《Animate CC 2017动画制作入门与进阶》第十章 使用脚本语言 PPT课件
Animate CC 应用与实践章节练习题及答案(全)
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第1章习题一、选择题1、Flash动画源文件的存储格式是()A.*.SWFB.*.FLAC.*.AVID.*.txt2.插入帧的作用是()A.完整复制前一个关键帧所有类别B.延时作用C.插入一张白纸D.以上都不对3.下列选项中不可以创建为图形元件的元素是()。
A 影片剪辑B 位图C 矢量图形D文本对象4.逐帧动画的每一帧都是()。
A 关键帧B 空白帧C 普通帧D空白关键帧5.在制作flash动画补间动画时,开始帧和结束帧是( )。
A.关键帧B.帧C.空白帧D.都可以6.插入关键帧的快捷键为()A.F2B.F4C.F6D.F87.按住键盘上的()键不放,然后用鼠标单击即可选择不连续的多个帧。
A ShiftB AltC Ctrl+AltD Ctrl8..在“图层属性”对话框中,无法设置的属性为()。
A 名称B 显示C 类型D 帧频9.对静态文本的文本框进行分离的快捷键为()。
A.Ctrl+CB.Ctrl+BC.Ctrl+KD. Ctrl+S10.在按钮元件的时间轴中,按下帧表示()。
A.鼠标指针不在按钮上时的状态B.鼠标指针在按钮上时的状态C.鼠标单击按钮时的状态D.定义对鼠标做出反应的区域11、下列关于Flash 软件说法正确的是()。
A. 它是一个专做位图的软件B. Flash 软件只能制作动画C. Flash 软件是一个矢量图软件,但是不能做网页D. 它是一个矢量图软件,可以制作动画、网页12、时间轴面板上眼睛按钮有何作用()。
A. 确定运动种类B. 确定某层上有哪些对象C. 确定元件有无嵌套D. 确定当前图层是否显示13、在时间轴上,()是Flash 创作中最基本的操作位置。
A. 舞台B. 图层C.帧D.帧和图层14、图层的种类不包括()。
A. 引导层B. 遮罩层C. 普通层D. 参考层15、图形元件、影片剪辑元件和按钮元件都存储在什么地方可以方便重复利用?(D)A. 帧B. 舞台C. 场景D. 库二、填空题:1、在Flash中,“帧”一般分为三种,_____________ ,__________________ 和____________。
中文版FlashCS3动画制作实用教程第十章(2)精品PPT课件
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10.3.2 方法
方法是指可以由对象执行的操作。如果在Flash中使用时间轴上的几个关 键帧和基本动画制作了一个影片剪辑元件,则可以0/28
10.1.4 ActionScript数据类型
数据类型用于描述变量或动作脚本元素可以存储的数据信息。在Flash 中包括两种数据类型,即原始数据类型和引用数据类型。原始数据类型包括 字符串、数字和布尔值,都有一个常数值,因此可以包含它们所代表的元素 的实际值;引用数据类型是指影片剪辑和对象,值可能发生更改,因此它们 包含对该元素实际值的引用。此外,在Flash中还包含有两种特殊的数据类 型,即空值和未定义。
2020/10/28
本章重点
了解ActionScript 3.0的特点及其常用元素 掌握ActionScript的输入 掌握对象的处理方法 掌握条件语句的使用 掌握循环语句的使用 掌握类的编写与调用方法
2020/10/28
10.1 ActionScript 3.0概述
ActionScript是Flash与程序进行通信的方式。用户可以通过它告诉Flash 将要执行的任务,并询问在影片运行时发生了什么。这种双向的通信方式, 使得用户可以创建具有交互功能的影片,也使得Flash能优于其他动画制作 软件。ActionScript与其他脚本语言一样,都遵循特定的语法规则、保留关 键字、提供运算符,并且允许使用变量存储和获取信息,而且还包含内置的 对象和函数,允许用户创建自己的对象和函数。
随着Flash CS3的推出,也为用户带来了最新的ActionScript语言 ActionScript 3.0,与之前采用AVM1虚拟机的ActionScript 1.0或者 ActionScript 2.0相比,采用AVM2虚拟机的ActionScript 3.0在编程功能上有 了进一步的优化,其操作细节上的完善使动画制作者的编程工作更加得心应 手;另外,ActionScript 3.0的代码执行速度有了显著提高,较之前版本几乎 快了10倍。
AnimateCC动画制作与应用
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04
AnimateCC动画应用实例
文字动画的制作
01
02
03
文字动画类型
支持多种文字动画类型, 如淡入淡出、缩放、旋转 等。
文字动画效果
可添加阴影、发光、变形 等效果,增强文字动画的 表现力。
文字动画时间
可设置动画的持续时间、 延迟时间等,让文字动画 更加自然流畅。
图像动画的制作
1 2
图像动画类型
可以对声音进行剪辑和合成,实现声 音的淡入淡出、变速、变调等效果。 同时,还可以将多个声音进行混合, 实现更加丰富的声音效果。
声音特效
可以通过添加音效、环境音等声音特 效,增强动画的沉浸感和表现力。例 如,在动画中添加风声、雨声等环境 音,可以让观众更加身临其境地感受 动画的氛围。同时,还可以通过添加 音效来增强动画的交互性和表现力, 如点击按钮时的声音、鼠标滑过时的 声音等。
图形变形
AnimateCC提供了图形变形功能 ,可以将一个图形变为另一个图 形,如将一个圆形变为正方形, 或者将一个线条变为曲线等。
动画制作中的色彩运用
选择颜色
选择合适的颜色可以增强动画 的视觉效果。在选择颜色时, 需要考虑背景色、前景色和补
色等因素。
色彩模式
AnimateCC支持多种色彩模式 ,如RGB、HSB等。不同的色彩 模式在不同的场景下具有不同
动画的基本过程
创建关键帧
在时间轴中单击即可创建一个关键帧 ,每个关键帧上可以显示一个元素的 属性值。
设置动画属性
通过属性面板中的动画选项,可以为 关键帧设置动画属性,如运动路径、 旋转、缩放等。
Байду номын сангаас
添加过渡效果
在时间轴中两个关键帧之间添加过渡 效果,可以使动画更加平滑自然。
Animate CC 2017动画制作入门与进阶 第10章 使用脚本语言
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10.2.2 数据类型
数据类型用于描述变量或动作脚本元素可以存储的数据信息。在 Animate中包括两种数据类型,即原始数据类型和引用数据类型 。
10.2.3 变量
变量是动作脚本中可以变化的量,在动画播放过程中可以更改变量的值 ,还可以记录和保存用户的操作信息、记录影片播放时更改的值或评估某个 条件是否成立等功能 。
10.2.4 常量
常量在程序中是始终保持不变的量,它分为数值型、字符串型和逻辑型 。
10.2.5 关键字
在ActionScript中保留了一些具有特殊用途的单词便于调用,这些单词 称为关键字 。
10.2.6 函数
在ActionScript中,函数是一个动作脚本的代码块,可以在任何位置重 复使用,减少代码量,从而提供工作效率,同时也可以减少手动输入代码时 引起的错误。在Animate中可以直接调用已有的内置函数,也可以创建自定 义函数,然后进行调用 。
属性 方法 事件 创建对象实例
10.5.1 属性
属性是对象的基本特性,如影片剪辑元件的位置、大小、 透明度等。它表示某个对象中绑定在一起的若干数据块的一个 。
10.5.2 方法
方法是指可以由对象执行的操作。如果在Animate中使用时 间轴上的几个关键帧和基本动画制作了一个影片剪辑元件,则 可以播放或停止该影片剪辑,或者指示它将播放头移动到特定 的帧 。
条件判断语句 循环控制语句
10.4.1 条件判断语句
条件语句用于决定在特定情况下才执行命令,或者针对不 同的条件执行具体操作。在制作交互性动画时,使用条件语句 ,只有当符合设置的条件时,才会执行相应的动画操作。在 Animate CS6中,条件语句主要有if…else语句、if…else…if和 switch…case3种句型 。
AnimateCC动画制作与应用

删除图层
通过菜单栏中的“图层”>“删除图 层”来删除不需要的图层。
新建帧
在时间轴中,点击右键,选择“插 入帧”来新建帧。
删除帧
在时间轴中,选中要删除的帧,然 后按Delete键来删除帧。
创建基础动画
创建补间动画
通过在时间轴中插入补间动画来创建补间动画。
创建形状补间动画
通过在时间轴中插入形状补间动画来创建形状补间动画。
发布设置
在发布前设置输出格式、尺寸、帧率等参 数。
导出为HTML5
将动画导出为HTML5文件,方便在Web上 发布和分享。
导出为其他格式
还可以导出为GIF、JPEG、PNG等格式。
04
Animate CC案例制作
案例一:制作一个简单的动画短片
总结词
通过这个案例,我们将学习如何使用Animate CC制作一个简单的动画短片 。
使用元件和实例
实例化
将元件应用于动画中,可以创 建多个实例,对实例进行修改 不会影响原始元件。
影片剪辑元件
用于创建具有复杂动画效果的 元件。
创建元件
将动画元素创建为独立的元件 ,可以在其他动画中重复使用 ,提高效率。
图形元件
用于创建可重复使用的图形元 素,如背景、按钮等。
按钮元件
用于创建具有交互功能的按钮 。
详细描述
首先,我们需要确定动画的主题和风格, 并选择适合的音乐和图像素材。接着,我 们将创建动画的关键帧和特效,例如文字 动画、图形变形和粒子效果等。最后,我 们会对动画进行测试和优化,确保它能够 与音乐和图像素材完美结合。
案例五:制作一个产品展示动画
总结词
这个案例将教我们如何使用Animate CC制 作一个产品展示动画,展示产品的特点和功 能。
Animate CC 2017动画制作入门与进阶 第12章 动画影片的导出和发布

12.1.2 测试影片和场景
Animate CC 自定义了测试影片和场景的选项,默认情况下完成测试会 产生SWF文件,此文件会自动存放在当前编辑文件相同的目录中 。
12.2间 与影片文件的大小成正比 。
优化文档元素 优化动画性能
SWC 文件用于分发组件。 SWC 文件包含一个编译剪辑、 组件的 ActionScript 类文件,以及描述组件的其它文件 。
12.4 导出影片内容
在Animate CC 2017中导出影片,可以创建能够在其他应用程序中进行 编辑的内容,并将影片直接导出为单一的格式。导出图像则可以将Animate 图像导出为动态图像和静态图像 。
12.3.2 设置Flash发布格式
Flash动画格式是Animate CC自身的动画格式,也是输出动 画的默认形式。在输出动画的时候,选中【Animate】复选框出 现其选项卡,单击的【Animate】选项卡里的【高级】按钮,可 以设定SWF动画的高级选项参数 。
12.3.3 设置HTML发布格式
12.3.1 发布设置
在发布Animate文档之前,首先需要确定发布的格式并设置 该格式的发布参数才可进行发布。在发布Animate文档时,最好 先为要发布的Animate文档创建一个文件夹,将要发布的 Animate文档保存在该文件夹中;然后选择【文件】|【发布设 置】命令,打开【发布设置】对话框 ,提供多种发布格式 。
12.2.1 优化文档元素
在发布影片时,Animate会自动对影片进行优化处理。在导 出影片之前,可以在总体上优化影片,还可以优化元素、文本 以及颜色等 。
12.2.2 优化动画性能
在制作Animate动画的过程中,有些因素会影响动画的性能 ,根据实际条件,对这些因素进行最佳选择来优化动画性能 。
第10章 动作脚本语言
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引号或双引号中
可以使用加法“+”运算符连接或合并两个字符串。
动作脚本会将字符串前面或后面的空格作为该字
符串的一部分。
10.4.1 字符串
字符串变量greeting的值是:“welcome to China”。需 要注意的是:字符串是区分大小写的。例如:
“welcome”和“WELCOME”是不同的字符串内容。
若在字符串中包含引号,需要在其前面加上一个反斜线
字符“\”,这称为“转义”。在动作脚本中,还有一些
只能用特殊的转义序列才能表示的字符,如表6.4.1所
示。
10.4.1 字符串
表6.4.1 动作脚本转义符
10.4.2 数字
数字是指双精度浮点数,可以使用算术运算符 (如:+、-、*、/、%、++、--等)对数字进行
用数据类型包括:对象和影片剪辑,它们的值可能发生改变, 因此它们存放对元素的实际值的引用。其中基本数据类型是 能够被赋予的一个不变的数值;引用数据类型则是一些指针 的集合,由它们指向真正的变量。另外,还有两个特殊的数
据类型:空值和未定义。
10.4.1 字符串
字符串是由字母、数字、标点符号等组成的字符
可以使用赋值运算符(=)为变量赋值。赋值运
算符将变量和表达式连接起来形成赋值表达式。
若要调用函数,可以输入函数名称的目标路径,若
带有参数,还应在括号内传递所有必需的参数。
10.5.3 运算符及表达式
运算符是指能够对常量和变量进行运算的符号。
表达式是指将运算符和运算对象连接起来符合语法规则
01 Animate CC 2017动画制作基础

7. 工具面板 可以通过【窗口】/【工具】菜单命令来选择是否显示工具栏,其中包含各种设 计工具,可以绘图、上色、选择和修改插图,还可以更改舞台的视图。面板上 包括以下工具。 【绘图】工具:包含绘图、编辑、着色、擦除、骨骼等设计工具。 【视图】工具:包含在应用程序窗口内进行缩放和移动的工具。 【颜色】工具:包含用于笔触颜色和填充颜色的功能键。
西南科技大学毕业论文答辩
1.2.2 Animate CC 2017的工作界面 一、功能模块
初始界面主要包括以下3个主要的功能模块。 【打开最近的项目】:用于快速打开最近一段时间使用过的文件。 【新建】:用于选择新创建的内容。 【模板】:用于选择软件提供的模板创建新文件。
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二、文档类型
西南科技大学毕业论文答辩11二维动画制作基础111动画制作原理人们看到的物体消失后如果两个视觉印象之间的时间间隔不超过01s前一个视觉印象尚未消失后一个视觉印象已经产生并与前一个视觉印象融合在一起就会形成视觉暂留现象
第1章 Animate CC 2017动画制作基础
了解动画制作的起源与发展。 熟悉Animate CC 2017的操作界面。 掌握使用Animate CC软件进行动画开发的流程。
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6.图层管理区
图层就像透明的投影片一样,一层层地向上叠加。用户可以利用层组织文档中 的插图,也可以在层上绘制和编辑对象,而不会影响其他层上的对象。如果一 个层上没有内容,那么就可以透过它看到下面的层。 创建一个新的Animate CC文档后,其上包含一个图层。用户可以添加更多的 层,以便在文档中组织插图、动画和其他元素。可以创建的层数只受计算机内 存的限制,而且层不会增加发布的SWF文件的文件大小。
Animate cc 基础复习题

Animate cc 基础复习题⚫默认的Animate cc 影片帧频率是:A.10B.12C.15D.24D⚫下面软件中不是制作动画软件的是________。
A.MayaB.Animate ccC.3DS MaxD.ExcelD⚫舞台的大小相当于Macromedia Flash Player 在播放时显示Animate cc 文档的______。
A.长度B.高度C.空间D.时间C⚫面板是方便Animate cc 创作的一种常用方式,用______菜单可以显示或隐藏指定的面板。
A.编辑B.插入C.控制D.窗口D⚫可以将以下哪些声音文件格式导入到 Animate cc 中?A.wavB.MP3C.AIFFD.以上都可以D⚫利用Animate cc 的工具所绘制的各种图形是______。
A.非矢量图B.矢量图C.位图D.所有图像B⚫在Animate cc 中,用文本工具制作的文字为______对象。
A.非矢量B.矢量C.位图D.图像A⚫以下不属于Animate cc 可导出图像文件格式的是:A.wmfB.tifC.gifD.jpgB⚫时间轴是用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的层数和______。
A.帧数B.场景C.遮罩D.DecoA⚫下列不属于Animate cc 文本类型的是________。
A.静态文本B.动态文本C.输入文本D.输出文本D⚫按钮元件有几帧?A.3B.4C.5D.6B⚫下列对于Animate cc 中“墨水瓶”工具的描述正确的是________。
A.用于填充图形的填充色B.用于填充图形的笔触和线条颜色C.用于为图形涂抹颜色D.用来绘制图形B⚫Animate cc 中最多可以使用________个形状提示。
A.10B.26C.36D.46B⚫Animate cc 的交互动画中,“动作”通常是针对某个指定的______而言的。
A.对象B.元件C.实例D.按钮C⚫______是Animate cc 的标准脚本语言。
《Animate CC 2017动画制作入门与进阶》第十一章 Animate组件操作 PPT课件

11.2.5 使用文本区域组件
文本区域组件【TextArea】用于使用多行文本字段,例如,可以在表单 中使用【TextAre】组件使用一个静态的注释文本,或者使用一个支持文本 输入的文本框 。
按钮组件 复选框组件 单选按钮组件 下拉列表组件 文本区域组件 进程栏组件 滚动窗格组件 数字微调组件 文本标签组件
11.2.1 使用按钮组件
按钮组件【Button】是一个可使用自定义图标来定义其大小的按钮,它 可以执行鼠标和键盘的交互事件,也可以将按钮的行为从按下改为切换 。
11.2.2 使用复选框组件
11.2.8 使用数字微调组件
数字微调组件【NumericStepper】允许用户逐个通过一组经过排序的数 字。该组件由显示上、下三角按钮旁边的文本框中的数字组成 。
11.2.9 使用文本标签组件
文本标签组件【Label】是一行文本。用户可以指定一个标签的格式,也 可以控制标签的对齐和大小 。
11.2.10 使用列表框组件
《Animate CC 2017动画使用入门与进阶》
第 十 一章
Animate组件操作
学习目标
组件是一种带有参数的影片剪辑,它可以帮助用户在不编 写ActionScript的情况下,方便而快速地在Animate文档中添加 所需的界面元素。本章主要介绍在Animate CC 2017中使用各种 组件的基本方法 。
11.1.2 组件的操作
在Animate CC 2017中,组件的基本操作主要包括添加和删除组件、调 整组件外观等 。
11.2 常用【UI】组件
在Animate CC的组件类型中,【UI】(User Interface)组件用于设置用户 界面,并实现大部分的交互式操作,因此在使用交互式动画方面,【UI】组 件应用最广,也是最常用的组件类别之 一。
第一章 Animate-CC-2017动画初识(4课时)
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Flash的前身叫做FutureSplash Animator,由美国的 乔纳森·盖伊在1996年夏季正式发行,并很快获得了微软 和迪斯尼两大巨头公司的青睐,分别成为其两个最大的客 户。
1.1 Animate CC动画的原理
所谓动画,其本质就是一系列连续播放的画面,利用人眼视觉的滞留效 应呈现出的动态影像。大家可能接触过电影胶片,从表面上看,它们像一堆 画面串在一条塑料胶片上。每一个画面成为一帧,代表电影中的一个时间片 段。这些帧的内容总比前一帧稍有变化,当连续的电影胶片画面在投影机上 放映时,就产生了运动的错觉。
图2-189 设置发布文件的路径和名称
4)在“JPEG 品质”右侧设置动画中JPEG 压缩比例,然后在“音频 流”和“音频事件” 右侧设置采样率、压缩比特率以及品质.
5) 单击“发布”按钮,即可将动画文件发布为.swf 格式的文件。
(2) 发布HTML 格式 发布为HTML 网页格式的具体操作步骤如下: 1)执行菜单中的“文件| 发布设置”命令,打开“发布设置”对话框。 2)在“发布设置”对话框中左侧确认勾选“HTML(包装器)”复选
2. 电视广告
随着Animate CC(Flash)动画的发展,它在电视领域的应用已经不再 局限于短片,还可用于电视系列片的生产,并成为一种新的形式,一些少儿 动画电视台还开设了Animate CC(Flash)动画的栏目,这使得Flash 动画在 电视领域的运用越来越广泛。
3. 音乐MTV
在我国,利用Animate CC 制作MTV 的商业模式已经被广泛应用。利用 Animate CC 制作的MTV 可以生动、鲜明地表达出MTV 歌曲中的意境,让欣 赏者能轻松看懂并深入其中。Animate CC MTV 提供了一条在唱片宣传上既能 保证质量,又能降低成本的有效途径,并且成功地把传统唱片推广并扩展到 网络经营的更大空间。
从零开始 Animate CC中文版基础培训教程-10

10.1.1 ActionScript语法基础
ActionScript是一种面向对象编程(OOP)、通过解释执行的脚本语 言。它在Animate CC创建的Flash动画的内容和应用程序中实现了交 互性、数据处理及其他许多功能。
• 区分大小写。
ActionScript 3.0是一种区分大小写的语言,大小写不同的标识符会被 视为不同。
//将字符串“hello”用作参数值来调用函数,返回hello
从零开始 Adobe Animate CC中文版基础教程
10.1.2 ActionScript语句与函数
(3)从函数中返回值。 要从函数中返回值,可以使用return语句,后跟要返回的表达式
或字面值。
function doubleNum(baseNum:int):int {
• random():Number。 返回一个伪随机数n,其中0≤n<1。 • round(val:Number):Number。 将参数val的值向上或向下舍入为最接近的整数并返回该值。
循环语句
循环语句允许使用一系列值或变量来反复执行一个特定的代码块。 一般始终用大括号({})来括起代码块。尽管在代码块中只包含一 条语句时可以省略大括号,但是就像在介绍条件语言时所提到的那 样,不建议这样做,原因也相同:因为这会增加无意中将以后添加 的语句从代码块中排除的可能性。
2019/9/20
• for • for … in • while • do … while
条件语句
1. if..else语句。 • 用于测试一个条件,如果该条件存在,则执行一个代码块,否则执行替
代代码块。 • 如果用户不想执行替代代码块,可以仅使用if语句,而不用else语句。
AnimateCC动画制作与实例教学(全彩慕课版)教案

AnimateCC动画制作与实例教学(全彩慕课版)教案介绍本教案旨在教授AnimateCC动画制作的基本知识和实例教学。
通过本教案的研究,学生将掌握基本的AnimateCC软件操作技巧,了解动画制作的基本原理,并亲自实践制作简单的动画。
教学目标- 了解AnimateCC软件界面和工具的基本功能- 掌握动画的基本原理和制作流程- 学会使用AnimateCC软件制作简单的动画- 提高学生的创造力和表达能力教学内容1. AnimateCC软件介绍- 软件界面和工具介绍- 创建新项目和导入素材的方法2. 动画制作基础知识- 帧率和时间轴的概念- 图层和透明度的应用3. 动画制作流程- 规划和设计动画场景- 制作动画元素和角色设计- 动画的时间轴和帧调整- 添加声音和特效4. 实例教学- 制作跳动的小球动画- 制作飞行的文字动画- 制作融合转换的形状动画- 制作简单的角色行走动画教学方法- 讲解:通过教师演示和讲解AnimateCC软件的操作步骤和制作原理。
- 实践:学生按照教师的指导,使用AnimateCC软件亲自进行动画制作实践。
- 提问与讨论:教师随时发问并引导学生讨论,加深学生对动画制作原理的理解。
- 作业:布置动画制作任务,让学生独立完成并提交作品。
教学评价与反馈- 学生动画作品评价:根据学生提交的动画作品,对其制作过程和实现效果进行评价和反馈。
- 学生自我评价:学生进行动画研究过程的自我评价,总结自己的收获和不足之处。
教学资源- AnimateCC软件安装包- 素材图片和音频- 教师制作的实例动画文件教学时间分配- 第一课时:AnimateCC软件介绍和基础知识讲解(30分钟)- 第二课时:动画制作流程和实践(60分钟)- 第三课时:实例教学-制作跳动的小球动画(60分钟)- 第四课时:实例教学-制作飞行的文字动画(60分钟)- 第五课时:实例教学-制作融合转换的形状动画(60分钟)- 第六课时:实例教学-制作简单的角色行走动画(60分钟)结束语通过本教案的学习,学生将能够掌握AnimateCC动画制作的基本技能,并能够运用所学知识制作简单的动画作品。
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10.2.1 基本语法
ActionScript语法是ActionScript编程中最重要环节之一,ActionScript的 语法相对于其他的一些专业程序语言来说较为简单。ActionScript动作脚本 主要包括语法和标点规则 。
在学习编写ActionScript之前,首先要了解一些ActionScript的常用术语 ,有关ActionScript中的常用术语名称和介绍说明如表9-1所示 。
10.2 ActionScrip语言基础
ActionScript动作脚本具有语法和标点规则,这些规则可以确定哪些字 符和单词能够用来创建含义及编写它们的顺序。在前文中已经介绍了有关 ActionScript中的常用术语名称和说明,下面将详细介绍ActionScript语言的 主要组成部分及其作用 。
10.3.3 添加代码
代码可以输入在时间轴上,或者将代码输入在外部类文件中 。
10.4 ActionScript常用语句
ActionScript语句就是动作或者命令,动作可以相互独立地 运行,也可以在一个动作内使用另一个动作,从而达到嵌套效 果,使动作之间可以相互影响。条件判断语句及循环控制语句 是制作Animate动画时较常用到的两种语句 。
代码编写流程 绝对路径和相对路径 添加代码
10.3.1 代码编写流程
在开始编写ActionScript之前,首先要明确动画所要达到的 目的,然后根据动画设计的目的,决定使用哪些动作。在设计 动作脚本时始终要把握好动作脚本的时机和动作脚本的位置 。
10.3.2 绝对路径和相对路径
许多脚本动作都会影响影片剪辑、按钮和其他元件实例。 在代码中,可以引用时间轴上的元件实例,方法是插入目标路 径,即希望设为目标的实例地址。 可以设置绝对或相对目标路 径。 绝对路径包含实例的完整地址。 相对路径仅包含与脚本在 FLA 文件中的地址不同的部分地址,如果脚本移动到另一位置 ,则地址将会失效 。
10.1 ActionScript语言简介
ActionScript是Animate的动作脚本语言,在Animate CC 2017中使用动 作脚本语言可以与后台数据库进行交流,使用组件可以快速地在Animate文 档中添加所需的界面元素,从而可以制作出交互性强、动画效果更加绚丽的 Animate动画。本章主要介绍ActionScript基础知识及其交互式动画的应用内 容。
10.2.7 运算符
ActionScript中的表达式都是通过运算符连接变量和数值的。运算符是 在进行动作脚本编程过程中经常会用到的元素,使用它可以连接、比较、修 改已经定义的数值。ActionScript中的运算符分为:数值运算符、赋值运算 符、逻辑运算符、等于运算符等 。
10.3 输入代码
由于Animate CC 2017只支持ActionScript 3.0环境,不支持ActionScript 3.0环境,按钮或影片剪辑不可以被直接添加代码,只能将代码输入在时间轴 上,或者将代码输入在外部类文件中 。
条件判断语句 循环控制语句
10.4.1 条件判断语句
条件语句用于决定在特定情况下才执行命令,或者针对不 同的条件执行具体操作。在制作交互性动画时,使用条件语句 ,只有当符合设置的条件时,才会执行相应的动画操作。在 Animate CS6中,条件语句主要有if…else语句、if…else…if和 switch…case3种句型 。
《Animate CC 2017动画制作入门与进阶》
第十章
使用脚本语言
学习目标
ActionScript是Animate的动作脚本语言,在Animate中使用 动作脚本语言可以与Animate后台数据库进行交流,结合庞大的 数据库系统和脚本语言,从而可以制作出交互性强、动画效果 更加绚丽的Animate动画。本章主要介绍ActionScript基础知识 及其交互式动画的应用内容 。
属性 方法 事件 创建对象实例
10.5.1 属性
属性是对象的基本特性,如影片剪辑元件的位置、大小、 透明度等。它表示某个对象中绑定在一起的若干数据块的一个 。
10.2.2 数据类型
数据类型用于描述变量或动作脚本元素可以存储的数据信息。在 Animate中包括两种数据类型,即原始数据类型和引用数据类型 。
10.2.3 变量
变量是动作脚本中可以变化的量,在动画播放过程中可以更改变量的值 ,还可以记录和保存用户的操作信息、记录影片播放时更改的值或评估某个 条件是否成立等功能 。
10.4.2 循环控制语句
循环类动作主要控制一个动作重复的次数,或是在特定的 条件成立时重复动作。在Animate CC中可以使用while、 do…while、for、for…in 和for each…in 动作创建循环 。
10.5 处理对象
Animate中访问的每一个目标都可以称之为“对象”,例如 舞台中的元件实例等等。每个对象都可能包含3个特征,分别是 属性、方法和事件,而且用户还可以进行创建对象实例的操作 。
10.2.4 常量
常量在程序中是始终保持不变的量,它分为数值型、字符串型和逻辑型 。
10.2.5 关键字
在ActionScript中保留了一些具有特殊用途的单词便于调用,这些单词 称为关tionScript中,函数是一个动作脚本的代码块,可以在任何位置重 复使用,减少代码量,从而提供工作效率,同时也可以减少手动输入代码时 引起的错误。在Animate中可以直接调用已有的内置函数,也可以创建自定 义函数,然后进行调用 。
ActionScript入门 ActionScript常用术语
10.1.1 ActionScript入门
ActionScript脚本撰写语言允许用户向应用程序添加复杂的交互性、播放 控制和数据显示。可以使用动作面板、【脚本】窗口或外部编辑器在创作环 境内添加 ActionScript 。
10.1.2 ActionScript常用术语