生,结合课程性质、学生特点和教学要求,制定具体、可衡量的课程目标。
通过本课程的学习,使学生不仅掌握动画专业知识,提高实践操作技能,还能培养良好的情感态度价值观,为未来从事动画行业工作打下坚实基础。
二、教学内容本课程教学内容主要包括以下几部分:1. 动画专业基本概念与分类:介绍动画的基本概念、类型及其制作特点,使学生全面了解动画产业。
2. 动画制作流程:详细讲解动画制作的各个环节,包括前期策划、中期制作和后期制作,使学生掌握整个动画制作流程。
3. 角色设计与场景设计:学习角色设计的基本原则和技巧,以及场景设计的构思方法,提高学生的创作能力。
4. 分镜头脚本与动画表演:学习分镜头脚本的编写方法,掌握动画表演的基本技巧,培养学生的导演思维。
5. 动画制作软件应用:教授常用动画制作软件的基本操作,使学生能够运用软件完成简单动画制作。
6. 动画作品分析与评价:分析经典动画作品,提高学生的审美鉴赏能力,培养学生独立评价动画作品的能力。
7. 短篇动画制作实践:分组进行短篇动画制作,使学生将所学知识应用于实际操作,提高团队协作能力。
教学内容依据教材章节进行安排,确保科学性和系统性。
项目化教学在动画场景设计课程的实践与应用研究
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文 艺生活 L I T ER A TUR E L I F E
文 教 研 究
项 目化教 学在动 画场景设计课程 的实践 与应 用研 究
赵 晶 晶
( 衡 阳师范学院 美术 系, 湖南 衡 阳 4 2 1 0 0 0 )
摘 要 : 项 目化教 学的引入是 对动 画专业在 课程教 学模式上进行的一次改革试验 , 作为是动 画专业 的专业 必修课程 之一 的动 画场景设计 , 在 动画专业学习以及动 画制作的整个流程 中是非常重要的一环 。项 目化教学所进行的改革试验不仅能
之相对的却是我国高校动画专业在在动 画人 才的培养方面存在
画制作项 目能够按期完成 ,这样也可 以使 的动画场景设计 的项
严 重矛盾。 这种矛盾主要体现在学校学的教学模 式老化 , 知识过 时, 理论居多 , 实践较少 , 而且课 程的开设 和内容的选择缺 乏针
对 性和时效 性。
目式教学 的实施过程有据可依 。 再接下来就是项 目分组 , 根据每
设计 的理论基础上进行动画场景空间叙事创作设计 的的专业技 法课程 , 也 是动画影 片创作流程 中不可忽视 的前期的重要 环节 。
用
从 进度安排 、 组员 二 、项 目化教 学模 式 以及新型 方式方法 的实践与应 在项 目即将 开始 前对项 目做一个详细的计划 ,
面对我 国 目前动 画行业 以及动画市场行 情 的不 断高涨 , 与 个细节以及 时间进度 上的合理安排 ,从而确保动 画创作或是动
一
பைடு நூலகம்
式 方法 的实践改革 , 通过新 的教学方式和课程设计 , 不仅能够更 检验成果 、 评估 总结 。”
、
动 画场景设计课程概述
关于高职院校动画专业课程设计的探讨

关于高职院校动画专业课程设计的探讨陈茂涛冯刚李超(重庆科创职业学院)在国家大力发展动漫产业及职业教育之际,高职院校应在这种形势下更进一步思考动画高职教育的定位。
为适应动画艺术及产业的发展,动画高职教育应立足动画本体、专业特点及生产流程中各环节的岗位需求特点来设计。
同时,还应承担起中国传统文化艺术现代化设计表现的重任。
动画高职教育课程设置动画在我国慢慢走向产业化后,却逐渐将动画的艺术性特点忽略,为了更好地促进动画艺术与产业的协调发展,作为为动画产业直接输送高技能专业人才的高等职业院校势必要对动画高职教育进行重新思考与定位。
一、动画专业高等职业教育的定位1.适应动画艺术及产业的发展纵观动画艺术的发展历程,从早期的原始动画形态迹象,到早期的实验,在动画创作早期就已经向两个大的方向发展即艺术性与商业性,特别是随着经济与技术的发展,各国动画相继走向了产业化,并呈现出各种新的样式。
在产业化大潮的推动下,动画的艺术性特点逐渐被削弱或被某些商业化运作模式所取代。
这种富有创造力与创意思维的奇特艺术形式的发展除受到商业运作中的制约因素外,更大的是一些培养动画产业直接从业者的高职院校一味地迎合产业需求而产生的对人才培养的定位问题,一些高职院校对人才的培养只是一种急功近利般地输送生产流程中所需技工,而缺乏的是对动画艺术本体及创意能力的培养。
这样长此以往,可能会使动画产业在量上得到一定发展,但在国外市场的冲击下必将会对整个动画产业的发展不利,特别是针对国内众多动画公司多数还只是外包加工,真正的原创型人才缺乏。
这种不合理的发展结构也会对我国动画产业发展产生不利影响。
因此,高职院校还应担负起传承中国传统文化,并将其进行现代化设计与表现的重任,为中国动画培养真正的原创型人才,从而增加中国文化的世界影响力与产业的市场竞争力,使我国动画产业进入一种良性循环状态。
2.适应专业特点注重基础性及应用能力的培养动画作为一种创意艺术的基础应该是它的综合性艺术特点,即它在融合了文学、哲学、影视、戏剧、音乐、舞蹈等多种艺术形式于一体。
动画专业剧本课程设计

动画专业剧本课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解动画剧本的基本结构,掌握故事情节、角色塑造、对话创作等基本要素。
2. 学生能了解并运用动画剧本创作的基本技巧,如冲突设置、悬念营造、情感表达等。
3. 学生能掌握动画剧本的格式规范,独立完成一部具有完整情节和创意的动画剧本。
技能目标:1. 学生能运用所学知识,独立创作出具有创意的动画剧本,展现个人想象力和创新能力。
2. 学生通过小组合作,学会与他人沟通、协作,共同完成一部动画剧本的创作。
3. 学生能够运用动画剧本创作技巧,有效表达故事主题,提高剧本的可读性和吸引力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对动画剧本创作的兴趣和热情,激发创作潜能,树立自信心。
2. 学生通过动画剧本创作,学会关注社会、关注生活,培养观察力和思考能力。
3. 学生在创作过程中,学会尊重他人意见,培养团队合作精神,提高人际交往能力。
课程性质:本课程为动画专业核心课程,旨在培养学生具备扎实的动画剧本创作能力。
学生特点:学生具备一定的文学功底和创意思维,对动画剧本创作充满兴趣。
教学要求:注重理论与实践相结合,鼓励学生多创作、多思考,提高动画剧本创作的综合能力。
将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容1. 剧本基本概念与结构- 剧本的定义、功能与分类- 剧本的基本结构:三幕结构、情节曲线、冲突与悬念2. 角色塑造与对话创作- 角色性格设定、动机与冲突- 对话创作技巧:语言风格、对话节奏、语气表达3. 动画剧本创作技巧- 情感表达与氛围营造- 冲突设置与悬念营造- 视听语言在剧本中的应用4. 动画剧本格式与规范- 剧本格式要求:标题、场景、动作、对话等- 剧本规范:字数、页数、排版与标注5. 创意思维与剧本实践- 创意思维训练:头脑风暴、思维导图、故事接龙- 剧本实践:短剧创作、小组讨论、修改完善教学大纲安排与进度:第一周:剧本基本概念与结构第二周:角色塑造与对话创作第三周:动画剧本创作技巧第四周:动画剧本格式与规范第五周:创意思维与剧本实践教学内容与教材关联性:本教学内容与教材《动画剧本创作》相关章节紧密关联,按照教材结构进行教学安排,确保内容的科学性和系统性。
动画艺术设计专业教案
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动画艺术设计专业教案第一章,动画艺术设计专业概述。
动画艺术设计专业是一门涵盖了动画制作、艺术设计、影视制作等多个领域的综合性专业。
随着科技的不断发展和人们对娱乐需求的增加,动画艺术设计专业的发展也日益受到重视。
本专业旨在培养学生具备扎实的艺术基础和动画制作技能,具有创新精神和团队合作能力,能够胜任动画制作、影视特效制作、游戏设计等相关工作。
第二章,动画艺术设计专业课程设置。
1. 艺术基础课程,包括素描、色彩、构图等基础课程,旨在培养学生的艺术感知能力和创作技巧。
2. 动画制作课程,包括动画原理、动画制作软件操作、角色设计、场景设计等课程,旨在培养学生的动画制作技能和创意能力。
3. 影视制作课程,包括影视摄影、后期制作、特效制作等课程,旨在培养学生的影视制作技能和实践能力。
4. 游戏设计课程,包括游戏美术设计、游戏策划、游戏程序设计等课程,旨在培养学生的游戏设计能力和团队合作能力。
第三章,动画艺术设计专业教学目标。
1. 培养学生具备扎实的艺术基础和动画制作技能,能够独立完成动画作品的创作和制作。
2. 培养学生具有创新精神和团队合作能力,能够适应动画制作、影视特效制作、游戏设计等相关工作的需求。
3. 培养学生具备良好的职业素养和终身学习能力,能够不断适应行业发展的变化和挑战。
第四章,动画艺术设计专业教学方法。
1. 理论与实践相结合,注重理论知识的传授和实践技能的培养,通过课堂教学和实践操作相结合,使学生能够真正掌握所学知识和技能。
2. 项目驱动教学,通过项目驱动的教学方法,让学生在实际项目中学习和实践,培养学生的实际操作能力和团队合作能力。
3. 艺术创作导向,注重培养学生的创作能力和艺术表达能力,鼓励学生进行艺术创作和设计实践,激发学生的创造力和创新精神。
第五章,动画艺术设计专业教学环境。
1. 实验室设施,配备先进的动画制作软件和设备,提供良好的动画制作环境和条件。
2. 实习实训基地,与相关行业企业合作,为学生提供实习实训机会,让学生在实际项目中学习和实践。
2024年大学动画与视觉效果课程大纲

2024年大学动画与视觉效果课程大纲一、课程简介本课程旨在培养学生在动画与视觉效果领域的基本能力和技巧,使其具备创建精美动画和视觉效果的能力。
通过理论教学和实践训练,学生将了解动画和视觉效果的基本原理,学习使用相关软件和工具进行创作,并能够应用所学知识解决实践问题。
二、教学目标1. 理解动画与视觉效果的基本概念,掌握相关的理论知识;2. 掌握常用的动画与视觉效果软件和工具的使用方法;3. 具备动画制作和视觉效果设计的基本技能,能够完成简单的动画和视觉效果作品;4. 培养学生的团队合作精神和创新思维能力,能够在实际项目中合作完成动画和视觉效果设计。
三、教学内容1. 动画概论- 动画的定义与分类- 动画的基本原理与技术要点- 动画发展历程与流派- 动画与视觉效果的关系与应用2. 视觉效果原理- 视觉效果的定义与分类- 视觉效果在影视制作中的作用与应用- 视觉效果技术的发展趋势3. 动画制作软件与工具- 常用的动画制作软件介绍与比较- 动画制作工具的使用方法与技巧- 动画制作过程中的注意事项与常见问题解决方法4. 视觉效果软件与工具- 常用的视觉效果软件介绍与比较- 视觉效果制作工具的使用方法与技巧- 视觉效果制作中的高级技术与应用案例分析5. 动画与视觉效果案例分析- 国内外优秀动画与视觉效果作品欣赏与分析- 动画与视觉效果的艺术创作与技术手法探讨6. 创作实践与项目作品- 个人或团队合作完成动画或视觉效果项目作品- 实践中的规划、设计、制作与展示流程- 对作品进行评估与改进,提高创作水平与质量四、教学方法1. 理论讲授:通过教师讲解、课堂讨论等方式,使学生掌握动画与视觉效果的基本理论知识。
2. 实践操作:提供计算机实验室或相关设备,让学生亲自操作动画制作软件和视觉效果工具,进行实际操作训练。
3. 案例分析:通过分析优秀作品案例,激发学生的创作灵感,培养其艺术创作能力和审美能力。
4. 项目实践:通过个人或团队合作的实际项目,让学生将所学知识应用于实践,提高实际动画和视觉效果设计能力。
高职三维动画课程教学模式改革与实践研究
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高职三维动画课程教学模式改革与实践研究曹艳随着计算机技术和动画技术的发展,三维动画技术已经成为一门融科学技术、经济、艺术于一体的新兴的交叉学科,高职院校中的很多专业也开设了与三维软件相关的三维动画制作课程。
本文主要对三维动画课程教学模式改革进行了深入探讨,以期培养出专业素质高、适应社会需要的三维动画制作技术人才。
随着三维动画技术的不断发展成熟以及我国动画产业市场需求的增加,对高职三维动画课程教学体系也提出了更高的要求。
三维动画制作类课程是一门集知识和技能于一体、实践性很强的课程,不仅要求学生灵活运用知识点,还要发挥自主创造性的系列课程。
如何培养艺术修养与软件技术兼备的三维动画制作人员成为高职三维动画课程的新目标。
因此,高职三维动画课程要更新教学理念,改革教学内容,改进教学方法,创新教育模式,构建合理的课程体系和课程内容,以达到课程与企业相结合、知识与技能相结合,实现人才培养目标的完成。
一、高职三维动画课程目前教学模式现状目前,高职院校的三维动画类课程都存在培养目标不明确,定位不准确,内容不够细化,与企业脱轨等现象。
三维动画课程作为一门综合学科课程,所应用的范围涵盖了动画、媒体、影视等领域,这就造成了学习内容比较广泛,容易流于表面的泛泛学习,而忽略了精而细的学习,结果是只了解了一些三维动画软件的基本操作,而不能完成创作性的工作任务。
比如:我院的动漫制作技术、数字媒体技术和会展策划专业都分别开设了三维动画制作类课程,但所开设的目标和内容都不十分明确,所学的技术、方法都大致相同,没有依照不同专业的培养目标来严格定位。
另外,高职三维动画课程还是主要体现在对三维软件技术的学习上,以3DMAX和MAYA这两大主流软件学习为多,这两大软件命令繁多,功能强大,内容也相对庞杂,同时由于三维动画制作过程复杂,在学习上也有一定的难度。
在长期从事三维动画教学的过程中,发现学生学习该课程积极性非常高,他们希望能应用三维动画软件进行设计制作。
浅谈动画分镜头在高校课程教学中的实践

பைடு நூலகம்
式的教学,带领学生大胆创作 ,激发学生的创作热情 。
2动 画教学方法的创新
系统教 学 要想设计创作 出好 的动画分镜头 所需要学
生 刚刚接触 分镜头 ,对它的概念 还很模糊 ,在实 践过程 中 同样会 不知所 措,大部 分学生很难 把学过 的东西 灵活地运 用 到分镜头 的设计创 作 中去 。还 有学生创 作 的灵感有 ,但
就 是 手 上 表 现 不 出 来 。 所 以 ,针 对 这 些 问 题 , 教 师 要 创 造
套 的 方 法 , 要 不 断 创 新 ,跟 上 动 画 发 展 的 速 度 , 进 行 启 发
从事动 画设计 的人要 求很高 ,因此,高校教 师要有丰 富的 教学经 验和 实践经验 。教师应建 立系统 的教学体 系,不断
带领 学生进 行学 刊和 实践,逐步提 高学生 动画分镜 头设计
的思路和动画制作水平,制作 出优秀 的动画作品。 动 画分镜头 是导演对 影片 的整体构 思和设计 ,动 画分 镜头 的设计是集美术设计,动作 、表演、摄 影、剪辑 、录音、 背 景音 乐等 于一体 的工作蓝本 ,是影片所 有工作 人员进行
和消化 这些知 识,才能 明白动画分镜 头在动 画中 的位 置和
作 用 , 才 能 更 好 地 学 习 。在 这 个 基 础 之 ,还 要 强 化 学 生
的创作 能力 ,教 师应搜集 和创作 一些小剧 本,让学生 在有 限 的时间 里进 行创作 ,激 发学 生的创作潜 力 ,同时,教 师 要加 以指导 。一开始学 生可能很 苦恼,但 当创作 出大家满 意 的作品时 ,他 们 的创 作灵感会 随之进 发,学生 的 自信心 和兴趣在得到加强的同时,教师的教学效果也就显现出来。
影视动画后期的功能模块与课程设计教学研究

入 案例 以 说明 软件 的操 作 方 法。 要让 学生 真 正掌 握的 是学 习 方 法 .而不 是单
分为两大类.一粪为说 明书式 另一类 为 案例式。 说明书模式的教材按曼l 的使 I 软件 用手册来对大纲进行编写 . 依据使用流程 对该软 件进行说明 从工具的使用角度来
纯的案例。通过对功能模块的掌握可以提高解决实际专业问题的能力。
作得到一系列镜头素材 最后经过后期处 实际应用 通过对此课程 的学 习 学 生能 无论说明书式 的教学 .还是案例 式的教 理将视音频素材整合为一部 完整的作 品。 培对影视动画后期制作原理厦流程有比较 学 其教学过程和方 法都围绕软件工具的 并且能够对影片进行后期 编 使 用操 作并以之为核心.开展教学行为 影视动 画数字后期 制作的主要 任务是制 全面的认识 . 作, 提升和处理影片前期原姑镜 画面的 辑处理 为学生进一步综合运用所学知识 视觉效果。 这一部分的工作主要是将前中 及软件工具进行动画影片的创作打下坚实 ( =I基 于素倒 的软件教学 影视动画 后期课程 是为软件 的使用 流程作 为教 学主线的 一方面 . 在教学过
J 1 8
影 像动Байду номын сангаас漫
影 视动 画后期 的
功 能模 块 与课 程 设 计教 学研 究
文 /翟继斌 段脯
需要 和学 生喜 爱 的专业 方 向 。在 影视 动 画创 作 中.后 期 制作 是较 为 重要 和核 Ie o nr . fn ’
随着数字影视动画艺术的飞速发展 . 高校中影视动画成为了一个市场非常 国际上普遍运用的有效软件平 台有 F 1 Sa . ol l . hk r m i n e n  ̄
影视动画 后期是影视动 画学科的 专 比较 复杂 中谭 程教学内窖中的一个重 略了培养学生解决实际制 作问题 的能 力. 其 业课 是提高本专业学生动画创 作能 力的 要部分就 是软件工具的选用及操作 目前 另一方面 在教学过程的设置上 用案例
动画课程设计内容

动画课程设计内容一、教学目标本课程的学习目标包括以下三个方面:1.知识目标:学生能够理解并掌握动画的基本概念、原理和制作方法;了解动画发展历程以及在我国的应用现状。
2.技能目标:学生能够使用动画制作软件,独立完成动画作品的制作;培养学生的创新思维和审美能力。
3.情感态度价值观目标:培养学生对动画艺术的热爱,提高学生的人文素养,增强民族自豪感。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.动画基本概念:动画的定义、分类、特点及动画与电影、电视的关系。
2.动画制作原理:动画制作的基本流程、动画角色的设计、动画场景的构建。
3.动画技术:传统动画制作技术、计算机动画制作技术、动画特效制作。
4.动画发展历程及在我国的应用现状:世界动画发展历程、我国动画产业的发展、动画在教育领域的应用。
5.动画欣赏与评价:国内外经典动画作品欣赏、分析与评价。
三、教学方法本课程采用多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性:1.讲授法:教师讲解动画基本概念、制作原理和技术。
2.案例分析法:分析经典动画作品,让学生了解动画制作的过程和技巧。
3.讨论法:分组讨论,引导学生思考动画艺术的发展及在我国的应用前景。
4.实验法:学生动手制作动画作品,巩固所学知识。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将使用以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的动画制作教材,为学生提供系统的学习资料。
2.参考书:推荐学生阅读动画艺术、动画制作相关的书籍,拓展知识面。
3.多媒体资料:收集国内外经典动画作品,为学生提供丰富的视觉体验。
4.实验设备:配置专业的动画制作软件和硬件设备,保障学生实践操作的需求。
五、教学评估本课程的评估方式包括以下几个方面:1.平时表现:考察学生在课堂上的参与程度、提问回答情况等,占总评的30%。
2.作业:布置适量的作业,检查学生对知识的掌握和应用能力,占总评的20%。
3.考试成绩:期末进行动画制作技能考试,评估学生的综合运用能力,占总评的50%。
影视动画后期课程教学的研究
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影视动画后期课程教学的研究[摘要]当今数字媒体行业的不断发展,使得影视动画成为了炙手可热的行业。
也成为了学生青睐的专业之一。
在影视动画的制作中,影视动画后期也是非常重要的环节。
目前高校里的教学方式普遍是以软件教学为主,主要是以教会学生操作软件为主要目的,可是单纯的软件操作能力的培养只会培养出一批批的“技术工人”。
在要求学生掌握软件的同时,更应该要求学生掌握正确的设计制作方法。
[关键词]影视动画课程教学策划创造随着影视动画的快速发展,各大高校纷纷开设了影视动画专业,并且成为了一个学生喜爱的专业方向。
在影视动画的制作中,影视动画后期也是非常重要的环节。
目前高校里的教学方式普遍是以软件教学为主,主要是以教会学生操作软件为主要目的,可是单纯的软件操作能力的培养只会培养出一批批的“技术工人”。
在要求学生掌握软件的同时,更应该要求学生掌握正确的设计制作方法。
一、影视动画后期的现状以电视栏目包装为例,在快速而纷乱的媒体时代想让观众注意也要下足功夫,运用动画技术制作而成的栏目包装更能让观众眼前一亮。
但是,现在很多栏目包装的制作人员没有把包装看成节目内容的组成部分,仅仅把包装看成栏目外在的装饰,为包装而包装。
比如动画特技的使用,现在玩特技的现象越来越严重,滥用特技,一味追求新、奇、特,忽视了使用特技的真正意图,人成了技术的奴隶。
这样,栏目包装的功能就不能很好的发挥。
本来,栏目包装的目的是方便受众观看节目,增加节目的吸引力。
而在许多栏目的包装中,过分强调包装的作用,颠倒了形式永远为内容服务的顺序,看不到包装中有明确的、指向性的目标。
作为使用复杂电脑工具来制作电视美学形态的电视包装,也有其比较规范的制作流程,这个流程可以让你更为快速的解决问题,达到理想的视觉效果。
但是正规的栏目包装制作过程非常复杂,其中包括前期调研,品牌的定位与制作,整体策划和设计阶段,最后是具体的制作。
国内由于一些特殊的原因导致真正规范的按照这种科学的包装制作过程来制作的包装少之又少。
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高校动画专业课程设计研究摘要:为产业升级环境下高校动画专业的课程设计提供借鉴。
以对国内外动画环境以及动画环境对动画教育产生的影响的分析作为基础,对动画专业课程进行设计。
根据分析设计出了适合国内高校的动画课程。
国内高校动画专业课程还不够完善,该研究可以为国内高校动画课程的设计提供参考。
关键词:动画;工作室教学;课程设计一、研究的背景和价值(一)课题研究的背景动画行业近十年来迅猛发展,从行业到高校教育都有着肉眼可见的成果,高校也为国家贡献了一大批优秀的从业人员。
然而正因为专业的快速发展,促进了产业升级。
从中产生新的挑战:升级后的行业对于所有的从业者有了更高的行业标准。
原有的动画教学模式开始满足不了新的市场中的商业需求,课程的内容也从传统的工具和软件,变得更加多元化。
如何使高校的动画教学在原有基础上更深入地规划和设计,成为重中之重也颇具难度的问题[1]。
(二)课题研究的价值由于产业升级,商业的高品质要求对于新的动画教学发出了警示,一些开设动画专业的院校甚至因为学生的实践水平无法适应新的环境而出现专业关闭的情况。
由此,需要在教学课程上增加相应的内容以适应新环境的改变,增强在校学生的社会适应能力和专业竞争能力,培养出更高层次的动画人才。
因此研究小组在目前的情况下对于动画专业课程设置的改革进行探讨。
课程设计的改革成果可作为自身教改的依据,促使专业教学健康发展,也可为其他院校动画教学借鉴一部分实践经验。
二、国内外动画教学形式研究(一)国外高校动画教学的结构设置和授课形式1.课程结构设置:以日本为例,日本的动漫教育更注重专业细分:剧本创作专业,动漫插图专业,动漫故事专业,平面动画专业等。
以日本的京都精华大学为例,仅针对漫画这一项专业,就有非常细致的制作流程,产业升级环境下高校动画专业课程设计研究在漫画这个专业旗下,细分有:漫画讽刺课程,情景漫画课程,动画专业课程,漫画策划,漫画演艺等课程[7]。
以美国为例,在动漫课程的设置上,有针对产业技术进行动画特效方面的授课,有些针对独立动画片进行课程的开设。
2.国外高校动画授课形式:在国外的动画教育呈现出较为丰富的形式,无论是日本或者美国,高等职业教育的体系设置上既有普通授课,也具备校企合作。
还有企业自身进行办学,聘请专家进行培训授课,使专业学员接受前沿知识。
(二)国内动画课程的研究1.国内动画课程基本设置:国内动画的课程内容,以老牌的动画院校的课程为指导纲要,针对于各个院校的情况进行各自的调整。
但是基本的课程流程根据动画制作的流程来进行课程设置。
如:剧作课对应剧本环节,动画造型课对应动画造型设计环节,分镜头设计课程对应分镜头绘制,原动画设计课程对应中期动作制作等。
2.国内动化课程存在的问题研究:针对于漫画和游戏的专业课程,由于依然是属于较新的专业,专业内容细分程度有限。
在原有的环境下,这种针对于动画流程的课程培养了动画所需要的人才。
但由于产业升级的速度加快,现有的高校动画专业的教学课程的设置中,动漫专业拆分得相对笼统的问题直接暴露出来,动画和漫画的课程连接不够紧密。
众多国产动画逃不过剧本上的硬伤,跟没有用相对低廉成本的方式为市场输送可供筛选的优秀剧本有着直接关系[3-4],究其原因,是没有将漫画的土壤建立起来。
根据以上情况,需要进行课程上的调整和规划。
三、课程设计改革的研究(一)ACG动画工作室的概念的提出ACG,即ANIMATION(动画),COMIC(漫画),GAME(游戏),也就是之前动画,漫画,游戏三个行业名称的简称。
(以下文中涉及到三者联合出现的情况均直接称为ACG)ACG动画工作室,是以动画班级为单位,专业教师为传授媒介,以原有的动画流程和基础知识为平台,将课堂专业知识发散至漫画和游戏领域,进行课程的讲授和作品的实践。
“课内传道授业,课外积极拓展”,是工作室的学习目的。
1.ACG动画工作室的必要性:在专业建立后的很长的一段时间内,国内动画的教学模式仅仅是针对动画的流程和制作进行完整的训练,较为脱离漫画和游戏的接触。
就目前国外现有的各类动画行业模式来看,使用以漫画为基础,动画为发散手段,游戏和衍生品为盈利的模式有着十分显著的实践依据。
众多动画和游戏的原型,都是源自漫画的升级改编。
同时在整个行业里,游戏板块又可以转化创意,使之利益最大化。
将ACG结合,将三者结合的理念运用到动画教学的过程中去,可以拓宽教学视野,更清楚地了解整个动漫工业的要求,同时拓展就业范围,也为提高就业标准提供可能性。
2.ACG动画工作室的目的:ACG动画工作室在教学中加强在授课中漫画课程的配比,加强课程中漫画,动画,游戏之间的联系和衔接,是课程设计的重点。
其目的在于使学生了解整个行业大环境,以动漫行业的社会化要求为标杆,适应社会需求,学以致用,并更加主动地提高自身专业水平。
工作室授课在保留原有动画专业课程基础上,拓宽原有的只针对动画方面的知识点,面向ACG三个行业的流程和知识点,均有序地进行教学涉及。
使学生根据自我的能力和兴趣以及对行业风向的了解,在完成基本环节的学习后,选择其中一个部分进行深化,专业课教师同时配套讲授相关联的知识并给出适合学生的发展建议。
而在实践制作环节,引导学生自由选择实现手段,进行漫画,动画,或者游戏作品的创作。
用学生亲身实践的方式对于行业标准进行理解,适应与创造,是课程设计的最终目的。
(二)ACG动画工作室的课程设置和教学模式设计设想在专业建立后的很长的一段时间内,国内动画的教学模式仅仅是针对动画的流程和制作进行完整的训练,较为脱离漫画和游戏的接触。
就目前国外现有的各类动画行业模式来看,使用以漫画为基础,动画为发散手段,游戏和衍生品为盈利的模式有着十分显著的实践依据。
众多动画和游戏的原型,都是源自漫画的升级改编。
同时在整个行业里,游戏板块又可以转化创意,使之利益最大化。
将三者结合的理念运用到动画教学的过程中去,可以拓宽教学视野,更清楚地了解整个动漫工业的要求,同时拓展就业范围,也为提高就业标准提供可能性。
1.课程设置的调整设想(1)理论课程为了提高学生的综合能力做出以下提案,增加漫画和游戏的知识作为课程的补充,加强学生的综合实力为目标。
(2)在学生进行实践课程时,对于作品实践形式的选择,做出了范围拓宽的调整。
使学生在创作过程中有更强的积极性和时间完成有针对性的专业深化,用来达到提升作品品质的目的。
2.教学模式的调整(1)保留原有的工作室学习制度,在此基础上对于传统二维三维模式进行融合,使学生进行更为自由的作品形式选择。
在进行动画漫画和游戏的行业结合研究后,打通课程中的行业共通部分进行授课内容的拓宽,在除了动画范围的部分增加专业内容,是学生对于行业的标准由有更清晰的理解。
(2)对于教学实践成果的展示,课后的作品展览也归入学习的范畴。
加强自媒体的展览,使作品作者能根据受众的反馈进行作品的经验总结。
(3)教学模式对于授课教师的调整也做出相应的革新,将一线专家引入实际教学。
利用毕业生的业内资源,进行授课和就业指导。
这里的毕业生指在行业内较高标准的机构内所参与实际项目操作的人员。
四、改革的实践成果(一)课程设计对于学习积极性提升课程设计中对于作品创作自由度的提升,使学生在学习过程中的积极性有了明显提升。
17级ACG动画工作室,27人的班级为例,选择自由进行作品创作后:非课堂时间,在工作室进行作品创作的比例,在工作室人数有了大幅增加。
创作作品的时间较原有创作时间更长,每月完成作品的数量也显示明显的提升。
(二)课程设计对于学生专业能力的提升课程重新设计之后,在正常授课的环境中,学生对于自我的专业水平有了更好的认识,并不断针对自我擅长的专业环节进行强化的深入练习,在最短的时间内提高自身的专业能力。
原先专业学生在大二结束后才能出专业成果:例如,制作出动画短片。
如今,由于作品自选形式更加丰富,较多数量专业学生在大二就可以完成造型类为主的作品成果,并通过参赛得到社会认可。
(三)课程设计对于动画专业招生竞争力的提升ACG模式对于学生的吸引力是十分强大的。
在近几年的专业学科导航后的学生分流志愿来看,在没有进行相关模式的设计之前,招生数量没有呈现出太多变化。
而在模式重新设计之后,专业意向生源增加明显,学生对于该模式的竞争力有较强信心,并反馈在该模式的工作室教学条件下,能更快提高自我专业水平。
(四)课程设计对于学生就业灵活性的提升原有的专业模式中,三维动画模块的学生,不接受二维动画模块的训练。
三维部分的学生在侧重软件后,绘画水平的提高较为有限。
在课程设计的时候,并没有专业强化的课程。
在进行课程设计调整后,打通二三维课程的限制。
只要学生有课程拓展的需要,就可以进行相关的讲授和实践。
专业课程调整之后,有选择三维方向的学生希望从事游戏原画的工作。
因此,工作室授课教师对其进行原画方面的作品累积,在完成了作品集的积累之后,顺利转变专业方向进入游戏原画行业,成为游戏原画师。
该课程设计对于学生从事就业的选择进行了明显的拓展。
总结动画工作室的课程设计将会是一个持续性的过程,不断调整才更加能使最初的计划慢慢完善和优化。
在动画专业本科教育的初期,需要针对学生的薄弱环节进行提升,增强其原创能力,极力引导学生利用自身擅长的环节进行作品形式的选择和创作,并且以市场中优秀的作品为提高方向,在课堂和课堂之外,给学生参与真实项目的机会,鼓励学生参加高水平的论坛交流。
同时努力搭桥,将现有的专业学科知识,通过一线的从业人员进行教授,从而弥补教师在教学过程中的不足。
在几个环节的努力下,加强学生的竞争力,才是本次教学课程设计的最终目的。
参考文献[1]陈方.应用转型视域下动画专业开放式工作室制教学模式的探索与实践[J].美术教育研究,2017(23):160.[2]汤晓颖,王千.“协同”与“双创”的共赢共生——广东高校动画专业人才培养模式创新与探索[J].视听,2016(12):166-167.[3]王秀丹.以创业为导向的多元立体化动画专业人才培养模式研究[J].艺术教育,2017(Z7):85-86.[4]梁洁梅,王岩岩.基于专题式合作学习的动画团队创作研究[J].设计,2017(21):74-75.[5]宋方圆.动画课程中的“多讲协同”教学模式研究——以实验动画短片创作专题为例[J].设计,2017(17):84-85.[6]王岩岩,梁洁梅.动画协同创作过程中的积极互赖关系构建[J].设计,2017(17):80-81.[7]马晓丽,杨淑.日本动漫职业教育相关研究文献综述[J].湖北成人教育学院学报,2016,22(3):15-18作者:邹怡然单位:宁波大学科学技术学院。