益智类翻牌游戏的设计与开发

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前 沿 一工 程 的 目的 在 信 息 爆 炸 的 时 代 , 人 们 总 是 很 难 找 到 他 们 想 要 的 东 西 。尤 其 是 在 图 像 搜 索 领 域 ,如 何 高 效 并 准 确 地 获得 用 户 所 需 要 的 图像 仍 旧 是 一 个 难 题 。尽 管 图像 识 别 、机 器 视 觉 等 技 术 已经 日趋 成 熟 ,然 而 现 有 的 技 术 仍 无 法 满 足 实 际 的 需 求 。 现 有 最 有 效 的 方 式 是 使 用 手 动 标 签 技 术 , 虽 然 他 的 代 价 昂 贵 。这 就 是 开 发 这 个 系 统 的原 因 ,从 而 允许 玩 家 自 由的 标 记 图像。 这 个 想 法 最 初 来 自于 E S P ,需 要 两 名选 手 同 时输 入 他 们 所看到的东西 。如果两个玩家 同时输入同一个单词,那么这 个单词可 以判定 为一个好 标签 。这 是一个可行的图像标注方 法 , 但 因 为 玩 家 之 间有 高度 的 相 互 依 赖 性 而 缺 少 精 确 性 。为 了改善这种状况 ,M E S P尝试 让一名玩 家基 于先前 的玩家 的结 果来获得他 的成 绩从而实现该 目标。为 了更 明确 ,玩家第一 次通过 寻找两个 相同类型的照片,然后对 图像 内容进行记忆 游 戏 。该 系 统 基 于 先 前 所 有 的 相 关 输 入 来 判 断 用 户 新 输 入 的 单 词 。该 系 统应 用 了 多 种 不 同的 机 制 防 止 用 户 的作 弊行 为 。 当完成一 回合,玩 家可以选择继续,系统会根据玩家在最后 轮 的 表现 做 出 一些 奖 励 或 处 罚 。 该系统应用的领域是广泛 的。对于计算机视觉 的研 究、 大 型数据库 标记的图像将会大大改进机器学 习算法 。此 外针 对视 障人士,图像通过文字描述可 以大声读 出来。更不 用说 图片搜 索领域,适当的标签完全可 以提高机器搜索 的效 率和 准确性 。 仅仅做 个简 单的计 算,如果 M E S P游 戏 能 够 像 其 他 游 戏 样流行 ( 例如仅仅 1 0 0 0 0人 同时 在 线 ) ,那 么所 有 互 联 网 上 的 图 像 将 在 不 到 一 个 月 的 时 间 内标 记 完 。 由 于 文 字 或 图 像 的 含 义 可 能 会 因某 些 原 因而 改变 ,被 标 记 过 的 图 像 应 该 可 以 被 重 新 插 入 到 游 戏 中进 行更 新 。 由 于 这 是 一 个 面 向对 象 程 序 语言实现 的一个项 目,该报 告采用 U M L( 统一建模 语言 )的 格 式编 写 。 二 、 系 统功 能 系 统 包 括 如 下功 能 : ( 1 )用 户 可 以选 择 不 同难 度 。 ( 2 )每 一 轮 游 戏 应 该 包 含有~ 定数量 的标记 和未标记 的 图片。 ( 3 ) 用 户 界面 上 应 该 可 以 显 示 当 前 得 分 、 猜 对 数 目,所 耗 时 间 。 ( 4 ) 当 系 统 要 求 用 户输 入 时 ,用 户 应 该 点 击 “ 取 消 ”或 稍后 再试 。 ( 5 ) 图片输入的得分取决于输入的 图像类型 ( 标记或无标记 的)。 ( 6 )玩 家键 入 的 单 词 按 图 片 I D对 应保 存 。 ( 7 )每 一 个 单词 的输 入 时 间 应 存 储在 另一 个 文 件 中 。 ( 8 )标 签 的结 果 应 该 被 存储 在一 个文件 中,并易 于检查 。 ( 9 ) 当 一 轮 游 戏 结 束 后 用 户 应 该 能 够 选 择 继 续 或 结 束游 戏 。 ( 1 0 )系 统 根 据 玩 家 猜 对数量决定下一轮的标记 图像 的数量 。 ( 1 1 )当游戏结束后 , 系统根据难度显示得分排 行榜 。 三 、 系统 工 作 流 设 计


源自文库


( 一 )第一 个 界 面 显 示 给 用 户一 个 J P a n e l 和 7个 按钮 : “ 容易”, “ 中等 ” , “ 困难 ” , “ 游 戏 指 南 ”和 “ 不 同 难 度 排 行 榜 ” 。用 户 选 择 一 个 难 度 来 开 始 游 戏 。 另 外 ,他 们 可 以看 到 “ 怎 么玩 ”和 “ 排 行榜 ”。 ( 二 ) 当某 个 难 度 层 次选 定 以 后 ,游 戏 开 始 。用 户将 设 法 记 住 这 些 图 片 的位 置 , 找 出 两个 相 同的 图 片 。 ( 三 )当两 个 匹配 的 图 片 打 开 ,系统 将 显 示 一 个对 话 框 , 让 用户 描述 图 片 。 如 果 这 是 一 个 标 记 的 图 片 ,玩 家 输 入 正 确 将 获得 1 5 分 , 如 果 输 入错 误 仅 仅 获 得 5 分 。如 果这 是 一 个 无 标签 图片 ,玩家输入 的单词 已键 入将获得 1 0分 ,如果没有将 分 不 得 。 玩 家 可 以取 消 输 入 。系 统 自动 保 存 玩 家 输 入 的单 词 , 并记 录 该 单 词 已经 输 入 的 次 数 。 ( 四)玩家在规定 的时间翻开所有 的图片 ,则一轮游戏 通 过 ,否 则 结 束 。 当一 轮 游 戏 通 过 ,玩 家 可 以选 择 继 续 或 退 出游 戏 。如 果 继 续 ,系 统 会 计 算 标 记 的 图 片猜 对 的概 率 。 如 果小于 2 0 % ,游 戏 也 结 束 了 。如 果 2 0 %至 5 0 % ,游 戏 可 以继 续 多 一个 标 记 图像 。 否则, 比赛 将 继 续 少 了 一个 标 记 图像 。 另外 , 如 果 用 户猜 对 了所 有 标 记过 的 图片 , 他将 获得 5 0分 奖 励 。 ( 五 ) 当玩 家结 束游 戏 ,对 应 难 度 的高 分排 行榜 将 被 显 示 。如 果排 名前 5名 ,用 户将 被 要 求 键 入 名称 。 四、和谷歌系统 比较 ( 一 )本 文 设 计 的翻 牌 游 戏 的 效率
消 费 电子
2 0 1 3年 8月 下
C o n s u me r E l e c t r o n i c s Ma g a z i n e
计算机科 学
益智类翻牌游戏的设计与开发
易通 ( 广 西 师 范 大学 计信 学 院 ,广 西桂 林 5 4 1 0 0 4)
摘 要 :本 文 设 计 了一 款 新 的 翻 牌 游 戏 。 它 融 合 了记 忆 游 戏 与 玩 家 娱 乐时 可 以 标 记 图 片 的 E S P游戏 :其 大体 机 制 是 根 据 过 去 玩 家有 价 值 的 输 入 信 息 来 判 定 当前 玩 家 的输 入 。作 为 因特 网上 的一 个 大容 量 图片 数据 库 ,这 个技 术 可 以为图片搜 索带 来很 大帮助 :这个构想 同样 可以锻炼玩 家的记 忆力与认知能 力。与 已经存在的而且非常流行的 E S P 在线游戏不 同,这款 游戏 只需要 一个玩 家就可以进 行游戏,从而使游戏的灵活性与精确性得到 了提 高= 关键 词 :E S P;图 片 注解 ;游 戏 中图分类号 :T P 3 9 1 . 4 1 文献标识码 :A 文章编号 :1 6 7 4 — 7 7 1 2( 2 ( ) 1 3 ) 1 6 - 0 0 7 5 - 0 1
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