设计模式的六大原则实例
唐纳德诺曼六个原则举例

唐纳德诺曼六个原则举例1.模块化原则:将系统划分为独立、自治的模块,每个模块都有明确定义的界面。
这样可以降低系统的复杂性,便于管理和维护。
举个例子,假设我们正在开发一个在线购物网站,可以将用户管理、商品管理、订单管理等功能模块分别设计成独立的模块,通过定义接口来实现模块之间的交互。
2.抽象原则:抽象是将问题领域中的实体、行为和关系进行概括和归纳的过程。
通过抽象,我们可以捕捉到问题的本质和重要特征,从而更好地设计和构建软件系统。
举个例子,假设我们要设计一个汽车销售系统,可以将汽车抽象为一个类,包括各种属性和方法,如型号、颜色、价格等,这样可以将不同型号的汽车视为同一类的对象。
3.分离原则:将不同的关注点分离开来,减少模块之间的耦合性。
这样可以提高系统的灵活性和可维护性。
举个例子,假设我们要设计一个图书馆管理系统,可以将图书的管理和用户的管理分离开来,分别设计成两个模块,这样在需要修改图书管理功能时不会影响到用户管理功能。
4.层次原则:将系统划分为多个层次,每个层次都有特定的责任和功能。
这样可以降低系统的复杂性,提高系统的可扩展性和可重用性。
举个例子,假设我们要设计一个学生成绩管理系统,可以将系统划分为表示数据访问的数据层、表示业务逻辑的业务层和表示用户界面的表示层,这样可以有效分离不同的功能。
5.隐藏性原则:将实现细节隐藏在模块内部,只对外提供必要的接口。
这样可以降低系统的耦合性,提高安全性和可维护性。
举个例子,假设我们要设计一个银行系统,可以将用户的账户信息隐藏在银行账户模块内部,只对外提供必要的操作接口,这样可以保护用户的隐私和安全。
6.最小化原则:设计简洁、高效的解决方案,避免不必要的复杂性。
这样可以降低系统的开发和维护成本,提高系统的可靠性和性能。
举个例子,假设我们要设计一个引擎,可以采取最小化原则,只考虑相关的功能和算法,避免引入一些不必要的功能和复杂性。
总而言之,唐纳德诺曼的六个原则在软件工程中有着很好的指导意义,它们可以帮助我们更好地设计和构建软件系统。
设计模式六大原则之开闭原则
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设计模式六⼤原则之开闭原则
这是在我⼤学学习过程中,⽼师给我讲的第⼀个设计原则:开闭原则,⾄今为⽌,我只记住了⼀句话:程序对修改关闭,对扩展开放。
接下来得好好理解⼀下这句话
⼀、开闭原则
开闭原则是编程中最基础、最重要的设计原则
基本介绍:
(1)⼀个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对于提供⽅来说),对修改关闭(对于使⽤⽅来说)。
⽤抽象构建框架,⽤实现扩展细节。
(2)当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的⾏为来实现变化,⽽不是通过修改已有的代码来实现变化。
(3)编程中遵循其它原则,以及使⽤设计模式的⽬的就是遵循开闭原则。
⼆、案例演⽰
要求:实现⼀个画图形的功能
案例地址:
分析:
1、优点:⽐较好理解,简单易操作
2、缺点:违反了开闭原则(即对修改关闭(使⽤⽅),对扩展开放(提供⽅)),即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码或尽可能少修改代码。
可以发现,当新增画三⾓形时,需要做如上述修改,修改的地⽅较多。
改进思路:将Shape类改进为抽象类,并提供⼀个抽象⽅法draw⽅法,让⼦类去实现即可,这样有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承Shape,并实现draw⽅法即可,使⽤⽅的代码就不需要修改,满⾜开闭原则。
分析:代码满⾜OCP原则,对修改关闭,对扩展开放。
设计模式七大原则及代码示例
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设计模式七⼤原则及代码⽰例七⼤原则:单⼀职责原则;接⼝隔离原则;依赖倒转原则;⾥⽒替换原则;开闭原则ocp;迪⽶特法则;合成复⽤原则。
设计模式其实包含了⾯向对象的精髓,封装、继承、多态。
⼀、单⼀职责原则对于类来说,⼀个类应该只负责⼀项职责。
假设A负责两个不同的职责1和2,如果1的内容需要改变,影响了2,那可能2会执⾏错误,所以需要将A分为两个类。
1.1 ⽰例public class SingleResponsibility1 {public static void main(String[] args) {Vehicle vehicle = new Vehicle();vehicle.run("汽车");vehicle.run("摩托车");vehicle.run("飞机");}}class Vehicle{public void run(String vehicle){System.out.println(vehicle+"在地上跑");}}对于⼀个完成交通⼯具的类Vehicle来说,显然对不同的对象、汽车和飞机,提供的服务不应该都是在地上跑,并且修改之后,肯定会影响到其中⼀类对象的功能,所以按照单⼀职责,那就应该拆开,成两个类。
1.2 改进版本 1public class SingleResponsibility2 {public static void main(String[] args) {RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();roadVehicle.run("摩托车");roadVehicle.run("汽车");AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();airVehicle.run("飞机");}}class RoadVehicle{public void run(String vehicle){System.out.println(vehicle+"在地上跑");}}class AirVehicle{public void run(String vehicle){System.out.println(vehicle+"在天上飞");}}但是这么写⼜有了新的问题:那就是类分解的时候,客户端代码也要改,调⽤⽅式改了。
设计六大原则总结
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设计六大原则总结1、单一职责原则(SRP)定义:就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因为什么需要单一职责呢?如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起了,一个职责的变化可能会引起其它职责的变化,当变化发生时,设计会遭到意想不到的变化。
我们看看下面简单的类图,UserDiscount类具有两个方法,一个是获取等级类型,一个是计算折扣价格。
有两个不同的类在使用UserDiscount,Order需要获取用户等级和计算价格;User只需要获取用户等级,但不需要计算价格,这个设计违反类SRP,如果其中一个使用类的改变导致UserDiscount改变,这样会导致其它使用类也需要变更、测试、部署等问题。
我们需要拆分两个职责类,如下图:但是,如果类的变化总是导致这两个职责的同时变化,那么就不必分离它们,实际上,分离它们可能会导致复杂性增加。
或者说,变化的轴线仅当变化实际发生时才具有真正意义。
如果没有征兆,那么去应用SRP或者其它原则都是不可取的。
结论:SRP是最简单的职责之一,但是也比较难正确运用的职责,在开发中,会自然地把职责结合在一起,毕竟有些职责需要耦合在一起的,而难以拆分并增加复杂性。
2、开放封闭原则(OCP)定义:软件实体(类、模块、函数等等)应该是可以扩展的,但是不可以修改的对于扩展是开放的:模块行为是可以扩展的,当应用需求改变时,我们可以对模块进行扩展,使其满足那些改变的行为。
对于修改是封闭的:对模块扩展时,不必改动模块的源代码下面来看个播放MP3的例子,MP3和Player都是具体类,MP3直接使用Player播放音乐,但是如果需要播放音频,那么就需要重新修改Player而导致MP3也需要修改。
下面我们修改下例子而遵循OCP原则这个设计中,IPlayer是一个接口,MP3和Video继承该接口,今后想增加其它类型的播放只需要继承IPlayer就行,无需修改MP3或Video类。
但实际开放中,无论模块多么封闭,都会存在一些无法对之封闭的现象,那就需要有策略的去对待这个问题,模块应该对哪种变化封闭而做出选型,必须先猜测最有可能发生变化的情况,然后构造出抽象来隔离。
24种设计模式介绍与6大设计原则

24种设计模式介绍与6大设计原则设计模式是在软件设计中反复出现的问题的经验性解决方案。
这些解决方案被广泛接受,成为通用的设计模式。
以下是一些常见的设计模式及其简要介绍:创建型设计模式(Creational Design Patterns):1.工厂方法模式(Factory Method Pattern):•定义一个创建对象的接口,但由子类决定实例化的类是哪一个。
2.抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):•提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
3.单例模式(Singleton Pattern):•保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
4.建造者模式(Builder Pattern):•将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
5.原型模式(Prototype Pattern):•用原型实例指定创建对象的种类,并通过拷贝这些原型创建新的对象。
结构型设计模式(Structural Design Patterns):6.适配器模式(Adapter Pattern):•将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。
7.桥接模式(Bridge Pattern):•将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
8.组合模式(Composite Pattern):•将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。
9.装饰器模式(Decorator Pattern):•动态地给一个对象添加一些额外的职责,同时又不改变其结构。
10.外观模式(Facade Pattern):•为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,使子系统更容易使用。
11.享元模式(Flyweight Pattern):•运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
12.代理模式(Proxy Pattern):•为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
设计模式的设计原则与实践
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设计模式的设计原则与实践设计模式是指在软件开发过程中,为了解决某一特定问题而形成一种解决方案的经验总结。
设计模式不仅是软件开发人员的重要知识点和技能,同时也是提升软件开发效率和质量的重要手段。
本文将围绕设计模式的设计原则和实践进行论述。
一、设计原则1. 单一职责原则单一职责原则指一个类或对象应该只负责一项职责,即只有一个引起它变化的原因。
这样可以提高类或对象的复用性和可读性。
2. 开放封闭原则开放封闭原则指软件实体(类、模块、函数等)应该可以扩展,但是不应该修改。
这样可以保证软件的稳定性和可维护性。
3. 里氏替换原则里氏替换原则指父类的实例应该能够被其子类的实例所替换。
这样可以保证软件的扩展性和灵活性。
4. 依赖倒置原则依赖倒置原则指高层模块不应该依赖于低层模块,而应该依赖于抽象。
这样可以降低模块之间的耦合度,提高软件的可维护性和可扩展性。
5. 接口隔离原则接口隔离原则指一个类不应该依赖于它不需要使用的接口。
这样可以避免不必要的耦合关系,提高软件的可维护性和可扩展性。
6. 合成复用原则合成复用原则指要优先使用对象组合来达成复用,而不是通过继承来达成复用。
这样可以降低类之间的依赖关系,提高软件的灵活性和可维护性。
二、实践方法1. 工厂模式工厂模式是一种经典的创建型设计模式,它通过定义一个用于创建对象的接口,而将对象的创建延迟到子类中进行。
这样可以提高软件的可扩展性和灵活性。
2. 单例模式单例模式是一种经典的创建型设计模式,它保证某一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
这样可以避免系统中存在多个类的实例,提高软件的性能和资源利用率。
3. 装饰器模式装饰器模式是一种经典的结构型设计模式,它通过在原有的类中嵌套其它类来扩展原有类的功能。
这样可以提高软件的可扩展性和可重用性。
4. 策略模式策略模式是一种经典的行为型设计模式,它通过定义一个算法族,并将算法封装起来,使它们可以相互替换。
这样可以提高软件的灵活性和可扩展性。
用现实生活中实例解释说明设计模式六大基本原则
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⽤现实⽣活中实例解释说明设计模式六⼤基本原则设计模式分类创建型模式⽤于描述“怎样创建对象”,它的主要特点是“将对象的创建与使⽤分离”。
GoF(四⼈组)书中提供了单例、原型、⼯⼚⽅法、抽象⼯⼚、建造者等 5 种创建型模式。
结构型模式⽤于描述如何将类或对象按某种布局组成更⼤的结构,GoF(四⼈组)书中提供了代理、适配器、桥接、装饰、外观、享元、组合等 7 种结构型模式。
⾏为型模式⽤于描述类或对象之间怎样相互协作共同完成单个对象⽆法单独完成的任务,以及怎样分配职责。
GoF(四⼈组)书中提供了模板⽅法、策略、命令、职责链、状态、观察者、中介者、迭代器、访问者、备忘录、解释器等 11 种⾏为型模式。
软件设计原则在软件开发中,为了提⾼软件系统的可维护性和可复⽤性,增加软件的可扩展性和灵活性,程序员要尽量根据6条原则来开发程序,从⽽提⾼软件开发效率、节约软件开发成本和维护成本。
开闭原则对扩展开放,对修改关闭。
在程序需要进⾏拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现⼀个热插拔的效果。
简⾔之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。
想要达到这样的效果,需要使⽤接⼝和抽象类。
因为抽象灵活性好,适应性⼴,只要抽象的合理,可以基本保持软件架构的稳定。
⽽软件中易变的细节可以从抽象派⽣来的实现类来进⾏扩展,当软件需要发⽣变化时,只需要根据需求重新派⽣⼀个实现类来扩展就可以了。
以博客园主题为例介绍开闭原则的应⽤:⽤户可以根据⾃⼰的喜爱更换⾃⼰的博客园主题。
这些主题有共同的特点,可以为其定义⼀个抽象类(Theme),⽽每个具体的主题×××Theme是其⼦类。
⽤户可以根据需要选择或者增加新的主题,⽽不需要修改原代码,所以它是满⾜开闭原则的。
⾥⽒替换原则⾥⽒替换原则(The Liskov Substitution Principle,LSP)是由Barbara Liskov⼥⼠于1988年提出的,其定义为:“如果对于类型S的每个对象O1存在类型T的对象O2,那么对于所有定义了T的程序P来说,当⽤O1替换 O2并且S是T的⼦类型时,P的⾏为不会改变”。
策划方案设计的六大原则与成功案例解读
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策划方案设计的六大原则与成功案例解读策划是指根据特定目标和目的,将各种资源进行合理组织和安排的过程。
在企业或组织运作的过程中,策划方案设计起到了至关重要的作用。
本文将探讨策划方案设计的六大原则,并通过成功案例进行解读。
一、目标明确原则策划方案设计的首要原则是明确目标。
任何一个优秀的策划方案都应该以明确的目标为基础。
只有明确了目标,才能为策划方案的实施提供明确的方向和指导。
例如,某家餐饮企业的目标是提高客户满意度,那么策划方案就应该围绕如何提供更好的服务、改善菜品质量等方面展开。
成功案例解读:某电商平台制定了一个目标,即在下一个季度内提高销售额10%。
他们通过销售促销活动、优惠券发放等策略,吸引了更多的消费者购买。
最终,他们成功地实现了目标,销售额增长了11%,超过了预期。
二、问题分析原则在策划方案设计的过程中,需要对问题进行全面的分析和评估。
只有了解问题的根源和本质,才能制定出更加有效的解决方案。
例如,某个零售企业销售额一直不增长,策划团队通过对市场调研和竞争对手分析,发现客户对产品的满意度低。
因此,他们制定出提升产品质量和提供更好的客户服务的策略。
成功案例解读:某医疗机构发现患者对其服务的满意度较低,策划团队进行了详细的调查和分析,发现主要问题是医务人员的服务质量不高。
因此,他们制定了培训计划,通过提高医务人员的专业水平和服务质量,最终使患者满意度提高了20%。
三、创新思维原则策划方案设计需要具备创新思维。
只有不断地进行创新,才能在竞争激烈的市场中脱颖而出。
创新可以体现在产品设计、市场推广、服务创新等方面。
例如,某手机厂商在设计新产品时引入了全新的技术和功能,大大提高了用户体验,从而取得了市场的关注和认可。
成功案例解读:某酒店为了吸引更多的客户,采用了创新的服务策略,如提供个性化定制服务、珍贵酒款的免费品尝等。
这些创新的服务吸引了大量的客户,酒店的入住率大幅提升,并取得了巨大的商业成功。
四、团队合作原则策划方案设计需要多个部门或团队之间的合作。
白话设计模式六大原则
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白话设计模式六大原则前言不管你是一个android程序员还是ios,后台程序员,一个好的程序员,不是只会埋头敲代码可以造就的,有时候抬头思考肿么把以后的代码写的更好更有价值。
设计模式是一种思考肿么构造代码的方法。
今天想结合例子谈谈设计模式的六大基本原则。
希望能简单点把问题说清楚,避免高大上的定义,虚无缥缈的遣词造句。
1单一职责原则一开始我需要一只会吃吃喝喝的宠物,于是我写了public class Animal {public void eat() {Log.i("", "eat");}public void drink() {Log.i("", "drink");}}一个领养的方法public class Host {public void adopt(Dog dog){Log.i("", "i get dog");}}然后我发现要区分下狗和猫的吃喝,我改public class Animal {public void eat(String kind) {if (kind.equals("cat")) Log.i("", "吃鱼");if (kind.equals("dog")) Log.i("", "吃骨头");}public void drink(String kind) {if (kind.equals("cat")) Log.i("", "喝鱼汤");if (kind.equals("dog")) Log.i("", "喝骨头汤");}}最后我发现鸡,鸭,鹅。
寻找生活中的设计原则应用案例
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寻找生活中的设计原则应用案例设计原则是指在设计过程中遵循的一系列指导原则,旨在确保设计的可用性、美观、一致性和可持续性。
设计原则在生活中广泛应用,如建筑设计、产品设计、图形设计、网页设计等领域。
以下是几个生活中的设计原则应用案例:1.简约原则:简约原则强调设计的简洁和清晰,去掉多余的元素,使设计更容易理解和使用。
例如,苹果公司的产品设计就非常注重简约原则,其产品界面简洁明了,操作简单直观,给用户带来愉悦的使用体验。
2.对比原则:对比原则强调通过对比的方式来突出设计中的关键元素,增加视觉冲击力和可读性。
例如,在图形设计中,使用不同颜色和大小的字体来强调重要信息,在网页设计中,使用明亮的背景色和暗色的字体来增加对比度,提高信息传达效果。
3.一致性原则:一致性原则指设计中的元素应该在整个系统中保持统一和一致,使用户感到熟悉和舒适。
例如,在应用程序设计中,各个界面的布局、按钮位置、颜色等要保持一致,以便用户在不同界面间进行无缝切换,提高使用效率。
4.启示原则:启示原则指设计应该符合人们的认知习惯和预期,使用户能够快速理解和使用。
例如,在道路交通设计中,标识符号的设计要符合人们的认知习惯,通过形状、颜色等元素传达出正确的信息,帮助司机和行人正确判断和行动。
5.可访问性原则:可访问性原则指设计应该考虑到所有人的不同需求和能力,使设计能够被尽可能多的人使用。
例如,在建筑设计中,要考虑到残疾人、老年人等特殊人群的需求,设置无障碍设施,如坡道、扶手等,方便他们进出建筑物。
6.可持续性原则:可持续性原则强调设计应该考虑到环境的可持续发展,减少对资源的浪费和污染。
例如,在产品设计中,应该使用可再生材料,提高产品的能效和寿命,减少废弃物对环境的影响。
以上只是生活中设计原则应用案例中的一小部分,设计原则在生活中的应用非常广泛,可以见到设计在建筑、产品、图形、网页等各个领域的影响。
通过遵循设计原则,可以使设计更加符合人们的需求和期望,提高设计的效果和用户体验。
设计模式六大原则
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设计模式六⼤原则1.设计模式的⽬的设计模式是为了更好的代码重⽤性,可读性,可靠性,可维护性。
2.常⽤的六⼤设计模式1)单⼀职责原则2)⾥⽒替换原则3)依赖倒转原则4)接⼝隔离原则5)迪⽶特法则6)开闭原则3.单⼀职责原则该原则是针对类来说的,即⼀个类应该只负责⼀项职责。
如类T负责两个不同职责:职责P1,职责P2。
当职责P1需求变更⽽改变T时,可能造成职责P2发⽣故障,所以需要将类T的粒度分解为T1,T2。
⽰例如下:⽤⼀个类秒数动物呼吸这个场景class Animal {public void breathe(string animal){Console.WriteLine(animal+"呼吸空⽓");}}class Program{static void Main(string[] args){Animal animal = new Animal();animal.breathe("⽜");animal.breathe("⽺");animal.breathe("猪");animal.breathe("鱼");Console.ReadLine();}}输出结果:我们发现不是所有动物都是呼吸空⽓的,⽐如鱼就是呼吸⽔的,根据单⼀职责原则,我们将Animal类细分为陆⽣动物类和⽔⽣动物类,如下所⽰:class Terrestrial{public void breathe(string animal){Console.WriteLine(animal+"呼吸空⽓");}}class Aquatic{public void breathe(string animal){Console.WriteLine(animal + "呼吸⽔");}}class Program{static void Main(string[] args){Terrestrial terrestrial = new Terrestrial();terrestrial.breathe("⽜");terrestrial.breathe("⽺");terrestrial.breathe("猪");Aquatic aquatic = new Aquatic();aquatic.breathe("鱼");Console.ReadLine();}}我们发现这样修改的花销很⼤,既要将原来的类分解,⼜要修改客户端。
03.设计模式六大原则

四、里氏代换原则(LSP)
• 核心思想:
子类必须能够替换其基类
• 在一个软件系统中,子类应该可以替换任何基类 能够出现的地方,并且经过替换以后,代码还能 正常工作。
• 目的:当我们设计程序模块时,我们会创建一些类层次结构,然后我
们通过扩展一些类来创建它们的子类。我们必须确保基类的引用可以被子 类替换而不影响模块的功能,否则当我们在已有程序模块中使用它们时将 会产生不可预料的结果。
北风网项目培训
设计模式——面向对象基础
பைடு நூலகம்
讲师:石曼迪
本章目标
• • • • • • 开-闭原则 单一职责原则 接口隔离原则 里氏代换原则 依赖倒转原则 组合优先于继承
面向对象诊所
• 系统僵化,不可修改或者扩展(修改难或扩展 难)。 • 过分复杂或者重复代码多,往往看代码的时候不 知道从哪里看起,也不知道程序会跑到哪里去。 • 不可复用,公共部分剥离不出来只能到处拷贝。 • 不够稳定,经常出错-改-出错-改….. • 系统运行不可靠,连自己也不敢相信自己的系统
实例分析
• 先不论程序的健壮性,如果客户要求增加求余运 算,该如何处理?
增加判断,增加分支„
客户类
改进后
客户类
……
开闭原则小结
– 开闭原则适用于那些需求会经常发生变化 的系统,应该努力使大部分模块满足开闭 原则。开闭原则是面向对象设计的核心, 满足该原则可以达到最大限度的复用和可 维护性。
二、单一职责原则(SRP)
实例 分析
class Father { public string type; public Father() { type = "father"; } public void Method() {} } class Son:Father { public Son() { type = "son"; } public void MyMethod() {} }
平面设计的六大法则进行设计的案例

平面设计的六大法则进行设计的案例那咱就开始整一个按照平面设计六大法则来设计的案例。
咱就说设计一个咖啡店的海报吧。
一、亲密性法则。
这个法则就是让相关的元素凑在一起,就像一家人得整整齐齐的。
比如说在这个咖啡店海报上,咖啡杯、咖啡豆、奶泡这些和咖啡相关的元素咱就给它们放在一块儿。
咖啡杯放中间,咖啡豆就撒在杯旁边,奶泡可以像云朵一样飘在杯口上。
然后呢,价格、优惠信息和店铺地址这些文字信息也组成一个小团体,放在海报的底部角落,这样看起来就不会乱,大家一眼就知道哪些东西是一伙儿的。
二、对齐法则。
想象一下,如果海报上的东西歪歪扭扭的,那看起来得多难受啊,就像队伍里有人站得东倒西歪似的。
所以咱得把元素对齐。
咱把咖啡店的名字放在海报最上面,左对齐,字体大大的,一下子就能抓住眼球。
然后咖啡杯和那些咖啡豆的组合呢,和店名垂直方向上也来个左对齐。
海报底部的文字信息也左对齐,这样整个海报从左到右就有了一条看不见的线把元素都串起来了,看起来特别整齐,就像士兵在列队。
三、重复法则。
这个就好比给元素们穿上统一的制服。
咱在海报里用一种风格的线条来装饰。
比如说用那种细细的、有点复古感觉的棕色线条来勾勒咖啡杯的边缘,然后咖啡豆周围也用这种线条画几个小圈圈,像是咖啡豆散发出来的香气。
再把这种线条用在文字信息的边框上,哪怕别人没仔细看内容,光看这个线条就知道这海报是同一个风格的东西,有整体感。
四、对比法则。
这就像是在一群小绵羊里放了只大灰狼,一下子就有了重点。
咱把咖啡杯的颜色设为深棕色,特别浓郁的那种,周围的咖啡豆颜色稍微浅一点,但也是棕色系的。
然后呢,海报的背景咱用淡米色,这样咖啡杯就特别突出了。
再把“新品咖啡上市”这几个字用特别亮眼的红色,和周围那些低调的颜色形成强烈对比,别人一看就知道这是重点内容,肯定想看看这个新品到底是啥。
五、留白法则。
咱不能把海报塞得满满当当的,得给眼睛留点儿喘气的空间。
比如说咖啡杯周围就别都堆满东西了,留一些空白,就像给咖啡杯一个专属的小舞台。
好设计的十大原则 案例

好设计的十大原则案例一、简约至上原则。
原则:设计应该简洁,去除一切不必要的元素,只保留核心功能和信息,让用户一眼就能明白。
案例:苹果手机的主屏幕设计。
没有过多复杂的装饰和多余的图标排列。
每个图标简洁明了,布局规整,让用户可以迅速找到自己想要的应用程序。
即使是老年人或者小孩子,也能比较轻松地操作。
不像有些手机厂商把主屏幕塞得满满当当,各种花里胡哨的小部件,让人看得眼花缭乱。
二、功能优先原则。
原则:设计首先要满足功能需求,不能为了美观而牺牲功能。
好看的设计如果不好用,那就是失败的设计。
案例:瑞士军刀。
它看起来可能不是最炫酷时尚的工具,但它在功能上做到了极致。
一把小小的军刀集成了众多工具,如刀、剪刀、螺丝刀、开瓶器等。
每一个小工具都经过精心设计,方便使用,而且相互之间不会产生干扰。
当你在户外需要这些工具的时候,你就会发现它功能优先的设计是多么明智。
三、一致性原则。
原则:在整个设计项目中,无论是颜色、字体、图标风格还是交互逻辑,都应该保持一致。
这样能让用户形成统一的认知,减少学习成本。
案例:谷歌的产品套件,像Gmail、谷歌文档、谷歌云端硬盘等。
它们在界面设计上都保持着高度的一致性。
比如都使用简洁的白色背景,标志性的彩色图标,相同风格的按钮设计。
如果你熟悉了Gmail的操作方式,那么在使用其他谷歌产品时就会感觉非常自然,几乎不需要重新学习如何操作。
四、可视性原则。
原则:设计应该让用户能够清楚地看到操作的可能性。
比如说,按钮要看起来像按钮,能够让人直观地知道可以点击它。
案例:很多网站或者APP的登录界面。
登录按钮通常设计得比较突出,有明显的颜色对比(比如白色背景下的蓝色按钮),并且尺寸足够大,上面还会有“登录”或者“Sign In”这样明确的文字提示。
这就使得用户一眼就能看到登录按钮在哪里,并且知道这是可以操作的部分。
相反,有些设计把按钮弄得和背景颜色差不多,或者文字很小很模糊,这就违背了可视性原则。
五、易读性原则。
盘点设计模式的六大设计原则(SOLID)
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盘点设计模式的六⼤设计原则(SOLID)前⾔软件设计中通常有很多的设计模式,设计模式是软件开发中⾯对某⼀类型问题的通⽤解决⽅案,这些解决⽅式是由于有经验的开发⼈员在软件开发的多年经验中整理、总结出来的,设计模式的⽬的是为了让代码提升代码的可读性、可扩展性、可维护性,以及提供代码的复⽤率,从⽽提升代码的整体稳定性。
⽽设计模式通常需要遵循⼀些设计原则,在设计原则的基础之上衍⽣出了各种各样的设计模式。
设计原则是设计要求,设计模式是设计⽅案,使⽤设计模式的代码则是具体的实现。
⼀、设计模式六⼤设计原则设计模式中主要有六⼤设计原则,简称为SOLID,是由于各个原则的⾸字母简称合并的来,六⼤设计原则分别如下:1、单⼀职责原则(Single Responsibitity Principle)2、开放封闭原则(Open Close Principle)3、⾥⽒替换原则(Liskov Substitution Principle)4、接⼝分离原则(Interface Segregation Principle)5、依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle)6、迪⽶特法则(Law Of Demter)⼆、设计原则详细描述2.1、单⼀职责原则定义:当需要修改某个对象时,原因有且只有⼀个;每个类或⽅法的职责只有⼀个⼀个类或⽅法只有⼀个职责,职责单⼀就可以职责解耦。
当⼀个类或⽅法的职责越多,被复⽤的概率就越⼩,且当某个职责发⽣变化时很容易会引起其他职责受影响。
优点:1、代码简单,可读性⾼,可扩展性强2、代码复杂度降低,且职责解耦,降低某个职责变化导致影响其他职责的风险3、代码可复⽤性增⾼;案例如下:业务场景:实现⼀个⽤户注册的Http接⼝破坏单⼀原则⽰范:1public class UserController {23/** ⽤户注册*/4 @RequestMapping(value = "regist")5public String userRegist(String userName, String password) throws SQLException {6/** 第⼀步:校验参数*/7if(StringUtils.isEmpty(userName)||StringUtils.isEmpty(password)){8return "error";9 }10/** 第⼆布:获取数据库连接*/11 Connection connection = DriverManager.getConnection("jdbc:mysql://localhost:3306/test","user","password");;12/** 第三步:构造SQL语句*/13 String sql = "";14 PreparedStatement preparedStatement = connection.prepareStatement(sql);15/** 第四布:执⾏SQL*/16 preparedStatement.execute();17return "success";18 }19 }定义了⼀个UserController类定义了⼀个⽤户注册的接⼝,并且在该⽅法中完成了⽤户注册时校验和执⾏注册SQL的完成流程,初步看上去是没有什么问题,但是该⽅法userRegist中完成了全部流程的具体实现,就会出现⼏个问题:1、代码⽐较臃肿,代码复⽤性不⾼,新增⽤户登录、查询⽤户等功能时,还是需要获取数据库连接,构造SQL语句,执⾏SQL的过程;2、职责⾼耦合,⽤户注册的逻辑和数据库的执⾏逻辑耦合度过⾼;3、职责变化风险过⼤,当数据库发⽣变化时,就会导致整个⽤户注册功能都需要发⽣变化,变化的成功过⼤;遵循单⼀原则⽰范:1public class UserController {23 @Resource4private UserService userService;56/** ⽤户注册*/7 @RequestMapping(value = "regist")8public String userRegist(String userName, String password) throws SQLException {9/** 第⼀步:校验参数*/10 checkParam(userName, password);11/** 第⼆布:保存⽤户*/12 userService.addUser(userName, password);13return "success";14 }1516private void checkParam(String... params) {1718 }19 }1public interface UserService {23public void addUser(String userName, String password);45 }将参数校验逻辑抽离成单独的⽅法,当需要验证更多的参数时只需要修改checkParam⽅法即可;将保存⽤户的逻辑交给UserService去实现,UserController不需要关系UserService是将⽤户信息保存到哪⼀个数据库中,将职责分给UserService去具体实现。
六大设计原则及其使用场景
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六⼤设计原则及其使⽤场景构成我们学习最⼤障碍的是已知的东西,⽽不是未知的东西1.单⼀职责原则即⼀个类只负责⼀个职责,例如现在⽐较流⾏的微服务,就是将⼀个复杂的耦合性很⾼的业务,拆分成多个独⽴的功能单⼀的接⼝,然后通过服务编排的⽅式实现不同的业务需求;单⼀职责的好处:1. 类的复杂性降低,功能明确,可读性提⾼,可维护性和可扩展性提⾼;2. 变更引起的风险降低2.开闭原则开闭原则指的是对扩展开发,对修改关闭。
它的意思是说我们在实现⼀个新的功能时,我们要想着在原有的基础上扩展,⽽不是去修改原有的功能!例如:我们移动端的应⽤,随着版本迭代,我们不能强制要求我们的⽤户每次都去升级或者协助⽤户去升级,那么就要求新增的功能不允许在原有的接⼝上修改,⽽是要在原有的接⼝上进⾏扩展。
3.⾥⽒替换原则⾥⽒替换原则是⾯向对象编程的实现基础,它的意思是所有引⽤了⽗类的地⽅都能被⼦类所替换,且不会引起任何的异常或错误;例如:如果我们将鸵鸟归为鸟类,那么鸵鸟也是鸟的⼦类,但是鸟类会飞,⽽鸵鸟不会飞,那么鸵鸟这个⼦类就违背了⾥⽒替换原则。
4.依赖倒置原则依赖倒置原则指的是针对接⼝编程,⽽不是⾯向具体的实现编程;它的意思是我们在做⼀个功能时,应该依赖于⾼层⾯的实现,⽽不是依赖于底层的实现;即⾼层模块不应该依赖于底层的模块,因为底层的模块的职责单⼀,不⾜以应对⾼层模块的变动;例如:我们我们打车从A地点出发前往B地点,我们只需要预约⼀个车就可以了,⽽这个车就是⼀个顶层的接⼝,它的实现类可以是各种各样的车,不同⼚商的车,不同颜⾊的车。
我们只需要依赖于这个顶层的车就可以了,⽽不是依赖于具体的某⼀个车,或者车牌号为“xxx”的车,⼀旦我们依赖于具体的车,那么这辆车被占⽤或者发⽣故障,那么就会对我们从A到B的⾏程产⽣影响。
5.接⼝隔离原则接⼝隔离原则是对接⼝进⾏规范约束,它指的是使⽤多个专门的接⼝⽐使⽤单⼀的总结⼝要好,即接⼝应该是互相隔离的⼩接⼝,⽽不是复杂的⼤接⼝;接⼝隔离原则包含四个定义:1. 接⼝要尽量⼩,这个⼩指的是不能违反单⼀职责原则。
六大设计原则
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依赖倒置原则
依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle,
DIP):
High level modules should not depend upon low
level modules. Both should depend upon
abstractions. Abstractions should not depend upon
依赖倒置原则
依赖倒置原则在java语言中的表现就是: 模块间的依赖通过抽象发生,实现类之间不发生直接 的依赖关系,其依赖关系是通过接口或抽象类产生的; 接口或抽象类不依赖于实现类; 实现类依赖接口或抽象类。 采用依赖倒置原则可以减少类间的耦合性,提高系统 的稳定性,降低并行开发引起的风险,提高代码的可 读性和可维护性。
在增加低层模块时,只修改了业务场景类,也就是高层模
块,对其他低层模块如Driver类不需要做任何修改,业务
就可以运行,把“变更”引起的风险扩散降低到最小。 注意:在java中,只要定义变量就必然要有类型,一个变 量可以有两种类型:表面类型和实际类型,表面类型是在 定义的时候赋予的类型,实际类型是对象的类型,如 zhangSan的表面类型是IDriver,实际类型是Driver。 我们再来思考依赖倒置对并行开发的影响。两个类之间有
复用,可以与AbastractGun建立关联委托关系。如下图
里氏替换原则
注意:如果子类不能完整地实现父类的方法, 或者父类的某些方法在子类中已经发生“畸 变”,则建议断开父子继承关系,采用依赖、 聚集、组合等关系代替继承。
2、子类可以有自己的个性
子类当然可以有自己的行为和外观了,也就是方 法和属性,那这里为什么要再提呢?是因为里氏 替换原则可以正着用,但是不能反过来用。在子 类出现的地方,父类未必就可以胜任。
平面设计六大法则运用案例
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平面设计六大法则运用案例一、对比法则。
想象一下你走在大街上,看到一张电影海报。
这张海报的背景是暗沉的、几乎接近黑色的色调,就像黑夜的深渊一样神秘。
然后,在海报的正中央,有一个超级亮眼的主角形象,他的衣服是鲜艳的红色,脸上的表情清晰而生动,周围还环绕着白色的光晕。
这种黑暗的背景和明亮的主角之间形成了强烈的对比。
你看,黑暗衬托出了主角的闪耀,让你第一眼就被吸引住了。
这就是对比法则在平面设计中的厉害之处。
它能把想要突出的元素一下子推到观众眼前,就像舞台上的聚光灯,只打在最重要的演员身上。
再比如说,有个减肥产品的宣传单页。
一边是一个身材臃肿、穿着肥大衣服、满脸沮丧的人,另一边是一个身材火辣、穿着紧身运动装、笑容满面的人。
这种胖与瘦、沮丧与快乐的对比,不用看太多文字,你就立刻能明白这个减肥产品想要传达的信息——用了这个产品,你就能从左边的状态变成右边的状态。
二、对齐法则。
拿一份菜单来说吧。
菜单上的菜名、价格、菜品描述都整整齐齐地排列着。
菜名在左边,价格在右边,菜品描述就在下面规规矩矩地跟着。
每一行都像是训练有素的士兵,站得笔直。
这样的对齐让整个菜单看起来非常整洁、专业,顾客一眼就能找到自己想要的信息。
如果菜单上的字是歪歪扭扭、到处乱摆的,那顾客可能看一眼就觉得心烦意乱,不想点菜了。
还有企业的宣传册,里面的图片和文字都是按照一定的规则对齐的。
比如说,左边一页是一张大图片,图片的左边和上边都紧紧贴着页面的边缘,文字就在右边的页面,段落的开头都和图片的顶部对齐。
这种对齐方式就像是给页面搭了一个牢固的框架,让所有元素都有了自己的位置,不会乱跑,给人一种稳定、有序的感觉。
三、亲密法则。
比如说,你看到一个旅游网站的页面。
关于某个旅游目的地的介绍部分,所有和这个目的地相关的元素都亲密地聚集在一起。
标题“[目的地名称]旅游攻略”、目的地的精美风景图片、当地特色美食的小图标、住宿推荐的列表,这些元素之间的距离很近,就像是一家人紧紧挨在一起。
设计模式6大原则解析
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单一职责原则(Single Responsibility Principle)心得:尽量遵循单一职责原则;如果要破坏此原则,必须遵守:只有逻辑足够简单,才可以在代码级别上违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,才可以在方法级别上违反单一职责原则;定义:不要存在多于一个导致类变更的原因。
通俗的说,即一个类只负责一项职责。
问题由来:类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。
当由于职责P1需求发生改变而需要修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障。
解决方案:遵循单一职责原则。
分别建立两个类T1、T2,使T1完成职责P1功能,T2完成职责P2功能。
这样,当修改类T1时,不会使职责P2发生故障风险;同理,当修改T2时,也不会使职责P1发生故障风险。
说到单一职责原则,很多人都会不屑一顾。
因为它太简单了。
稍有经验的程序员即使从来没有读过设计模式、从来没有听说过单一职责原则,在设计软件时也会自觉的遵守这一重要原则,因为这是常识。
在软件编程中,谁也不希望因为修改了一个功能导致其他的功能发生故障。
而避免出现这一问题的方法便是遵循单一职责原则。
虽然单一职责原则如此简单,并且被认为是常识,但是即便是经验丰富的程序员写出的程序,也会有违背这一原则的代码存在。
为什么会出现这种现象呢?因为有职责扩散。
所谓职责扩散,就是因为某种原因,职责P被分化为粒度更细的职责P1和P2。
比如:类T只负责一个职责P,这样设计是符合单一职责原则的。
后来由于某种原因,也许是需求变更了,也许是程序的设计者境界提高了,需要将职责P细分为粒度更细的职责P1,P2,这时如果要使程序遵循单一职责原则,需要将类T也分解为两个类T1和T2,分别负责P1、P2两个职责。
但是在程序已经写好的情况下,这样做简直太费时间了。
所以,简单的修改类T,用它来负责两个职责是一个比较不错的选择,虽然这样做有悖于单一职责原则。
举例说明,用一个类描述动物呼吸这个场景:程序上线后,发现问题了,并不是所有的动物都呼吸空气的,比如鱼就是呼吸水的。
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一、设计模式的六大原则1、开闭原则(Open Close Principle)开闭原则就是说对扩展开放,对修改关闭。
在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。
所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。
想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类。
开闭原则是面向对象的可复用设计的第一块基石。
开闭原则的关键是抽象化。
2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向对象设计的基本原则之一。
里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。
LSP是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。
里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。
实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。
而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。
面向对象的设计关注的是对象的行为,它是使用“行为”来对对象进行分类的,只有行为一致的对象才能抽象出一个类来。
我经常说类的继承关系就是一种“Is-A”关系,实际上指的是行为上的“Is-A”关系,可以把它描述为“Act-As”。
3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)这个是开闭原则的基础,具体内容:真对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。
4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。
还是一个降低类之间的耦合度的意思,从这儿我们看出,其实设计模式就是一个软件的设计思想,从大型软件架构出发,为了升级和维护方便。
所以上文中多次出现:降低依赖,降低耦合。
5、迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle)最少知道原则,就是说:一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。
6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)合成/聚合复用原则是在一个新的对象里面使用一些已有的对象,使之成为新对象的一部分;新的对象通过向这些对象的委派达到复用已有功能的目的。
合成(Composition)和聚合(Aggregation)都是关联(Association)的特殊种类。
原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。
11.开闭原则实例Fruit接口:抽象产品Orange类:实现fruit接口,具体产品Apple类:实现Fruit接口,具体产品Gardener接口:抽象工厂AppleGardener类:实现Gardener接口,具体工厂,分管apple生产OrangeGardener类:实现Gardener接口,具体工厂,分管orange生产package interface Fruit {OrangeOrange.");}}public class Driver {.");}}public class BMW implements ICar{.");}}在业务场景中,我们贯彻“抽象不应该依赖细节”,也就是我们认为抽象(ICar接口)不依赖BMW和Benz两个实现类(细节),因此我们在高层次的模块中应用都是抽象,Client的实现过程如下:public class Client {public static void main(String[] args) {IDriver zhangSan = new Driver();ICar benz = new Benz();口隔离原则public interface IPettyGirl {name=name;}(this. name + "---脸蛋很漂亮!");}(this. name + "---气质非常好!");}(this. name + "---身材非常棒!");}}public abstract class AbstractSearcher {protected IPettyGirl pettyGirl;public AbstractSearcher(IPettyGirl _pettyGirl){= _pettyGirl;}("--------美女的信息如下: ---------------");();();();}}public class Client {name=_name;}(this. name + "---脸蛋很漂亮!");}(this. name + "---气质非常好!");}(this. name + "---身材非常棒!");}}通过这样的改造以后,不管以后是要气质美女还是要外形美女,都可以保持接口的稳定。
当然你可能要说了,以后可能审美观点再发生改变,只有脸蛋好看就是美女,那这个 IGoodBody 接口还是要修改的呀,确实是,但是设计时有限度的,不能无限的考虑未来的变更情况,否则就会陷入设计的泥潭中而不能自拔。
以上把一个臃肿的接口变更为两个独立的接口依赖的原则就是接口隔离原则,让 AbstractSearcher 依赖两个专用的接口比依赖一个综合的接口要灵活。
接口是我们设计时对外提供的契约,通过分散定义多个接口,可以预防未来变更的扩散,提高系统的灵活性和可维护性。
55.迪米特法则如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。
如果其中的一个类需要调用另外一个类的某一个方法,可以通过第三者转发这个调用。
参考下例,Someone、Friend和Stranger三个类。
public class Someone{public void operation1( Friend friend ){Stranger stranger = () ;() ;}}所以Someone和Friend是朋友类(直接通讯的类)。
同理,Friend类持有一个Stranger类的私有对象,他们是朋友类:public class Friend{private Stranger stranger = new Stranger() ;public void operation2(){}public Stranger provide(){return stranger ;}}在这里,Someone类和Stranger类不是朋友类,但Someone类却通过Friend 类知道了Stranger类的存在,这显然违反迪米特法则。
现在,我们对Someone和Friend类进行重构。
首先在Friend类里添加一个方法,封装对Stranger类的操作:public class Friend{private Stranger stranger = new Stranger() ;public void operation2(){}public Stranger provide(){return stranger ;}public void forward(){() ;}}然后,我们重构Someone的operation1方法,让其调用新提供的forward 方法:public class Someone{() ; }}现在Someone对Stranger的依赖完全通过Friend隔离,这样的结构已经符合狭义迪米特法则了。
仔细观察上述结构,会发现狭义迪米特法则一个明显的缺点:会在系统里造出大量的小方法,散落在系统的各个角落。
这些方法仅仅是传递间接的调用,因此与系统的商务逻辑无关,当设计师试图从一张类图看出总体的框架时,这些小的方法会造成迷惑和困扰。
遵循迪米特法则会使一个系统的局部设计简化,因为每一个局部都不会和远距离的对象有直接关联。
但是,这也会造成系统的不同模块之间的通信效率降低,也会使系统的不同模块之间不容易协调。
结合依赖倒转原则,我们对代码进行如下重构来解决这个问题,首先添加一个抽象的Stranger类,使Someone依赖于抽象的“Stranger”角色,而不是具体实现:public abstract class AbstractStranger{abstract void operation3() ;}然后,让Stranger从该类继承:public class Stranger extends AbstractStranger{public void operation3() {}}随后,我们重构Someone使其依赖抽象的Stranger角色:public class Someone{AbstractStranger stranger = () ;() ; }}最后,我们重构Friend的provide方法,使其返回抽象角色:public class Friend{private Stranger stranger = new Stranger() ;public void operation2(){}public AbstractStranger provide(){return stranger ;}}现在,AbstractStranger成为Someone的朋友类,而Friend类可以随时替换掉AbstractStranger的实现类,Someone不再需要了解Stranger的内部实现细节。
下图是重构后的UML类图:在将迪米特法则运用到系统的设计中时,应注意的几点:①在类的划分上,应该创建有弱耦合的类;②在类的结构设计上,每一个类都应当尽量降低成员的访问权限;③在类的设计上,只要有可能,一个类应当设计成不变类;④在对其他类的引用上,一个对象对其它对象的引用应当降到最低;⑤尽量降低类的访问权限;⑥谨慎使用序列化功能;⑦不要暴露类成员,而应该提供相应的访问器(属性)。
66、合成复用原则实例(1)聚合用来表示“拥有”关系或者整体与部分的关系。
代表部分的对象有可能会被多个代表整体的对象所共享,而且不一定会随着某个代表整体的对象被销毁或破坏而被销毁或破坏,部分的生命周期可以超越整体。
例如,班级和学生,当班级删除后,学生还能存在,学生可以被培训机构引用。
class Student {private String sName;}class Classes{private Student student;public Classes(Student student){=student;}}(2)合成用来表示一种强得多的“拥有”关系。