自助式儿童娱乐体验场所项目商业计划书
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自助式儿童娱乐体验场所项目
商业计划书
目录
摘要 -------------------------------------------------------------------------------- 1第一章市场环境分析---------------------------------------------------------- 4
1.1政策导向-------------------------------------------------------------------------------- 4
1.2市场分析-------------------------------------------------------------------------------- 5第二章项目介绍---------------------------------------------------------------- 8
2.1项目基本情况-------------------------------------------------------------------------- 8
2.2主营业务-------------------------------------------------------------------------------- 8
2.3项目建设规划-------------------------------------------------------------------------- 9
2.4项目运营模式-------------------------------------------------------------------------- 9
2.5项目盈利模式------------------------------------------------------------------------- 10
2.6项目建设意义------------------------------------------------------------------------- 10第三章产品及服务----------------------------------------------------------- 11
3.1商品------------------------------------------------------------------------------------- 11
3.2角色体验------------------------------------------------------------------------------- 12
3.3儿童娱乐活动区---------------------------------------------------------------------- 13第四章目标市场分析-------------------------------------------------------- 15
4.1目标市场定位------------------------------------------------------------------------- 15
4.2目标市场分析------------------------------------------------------------------------- 15第五章竞争分析-------------------------------------------------------------- 20
5.1竞争格局------------------------------------------------------------------------------- 20
5.2 SWOT分析---------------------------------------------------------------------------- 22第六章经营发展规划-------------------------------------------------------- 24
6.1项目建设进度------------------------------------------------------------------------- 24
6.2项目营销策略------------------------------------------------------------------------- 24
6.3战略发展规划------------------------------------------------------------------------- 30第七章安全及卫生管理措施----------------------------------------------- 32
7.1安全保卫措施------------------------------------------------------------------------- 32
7.2体验馆卫生管理措施---------------------------------------------------------------- 33第八章公司及组织机构----------------------------------------------------- 35
8.1公司介绍------------------------------------------------------------------------------- 35
8.2项目组织机构------------------------------------------------------------------------- 35
8.3人员安排------------------------------------------------------------------------------- 36
8.4人力资源管理------------------------------------------------------------------------- 36
8.5人员激励措施------------------------------------------------------------------------- 37第九章财务分析-------------------------------------------------------------- 38
9.1投资估算------------------------------------------------------------------------------- 38
9.2项目收入------------------------------------------------------------------------------- 39
9.3成本估算------------------------------------------------------------------------------- 40
摘要
独具特色的项目:梦幻人生模拟体验馆
起源于墨西哥,风靡世界的儿童职业体验乐园。
在我国已相继出现杭州嘟嘟城、上海8小镇、北京的欢乐之都和比如世界。
本项目建设地设在某市,是集合模拟体验区、商品区、娱乐区为一体的,以体验为主题的自助式儿童娱乐体验场所,园区内拥有包括蛋糕制作、巧克力制作、服装设计、陶瓷工艺制作、玩具制作、法官、消防员等20-24项模拟体验场馆,并拥有森林探险等多项娱乐设施及商品区。
儿童职业体验乐园以寓教于乐为宗旨,以角色扮演为主打的儿童模拟城市在中国儿童游乐市场已经占有了很高的地位,非常受家长及孩子们的欢迎。
主要因为:
1、符合3-12岁儿童好奇、学知识长见识的年龄特点,获得他们的追捧;
2、不同于一般游乐场所和游戏场所,迎合了家长“让孩子懂得更多”的心理。
消防体验馆
华夏银行体验馆
◆庞大的市场容量:340亿元
据我们估算,若按每个儿童年消费200元。
全国市场容量可达340亿元,某市达到2亿元。
市场容量估算
◆看得见的市场机会
通过我们调查得知:
位于北京三元桥的比如世界票价高达200元/天,但经常出现门票售罄现象。
加上门票、体验项目、商品及衍生产品收入,每天高达50万左右。
目前某市没有儿童职业体验乐园项目运营,且某市的儿童娱乐还以传统的公园、游乐场等传统业态存在,儿童娱乐消费可选择性稀少。
丰厚的利润回报:净利润4966万元
财务分析显示,本项目在未来五年的收益期内,预计实现累计销售收入13244万元,累计总成本费用5895万元。
实现累计税前利润总额6621万元,税后净利润4966万元,企业所得税累计为1655万元。
税后财务净现值2994万元,税后内部收益率203.14%,投资回收期1.57年(含建设期),资金回收快,风险较小。
项目具有较好的经济效益。
第一章市场环境分析
1.1政策导向
1.1.1某省政府大力加强现代服务业发展
在2010年1月22日某第十二届人民代表大会第三次会议上,某市人民政府提出了2010年主要发展任务,要大力发展现代服务业,努力打造经济发展新优势。
坚持市场化、产业化、社会化的方向,大力促进服务业发展提速、比重提高、结构提升,努力把服务业培育成某市新的经济增长点。
省政府提出:立足省会资源优势,优先发展金融保险、研发设计、文化创意、楼宇经济、健康产业等新兴服务业,加快发展教育培训、法律咨询、财会审计、科技中介等智能型服务业。
大力培育文化娱乐、体育健身、宽带网络等热点消费,满足人民群众多样化、多层次消费需求。
挖掘居民消费潜力,提高消费对经济增长的贡献率。
1.1.2我国政府大力支持文化创意产业发展
我国《文化创意振兴规划》的出台对我国文化创意的发展起到了极大的促进作用,《规划》指出党的十六大以来,党中央、国务院高度重视发展文化产业,采取了一系列政策措施,深入推进文化体制改革,加快推动文化产业发展。
国有经营性文化单位转企改制取得重要进展,涌现出一批具有较强实力和竞争力的文化企业和企业集团。
文化产业规模逐步壮大。
当前和今后一个时期要着力做好发展重点文化产业、实施重大项目带动战略、培育骨干文化企业、加快文化产业园区和基地建设、扩大文化消费、建设现代文化市场体系、发展新兴文化业态、扩大对外文化贸易等八个方面的重点任务。
为确保各项任务落到实处,要降低准入门槛,积极吸收社会资本和外资进入政策允许的文化产业领域,参与国有文化企业股份制改造,形成公有制为主体、多种所有制共同发展的文化产业格局,要加大政府投入和税收、金融等政策支持,大力培养文化产业人才,完善法律体系,规范市场秩序,为规划实施和文化产业发展提供强有力的保障。
1.2市场分析
1.2.1某市前三季度经济运行良好,第三产业稳步上升
2010年以来,某市上下紧紧围绕加快经济发展方式转变和保持经济平稳较快发展这一核心,经济发展总体上呈现平稳增长态势。
1-3季度全市地区生产总值(GDP)完成2392亿元,按可比价计算,比上年同期增长13.2%。
第三产业稳步上升,共完成增加值946亿元,同比增长13.3%。
第三产业对经济增长的贡献率为40.2%,拉动经济增长5.3个百分点。
1.2.2某市城市化发展带动城市人口跳跃式发展
据统计数据显示:截止2009年年底,某省迎来了7000万人口,某市人口达到985万。
据预测:未来十年,某市人口以每年6-7万的增量保持持续增长。
图1-1 2001-2009年某市人口数量增长图
某市《城市总体规划(2010-2020年)》的出台,大力促进了某市城市化的发展,同时也促进城市人口的发展。
《规划》分市域、都市区和中心城区三个层次。
市域:包括市区及17县市,面积15848平方公里,市域总人口达到1060万,城镇化水平达到65%;都市区:包括市内五区及正定、鹿泉、藁城、栾城四县市,面积2657平方公里,区域总人口538万。
中心城区:规划建成区,面积287平方公里,居住人口300万。
城市人口的增长将会为项目带来极大的市场空间。
1.2.3某市居民收入及生活水平全面提高
据国家统计局某调查队的调查数据表明:2009年,某市市区居民生活水平继续全面提高,人均可支配收入达到16606.85元,比2008年增长10.3%。
与2008年相比,2009年构成居民家庭收入的四项组成部分,呈现出“两升两降”的格局,即:工资性收入、转移性收入提高,而经营性净收入、财产性收入下降。
2009年,市区居民家庭人均工资性收入为9574.12元,比上年增长9.7%。
工资性收入占家庭总收入的比重为53.7%,仍是某市居民家庭收入的主要来源。
居民家庭人均转移性收入为7029.22元,比上年增长19.2%。
是居民家庭收入的第二大组成部分。
但由于银行数次降息和金融危机的影响,居民财产性收入及经营性收入下降,2009年,城市居民财产性收入为人均41.09元,比上年下降32%,对收入增长形成反向压制为-0.1%,占家庭总收入的比重也由上年的0.4%下降为0.2%。
经营性净收入为1188.98元,比上年下降13.7%。
图1-2 2009年某市居民收入图
随着金融危机的退去全球经济回暖,势必将会带动某经济的快速增长,央行的加息政策出台也将起到促进作用。
因此,随着某人均收入水平的不断提高将会对项目的发展起到关键作用。
小结:2009年由于受到金融危机的影响和我国政策的调整,某市人均财产性收入和经营性收入出现了下滑。
但尽管如此,2009年某市人均可支配收入仍
然持续增长,涨幅为10.3%。
随着全球经济的回暖和国家政策的调整,势必将会带动某经济发展,为项目的发展提供了经济保障;我国政府加大对文化创意产业发展的关注和某政府大力发展第三产业的决心为项目提供了政策保障;某跳跃式的人口发展,为项目提供了市场保障。
第二章 项目介绍
梦幻人生模拟体验馆原型是儿童职业体验乐园,在体验馆内少年儿童通过模拟和体验成人的职业和角色来了解和接触真实的世界。
全球
最大的儿童职场体验乐园集团是在1999年诞生于墨西哥,
定名为Kidzania 。
继而美国出现了WannadoCity ,几年后
Kidzania 又出现在日本东京和大阪以及印度尼西亚。
进入
21世纪,儿童职业体验也悄然进入了中国。
早在几年前,杭州就建成了嘟嘟城,这是中国第一家儿童模拟城市。
随后上海星期8小镇、北京欢乐之都和比如世界相继建成。
这种以寓教于乐为宗旨,以角色扮演为主打的儿童模拟城市在中国儿童游乐市场已经占有了很高的地位,非常受家长及孩子们的欢迎。
位于北京三元桥的比如世界在今年六一节时,
门票提前已被定光,让一大早赶来的家长和孩子们扑了
个空,有很多得知票已经售完的孩子们不住的向家长抱怨。
可见其火爆程度。
2.1项目基本情况
项目名称:梦幻人生模拟体验馆
建设地点:某省某市
投资额度:826万元
服务活动:项目主要供3-12岁的孩子进行角色扮演及模拟体验活动
项目建设规模:项目建设面积为15000㎡
2.2主营业务
图2-1项目主营业务图
WannadoCity
2.3项目建设规划
项目场馆建设面积为15000㎡,最高容量一天可接待1000个家庭。
2.4项目运营模式
2.4.1项目经营模式
项目是集合模拟体验区、商品区、娱乐区为一Array体的,以体验为主题的自助式儿童娱乐体验场所,
园区内拥有包括蛋糕制作、巧克力制作、服装设
计、陶瓷工艺制作、玩具制作、法官、消防员等
20-24项模拟体验场馆,并拥有森林探险等多项娱乐设施及商品区。
公司拟采取招商和自营相结合的方式经营项目。
自营项目占70%(模拟体验场馆:法官、消防员体验馆及商品区等),招商项目占30%(蛋糕制作、巧克力制作等)。
图2-2项目自营项目和招商项目构成比例图
2.4.2项目运作模式
项目采用自助式的消费方式,顾客购买门票进入园区之后首先要领卡充费,
然后可以自由的选择想要参加的体验项目或想要购买的商品。
选择好项目或商品
之后按照项目规定金额刷卡即可得到商品或进行项目体验。
图2-3 项目运作模式图
2.5项目盈利模式
项目盈利模式主要有:招商收入、门票收入(30元)、产品销售收入、广告收入四种。
图2-4项目盈利模式图
2.6项目建设意义
1、促进某文化娱乐产业的发展,增加就业,缓解当地的就业压力,项目在为公司创造可观的收入同时,未来五年内可为当地政府创造税收1769万元。
2、项目顺应了我国大力发展文化创意产业的战略方针和某政府大力发展现代服务业发展尤其是文化创意产业发展的方向。
3、项目促进了某儿童教育事业的发展,项目的运营能够让孩子们在愉快的玩耍中体验社会不同的角色,增加孩子的法律意识和社会责任感。
4、项目的运营能够带动当地的文化娱乐业的市场发展。
活跃当地经济发展。
入场线
退场线
第三章产品及服务
项目专为3-12岁儿童精心设计的文化娱乐项目,根据中国少年儿童的心理、生理特点量身定制的20余种不同的职业体验,孩子们可以在娱乐中进行角色模拟,可以倡导自己的主张,发挥想象力、创造力,感知真实社会。
结合项目建设规划的构想,项目产品服务主要包括三类:儿童商品、角色体验项目、娱乐活动项目。
图3-1项目产品及服务
3.1商品
项目商品区位于体验馆1层,是每一位顾客的必经之地,为商品的出售提供了便利的条件,商品区内包括餐厅、照片打印室、儿童用品区、儿童玩具区、儿童书籍及音响制品购买区等。
其中餐厅可供顾客就餐,也可以成为孩子们体验项目之一。
图3-2商品区产品服务内容
照片打印室儿童书籍及音响制品区其中照片打印室的摄影师会在孩子体验过程中进行随机拍摄,家长自愿购买相片,拍摄照片均冲洗为8寸进行售卖,售价为20元/张,同是附赠8寸相框一个。
其余商品按照每件100元计算。
占商品区10%的餐厅位置将采用招商的方式经营,商家只需提供场地租金费用即可,租金为3元㎡/天。
商家自主经营的收入全部由商家所有。
3.2角色体验
角色体验区内包括20多项体验项目,其中包括蛋糕制作坊、巧克力制作坊、服装设计制作、陶瓷制作坊、玩具制作坊、模拟法庭、模拟消防员、模拟警察、模拟医生等等。
能够让孩子们在娱乐中体验到各种行业的产品制作流程及职业体验。
角色扮演当中有20%的体验区计划招商,包括蛋糕制作坊、巧克力制作坊、服装设计制作、陶瓷制作坊、玩具制作坊等,商家只需要支付场地租金费用和广告费用即可,租金为3元㎡/天。
商家自主经营的其余收入全由商家所有。
公司自营体验场馆每个项目按照20元收费。
3.3儿童娱乐活动区
儿童娱乐活动区是一个完全的儿童世界,家长将不可以进入娱乐活动区,在儿童娱乐区内,孩子们将亲身体验到各种娱乐活动,如:森林探险、儿童乐园、飞跃时空等项目。
士兵体验区
士兵体验区各类体验项目
穿越时空儿童乐园
第四章目标市场分析
4.1目标市场定位
目标市场定位:某省某市3-12岁的儿童
4.2目标市场分析
4.2.1目标市场心理分析
项目针对的目标客户是3-12岁的儿童。
儿童心理学表明:3-6岁的儿童智力发展很快,记忆非常好,并且对周围的一切事物都非常关心,兴趣很浓,对所有事物要刨根究底地问个没完。
这是由于孩子对这些事物怀有极大的兴趣,所以就努力观察、学习、询问和尽力想理解。
3-6岁儿童时期正是对什么都有极浓厚的兴趣的时期,这个时期对孩子的智力发育非常重要。
因此,家长一般会尽一切力量培养孩子的兴趣。
6-12岁左右,在这个阶段儿童已有了一般的逻辑结构,也进入到道德主管论阶段,在这个阶段儿童已认识到规则是由人们根据相互之间的协作而创造的,因而它是可以依照人们的愿望加以改变的。
规则不再被当作存在于自身之外的强加的东西。
在判断行为时,不只是考虑行为的后果,还考虑行为的动机。
与权威和同伴处于相互尊重的关系,儿童能较高地评价自己的观点和能力,并能较现实地判断他人。
能把自己置于别人的地位,判断不再绝对化,看到可能存在的几种观点。
提出的惩罚较温和,更为直接地针对所犯的错误,带有补偿性,而且把错误看作是对过失者的一种教训。
达到自律性道德阶段的儿童,在游戏时不再受年长者的约束,能与同年龄儿童平等地参加游戏,彼此明白自己的立场与对方的立场,共同制定规则,遵守规则,独立进行游戏。
可见6-12岁这个阶段是儿童树立正确道德观的关键时刻,而这个阶段的儿童对游戏兴趣及各类事物的兴趣丝毫没有减退,容易被新鲜的事物吸引。
图4-1 3-12岁儿童心理分析
可见,3-12岁的儿童正是智力发育和道德形成的关键时期,在这个时期里的孩子好奇心强,对各类事物的兴趣非常浓,容易被新鲜事物所吸引,往往看到喜欢的东西会爱不释手。
因此,从这一时期儿童心理发展的规律上看,项目对其有非常大的吸引力。
4.2.2目标市场消费特点
项目的目标客户是3-12岁的儿童,在实际的消费过程中,实际上是两种人共同完成的消费行为。
第一种是3-12岁的儿童;第二种是儿童的家长。
前者为倡导者和最终使用者,后者为决定购买者和执行购买者。
图4-2 购买决策过程
购买过程中的两种人
3-12岁的儿童:倡导者和使用者
儿童的家长:决定者和购买者
根据4.2.1的目标市场心理分析可知,3-12岁的儿童具有好奇心强;对各类事物的兴趣浓厚;容易被新鲜事物吸引的特点。
因此,项目的实施能够对其造成巨大的吸引力,不仅如此,信息只要在儿童之间相互传播,就会吸引起更多的潜在消费者的兴趣。
一般来讲,一旦一个班级的一个孩子体验过本项目,往往会带动整个班级的孩子都去参与。
图4-3 目标消费者传播示意图
但是,尽管如此,最终做出购买决策和最终决定购买的是孩子的家长。
因此孩子的家长是否决定为孩子买单是项目成败的关键。
4.2.4家长购买力分析
经过调查发现:这一时期3-12岁孩子的家长多数是70-80后的年轻一代,这一代年轻人大多都具有高学历和较高收入,他们孩子的健康成长和教育都给予了较高的关注,尤其在教育方式上更是受到了西方教育体系的影响。
他们更加关注孩子的兴趣,希望培养孩子的自主创新能力和动手能力。
因此,他们愿意在培养孩子创新能力方面和动手能力方面为孩子投入更多。
据调查显示:在北京、上海、广州、某等1、2线城市家长培养3-12岁孩子所花的钱占工资收入的1/5-1/3。
表4-2 家长购买力特点
投资的数额是工资收入的1/5-1/3 综上所述:某市场的市场规模非常庞大,2009年某人口为985万人,出生率为10%,出生人口为9.85万人。
为项目的发展提供了市场保障。
家长受教育水平的提高,教育孩子观念的转变带动了项目的发展,1、2线城市家长所花在孩子身上的钱占工资收入的1/5-1/3。
这极大的促进了项目的发展。
4.2.2目标市场规模及容量
1、我国0-14岁儿童增长趋势
据国家统计局出版的2009年中国统计年鉴显示:截止2008年我国总人口132129万人,出生率为12.10‰,我国0-14岁的儿童人数为25166万人。
若以上述数据平均计算,可知我国3-12岁的儿童人数约为17000万人。
2、某省儿童人口数量
据某省统计局统计公报显示:截止2009年末,某省年末常住人口达到7034.4万人,出生人口90.7万人,出生率为12.93‰。
若以上述出生率为基础数据计算,可知某省3-12岁的儿童人数约为900万人。
图4-4 某省2008、2009年出生儿童人数
3、某市儿童人口数量
据统计数据显示,2008年某市人口为955万人,出生率为13‰,出生人数为12.41万人,2009年某人口为985万人,出生率为10%,出生人口为9.85万人。
图4-5 某市儿童人口数量表
若以上述出生率为基础数据计算,可知某3-12岁的儿童人数约为100万人。
结合本项目看,若每个儿童娱乐消费为每年200元,由如上分析,全国、某省、某市的目标人群规模及市场容量分别如下:
表4-3 市场容量估算
第五章 竞争分析
5.1竞争格局
5.1.1某市场儿童娱乐项目的发展状态
某市儿童娱乐项目发展缓慢,与周边的北京相比差距较远,目前某市儿童娱乐项目主要有公园、气模乐园、电子游戏城、电脑游戏等。
对3-12岁的孩子们来说气模乐园、公园和电脑游戏在他们的游戏时间里所占的比例较大。
图5-1当前某儿童娱乐项目构成
但是这些项目由于缺乏特有的吸引性和家长对电脑游戏的控制力,使得孩子们很难对其保持兴趣和很高的关注度,而且过高的电脑游戏关注度对身体的健康和性格的养成没有好处。
这样就使得孩子们的娱乐活动匮乏,在3-12岁这段关键时期得不到系统的、有意义的兴趣体验。
也无法激发孩子的创造力和动手能力。
表5-2 当前某娱乐项目的各项情况
某在儿童娱乐项目的发展上虽然缓慢,但其拥有很多气模乐园生产厂家,这为本项目在当地的建设带来了便利的条件。
石家庄儿童娱
乐项目构成
公园 气模乐园 电子游戏城 电脑游戏
5.1.2竞争对手分析
基于某儿童娱乐项目发展缓慢的情况,近一两年某市出现了几家儿童娱乐城,如位于某北国益东店的大世界儿童娱乐城等。
图5-3 某北国益东店的大世界儿童娱乐城
世界娱乐城是某连锁娱乐城,总面积1000多平方米,致力于打造某奢华的儿童娱乐城,娱乐城内包括儿童游泳馆、中餐西餐馆、儿童摄影店、儿童音响书店、跆拳道管等等。
是目前为止某市较大的儿童娱乐场所。
由于目前为止世界娱乐城是某市规模较大的儿童娱乐场所,因此受到家长和儿童的广泛关注。
其经营模式是采用统一管理、分散经营的招商模式,因此分担了经营的风险。
当前,世界娱乐城刚刚开业,正处在招商阶段,但无论是商家还是消费者对其受关注度以不断升温。
5.2 SWOT 分析
5.2.1优势
梦幻人生模拟体验馆项目以儿童职业体验乐园WannadoCity 和比如世界为原型,致力于打造某市最大的儿童职业体验乐园,体验馆是专为3-12岁孩子打造的由儿童自己管理的城市。
在体验馆内儿童可以根据自己的兴趣爱好选择自己喜欢从事的职业。
图5-3 孩子在自己动手做蛋糕
而且能够在职业体验中锻炼孩子们的创造能力和动手能力,培养兴趣发展。
项目优势主要体现在以下几点:
1、体验馆面积为15000㎡,其中囊括了25项儿童感兴趣的模拟体验项目。
2、项目能够为孩子们创造一个独立的空间,让孩子们在没有家长的陪护下独立的进行娱乐项目体验。
3、项目根据3-12
岁的儿童心理发展规律量身打造的娱乐体验项目,让孩子
体验各种职业
能够在快乐的玩耍中锻炼自己的动手能力和兴趣培养。
4、项目的建设地某儿童娱乐项目发展缓慢,但具有庞大的市场和购买力,为项目带来发展机遇。
5、多处设施齐全的大型场所,正与项目洽谈并有意于项目合作。
且在场地租金方面有很大的让步空间。
5.2.2劣势
项目投资建设所需资金为826万元,目前项目建设资金不能够支持项目建设完成。
5.2.3机会
项目的发展机会主要包括:市场机会、政策机会、居民经济收入不断增长的机会、家长更多的关注孩子课外教育活动的机会。
具体体现在以下几个方面:
1、某市当前儿童娱乐项目发展缓慢,不能够满足市场的需求。
某市当前拥有人口将近1000万人,每年平均出生率为9万多人,拥有庞大儿童娱乐市场,但是儿童娱乐产业发展却相对落后。
2、某市政府大力发展第三产业,尤其是文化娱乐产业。
政府的支持为项目发展起到了积极的促进作用。
3、某市人均可支配收入达到16606.85元,随着80后结婚生子,这群有着高学历和较高收入的年轻人对孩子的课外教育活动尤为关注。
5.2.4威胁
由于目前儿童娱乐市场非常火爆,而且收益可观,将来会有更多的公司和投资者进入到这一领域,抢占项目的市场份额。
第六章 经营发展规划
6.1项目建设进度
项目建设期预计为7个月,预计2011年6月1日正式开业。
图6-1项目实施进度
6.2项目营销策略
6.2.1产品服务策略
项目是专业为3-12岁的孩子打造的由孩子们自主管理的城市。
包括:儿童商品区、模拟体验区、娱乐区。
囊括了儿童所需求的所有商品,为了吸引儿童来玩就要在项目建设上、体验活动内容选择上、商品的选择上根据3-12岁孩子的心理需求来完善,并且在体验主题的选择上要符合家长的心理要求,家长在选择是否让孩子来玩的最根本要
求是体验主题是否对孩子成长有利。
因此,项目根据这样的要求对产品和服务的
孩子们在体验蛋糕制作。