Direct3D场景中3D模型的处理方法

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direct3d11编程范例

direct3d11编程范例

标题:Direct3D11编程范例一、概述Direct3D11是微软公司开发的一种用于图形渲染的API(应用程序编程接口),广泛应用于Windows评台上的游戏开发和图形应用程序中。

本文旨在介绍Direct3D11编程的一些范例,帮助读者了解如何使用Direct3D11进行图形渲染。

二、绘制一个简单的三角形我们将介绍如何使用Direct3D11来绘制一个简单的三角形。

在Direct3D11中,图形的绘制需要通过几个步骤来完成。

1. 创建设备与设备上下文在使用Direct3D11进行图形渲染之前,首先需要创建一个设备对象和一个设备上下文对象。

设备对象代表了图形渲染的硬件设备,而设备上下文对象则用于管理渲染状态和执行渲染命令。

2. 定义顶点结构体在绘制三角形之前,需要定义顶点结构体来存储三角形的顶点信息。

一般来说,顶点结构体包含顶点的位置、颜色、法线等信息。

3. 创建顶点缓冲区接下来,需要创建一个顶点缓冲区来存储三角形的顶点数据。

顶点缓冲区是一个用于存储顶点数据的内存区域,可以通过它来传递顶点数据到GPU。

4. 编写顶点着色器和像素着色器顶点着色器和像素着色器是Direct3D11中用于处理顶点和像素的程序,它们需要通过HLSL(High Level Shading Language)来编写。

5. 绘制三角形可以使用设备上下文对象来执行绘制命令,将三角形的顶点数据送入GPU进行渲染。

通过以上步骤,我们就可以在Direct3D11中绘制一个简单的三角形了。

三、加载和渲染3D模型除了绘制简单的图形,Direct3D11还可以用于加载和渲染复杂的3D 模型。

在加载和渲染3D模型时,需要进行一些额外的步骤。

1. 导入模型文件在加载3D模型之前,首先需要从文件中导入模型的顶点数据和索引数据。

常用的模型文件格式包括OBJ、FBX等。

2. 创建顶点缓冲区和索引缓冲区接下来,需要根据导入的模型数据创建顶点缓冲区和索引缓冲区,以便将模型数据送入GPU进行渲染。

游戏开发中基于Direct3D之3D模型运用

游戏开发中基于Direct3D之3D模型运用
维普资讯
20 年第 7 06 期
文章编号 :o6 ̄7 ( o )709-5 10 - 57 6o.000 z
计 算 机 与 现 代 化 J U NI Y XA D 删 A 1 AJ S U IN A
总第 11 3 期
游 戏 开发 中基 于 Drc3 i tD之 3 e D模 型 运 用
Y N Wu A ,DE G n — u N Dig h a
(asint t o o ptgTcnl y ac J n ̄ I i e f m un eho g ,N n} 300 , h a i st C u i o 302 C i ) n
Ah at:hsp p rs de n x lisw i eeo i D g mei ealt ar t T i a e t isa depa hl dv lpn i 3 a n d ti } u n e g n
的重要部分 , 是基于微软的通用对象模式 C M(o . O Cm n nOj t oe的 3 l b c M d ) D图形 A I 合 多媒体 、 o e: P。适 娱乐 、 即时 3 D动画等广泛和实用的 3 D图形计算 。Dr t ic D e3 以其 良好的硬件兼容性和友好的编程方式很快得到 了广泛的认可。现在几 乎所有的具有 3 D图形加速 的主流显示卡都对 Dr t ic D提供 良好 的支持。现在 e3 的3 D游戏大多基于 Dr t S K开发 , 以 Dr t ic D eX 所  ̄c D e3 堪称标准的 3 D游戏 引擎 , 而且 Dr t ic D的使用价值 e3 决不应 只在游戏方面 , 采用 Dr t ic D技术的即时 3 e3 D 动画能在多媒体演示等许 多领域发挥 出令人叹服的 效果。 首先我们 来定制环境 , Wi os 00下安装 在 n w 0 d 2 Dr t . D ic 9O K开发工具 , eX S 并确认在 D D的插件工具 3 里包 含 一 个 en3s转 换 器 。D D 中 一 个 3 ovd 3 D物 体

三维形渲染是将三维模型转换为二维像的过程三维形渲染的步骤包括几何处理光栅化着色和渲染输出

三维形渲染是将三维模型转换为二维像的过程三维形渲染的步骤包括几何处理光栅化着色和渲染输出

三维形渲染是将三维模型转换为二维像的过程三维形渲染的步骤包括几何处理光栅化着色和渲染输出三维形渲染是将三维模型转换为二维像的过程,它通过一系列的步骤来实现,包括几何处理、光栅化、着色和渲染输出。

这些步骤的顺序和执行方式对于最终的渲染效果至关重要。

一、几何处理几何处理是三维形渲染的第一步,其目的是对三维模型的几何信息进行处理和计算。

在这一步中,首先需要将三维模型的顶点信息转换为屏幕坐标系下的坐标,并进行裁剪处理,将超出屏幕范围的顶点剔除。

接着,通过计算模型的面片与视点的相对位置,确定哪些面片是可见的,进一步减少渲染的工作量。

最后,对于可见的面片,进行背面剔除,以提高渲染效率和准确度。

二、光栅化光栅化是将几何处理后的模型转换为屏幕上的像素的过程。

在这一步骤中,三维模型的面片被分割成许多小的像素片段,并且确定每个像素片段与模型的交互。

通过这种方式,可以将三维模型表示为屏幕上的一系列像素,为后续的着色处理做准备。

三、着色着色是对光栅化后的像素进行颜色计算的过程。

在这一步中,对每个像素进行着色计算,确定其颜色值。

着色的计算可以基于模型的纹理信息、光照信息以及其他材质属性等。

通过精确的着色处理,可以使渲染结果更加真实和细致。

四、渲染输出渲染输出是将经过几何处理、光栅化和着色处理后的像素转换为最终的图像输出的过程。

在这一步中,将所有经过处理的像素按照其在屏幕上的位置进行组合,形成最终的图像。

渲染输出的结果可以是图像文件,也可以是实时渲染的图像流,具体输出形式取决于应用场景和需求。

总结:三维形渲染是将三维模型转换为二维像的过程,涉及几何处理、光栅化、着色和渲染输出等多个步骤。

这些步骤相互配合,共同完成对三维模型的渲染和呈现。

通过细致的几何处理、精确的光栅化、真实的着色和高质量的渲染输出,可以实现令人惊叹的逼真的三维渲染效果。

随着计算机图形学的不断发展和硬件性能的提升,三维形渲染技术将在各个领域得到广泛应用,为用户带来更加身临其境的视觉体验。

设定Direct X应用程序中的Direct 3D

设定Direct X应用程序中的Direct 3D

设定Direct X应用程序中的Direct 3D4. 设定Direct X应用程序中的Direct 3D现在进入有趣的部分!从现在起,我们将开始建立我们程序中的Microsoft Direct3D立即模式。

在本章中,我们会先检查在立即模式中有哪些可用的对象和接口。

然后我们会带您走过要建立一个立即模式程序框架的相关步骤。

在读过第三章后,您应该对DirectDraw定义程序代码已经适应了。

要记住,Direct3D 是一个指向DirectDraw对象的COM接口。

因此Microsoft把硬件抽像层(HAL)叫作DirectDraw/Direct3D HAL。

此外,Direct3D利用DirectDraw绘图页作为前后缓冲区来显示3D场景和计算3D场景时的z缓冲区。

另外,Direct3D贴图是由DirectDraw绘图页所构成的,并且可以引用DirectDraw型态。

Direct3D立即模式对象和接口Direct3D立即模式是由一些COM对象和连到这些对象的接口所构成的,您可以用这种模式来建构和控制您程序中的3D世界。

在本段落中,我们会看到这些对象和他们的接口(以及一些DirectDraw对象和接口)。

DirectDraw物件和在第三章中您看到的一样,您可以用DirectDrawCreateEx函式来建立DirectDraw对象。

DirectDrawCreateEx函式开启了DirectX 7最新的DirectDraw 和Direct3D接口。

您在任何Direct3D应用程序中所建立的第一个对象一定是DirectDraw对象,因为它负责并提供显示装置的存取功能,如此才能实作许多Direct3D的功能。

IDirectDraw7是DirectX 7中连到DirectDraw对象的最新版接口,而且它和之前版本有很大的不同。

我们也会在本书中使用到它。

DirectDrawSurface物件在一个Direct3D程序中,可以用DirectDrawSurface ( IDirectDrawSurface7接口)对象来建立前缓冲区、后缓冲区、贴图对映和深度缓冲区。

三维模型渲染流程

三维模型渲染流程

三维模型渲染的流程通常包括以下步骤:
1. 坐标变换和光照(Transforming and Lighting,简称T&L)阶段:每个对象的顶点被从一个抽象的、浮点坐标空间转换到基于像素的屏幕空间,并根据场景中光源和物体表面的材质对物体顶点应用不同类型的光照效果。

2. 光栅化处理阶段:对三维模型进行光栅化处理,将抽象的浮点坐标转换为可绘制的像素格式。

3. 像素着色阶段:在此阶段,使用Pixel Shader(像素着色器)对每个三角形单元进行着色处理,实现自定义的光照效果。

4. 多重纹理阶段:将自定义光照贴图与目标混合实现自定义光照效果。

多重纹理对应多重纹理坐标,纹理可使用索引引用纹理坐标。

5. 输出混合阶段:在此阶段,进行模板测试(是否开启模板测试?比较模板缓冲区值,未通过的舍弃)和深度测试(是否开启深度测试?比较深度值,未通过的舍弃)。

通过以上测试的像素开始混合操作。

具体流程可能因实际情况而有所不同,上述流程仅供参考。

三维模型分层处理流程详细步骤详解

三维模型分层处理流程详细步骤详解

三维模型分层处理流程详细步骤详解下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

文档下载后可定制修改,请根据实际需要进行调整和使用,谢谢!本店铺为大家提供各种类型的实用资料,如教育随笔、日记赏析、句子摘抄、古诗大全、经典美文、话题作文、工作总结、词语解析、文案摘录、其他资料等等,想了解不同资料格式和写法,敬请关注!Download tips: This document is carefully compiled by this editor. I hope that after you download it, it can help you solve practical problems. The document can be customized and modified after downloading, please adjust and use it according to actual needs, thank you! In addition, this shop provides you with various types of practical materials, such as educational essays, diary appreciation, sentence excerpts, ancient poems, classic articles, topic composition, work summary, word parsing, copy excerpts, other materials and so on, want to know different data formats and writing methods, please pay attention!三维模型分层处理流程详细步骤详解三维模型分层处理是在三维计算机图形学领域中常见的一项技术,它可以帮助优化模型的结构,提高渲染和处理效率。

三维模型配色方法

三维模型配色方法

三维模型配色方法
三维模型的配色方法主要包括以下步骤:
1.选择颜色:考虑模型的主题和风格,以及想要表达的情感、氛围和质感。

同时,要注意
颜色之间的搭配和对比度。

2.设定材质与纹理:在涂色之前,需要设定模型的材质和纹理。

通过调整材质属性,如漫
反射、高光和折射等,可以模拟各种材料的外观,如塑料、金属和木材等。

这有助于增强模型的真实感。

3.分层涂色:为了更好地控制颜色和细节,建议采用分层涂色的方法。

先涂底色,再叠加
不同的颜色层,以逐渐构建复杂的颜色效果。

这种方法可以帮助您更好地组织和调整颜色。

4.使用笔刷工具:利用软件提供的笔刷工具进行涂色。

通过调整笔刷的大小、形状、透明
度和流量等参数,可以实现渐变、混合和覆盖等效果。

这将使您的涂色过程更加灵活和多样。

5.细节处理:在涂色过程中,要关注模型的细节部分。

使用较小的笔刷或遮罩来突出细节,
如边缘、纹理和标志等。

这将有助于提升模型的整体质感和观感。

6.照明与阴影:利用软件的照明功能,为模型添加阴影和光照效果。

通过调整光源的位置、
颜色和强度等参数,可以模拟不同的光照条件,从而增加模型的立体感和真实感。

7.统一色调:如果模型由多个部分组成,要确保整个模型的色调统一。

可以通过调整各个
部分的颜色饱和度、亮度和对比度等参数来实现色调的统一。

8.参考实际物体:如果有实际物体的参考照片或样本,可以根据实际物体的颜色进行配色。

这将使您的模型更加接近真实世界的效果。

Direct V5.0三维地质建模讲解学习

Direct V5.0三维地质建模讲解学习
角点网格的特点是网格的走向可以延着断层线,边 界线或尖灭线,也就是说网格可以是扭曲的。这样角点 网格克服了矩形网格的不灵活性,可以用来方便地模拟断 层,边界,尖灭.但由于角点网格网格之间不正交,这种不正交 一方面给传导率计算带来难度,增加模拟计算时间,另一方 面也会对结果的精度有影响。
1.三维网格模型建立
1.三维网格模型建立
三维网格模型建立包含以下七个步骤: 第一步:创建三维模型; 第二步:定义网格边界线; 第三步:骨架网格剖分; 第四步:主层(面)建立; 第五步:亚层(面)建立; 第六步:垂向网格划分; 第七步:建立地层模型。
1.三维网格模型建立
第一步:创建三维模型:选择三维模型右键“创建三维模型”
第三步:骨架网格剖分 (2)网格方向设置
网格的取向: 1)网格的取向应使其可靠地反映静动态参数主要变化方向上的特征; 2)网格应平行于主要渗透率方向; 3)网格应尽量与井排的主要驱替方向平行; 4)应注意网格不同取向带来的不同影响; 5)需要时可使用九点差分格式来克服由于网格取向带来的影响。
1.三维网格模型建立
第二步:定义网格边界线:打开二维视窗,显示井位及对应的断层模型,点 击断层模型,断层模型名称变粗后处于编辑状态即可设置网格线边界
1.三维网格模型建立
第三步:骨架网格剖分 (1)网格类型选择
矩形网格:所有单元网格的长、宽均相等,垂向连接顶 底网格点的网格面为垂直的。由于其计算速度快的特点, 一些大型油气田经常采用此网格类型.有研究认为正交网 格计算结果比其他网格精确.正交网格的数学描述也比较 简单。 角点网格:角点网格是目前应用较广的一种结构化网格 类型,网格位置能用i , j , k 定义,并且单元网格的长、 宽大小可变,垂向连接顶底网格点的网格面可以是倾斜。

direct3d9基本流程

direct3d9基本流程

Direct3D 9基本流程详解一、引言Direct3D9是微软开发的一套用于渲染三维图形的API(应用程序编程接口),广泛应用于游戏开发、多媒体应用以及三维图形渲染等领域。

本文将详细介绍使用Direct3D9进行三维图形渲染的基本流程,包括初始化、资源加载、渲染循环以及资源释放等步骤。

二、初始化在使用Direct3D9进行三维图形渲染之前,需要进行一系列的初始化工作,包括创建Direct3D设备、设置渲染目标等。

具体步骤如下:1.创建Direct3D对象:通过调用Direct3DCreate9函数创建一个IDirect3D9对象,这是与Direct3D9API进行交互的起点。

2.枚举硬件设备:使用IDirect3D9对象的GetAdapterCount和GetAdapterIdentifier方法枚举系统中的显示适配器,并获取其相关信息。

3.创建设备:根据获取到的显示适配器信息,调用IDirect3D9对象的CreateDevice方法创建一个IDirect3DDevice9对象,即Direct3D设备。

在创建设备时,需要指定设备的类型(如窗口设备或全屏设备)、渲染目标以及其他相关参数。

4.设置渲染目标:在创建完设备后,需要为其设置渲染目标,即将渲染结果输出到哪个窗口或纹理上。

这通常通过调用IDirect3DDevice9对象的SetRenderTarget方法实现。

三、资源加载在初始化完成后,可以开始加载所需的资源,如纹理、模型数据等。

这些资源通常存储在外部文件中,如图像文件、模型文件等。

加载资源的一般步骤如下:1.读取文件:使用文件I/O操作读取外部文件中的资源数据。

2.创建资源对象:根据读取到的资源数据,调用相应的Direct3D9API函数创建对应的资源对象,如纹理对象、顶点缓冲对象等。

3.设置资源属性:根据需要设置资源的属性,如纹理的过滤方式、顶点缓冲的顶点格式等。

4.将资源数据上传到GPU:调用资源对象的相应方法,将资源数据从CPU内存上传到GPU内存,以便在渲染时使用。

direct三维地质建模方法及规范.

direct三维地质建模方法及规范.
三 维 地 质 建 模
1、三维地质建模的目的
2、三维地质模型的分类 3、三维地质建模的原则 4、地质建模的基本程序 5、地质建模的步骤
6、地质建模的技术规范
7、地质建模方法 附:地质建模专家观点
1、三维地质建模的目的
地质模型是指能定量表示地下地质特征和各种储层参数三维空间分布的数据体。一个完整油 藏的地质模型应该包括构造模型、沉积模型、储层模型及流体模型。油藏描述最终结果是油藏 地质模型,而油藏地质模型的核心是储层地质模型(储层骨架模型和储层参数模型)。 三维地质建模是从三维的角度对储层的各种属性进行定量的研究并建立相应的三维模型。其 核心是对井间储层进行多学科综合一体化、三维定量化及可视化的预测。与传统的二维储层研 究相比,三维地质建模具有以下明显的优势: 1、能更客观地描述储层 能更精确的表征地下储层形态,克服了用二维图件描述三维储层的局限性。可以更好地指导 油田勘探开发工作者进行合理的油藏评价及开发管理。 2、可更精确地计算油气储量 常规的储量计算单元是以油藏(一个油水系统)为计算单元,储量参数(含油面积、油层厚 度、孔隙度、含油饱和度)均用平均值来表示,缺点是忽略了储层非均质因素。应用三维油藏 模型的三维网格计算储量,大大提高了计算精度。 3、有利于三维油藏数值模拟 油藏数值模拟要求一个把油藏各项特征参数在三维空间上的分布定量表征出来的地质模型; 实际的油藏数值模拟还要求把储层网块化,并对各个网块赋予各自的参数值来反映储层参数的 三维变化。
三维地质模型是油藏描述成果的可视化!
2、三维地质模型的分类
分类依据 分 类 结 果
概念模型(典型化、概念化、抽象化)
模型的作用与特征
勘探阶段、开发早期 开发中期油藏描述 开发后期储层表征
不同研究 静态模型(实体模型:一个油田实际资料点描述储层 阶段与任 特征三维空间分布和变化) 预测模型(重视井资料点、追求控制点间的内插和外 务

direct3d 开发流程

direct3d 开发流程

direct3d 开发流程
Direct3D是一个应用程序接口(API),用于在Microsoft Windows操作系统上编写3D图形应用程序。

以下是Direct3D开发流程的一般步骤:
1. 确定开发目标和要开发的应用的功能和要求。

这可能包括需要的3D模型数量、精度、光照效果、纹理贴图等。

2. 确定需要使用的编程语言。

Direct3D API支持多种编程语言,包括C++、C#、Visual Basic等。

3. 在指定编程环境中配置环境设置。

这可能涉及安装必要的工具、软件和库。

4. 创建3D场景。

这包括创建3D模型、纹理、动画、地形等,并将它们放置在虚拟场景中。

5. 编写Direct3D应用程序代码。

这将涉及使用Direct3D API 的函数,并在代码中进行操作来控制3D场景的展示。

6. 调试和测试应用程序以确保其在不同环境下的稳定性和性能。

7. 编译和构建应用程序。

这将生成可执行文件等部署文件,以便在目标计算机上安装和运行应用程序。

8. 部署应用程序。

将生成的文件复制到目标计算机上,并在计算机上安装和运行应用程序。

9. 维护和更新应用程序。

根据需要更新和优化代码,确保应用程序的稳定性和性能。

南开大学22春“计算机科学与技术”《DirectX程序设计》期末考试高频考点版(带答案)试卷号4

南开大学22春“计算机科学与技术”《DirectX程序设计》期末考试高频考点版(带答案)试卷号4

南开大学22春“计算机科学与技术”《DirectX程序设计》期末考试高频考点版(带答案)一.综合考核(共50题)1.以下哪个释放顺序是正确的()A.Direct3D对象、Direct3D设备对象B.Direct3D设备对象、Direct3D对象C.顺序任意D.无需释放参考答案:B2.三角形属性ID存储在Mesh的属性缓存中,由于每个三角形都对应一项属性缓存,所以属性缓存中的项目数等于Mesh中的三角形的个数。

()A.正确B.错误参考答案:A3.()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区。

A.广度缓存B.深度缓存C.深度测试D.广度测试参考答案:B4.实现光照所要用的函数有()A.SetRenderState()B.SetMaterial()C.SetLight()D.LightEnable()5.三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。

()A.正确B.错误参考答案:A6.可以存储RGB数据的结构包括()。

A.DWORDB.D3DCOLORC.D3DCOLORVALUED.D3DXCOLOR参考答案:ABCD7.常见的纹理寻址模式有()。

A.重叠纹理寻址模式B.镜像纹理寻址模式C.钳位纹理寻址模式D.边界颜色纹理寻址模式参考答案:ABCD8.()是图形中最基本的几何对象。

A.点B.线C.向量D.三角形参考答案:A9.B.D3DXMatrixScalingC.D3DXMatrixRotationAxisD.D3DXMatrixMultiply参考答案:ABC10.下面有哪些函数表示物体的基本变换是()A.D3DXMatrixTranslationB.D3DXMatrixScalingC.D3DXMatrixRotationAxisD.D3DXMatrixMultiply参考答案:ABC11.当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的()。

A.Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V);B.Device->SetTransform(D3DTS_WORLD,&V);C.Device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V);D.Device->SetTransform(D3DTS_VIEW,&V);参考答案:D12.在DirectX对窗口进行渲染之前,无需先对窗口进行渲染方面的配置。

用Direct3D实现三维漫游

用Direct3D实现三维漫游

用Direct3D实现三维漫游成都理工学院 17# 岳朝伟朋友,喜欢玩游戏吗?自从计算机诞生以来,人们对计算机游戏就充满了热情,以前对字符型的游戏就乐此不疲,随着时代的发展,人们的要求也越来越高,三维实时游戏和多媒体应用已经成为人们追求的热点。

而Microsoft公司推出的DirectX正是这样一个热点的集合。

如果你想抓住时代的潮流,并喜欢迎接挑战的话,本文将是一个很好的去处。

同时,本人将以此文讲述用Direct3D保留模式的各种编程技巧和应用,而对于有关基本的DirectX的介绍,请参阅相关的文章。

程序调试环境:Win98、Visual C++6.0,它们都内嵌了DirectX 5.0,同时,为了大家调试的方便和确保程序正常运行,我们将使用最低级的DirectX驱动程序。

一、Direct3DRM中的基本概念1.0、Direct3D简介Direct3D是Microsoft公司推出的DirectX的一部分,它又包括立即模式(Direct3DIM)和保留模式(Direct3DRM)。

同时,即使是一个最基本的Direct3D例程也必须包含DirectDraw 对象,它们是紧密的结合在一起的,因此,你在编写Direct3D应用程序之前还应先对DirectDraw有一定的认识!Direct3D立即模式是一种较低级的三维模式,因而牵涉到各种复杂的三维图形学的知识,而保留模式是建立在一系列的类调用的基础之上,其中大量的底层操作和运算都被封装在这些类当中,因此适合快速的创建一个三维环境并希望能实时的操作它。

本程序就是利用它建立了一个可以用方向键控制的三维漫游程序!2.0、Direct3DRM中有关图形学的基本内容介绍Direct3DRM中牵涉到很多三维图形学的东西,这里本人对程序当中将要涉及到的最重要的部分作一简单介绍,让大家对Direct3DRM尽快的有一个感性的认识。

照相机(camera)场景(scene)视点(viewport)框架(frame)的概念及它们之间的关系:(这些概念与一些三维图形软件中的概念相当一致,如3DS ,因此你要是有这方面软件、的使用经验的话,你会更容易的理解这些概念)框架(frame):它是将各种三维网格托住的支架,同时,它还将灯光,照相机,物体等都虚拟成现实世界中的东西,它们都需要放在某一特定的物理框架上才能被托住,不至于落下来。

基于Direct3D的虚拟三维场景漫游系统实现

基于Direct3D的虚拟三维场景漫游系统实现
坐 标 、 质 和 贴 图 等 信 息 。Drc D 支 持 唯 一 的 一 种 模 型 格式 , x文 材 i t e 3 即,
件。 它包含了三维程序需要 的有用信息 , 诸如模型 中顶点的位置 、 顶点 颜 色 、 质 、 v纹 理 坐标 、 画关 键 帧 等 等 。 另 外 , 材 U 动 . 件 有 两 种 存 储 X文 方式 : 文本和二进制 , 两者在功能和用途上没有任何差别 , 只是形式不
同而已。 。
1Di c3 简 介 . r tD e Mi 0o i c3 c sf Dr tD是 Mi oot rcX 交 互 媒 体 技 术 的 实 时 三 维 r t e c sfDi t r e 图 形 组 件 ,是 专 门 用 来 处 理 3 D绘 图 ,并 利 用 3 D指 令 来 加 速 显 示 的 A I函数 包 。 目前 为止 , 部 分 在 Wid w 操 作 系 统 中运 行 的 3 P 到 大 no s D游 戏 , 使 用 了 Drc3 函数 。 都 i tD e Drc D 以 及 其 它 的 DrcX 技 术 给 开 发 人 员 同时 提 供 最 好 的 i t3 e i t e 环境 : 底层 的 , 高性能 的接 口, 它们 同硬件相结合 , 具有 同设 备无关 的 灵 活 性 。 于 Drc3 开 发 人员 可 以将 3 形 功 能 揉 合 在 Widw 程 对 i tD, e D nos 序 中 , 充 分 利 用 其 始 终 存 在 的 硬 件 加 速 性 能 ; 时 , 发 人 员 并 不 需 以 同 开 要 针 对 特 定 的硬 件 编 写 特 殊 的 代 码 。 图 1表 示 Mirsf Drc3 Mirsf Widw coo i tD、 coo n o s图 形 设 备 接 口 t e t ( D )硬 件 抽 象 层 ( AL 及 硬 件 之 间 的关 系 。 G I、 H ) 如 图所示 , i c D应用程序位 于 G 应用程序旁边 ,它们 都可 Dr t e3 DI 以通 过 图 形 卡 的 设 备 驱 动 程 序 访 问图 形 硬 件 。与 G I 同 的是 , D不 当选 择 了 HA L设备 时, i c3 D r tD可以利用硬件特性 。基 于图形 卡支持 的特 e 性 集 , L设 备 提 供 了硬 件 加 速 。 为 了在 运 行 时 检 查 设 备 是 否 能执 行 HA 某 项 操 作 , i c3 提 供 了 相 应 的 方 法 。 Dr tD e

3D打印模型后处理流程及技巧

3D打印模型后处理流程及技巧

3D打印模型后处理流程及技巧随着3D打印技术的快速发展和广泛应用,越来越多的人开始接触和使用3D 打印机进行创作和制造。

然而,3D打印出来的模型并不是最终产品,它需要进行后处理才能达到所需的效果和质量。

在本文中,我们将介绍3D打印模型的后处理流程和一些技巧,以帮助您获得满意的结果。

第一步:去除支撑材料在3D打印过程中,支撑材料用于支撑模型中的悬空部分,以防止塑料滴落或变形。

在模型完成打印后,需要将支撑材料从模型上去除。

可以使用一把镊子或者剪刀小心地将支撑材料剪除,同时要留意不要对模型造成损伤。

对于一些难以达到的支撑结构或特别粘附的支撑材料,可以尝试使用一些化学洗涤剂或者热水对其进行处理。

第二步:打磨和修整取决于打印模型的层厚和材料的类型,打印表面可能会出现一些出粗糙、凹凸不平或者边缘不齐的情况。

为了获得更光滑和精确的表面,需进行打磨和修整。

可以使用砂纸、修整刀或者其他工具对模型进行打磨和修整,直到达到预期的效果。

当打磨时要注意不要过度修整,以免对模型造成损伤。

第三步:填充和修补在完成打磨后,模型可能会出现一些小的裂缝、孔洞或者缺陷。

为了修补这些问题,可以使用填充材料进行修补。

填充材料应与打印材料相兼容,并能够顺利地粘附在模型表面。

在填充和修补之前,需要将模型表面清洁干净,以确保填充材料可以牢固地附着在模型上。

填充材料可以通过喷涂、涂刷或者直接涂抹在模型上。

第四步:涂装和装饰涂装和装饰是提升模型外观效果和质量的重要步骤。

在完成修补和填充后,可以选择适当的涂料或者漆进行涂装。

涂料应选择与模型材料相兼容的类型,并且有良好的附着力和遮盖力。

在涂装之前,需要先对模型进行预处理,包括清洁和打磨。

可以使用刷子、喷枪或者浸泡等方法进行涂装,以达到所需的效果。

此外,还可以通过添加贴纸、贴花或者其它装饰物来增加模型的个性和美观。

第五步:表面处理为了进一步提高模型的质量和外观,可以考虑进行表面处理。

表面处理可以包括抛光、喷砂、电镀、热印或者其他方法。

三维度模型的渲染是如何实现的?

三维度模型的渲染是如何实现的?

三维度模型的渲染是如何实现的?一、三维渲染的基本原理三维渲染是指将三维模型在屏幕上显示出来的过程,它是通过计算机图形学中的渲染算法来完成的。

三维渲染的基本原理可以分为以下几个方面:1. 几何处理:三维模型中的顶点、线和面都需要经过几何处理来进行转换和变换。

这包括平移、旋转、缩放等操作,以使得模型适应不同的视角和大小。

2. 光照计算:光照计算是三维渲染中非常重要的一环。

它模拟了光线与物体表面的相互作用,根据物体表面的材质属性、光源的位置和强度等因素来计算出物体在不同位置、不同角度的明暗变化。

3. 投影变换:在三维渲染中,还需要对三维空间进行投影变换,将三维模型投影到屏幕上。

常用的投影方式有正交投影和透视投影,它们可以使得物体在屏幕上显示出透视效果,并具有远近距离感。

二、渲染管线的工作流程三维渲染的过程一般是通过渲染管线来完成的。

渲染管线是一个由多个阶段组成的流程,每个阶段都有特定的功能和任务。

1. 顶点处理阶段:在这个阶段,输入是三维模型中的顶点数据,通过对顶点进行变换和计算,得到变换后的顶点位置和其他相关信息。

2. 几何处理阶段:在这个阶段,根据顶点处理阶段的结果,进行面的裁剪和生成,以及其他的几何操作,如光栅化和三角形填充等。

3. 光照计算阶段:在这个阶段,根据顶点和几何处理阶段的结果,计算物体表面的光照效果。

4. 像素处理阶段:在这个阶段,将计算得到的像素进行着色和纹理映射,根据光照计算的结果和材质属性来确定像素的最终颜色。

5. 输出阶段:在这个阶段,将处理好的像素数据输出到屏幕上,显示出三维模型的效果。

三、常用的渲染算法和技术在三维渲染中,有很多常用的算法和技术可以用来提高渲染的效果和性能。

1. 光照模型:常用的光照模型有阴影计算、反射和折射等。

这些模型能够模拟出真实世界中光线的行为,并使得物体在渲染时显示出更逼真的效果。

2. 纹理映射:纹理映射是指将二维图像映射到三维物体表面上的过程。

通过使用纹理映射,可以给物体表面添加各种细节和纹理,使得渲染效果更加逼真。

OBJ格式3D模型应用于DirectX编程的分析

OBJ格式3D模型应用于DirectX编程的分析
囊 囊 鏊
应 用 研 发 多 媒体设计
次 的滑动 ,这个 就 同套 索工具产 生 了差 别 ,不需要 一次性到 底 。第三 ,利用历 史画 笔还原法 在操作 的过程 中是看 不到效
果 的 ,只有在 图形 轮廓 都滑 出来 以后 ,将第 一 图层 隐藏才 能 够 看到 效果 。第 四 ,在 隐藏 了第 一 图层 之后 ,可 以不断增加 画 笔的大 小 ,对涂 抹 区域进行合 理操作 ,然 后在新 建的 图层 上就 会 出现 已经抠 出来 的图形 了。 2 . 5 快 速蒙版 抠 图技术 快 速蒙 版抠 图技术 应该是 建立 在魔棒 抠 图基 础 上的。当 利用魔棒 抠 图工 具选 择好背 景之后, 进行反选 , 在 工具栏 中单 击“ 快 速蒙 版 ” , 进入 到快 速 蒙版 的编辑 模 式当 中, 能够看 到 原来 的选择 区域 之 外会呈 现 出半 透 明的红色 。 在选 择 了 “ 喷 枪” 工具 之后 , 利 用黑色 或 者是 白色喷 漆进 行 所选 部 分 的喷

… 1孙建平, 江涛. 家具设计专业课程中的3 D 教学研究 … . 山西建筑, 2 0 1 4 ( 1 1 ) : 2 6 9 - 2 7 2 . 【 2 】 赵翔. 大学英语 口语教学中的3 D 互动式教学法 【 J ] . 辽宁医学院学报: 社会科学版, 2 0 1 1 ( 0 3 ) : 1 9 1 - 1 9 3 . [ 3 】 贺建红. 3 d s M a x 2 0 1 2 写实建模 完全实例教程 [ M 】 , 北京: 科学出版社, 2 0 1 0 ( 0 7 ) . 作者简介:杨海军 ( 1 9 7 1 - ),男,四川雅安人 ,硕士研 究生,讲师,研究方向:生物过程优化及仿真;通讯作者:汪清 美 ( 1 9 8 3 一 ),女 ,河南信 阳人 ,硕士研 究生,讲师,研 究方向:生物过程优化及仿真 。 作者单位 :信 阳农林学院,河南信 阳 4 6 4 0 0 0

3D平滑处理设置

3D平滑处理设置

3D平滑处理3D平滑处理概述就是所谓的抗锯齿通俗的讲,抗锯齿就是在画面中增加采样然后进行计算使画面中的线条更加平整。

数字越大增加的采样点越多,因此对速度影响越大。

什么是3D平滑处理3D 物体边缘有时出现的"阶梯"效应。

对于某一特定的应用程序,您可以在完全关闭平滑处理和最大平滑处理量之间作出选择。

使用此滑块可设置在Direct3D 和OpenGL 应用程序中使用的平滑处理级别。

在计算机图形技术中,平滑处理是一种减少锯齿(阶梯状线条)的技术。

这些线条本来应该是平滑的。

出现锯齿的原因是因为屏幕显示的分辨率不够高,因而不能显示平滑线条。

平滑处理用中间色调包围这些阶梯,以此减少突出的锯齿边缘。

尽管这种方法可以减少线条的锯齿现象,但也使得线条变得模糊不清。

这是二者差异的放大图。

NVIDIA 控制面板平滑处理可设置为有利于提高系统性能或改进图象质量。

如果要显示三维动画效果和强调场景的流畅变换,最好使用性能设置。

如果要以显示非常精细和逼真的三维物体为主要目的时,最好使用质量设置。

在“管理3D 设置”页面上(高级视图),您可以设置具体的平滑处理级别。

值越高,对应的平滑处理的级别就越高。

例如,16x 的质量要高于2x。

在GeForce 8 系列GPU 中,NVIDIA 推出了一种新形式的平滑处理,称为“覆盖采样”,该功能对8x、16x 和16xQ 平滑处理设置产生影响。

如需更多信息,请参照 网站上关于Lumenex 引擎技术的简介。

如果您不能肯定如何配置平滑处理,请使用“应用程序控制的”选项。

您的显示将根据应用程序的规定自行调整。

某些平滑处理级别需要很大的视频内存。

如果您要求的级别所需的视频内存不够,从而出现意外结果,可以试用较低一级的值,循序进行,直至达到想要的效果。

您也可以试用不同的屏幕分辨率、刷新率和/或颜色深度,直至选定一种能使平滑处理达到预想效果的设置或设置组合。

使用平滑处理模式设置本部分提供如何使用平滑处理-模式设置的提示,这些设置位于管理3D 设置页上。

三维模型处理知识点

三维模型处理知识点

三维模型处理知识点
三维模型处理知识点主要包括以下几个方面:
1. 几何处理:涉及到三维模型的表面几何形态的处理,包括模型的重建、修复、优化和简化等。

具体技术包括表面重建算法、网格简化算法、细节增强算法等。

2. 纹理贴图:是指将二维图像映射到三维模型的表面,以达到增加模型真实感的效果。

这个过程涉及到纹理坐标的生成、纹理空间的计算以及纹理过滤等。

3. 光照渲染:通过对三维模型进行光照计算,模拟真实世界中光线的传播和反射,以达到更加逼真的视觉效果。

这个过程涉及到光源类型、材质属性、阴影效果等方面的处理。

4. 动画制作:通过定义关键帧和运动轨迹,使三维模型能够按照预设的路径进行移动、旋转或缩放等动画效果。

这个过程涉及到骨骼绑定、权重调整、动画合成等技术。

5. 物理模拟:通过模拟现实世界中的物理规律,如碰撞检测、动力学模拟等,使三维模型具有更加真实的物理行为。

这个过程涉及到刚体动力学、柔体动力学、流体动力学等方面的知识。

6. 模型优化:对三维模型进行压缩、分割、简化等操作,以提高模型加载和渲染的速度。

这个过程涉及到网格优化算法、数据压缩技术等方面的知识。

7. 交互性设计:通过编程接口或插件,使三维模型能够与用户进行交互,如拾取、移动、旋转等操作。

这个过程涉及到事件监听、
用户界面设计等方面的知识。

8. 特殊效果实现:例如爆炸效果、破碎效果、流体模拟等,以创造出更加惊人的视觉效果。

这个过程需要利用特殊算法和技术来实现。

3d打印模型数据处理的基本流程

3d打印模型数据处理的基本流程

3d打印模型数据处理的基本流程3D打印技术是一种快速制造技术,它可以将数字模型转化为实体模型。

在3D打印过程中,数字模型数据处理是非常重要的一步。

本文将介绍3D打印模型数据处理的基本流程。

1. 模型设计需要进行模型设计。

模型设计可以使用CAD软件、3D建模软件等工具进行。

在设计模型时,需要考虑到模型的尺寸、形状、结构等因素。

设计完成后,需要将模型导出为STL格式的文件。

2. STL文件修复STL文件是3D打印中最常用的文件格式。

但是,由于STL文件是由三角形网格组成的,因此在导出STL文件时,可能会出现一些问题,如模型表面不光滑、模型中存在空洞等。

这些问题需要进行修复。

可以使用专业的STL修复软件进行修复,也可以使用一些免费的在线修复工具。

3. 模型切片模型切片是将3D模型分解为一层一层的2D图像的过程。

这些2D 图像将被用于3D打印机的打印。

在模型切片过程中,需要考虑到打印材料、打印精度等因素。

可以使用专业的切片软件进行切片,也可以使用3D打印机自带的切片软件。

4. 生成G代码G代码是3D打印机的控制代码。

在模型切片完成后,需要将切片后的2D图像转化为G代码。

G代码包含了3D打印机的运动轨迹、打印速度、温度等参数。

可以使用专业的G代码生成软件进行生成,也可以使用3D打印机自带的软件进行生成。

5. 打印将生成的G代码上传到3D打印机中,进行打印。

在打印过程中,需要注意打印材料的温度、打印速度、打印精度等参数。

打印完成后,需要进行后处理,如去除支撑结构、打磨表面等。

总结3D打印模型数据处理的基本流程包括模型设计、STL文件修复、模型切片、生成G代码和打印。

在这个过程中,需要使用一些专业的软件和工具。

同时,需要注意打印材料的温度、打印速度、打印精度等参数,以保证打印质量。

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Received 4 September 2008;”vised 25 October 2008;accepted 30 October 2008
万方数据 Abstract:The method of I)irect3D call the model(entities),which is created by 3DSMAX in a virtual three—dimensional
万方数据
第4期
牡园圊等.Direct3D场景中3D模型的处骥方法
纹理坐标等信息酗]。每一个。x文件就是一个实体。 焱兰缝建摸蓬疆巾我们不霉襞怒整令寝羧凌暴郝建 成一个。x文件,遮榉对以后的场景管理会带来麻 烦,因此我们用3DSMax把场景中的模型根据需要 建模,然后再重新组织成一个整体的虚拟场景。独 嶷的模型会给场景管理带来极大的方便,1ii;在场景 懿磐萋孛模型熬彼鬟确定是必不霹多酶,奉支重熹 分析了模型位嚣的确定在编程中是如何实现的,丽 猩Direet3D中没有直接提供一个憋体的处理方法。
l 三维实体建模
1。l实体 由于在三位虚拟场景中涉及到的事物比较多,
为了给以后的管璎锚来方便,将任何事物都统一成 舷够一起管理的东鞭,以达到简化和方便程序设计 瓣翅戆。在以羼昀稳建中辑有戆模溅籍称秀实瘁。 1.2实体的镄建
首先定制环境,在Windows XP下安装DirectX 9.0SDK开发工具,并确认在D3D的插件工具里包 禽一个eonv3ds转换器。D3D中一个3D物体——
DU Yuan--yuan。H()U Tong--pu’,GUO Yan--xia
(School of Compu鼯r and Communication Engineering,Liaoning University of Petroleum&Chemical Technology。
Fushun Liaoning 113001。P.R.China)
薅DirectX镌窥骏了这些阉簇,宅是一静圈澎 波用程序接口,简单地说它是一个辅助软件,一个提 黼系统性能的加造软件,由微软开发的心]。
Direet 3D是微软公司DirectXSDK集成开发
羧稿嚣期:2008一§§一92 佟者麓俞:拉嗣固<1982一),女,河藕傣定审,在读硕士. *通讯联系套.
包中的重要部分,是基于微软的通用对象模式COM (Component Object Model)的3D图形APIE3】,通过 这些COM对象,开发者可以在冤视设备差异的情 瑟下访问底滋黪硬终,可以在隐藏特定硬俸缨节瓣 情琵下诖程澎援去谤翔硬侮设备。微软称之为“硬{簪 无关性”。因为Direet3D既具有硬件设备无关性叉 支持硬件加速,因此成为三维图形程序设计的首选 工具‘“。
桂圆园,侯彤璞+,郭艳霞
(爱宇嚣澳织工夫学量}篝撬粤瀵痿王程学貔,辽宁援蹶113001)
摘要:介绍了在三维虚拟场景中Direct3D调用3DSMAX制作完成的模型(实体)的方法,即如何通过D3D 来运用3D作品。提出了3D实体的概念,研究了基于坐橼综合变换的模型加栽过程;重,点介绍了向薰的坐标变换以
键万会方了数瑗点 据信息、糖震、黠囝,动裁竣鹣3D成磊被
H鹰骰mesh兹俸。eonv3ds裁是尾寒撼3D作品转换 为标准mesh物体文件(*.x)的工具。首先打开 3DSMax(或Maya等其他3D软件,确保能导出 脚D能用的文件),根据需要制作我们想要的模型。 遴过eonv3ds命令瘤3ds文孛争转换{l{;来,毽魏必须 蓠先得蓟3ds文佟,然后逶过3DSMax孛export命 令导出。在菜单file中用export戏export select (只导出所选物体)将其导出为*.3ds文件。然后 塌命令行方式运行conv3ds把它转为*.X。这样就 餐了一拿霹用豹3D接品。黎-;k的*。X郝是二迸剡 驰,这样写就生成文本式的*。x:conv3ds—x*。 X,用写字板形式戏其他形式打开,你会直接看到 mesh物体的构成。.X文件的头信息:在.x文件的 舞头一般有一个筒擎的文件信息:xof表明这是一 令。X文终;0302表示其叛本号,txt袭示其存綮静 文件格式是文本格式.其存储格式逐可以是二避铡 方式,用binary来波示;0302是32位浮点数。如果 是64位就可以用0604表示了#模檄定义:定义的每 个模板都以关键字template开头。然后是模板名。 每个定义魏摸棱郄莠一令GUID泼识臻该模菝豹 唯一身份,模板是埘默嵌套的。模板一般分三种类 趔:封闭式模板,开放式模板,限制式模板;数据对 象:定义好模板之后再实例化,以存放实际数据。 先是模板名,然翳懿实例名,实例名不是必须的,可
标准向量。由于模型是一个整体,中心坐标的变化 会弓|超整体变化。
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this study has some value of application. Key words: 3DSMAX}3D module Ioading
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*Corresponding author,Tel。:+86--413--6865132;fax:+86—413一S860766Ie--mail:htpl917@163。eom
舞发任键兰维程序,都要涉及赘j}常复杂孵三 维物俸数据模鍪,翔果直接蔫Cbuildvertex类来橡 造这些模型,照然是不合实际的,这些复杂的模型通 常都是用专业的三维建模软件来制作,例如 3DSMax和Maya等软件L5】。这魃软件制作了模测 之后霉用一些童爨或援俸将到箨好夔模壅文静转换 成在Direct3D西缓直接使用静。X文徉格式。在.X 文件中存储了三维模型的顶点坐标、颜色、法向量羊日
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在本地空间中的物体通过世界变换(world transform)的过程被变换到世界空间中。世界变换 通常是用平移、旋转、缩放操作来设置模型在世界中
的位置、大小、方向。世界变换就是设置在世界中的 各物体彼此的位置、大小和方向关系。世界变换由 一个矩阵表示。并且在Direct3D中调用 Direct3DDevice9::SetTransform方法设置它,记住 将转换类型设为D3DTS—WORLD。例如要在世界 坐标系中放置一个由.x文件生成的椅子定位在(一 3 2 6),程序实现如下: D3DXMATRIX thingMatl: D3DXMatrixTranslation(&thingMatl,一3.0f,2.
万方p数'R据,一[o.707,0,一0.707,1-1=∥(1) 矿T一[1.707,2,一3.707,13
分别采用缩放,旋转,以及平移一系列变换后,
结果为:
[1.707,2,一3.707,1]
联合变换:
Q=SR,T;艘=[1.707,2,一3.707,13
(2)
同理应用联合变换也会得到相同的结果。
COOrdinate and method tO determine the 3Dmodel's space location during process of loading 3D model we】/'e specially introduced,
Finally,procedures were used to reproduce a real—life scene.The 3D model's handling is seldom introduced in Direcrt3D,SO
及。x文件加戢过辑中确定3D模型的空间位置的方法;藏詹用程序再现了一个真安的场景。由于鹿Direcrt3D中时 3D模型的矩理务鳃褥毙较少,霹姥,弛研究毒一定的应粥徐馕。
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