3Dmax、VRAY、灯光渲染器参数设置
3dmaxVR灯光参数及材质参数
3DMAXVR参数设置调整一、Vray的简介:VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。
可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。
Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。
Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
以下是Vray的作品欣赏二、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。
③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
8 正式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。
3 D+VRAY+灯光渲染器参数设置
漫射:白色;
折射率:1.01;
折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。白色可设定为其它色
混合曲线中:反转勾选透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选VR属性将接收全局照明减低。
在当前结果添加混合贴图在混合量中加花纹图片,然后在将颜色1贴图复制到颜色2上,并将2中的黑白色交换,不勾反转。
2、出图阶段
三、Vray渲染器的设定与参数解释
1、打开渲染器F10或
2、调用方法。
3、公共参数设定
宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。
4、帧绶冲区
勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。
5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用)
①置换:指置换命令是否使用。
②灯光:指是否使用场景是的灯光。
保存直接光:在光子贴图中同时保存直接光照明的相关信息。
模式:和发光贴图一样,只不过是对灯光缓冲的。
10、环境(对于全封闭的空间不起作用.须是开放式空间或者能受外部环境的影响)
11、rQMC采样器(控制所有与模糊有关的参数。是对整个品质控制。)
全局细分:指在渲染过程中会倍增任何地方任何能数的细分值。
最小采样:确定在早期终止算法被使用之前必须获的最少的样本数量。较高的值会减慢渲染速度
使用了较高的设置,渲染效果会比较慢。
⑥灯光缓冲:是一种近似于场景中全局光照明的渲染,与光子贴图类似,但没有其他的局限性。主要用于室内和室外的渲染计算。
优点:灯光贴图很容易设置,只需要追踪摄像机可见的光线。
灯光类型没有局限性,支持所有类型的灯光。
对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果。
可以直接快速且平滑地显示场景中灯光的预览效果。
3DS Max VRay渲染教程:优化渲染设置与效果调整
3DS Max VRay渲染教程:优化渲染设置与效果调整3DS Max是一款广泛应用于建筑和娱乐行业的3D建模和渲染软件,而VRay是一款强大的渲染引擎。
本文将介绍如何优化3DS Max与VRay的渲染设置并进行效果调整的步骤,帮助读者获得更好的渲染结果。
一、设置渲染参数1. 载入场景:打开3DS Max并载入你的场景文件。
2. 进入渲染设置:点击菜单栏中的“渲染器”选项,在下拉菜单中选择“VRay渲染器”。
3. 调整输出设置:在渲染设置界面的“通用”选项卡中,选择输出图像的分辨率、文件格式和保存路径。
4. 添加光源:在场景中添加适当的光源,例如太阳光、点光源或柔光箱,以确保场景明亮且色彩饱满。
二、优化渲染设置1. 图片采样:在渲染设置界面的“VRay”选项卡中,调整“图像采样”参数,包括最小和最大采样率、反走样滤波器类型等。
适当增加采样率可以减少图像噪点。
2. 全局光照:在“VRay”选项卡中,启用全局光和环境光遮挡,调整参数以获得逼真的光照效果。
3. 材质设置:点击VRay材质编辑器,在每个材质中调整反射、折射和漫反射等属性,并使用贴图增强真实感。
4. 场景设置:在渲染设置界面的“VRay”选项卡中,调整场景中的全局设置,如全局照明、环境光等。
通过试验不同参数组合来获得最佳效果。
三、调整渲染效果1. 相机设置:点击相机视图,进入相机设置界面,调整焦距、光圈和快门速度等参数。
使用合适的焦深和景深可以增加渲染图像的真实感。
2. 颜色校正:使用VRay帧缓冲窗口中的颜色校正工具来调整图像的亮度、对比度和色彩平衡等参数。
可以根据需要增强或减弱图像的色彩效果。
3. 后期处理:通过引入后期处理工具,如Photoshop等,对渲染结果进行进一步的修整,添加或修改光效、阴影和特效等。
这将增强图像的艺术效果,并使其更具吸引力。
四、渲染与输出1. 设置帧范围:在渲染设置界面的“通用”选项卡中,设置要渲染的帧的范围,如起始帧和结束帧。
Vray1.5rc参数设置3DMAX
有关渲染问题一:优化设置1. 全局开关□默认灯光,□过滤贴图2. 图像采样(反锯齿)抗锯齿过滤器□开3. 自适应细分图像采样器最小比率:-3最大比率:04. 系统Vray日志□显示窗口二:测试参数(在“以上操作”的基础上)1. 间接照明(GI)打开间接照明二次反弹里的全局光引擎灯光缓存2. 发光贴图当前预置自定义基本参数最小比率:-5最大比率:-4半球细分:10插补采样:203. 灯光缓存计算参数细分200三:细调参数(在“以上操作”的基础上)1. 间接照明首次反弹1.2—1.5,二次反弹为1.0 (或者首次反弹为1.0,二次反弹为0.8)“视场景来定”2. 颜色映射类型:线性倍增变暗倍增器与变亮倍增器的值要根据场景中的灯光来定(注意:参数是死的)四:出光子图参数(在“以上操作”的基础上)1. 发光贴图基本参数最小比率:-3最大比率:-1半球细分:50插补参数:302. 灯光缓存计算参数细分1000如何保存光子贴图及调用光子贴图?(1)发光贴图中的模式为单帧,在点保存(2)灯光缓存中的模式为单帧,在点保存到文件保存好后开始渲染光子图,渲染好后在调用(3)发光贴图中的模式为从文件,文件浏览,找到保存的发光贴图中的光子图,调(4)灯光缓存中的模式为从文件,文件浏览,找到保存的灯光缓存中的光子图,调用即可五:最后出图参数(在“以上操作”的基础上)1. 全局开关打开过滤贴图2.图像采样(反锯齿)图像采样器中的类型:自适应准蒙特卡洛打开抗锯齿过滤器类型为:catmull-rom2. rqmc采样器噪波阈值:0.005有关材质问题1. 折射率最大的是2.4(有钻石、镜子、不锈钢),所以除了金属、镜子,其他有反射的物体,都有涅菲尔反射。
2. 只要有透明的物体,就有折射率3. 油漆的折射率1.2—1.4;玻璃的折射率1.5—1.7;水的折射率1.334. 有反射的物体,高光级别为05. 因为透明,有折射率,它就有反射,折射率是物体的属性。
3Dmax中的渲染设置详解
3Dmax中的渲染设置详解3Dmax是一款专业的三维建模和渲染软件,具备强大的渲染功能。
在进行渲染之前,我们需要对渲染设置进行详细的了解和配置。
本文将以步骤的形式,分点介绍3Dmax中的渲染设置,帮助读者快速上手使用该功能。
一、打开3Dmax软件并进入渲染设置页面1. 启动3Dmax软件,点击菜单栏中的"渲染"选项;2. 在下拉菜单中选择"渲染设置",进入渲染设置页面。
二、基本渲染设置1. 渲染器选择:在渲染设置页面的左侧面板中,选择适合当前场景的渲染器。
常见的渲染器包括默认渲染器、Arnold渲染器等;2. 渲染目标设置:在渲染设置页面的右侧面板中,选择渲染目标的格式和路径。
可以选择渲染为图片、视频或者其他格式,并设置保存路径;3. 渲染分辨率设置:在渲染设置页面的右侧面板中,设置渲染目标的分辨率。
可以选择预设的分辨率或者自定义分辨率。
三、渲染设置高级选项1. 图像抗锯齿设置:在渲染设置页面的右侧面板中,设置图像是否启用抗锯齿功能。
可以选择关闭、低、中、高四个级别的抗锯齿;2. 环境光设置:在渲染设置页面的右侧面板中,设置环境光的亮度和颜色。
可以调整环境光的强弱和颜色,以达到理想的光影效果;3. 着色器设置:在渲染设置页面的右侧面板中,设置着色器的光照和材质属性。
可以设置着色器的反射、折射、散射等属性,以达到真实的材质效果;4. 纹理设置:在渲染设置页面的右侧面板中,设置纹理的贴图和过滤方式。
可以添加贴图到材质中,并选择合适的纹理过滤方式,以优化渲染效果;5. 光源设置:在渲染设置页面的右侧面板中,设置场景中的光源类型和参数。
可以添加不同类型的光源,如点光源、聚光灯等,并调整其光强和颜色;6. 渲染设置预设:在渲染设置页面的左下角,选择预设的渲染设置。
可以根据场景的需求,选择合适的预设设置,以节省时间和精力。
四、渲染设置验证和渲染1. 完成渲染设置后,点击渲染设置页面右下角的"验证场景"按钮。
3DMAX中的渲染设置与调整
3DMAX中的渲染设置与调整3DMAX中的渲染设置与调整渲染是3DMAX软件中非常重要的功能之一,它可以将我们建模完成的三维场景以更真实的方式展现出来。
在3DMAX中,我们可以通过渲染设置和调整来获得我们想要的效果。
一、渲染设置1. 选择渲染器:在3DMAX中,我们可以选择不同的渲染器来进行渲染,如默认扫描线渲染器、mental ray渲染器等。
根据我们的需求和资源限制,选择合适的渲染器。
2. 设置分辨率:在渲染设置中,我们可以设置输出图像的分辨率,这决定了最终渲染出的图像的清晰度。
一般来说,高分辨率能够提供更细腻的图像,但也需要更长的渲染时间和更大的存储空间。
3. 调整渲染参数:在渲染设置中,我们还可以调整各种渲染参数,例如光照、材质、阴影等。
通过调整这些参数,可以使渲染出的图像更加逼真。
二、渲染调整1. 调整光源:光源对于渲染效果非常重要。
在3DMAX中,我们可以对光源进行调整,如调整光源强度、颜色、阴影等参数,以获得理想的光照效果。
2. 设置材质:在渲染中使用合适的材质可以使模型更加真实。
3DMAX提供了各种材质选项,如金属、玻璃、布料等。
通过选择合适的材质并调整其属性,可以使渲染结果更加逼真。
3. 调整相机参数:相机是观察场景的窗口,在渲染中也非常重要。
我们可以通过调整相机的位置、角度、焦距等参数,来改变渲染结果的视角和透视效果。
4. 添加特效:在渲染中,我们还可以添加各种特效来增强渲染效果。
例如景深效果、运动模糊、环境光遮蔽等。
这些特效可以使渲染结果更加生动、有趣。
三、渲染器的优化1. 调整渲染器参数:不同的渲染器有不同的参数设置,我们可以根据需求来调整这些参数。
例如,mental ray渲染器具有更高的渲染质量和更复杂的参数设置,我们可以根据实际情况选择合适的设置。
2. 使用渲染器插件:除了自带的渲染器,3DMAX还支持许多第三方的渲染器插件。
这些插件可以提供更高质量的渲染效果,我们可以根据需要选择合适的插件使用。
3dsMax渲染器设置和渲染动画技巧
3dsMax渲染器设置和渲染动画技巧第一章:渲染器设置1.1 渲染器的选择在3dsMax中,有多种不同类型的渲染器可供选择,如V-Ray、Mental Ray、Arnold等。
每种渲染器都有其特点和适用场景,根据需求选择合适的渲染器是非常重要的。
1.2 渲染器的配置在使用3dsMax进行渲染之前,需要对渲染器进行一些基本的配置。
这包括设置渲染器的输出分辨率、帧率等参数。
还可以通过调整渲染器的全局设置来优化渲染效果,如光线追踪深度、抗锯齿等。
1.3 材质和纹理设置渲染器的设置不仅包括全局参数的调整,还需要对模型的材质和纹理进行相应的设置。
通过添加合适的材质和纹理,可以使渲染结果更加逼真。
第二章:渲染动画技巧2.1 动画的准备在进行动画渲染之前,需要对模型进行相关的准备工作。
这包括添加骨骼和控制器、设置动画路径等。
只有在动画制作的基础上,才能进行后续的渲染工作。
2.2 动画的合成在渲染动画之前,通常需要对动画进行合成。
合成可以将分散的动画元素组合成一个完整的场景。
这可以通过将不同层级的动画元素进行组合,或者使用合成软件进行处理来实现。
2.3 渲染参数的调整渲染动画时,需要根据具体需求调整渲染参数。
如帧率、渲染分辨率、渲染格式等。
通过调整这些参数,可以在保持渲染质量的同时,优化渲染速度和文件大小。
2.4 渲染队列的使用当需要渲染多个动画时,可以使用渲染队列功能来提高效率。
通过将需要渲染的动画添加到队列中,可以按顺序进行渲染,并自动保存渲染结果。
这样可以节省时间和人力成本。
2.5 后期制作渲染完成后,还可以进行一些后期制作的工作,如颜色校正、特效添加等。
这可以进一步提高渲染结果的质量和艺术效果。
第三章:渲染器设置实例3.1 V-Ray渲染器设置V-Ray是一种常用的高级渲染器,具有很强的灵活性和可调节性。
设置V-Ray渲染器可以通过调整渲染参数、光源类型、材质和纹理等来实现,以满足不同的渲染需求。
3.2 Mental Ray渲染器设置Mental Ray是一种用于高质量渲染和实时渲染的渲染器。
3Dmax渲染器设置技巧:提高渲染质量和速度
3Dmax渲染器设置技巧:提高渲染质量和速度在3Dmax中,渲染是一个至关重要的步骤,它决定了最终呈现出的效果。
为了实现更好的渲染质量和提高渲染速度,以下将详细介绍一些设置技巧。
1. 选择合适的渲染器在3Dmax中,有多种渲染器可供选择,如默认的扫描线渲染器、V-Ray渲染器、Arnold渲染器等。
针对不同的需求,选择适合的渲染器非常重要。
如果要求渲染效果比较真实,可以选择V-Ray渲染器;如果想要更快的渲染速度,可以选择扫描线渲染器。
2. 调整渲染设置在渲染设置中,有很多参数可以调整,包括分辨率、渲染质量、全局光照、阴影等。
下面是一些常用的设置技巧:- 分辨率:选择合适的分辨率是提高渲染质量和速度的关键。
如果需要高质量的图像,可以选择较高的分辨率;如果只是用于快速预览或低分辨率输出,可以选择较低的分辨率。
- 渲染质量:在渲染设置中,可以调整渲染质量的参数,如抗锯齿、采样等。
抗锯齿用于抑制边缘的锯齿状,可以提高渲染质量。
采样是指渲染器在计算图像时所采集的颜色样本数量,可以通过增加采样数来提高渲染质量,但同时也会增加渲染时间。
因此,需要根据具体情况进行调整。
- 全局光照:全局光照是指所有光源对物体的影响。
在渲染设置中,可以选择不同的全局光照模式,如光线跟踪、辐射度等。
不同的模式对渲染效果和速度都会有不同的影响,可以根据需要进行调整。
- 阴影:阴影是营造真实感的重要因素之一。
在渲染设置中,可以选择阴影类型、阴影深度等参数。
对于对渲染速度要求较高的情况下,可以选择较低的阴影深度,这样可以加快渲染速度。
3. 优化场景除了调整渲染设置,优化场景也是提高渲染质量和速度的关键步骤。
- 减少多余的细节:在设计场景时,尽量减少或删除那些不必要的模型或细节。
过多的细节会增加渲染时间,并可能导致过度复杂的场景。
- 使用优化的材质:使用高质量且适合场景的材质可以提高渲染质量。
同时,避免使用过多的反射和折射,这会增加渲染时间。
3Dmax渲染器光照设置教程:了解渲染器中光照设置的各项参数意义
3Dmax渲染器光照设置教程:了解渲染器中光照设置的各项参数意义3Dmax是一款常用的三维建模和渲染软件,它具备强大的渲染功能,可以使图形看起来更加逼真。
其中,光照设置是渲染过程中至关重要的一环,正确的光照设置可以让渲染的作品更加真实和出色。
本文将介绍3Dmax渲染器光照设置的各项参数意义,并详细步骤帮助读者了解如何正确设置光照。
一、光源类型1.1 点光源(Omni)点光源是在一个点上发射光线,实现了无穷远处发出的平行光,可用于照射整个场景。
1.2 平行光源(Direct)平行光源模拟了太阳光的发射方式,它的光线是完全平行的,可用于大范围透射。
1.3 环境光源(Ambient)环境光源是一种均匀分布的光,用以模拟照射到场景各处的散射光,用于增加整体场景的亮度。
二、灯光颜色2.1 漫射光颜色漫射光指的是从光源发出的直射光,其颜色可以设置为实体颜色或贴图,通过调整颜色可达到不同的渲染效果。
2.2 镜面光颜色镜面光是反射出的光线,其颜色可以设置为实体颜色或贴图,通过调整颜色可以增加渲染物体的明亮度。
2.3 环境光颜色环境光颜色用于调整环境光的颜色,可以根据渲染的场景需要进行选择和调整。
三、灯光参数3.1 光强度光强度决定了光源的亮度,可以通过改变其数值来调整光源的明亮度。
3.2 光线衰减光线衰减参数用于模拟光线在传播过程中的损耗,可以调整光源的亮度随距离的变化。
3.3 光锥角度光锥角度用于调整光源的发射范围,可以控制光照的方向和散射范围。
四、光照效果4.1 阴影阴影参数用于设置光源的阴影效果,可以选择产生实时阴影或预渲染阴影。
4.2 光泽度光泽度参数用于调整渲染物体的表面亮度和反射程度,可以根据物体材质的需要进行调整。
4.3 折射率折射率决定了光线通过物体时的折射程度,可以模拟光线在不同材质中传播的效果。
五、光照效果的设置步骤5.1 打开3Dmax软件,导入需要渲染的模型。
5.2 选择渲染器,并在渲染器设置面板中查找光源设置的选项。
3DMAX Vray 所有灯光调节详细使用方法
效果图设计中关于MAX及VR灯光调节方法近日无意在网上找到一些关于VR灯光的布光原则,觉得很有学习和温习的必要,现在上传上来和大家一起分享。
三、暗藏灯设置方法1、直型暗藏灯设置方法创建Vraylihgt--设置颜色并减小倍增。
2、异型暗藏灯设置方法创建线条或画圆弧线等--在属性栏里打开可渲染--加大厚度--必要里加点(refine)(啥意思??)来调整线条(此时要关闭可渲染)-- 调整好之后,打开可渲染--附材质--standard改为Vr灯光材质--调整颜色与倍增--选择线条--右键--物体属性-- 去除:投影阴影、接收阴影、对反射/折射可见、对摄影机可见四个选项-- 用高质量预设出图。
四、各式灯柱(透光石)、广告牌、灯箱光效设置1、灯柱(透光石)设置方法将灯柱(透光石)的材质中standard改为Vr灯光材质--None--加贴图(灯柱材料表面的图案)--点Vr灯光材质--Vray包裹材质(保留原材质)--增高产生GI后面的参数--将Vr灯光材质的倍增减小,这样做的目的不会暴光,可以清晰的看到灯柱表面图案。
2、广告牌、灯箱的做法同上。
场景灯光的布置流程:-------------------布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一种灯,进行测试渲染观察。
当场景中的灯光已调整满意后才添加新的灯光。
大体烦序为:天光——主光源——人工装饰光——补光。
天光系统的设置:天光加背景光天光: 1,+环境开关:开方框:天光色倍增器:天光的强度控制环境光:按8键back ground color:设置环境色none:可以以贴图作为环境天光的打法有两种1,直接加打法是啥意思(没有杂点,但是层次感不强)2,通过vr面灯加打法(有杂点,但是层次感很强)(vr面灯属性中勾选“天光入口”)vr中会使用到的灯光有1,standard:标准灯光(不自动产生阴影,不自动产生衰减)target direct:目标平行灯(太阳)模拟太阳灯直接照射的过程shadows:阴影(没有打开阴影的平行灯能射穿墙体)-------如何手动打开阴影------------on:打开阴影开关在阴影类型中选择:vray阴影-------如何控制阴影的柔和度--------+vray阴影参数勾选"区域阴影"u,v,w尺寸加入相应的数值-------如何控制阴影的衰减----------+intensity/color/attenuation:强度,颜色,衰减far attenuation:远距离衰减+intensity/color/attenuation:强度,颜色,衰减multiplier:倍增器色块:控制灯光的颜色:太阳色+directional parameters:照明区域hotspot/beam:区域的大小设置:根据需要进行设置target spot:目标聚光灯free spot:自由聚光灯target direct:目标平行灯free direct:自由平行灯(太阳光直接光照)用到的omni:泛光灯(点光源)用到的2,photometric:光度学灯光(不自动产生阴影)target point:目标点光源、聚光灯、光域网灯free point:自由点光源、聚光灯、光域网灯用到的---------如何设置灯光的类型---------+intensity/color/attenuation:强度,颜色,衰减distrbution:灯光类型isotropic:泛光灯spotlight:聚光灯web:光域网---------什么是光域网---------光域网是指扩展名为ies的文件。
3DMax V-ray渲染器通用参数设置
工具/原料
电脑、3DMax、V-ray渲染器的
方法/步骤
1.全局开关:
测试
1、默认灯光
2、反射/折射
出图
1、反射/折射
2. 2
图像采样:
测试
1、类型
2、过滤器
出图
1、类型
2、过滤器
3. 3
自适应准蒙特卡洛:
测试:最小细分最大细分
出图:最小细分最大细分
4. 4 间接照明:
测试
一次倍增:
全局引擎:发光贴图
出图
一次倍增:
全局引擎:灯光缓冲
5. 5 发光贴图调节方法:
测试
最小比率:-6 最大比率:-5 模型细分 15 插补采样:20 显示计算状态:
出图
最小比率:最大比率:
模型细分插补采样:
显示计算状态:
6. 6 灯光缓冲:
测试
细分:采样大小:
显示计算:保直接光:
出图
细分:采样大小:
显示计算:保直接光:
7.7 环境:
测试全局光:
出图全局光:
8.8
rQMC采样器:
测试
数量:噪波:
出图
数量:噪波:
9.9 颜色映射:
测试
类型:变暗:变亮:
出图
类型:变暗:变亮:。
VRAY在3DMAX中的关键性参数设置
VRAY在3DMAX中的关键性参数设置VRAY在3DMAX中的关键性参数设置VRAY, 3dmax, 参数设置准备阶段模型:可以直接用3d的模型材质:1、尽可能采用VRay专用材质,VRay材质能更好的表现材料的质感;2、可以在标准材质的基础上加上VRay的外壳,就是在标准材质的材质类型里选择VRayMtlWrapper类型,使原材质作为其中的次级材质。
灯光:1、可以直接使用3d的任何灯光类型,但是要把阴影参数设为VR 类型。
2、如果要用VRayLight注意灯光参数里Subdivs采样点细分对图像细节会有影响;参数Size尺寸的大小对阴影的虚实有影响,尺寸越大阴影越虚,反之。
3、布光可根据需要用3dsmax的灯光和VRay灯光结合使用。
具体设置就按下面的参数:一、Image Samper(Antialiasing)采样器和抗锯齿的选择1、Image Samper里的三种选择:Fixed固定比率采样器,最简单的一种,测试时可加快速度;Adaptive QMC自适应QMC采样器,适合有景深和运动模糊的场景,速度较快;一般设为1,4。
Adaptive Subdivision 自适应细分采样器,适合没有景深和运动模糊的场景,速度较慢。
缺省值-1,2,一般设为0,2就够了。
2、Antialiasing Filer里常用的几种抗锯齿的效果:None不用,一般测试时用;Mitchell-Netrivali常用的一种过滤器;Catmull Rom一般用于精细的最终渲染设置。
二、Indirect illumination (GI)间接光照——光能传递ON开关,这是光能传递的开关,是一定要打开的。
GI Caustics 散焦控制,包括反射散焦和折射散焦,需要做散焦效果时打开,一般不用开启,要不速度会慢;Post-Precessing 后期图象处理,包括纯度、对比度和基础对比度,一般不用调节;Primary Bounces初级漫射反弹:Multiplier倍增器,数值1就可以取得很好的效果,其他值没有1精确;GI Engine 初级GI引擎,一般选Irradiance MapSecondary Bounces次级漫射反弹:Multiplier倍增器,数值1就可以取得很好的效果,其他值没有1精确;GI Engine 初级GI引擎,有4个选项:None;Photon Map;Qusi-Monte Carlo和Light cache。
3DMax vray 渲染器参数
vray 渲染器参数Ignore light normals –当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。
对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。
Normalize intensity –当该选项选中时,光源的尺寸不会影响它的强度。
光源的强度与当光源的尺寸为1时的强度相同。
注意:在选用该选项之前,将光源的尺寸设为1并且与Mult.值相适应这样来得到所需要的强度值。
然后再打开该选项并改变光源的尺寸值。
这样的话,光源的强度会维持不变。
No decay –当该选项选中时,VRay所产生的光将不会被随距离而衰减。
否则,光线将随着距离而衰减。
(这是真实世界灯光的衰减方式)Store with irradiance map –当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay 将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。
其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。
你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
Color –由VRay光源发出的光线的颜色。
Mult.- VRay光源颜色倍增器。
Type 类型Plane –当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。
Sphere –当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。
Size 尺寸U size –光源的U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。
V size –光源的V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
W size –光源的W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
Sampling 采样Subdivs –该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量。
Low subdivs –当采用low accuracy computation (低精度计算)时,该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量。
Degrade depth –该值表示光线追踪深度,在超过该值时,VRay将转换为低精度计算。
3DMAXvray渲染器参数设置
3DMAXvray渲染器参数设置首先,将文件默认的渲染器换成我们需要的VRAY渲染器,步骤是:快捷键F10,然后找到最下面一栏,里面第一排,点击后面的小框,选择VRAY 渲染器。
这样就将VRAY渲染器作为了默认渲染器。
然后开始:F10打开参数设置面板,选择renderer一:V-RAY:Global switches (全局设置)关闭3D的默认灯光:default light 其他参数基本上可以不变。
二:Indirect illumination (GI)(全局光照)勾选on ,将一次反弹后面的计算方式GI engine :选择为irradiance map (发光贴图);二次反弹后面的计算方式GI engine 选择为lingt cache (灯光缓存)灯光缓存对于细节较多的图片处理效果比较好,如果细节不多的话可以选择准蒙特卡洛QMS,出图比较快,我一般是用灯光缓存,因此以灯光缓存为例。
其他不变。
三:Irradiance map (高级光照贴图)选择渲染质量current preset 一般不正式出大图的话就选择low或者very low ,正式出图用high 。
勾选右边栏的show calc.phase 和show direct light 显示计算过程和显示直接光照。
如果想先渲小图然后保存文件再用文件渲大图以节省渲图时间的话,可以在第一次用single frame(单帧)渲图后选择后面的save 命令,保存好后,再下面选择from file(从文件)浏览找到保存的该文件,就可以直接用于大图渲染,节省不少的时间。
后面的灯光缓存有同样的方法,节省的时间至少不仅仅是3个小时。
其他的参数不变。
四:environment (环境)第一个on ,可以勾也可以不勾,主要是用来改变黑色的背景颜色,也可以用后面的贴图,我一般不用环境这一栏,所以参数不变。
五:image sampler (Antialiasing) 抗锯齿第一个image sampler type类型,在测试阶段用Fixed ,正式出图时可以选择Adapive subdivision (自适应细分),下面的Antialiasing filter 在测试时不打开它或选择Area,正式出图时选择catinull-Rom,渲出的图比较清晰锐利,在下面的一个面板中调节subdivs(fixed)细分值,一般来说越大越好,但是要用时间作为交换。
3Dmax渲染器设置:室内光照与物理灯光调整
3Dmax渲染器设置:室内光照与物理灯光调整3Dmax是一种常用的三维建模和渲染软件,它的渲染器设置对于室内光照和物理灯光的调整非常重要。
在本文中,我们将详细介绍如何设置3Dmax的渲染器,以实现室内光照和物理灯光的最佳效果。
步骤一:选择合适的渲染器1. 打开3Dmax软件,新建一个场景。
2. 在右侧工具栏中选择“渲染设置”选项。
3. 在渲染设置面板中,根据自己的需求选择合适的渲染器。
常用的渲染器有标准渲染器、Arnold、V-Ray等。
不同的渲染器有不同的特点和功能,可以根据项目的要求选择。
步骤二:调整室内光照1. 在3Dmax中创建室内场景,并导入所需模型。
2. 在场景中设置光源。
可以使用点光源、平行光源、区域光源等不同类型的灯光。
根据室内光照的需求,选择合适的光源类型并进行放置和调整。
步骤三:调整物理灯光1. 在渲染设置面板中,找到“物理摄像机”选项。
2. 打开物理摄像机设置,并调整光圈、快门速度和感光度等参数。
这些参数会影响整体场景的明暗程度和曝光效果。
根据需求进行调整,以达到最佳的物理灯光效果。
步骤四:调整渲染设置1. 在渲染设置面板中,找到“渲染器”选项。
2. 根据自己的需求调整渲染器的参数。
可以设置渲染的分辨率、采样质量、阴影效果、反射和折射等参数。
这些参数会影响最终渲染的质量和效果。
步骤五:预览和渲染1. 在渲染设置面板中,找到“渲染”选项。
2. 点击“渲染”按钮进行预览和渲染。
可以选择使用“快速预览”或“最终渲染”进行不同程度的渲染,以及使用不同的渲染器模式进行预览。
根据需要进行渲染时间和质量的选择。
步骤六:调整和优化1. 预览或渲染完成后,可以对渲染结果进行调整和优化。
2. 在3Dmax中使用后期处理工具,如Photoshop等软件,对渲染结果进行后期调整和改进,以达到更好的效果。
总结:通过以上步骤,我们可以设置3Dmax的渲染器,实现室内光照和物理灯光的调整。
合适的渲染器选择、光源设置、物理摄像机调整和渲染设置的优化都是关键。
3dmax大图渲染时V-Ray3.0参数设置
3dmax大图渲染时-V-Ray3.0参数设置1、V-Ray里帧缓冲区卷展栏启动内置帧缓冲区需要勾选,小图不用勾选。
设计师可以根据自己的实际情况选择使用或不使用,因为勾选渲染变慢,勾选与不勾选的颜色也有差别。
2、V-Ray里全局开关卷展栏不渲染最终图像不能勾选,勾选了一定要去掉,二次光线偏移设置成0.013、V-Ray里图像采样器(抗锯齿)卷展栏大图选择自适应,小图选择固定,Catmull-Rom渲染大图的时候勾选,设计师根据实际情况选择。
4、V-Ray里环境卷展栏天光开启与否看场景,一般是不会开启的,有时需要进行环境光设置如HDRI。
5、V-Ray里颜色贴图卷展栏有人可能会选择先行曝光,但是要区分线性曝光跟指数曝光的区别,在这建议曝光方式使用指数参数不变,勾选子像素贴图和钳制输出两项。
6、在全局照明里启用全局照明(GI) 卷展栏开启GI, 环境阻光线条较多时开启,能增强阴影,渲染出来的效果图会更好;Subdivs设置成16,其他不变,设计师也可以采用后期生成AO通道。
7、在GI里发光图卷展栏当前预设选择中就可以,选择高渲染时间会增长;细分设置成65,差值采样设置成45,细分和差值采样的参数越高,效果图越清晰,相应的渲染时间也会增长;显示计算相位需要勾选选上。
8、在GI 里灯光缓存卷展栏细分设置1400就可以,最高不能超过1500,超过后除了渲染时间增长外,也没什么其他作用。
9、在V-ray里全局确定性蒙特卡洛卷展栏自适应数量设为0.75,最小采样设置为15,噪波阈值设置为0.001,全局细分倍增默认值1就好,千万别设置成2,否则时间会增加一倍;为了效果更好可以设置到1.2。
10、在设置里系统卷展栏序列选择上-下,最大树向深度设置成100,动态内存限制一般设置成8000MB,如果设计师选择更高内存的服务器,还可以设置得更高一些;显示消息日志窗口不勾选。
以上就是大图参数设置,设计师可以作为参考,不要照搬上面的参数,需要根据自己的实际情况作出适当的调整。
3ds Max 室内效果图:V-Ray 测试与正式渲染参数如何设置?
3ds Max 室内效果图:V-Ray 测试与正式渲染参数如何设置?在3ds Max 中使用V-Ray 进行室内效果图的测试渲染和正式渲染时,需要设置不同的参数以平衡渲染速度和质量。
以下是参数设置的建议:一、测试渲染参数设置(一)图像采样器(抗锯齿):1.类型:选择“固定” 或“渐进”。
2.固定图像采样器的最小细分和最大细分可以设置为较低的值,如1和4。
3.渐进图像采样器的噪波阈值可以设置在0.01 到0.05 之间。
(二)全局照明(GI):1.首次引擎:选择“发光贴图”。
2.二次引擎:选择“灯光缓存”。
3.发光贴图设置:◆当前预设:选择“非常低” 或“低”。
◆细分:设置为30 到50。
4.灯光缓存设置:◆细分:设置为100 到200。
(三)颜色映射:类型:选择“线性倍增” 或“指数”,以获得较快的渲染速度。
(四)输出大小:根据需要设置较小的分辨率,如800x600 或1024x768。
二、正式渲染参数设置(一)图像采样器(抗锯齿):1.类型:选择“自适应DMC” 或“渐进”。
2.自适应DMC 的最小细分和最大细分可以根据场景的复杂程度进行调整,一般在 1 和8 之间。
3.渐进图像采样器的噪波阈值可以设置在0.005 到0.001 之间,以获得更高的质量。
(二)全局照明(GI):1.首次引擎:选择“发光贴图”。
2.二次引擎:选择“灯光缓存”。
3.发光贴图设置:◆当前预设:选择“中” 或“高”。
◆细分:设置为50 到100。
4.灯光缓存设置:◆细分:设置为1000 到2000。
(三)颜色映射:类型:选择“指数” 或“莱因哈德”,以获得更准确的颜色和对比度。
(四)输出大小:设置所需的高分辨率,如1920x1080 或更高。
(五)其他参数:1.开启“全局确定性蒙特卡洛(DMC)采样器”,并调整其参数以提高渲染质量。
2.可以适当增加“反射/ 折射深度” 和“光泽光线深度”,以获得更真实的反射和折射效果。
3dmax灯光教程VRay阳光设置教程,VR阳光的参数怎样设置
3dmax灯光教程VRay阳光设置教程,VR阳光的参数怎样设置3dmax灯光教程 VRay阳光设置教程,VR阳光的参数怎样设置虽然我们在做效果图时VR阳光用到的不是很多,但是如果打好会让我们的效果图增色不少,会让室内效果图呈现不一样的效果;下面我们详细介绍一下VR阳光的使用3dmax灯光教程 VRay阳光设置教程,VR阳光的参数怎样设置虽然我们在做效果图时VR阳光用到的不是很多,但是如果打好会让我们的效果图增色不少,会让室内效果图呈现不一样的效果;下面我们详细介绍一下VR阳光的使用和参数的设置;一起来看看吧!01、打开场景文件,我们在这个场景中打一个VR阳光。
02、在创建面板找到灯光创建按钮,找到VRay下面的VR太阳,在场景中前视图由上到下拉下一个VR太阳。
03、切换到相机视图,我们渲染一下,可以发现VR太阳的光线在默认的1.0下,非常的强烈,几乎成为白色。
04、我们可以调整一下强度倍增的值,将1.0改到0.01,这时我们再渲染一下,看看场景的图片,我们发现光线立刻降了下来。
05、如果我们现在将光线调整到下午四五点的时候,将强度倍增的数值改到0.03,我们再渲染一下看一下图片,如果这个数值适合,就保持这个数值;这时我们也可以看到瓶子的投影非常的清晰,现实生活中下午的阳光不应该有这么清晰的投影。
06、我们可以调整太阳的大小倍增,在整的过程中,随着数值的增加我们观察到场景中的VR太阳随着数值的增加体积也在变大。
07、我们再来渲染一下图片观察一下,我们可以看到瓶子的投影已经没有那么的清晰了,变得模糊不清了。
08、我们将之前没有改动大小倍增数值的图片和已经改过大侠倍增数值的图片对比一下,改过的图片更贴近现实生活,但是我们也发现投影模糊也产生了很多的杂点,怎么解决这个问题,我们接着往下看。
09、是的,我们通过调整阴影细分的数值,将他增加到30,然后再渲染一下。
10、我们比较一下没有增加阴影细分的值和增加过阴影细分数值的图片,我们会更容易观察到它的效果,我们可以根据需要增加或者保持默认。
3D+VRAY+灯光渲染器参数设置--修改版
3D+VRAY+灯光渲染器参数设置--修改版3dmax-vray渲染流程的方法一、建模方法与注意事项1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。
进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。
然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪,3、关键的容量忽视的:A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。
B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。
二、室内渲染表现与出图流程1、测试阶段2、出图阶段三、Vray渲染器的设定与参数解释1、打开渲染器F10或2、调用方法。
3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。
4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。
5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用)①置换:指置换命令是否使用。
②灯光:指是否使用场景是的灯光。
③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。
④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。
⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。
⑥全局光:一般使用。
⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。
⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。
⑨最大深度:指反射/折射的次数。
⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。
一般用于渲染灯光时使用。
⑾光滑效果:材质显示的最好效果。
6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果)①类型:Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。
Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。
对于有大量微小细节是首选。
最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。
最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。
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3dmax-vray渲染流程的方法共同学习交流3dmax知识可以加群:479755244一、建模方法与注意事项1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。
进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室高度,将体转为可编辑多边形。
然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪,3、关键的容量忽视的:A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。
B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室空间模型能做好,就完成了建模工程了。
二、室渲染表现与出图流程1、测试阶段2、出图阶段三、Vray渲染器的设定与参数解释1、打开渲染器F10或2、调用方法。
3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。
4、帧绶冲区勾选启用置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。
5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用)①置换:指置换命令是否使用。
②灯光:指是否使用场景是的灯光。
③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。
④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。
⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。
⑥全局光:一般使用。
⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。
⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。
⑨最大深度:指反射/折射的次数。
⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。
一般用于渲染灯光时使用。
⑾光滑效果:材质显示的最好效果。
6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果)①类型:Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。
Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。
对于有大量微小细节是首选。
最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。
最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。
Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。
②抗锯齿过滤器:Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali:7、间接照明(灯光的间接光线的效果)①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。
②二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。
③全局光引擎:发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。
优点:发光贴图的运算速度非常快。
噪波效果非常简洁明快。
可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。
缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。
如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。
发光贴图会导致存的额外损耗。
使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。
④光子贴图:对于存有大量灯光或较少窗户的室或半封闭场景来说是较好的选择。
如果直接使用,不会产生足够好的效果。
优点:光子贴图可以速度非常快地产生场量中的灯光的近似值。
与发光贴图一样,光子贴图也可以被保存或都被重新调用,特别是在渲染不同视角的图像或动画的过程中可以加快渲染速度。
缺点:光子贴图一般没有一个直观的效果。
需要占用额外的存。
在计算过程中,运动模糊中运动物体的间接照明计算有时不完全正确。
光子贴图需要真实的灯光来参与计算,无法对环境光产生间接照明进行计算。
⑤准蒙特卡罗:对计算场景中物体模糊反射表面的时候会快一些。
优点:发光贴图运算速度快。
模糊反射效果很好。
对于景深和运动模糊的运算效果较快。
缺点:在计算间接照明时会比较慢。
使用了较高的设置,渲染效果会比较慢。
⑥灯光缓冲:是一种近似于场景中全局光照明的渲染,与光子贴图类似,但没有其他的局限性。
主要用于室和室外的渲染计算。
优点:灯光贴图很容易设置,只需要追踪摄像机可见的光线。
灯光类型没有局限性,支持所有类型的灯光。
对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果。
可以直接快速且平滑地显示场景中灯光的预览效果。
缺点:仅支持Vray的材质。
和光子贴图一样,灯光贴图也不能自适应,发光贴图可以计算用户定交的固定分辨率。
不能完全正确计算运动模糊中的运动物体。
对凹凸类型支持不够好。
如果想使用凹凸效果,可以用发光贴图或直接计算GI。
饱和度:指色彩的鲜艳程度,也称色彩的纯度。
对比度:指的是一幅图像中明暗区域最亮的白和最暗的黑之间不同亮度层级的测量,差异围越大代表对比越大,差异围越小代表对比越小8、发光贴图最小比率:指首次传递的分辨率。
最大比率:指最终分辨率。
颜色阈值:确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。
标准阈值:确定发光贴图算法对表面法线变化的敏感程度。
间距阈值:确定发光贴图算法对两个表面距离的敏感程度。
模型细分:决定单独的GI样本质量。
值小会产生黑斑。
插补采样:定义被用于插值计算的GI样本数量。
值大细节好。
显示计算状态:显示发光贴图的传递过程。
显示直接光:显示发光贴图直接光照效果。
显示采样:显示发光贴图的小圆点样本。
细节增加:模式:单帧:默认模式对整个图像计算一个单一的发光贴图。
多帧增加:在渲染摄像机移动的帧序列时很有用。
增加到当前贴图:将计算全新的发光贴图,并把它增加到内存中已经存在的贴图中。
增量添加到当前贴图:使用内存中已存在的贴图,在某些没有足够细节对其进行优化。
用于多视角渲染。
从文件:使用已经保存好光子文件。
块模式:一个分散的发光贴图被运用在每一个渲染区域。
自动保存:指在渲染时会按指定路径保存一个光子文件。
9、灯光缓冲细分:设置灯光信息的细腻程度。
测试200 最终1000-2000采样大小:决定灯光贴图中样本的间隔。
值越小样本之间相互距离近。
画面细腻。
正式出图设为0.01以下。
比例:用于确定样本尺寸和过滤尺寸。
屏幕:适合用于静帧。
世界:用于动画。
进程数量:灯光贴图计算的次数。
不是双核CPU使用1。
保存直接光:在光子贴图中同时保存直接光照明的相关信息。
模式:和发光贴图一样,只不过是对灯光缓冲的。
10、环境(对于全封闭的空间不起作用.须是开放式空间或者能受外部环境的影响)颜色:指环境光的颜色。
不是背景颜色。
反射:指环境中含有反射效果。
会受到环境光的颜色影响。
折射:指环境中含有折射效果。
会11、rQMC采样器(控制所有与模糊有关的参数。
是对整个品质控制。
)全局细分:指在渲染过程中会倍增任何地方任何能数的细分值。
最小采样:确定在早期终止算法被使用之前必须获的最少的样本数量。
较高的值会减慢渲染速度12、颜色映射13、系统V-ray渲染器的调节测试阶段要求的是速度,出图要求质量1、全局天关数量:控制杂点和噪波大小。
测试0.9最终0.6噪波:控制与模糊有关的。
越大杂点越多测试0.01 最终0.005线性倍增:明暗对比强烈..容易暴光指数:明暗对比不强烈.HSV指数:暴光方式比前面几种更加平如果想得到明暗对比,比较明显的.更加鲜艳的效果可以用线性暴光方式,如果想得到不易暴光的话用第二种或者第三种,对于暗处暴光倍增和亮处倍增不建议调的太高。
容易明暗对比比较平,通常1.5~2.5 伽玛:对图像进行亮度整体提升.测试1、默认灯光2、反射/折射出图1、反射/折射2、图像采样测试1、类型2、过滤器出图1、类型2、过滤器3、自适应准蒙特卡洛测试:最小细分最大细分出图:最小细分最大细分4、间接照明测试一次倍增:全局引擎:发光贴图出图一次倍增:全局引擎:灯光缓冲5、发光贴图调节方法测试最小比率:-6 最大比率:-5模型细分15 插补采样:20显示计算状态:出图最小比率:最大比率:模型细分插补采样:显示计算状态:6、灯光缓冲7、环境8、rQMC采样器9、颜色映射10、系统Vr灯光参数Vr参数测试细分:采样大小:显示计算:保直接光:出图细分:采样大小:显示计算:保直接光:测试全局光:出图全局光:测试数量:噪波:出图数量:噪波:测试类型:变暗:变亮:出图类型:变暗:变亮:开:灯光是否使用排除:颜色:灯光发出光的颜色。
倍增器:灯光的强度。
长/宽:灯光的大小。
双面:是否是双面发光,vr灯光默认时只有箭头方向发光;球形光无效。
不可见:VR光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。
忽略灯光法线:当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。
对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑不衰减:VRay所产生的光将不会随距离而衰减。
否则,光线将随着距离而衰减。
天光入口:全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中存储发光贴图:全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中影响漫射:控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的影响镜面:控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的细分:用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。
激活:阳光的开关VVr阴影参数泛光灯、聚光灯、平行光参数VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。
同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。
透明阴影:当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。
光滑表面:Vray将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。
偏移:给定点的光线追踪阴影偏区域阴影:打开或关闭面阴影立方体:假定光线是由一个立方体发出的球体:假定光线是由一个球体发出的U/V/W:细分:采样点的数量。
地灯一般是指落地台灯灯光类型:VR灯光(球体)颜色:255、209、143倍增器:8不可见:勾上影响镜面:不勾细分:15天光灯光灯型:VR灯光(平面)颜色:141,181,255或185、218、255255、230、191174、203、255倍增器:2-10不可见:勾上影响镜面:不勾细分:15 台灯灯光类型:VR灯光(球体)颜色:255、209、143倍增器:8-10半径:67不可见:勾上影响镜面:不勾细分:15射灯一般使用自由点光源加光域网强度:200左右筒灯一般使用自由点光源加光域网启用VRay阴影强度:1500左右补光日光1、IES太,调节日光2、VRay日光调节Vray室材质调整方法1、抛光石:漫射:表面加石贴图;反射:34,34,34;细分:10;2、亚面石材:漫射:表面加石材贴图;反射:34,34,34;光泽度:0.85;细分:10;3、光亮清漆木材漫射:加木材贴图;反射:50,50,50;高光:0.85细分:104、亚光实木漫射:表面加木材贴图;反射:44,44,44;光泽度:0.85;5、普通布料漫射:表面加布料贴图;凹凸:添加布纹贴图;6、不锈钢漫射:黑色;反射:220高光:0.87、砂钢漫射:黑色;反射:170,170,170;光泽度:0.85;8、有色不锈钢漫射:黑色;反射:设定为有色;9、清玻璃漫射:灰色;反射:86,86,86;折射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;10、有色玻璃反射:86,86,86;折射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;烟雾色:加比较浅的颜色;11、磨沙玻璃漫射:209,255,203反射:86,86,86;光泽度:0.85;折射:白色;菲涅尔:打开;影响阴影:打开;12、瓷器漫射:白色;反射:133,133,133;菲涅尔:打开;13、镜子漫射:黑色;反射:163,163,163;14、纸漫射:白色;15、皮革漫射:加皮革色;反射:27,27,27;高光:0.7;光泽度:0.85;凹凸:添加皮革纹贴图;5016、单色窗纱漫射:白色;折射率:1.01;折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。