益智类翻牌游戏的设计与开发

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趣味游戏翻牌教案小班

趣味游戏翻牌教案小班

趣味游戏翻牌教案小班在幼儿教育中,游戏是一种非常有效的教学方式。

通过游戏,孩子们可以在愉快的氛围中学习知识和技能。

今天,我们将介绍一款趣味游戏——翻牌游戏,适用于小班幼儿教学。

首先,准备一副卡片,每张卡片上都画有不同的图案或文字。

这些图案或文字可以是数字、字母、动物、水果等。

确保每个图案或文字都有至少一对,即两张相同的卡片。

接下来,将卡片洗牌并随机打乱。

然后,将卡片背面朝上地摆放在桌上或地板上。

让孩子们围坐在卡片周围。

游戏开始时,让每个孩子依次翻开两张卡片。

如果两张卡片相同,这位幼儿可以将这对卡片保留在自己的一边,并再次翻开两张新的卡片。

如果两张卡片不同,这位幼儿需要将卡片重新翻回去。

游戏继续进行,直到所有卡片都被翻完。

在游戏过程中,教师可以引导孩子们观察和记忆卡片上的图案或文字。

可以问孩子们卡片上是什么,让他们用简单的句子来描述。

这样可以帮助孩子们提高观察力和记忆力,并培养他们对事物的认知能力。

此外,教师还可以利用游戏的机会教授一些基础的知识。

例如,当孩子们翻开数字卡片时,可以要求他们按顺序报出数字。

当孩子们翻开字母卡片时,可以要求他们说出与之相对应的字母音。

这样,游戏不仅可以提高孩子们的记忆力,还可以增进他们对数字和字母的了解。

通过这款趣味游戏翻牌,幼儿们可以在玩耍中学习,并且增强他们的观察力、记忆力和认知能力。

同时,教师还可以借助游戏的机会进行知识的灌输。

这样,孩子们既能愉快地度过游戏时间,又能够获得知识和技能的提升。

总之,趣味游戏翻牌教案小班是一种有趣而有效的教学方法。

通过这款游戏,孩子们可以在愉快的氛围中学习,提高他们的观察力、记忆力和认知能力。

教师们也可以借助游戏的机会进行知识的传授,使孩子们在游戏中获取更多的学习收获。

让我们一起来玩这款趣味游戏吧!。

翻纸牌活动策划

翻纸牌活动策划

翻纸牌活动策划引言概述:翻纸牌活动是一种有趣的游戏,它可以培养智力、提高记忆力,并且增强人际交往能力。

在策划翻纸牌活动时,我们需要考虑游戏规则、参与人数、奖励机制以及活动场地等因素。

本文将从五个大点来详细阐述翻纸牌活动的策划。

正文内容:1. 游戏规则1.1 游戏目标:确定游戏的目标,例如翻开所有相同的牌。

1.2 翻牌方式:规定玩家翻牌的方式,可以是依次翻牌或者同时翻牌。

1.3 翻牌限制:设定每个玩家在一轮内可以翻牌的数量,增加游戏的挑战性。

1.4 翻错处理:规定翻错牌的处理方式,可以是重新翻牌或者扣除得分。

2. 参与人数2.1 单人游戏:适合一个人独自玩耍,可以通过计时来增加游戏的难度。

2.2 多人游戏:可以组织两人以上的玩家进行对战,增加竞争和互动性。

2.3 团队游戏:将玩家分成若干小组,进行团队合作,促进团队协作和沟通能力。

3. 奖励机制3.1 得分制度:根据翻牌的正确与否给予相应的得分,可以设定不同的奖励等级。

3.2 奖励物品:可以准备一些小礼品或者奖品,作为游戏胜利者的奖励。

3.3 排名奖励:设立排行榜,根据得分高低进行排名,给予相应的奖励。

4. 活动场地4.1 室内活动:可以在室内场地进行,确保游戏环境的安全和舒适。

4.2 室外活动:如果条件允许,可以选择在室外场地进行,增加游戏的趣味性和活力。

4.3 场地布置:根据活动主题进行场地布置,例如使用卡通形象或者装饰物件,营造游戏氛围。

5. 活动安排5.1 时间安排:确定活动的时间长度,可以根据参与人数和游戏难度来调整。

5.2 赛程安排:设定比赛的轮数和每轮的时间限制,确保活动的顺利进行。

5.3 活动策划:制定活动策划书,包括活动目标、规则、奖励机制等,确保活动的顺利实施。

总结:通过翻纸牌活动的策划,我们可以提供一个有趣、有挑战性的游戏环境,培养参与者的智力、记忆力和人际交往能力。

在策划过程中,我们需要考虑游戏规则、参与人数、奖励机制以及活动场地等因素。

幼儿园翻牌游戏教案

幼儿园翻牌游戏教案

幼儿园翻牌游戏教案
游戏简介
翻牌游戏是一种适合幼儿园儿童进行的益智游戏。

游戏规则简单,每个参与者
都有一双牌,每双牌上分别印有一对相同的图片或数字。

参与者需要翻开牌的两面,如果两面相同,就可以将这对牌拿走,如果两面不同,则需要将牌翻回去。

最终获得的牌对数量最多者胜利。

游戏目的
•培养幼儿对事物的观察力和记忆力。

•培养幼儿的合作精神及团队意识。

•提高幼儿的认知能力,培养幼儿的逻辑思维能力。

游戏过程
1.游戏准备
将所有牌面朝下随机排列在桌面上,确保每张牌只有一对。

待游戏开始时,参与者围坐在桌面前。

2.游戏操作
每个参与者轮流翻开两张牌,如果牌相同,即可将这对牌拿走,并重新进行翻牌;如果牌不同,则不能拿走这对牌,需要将两张牌翻回去。

参与者需要记忆他们所翻过的牌,并尝试在下一轮中找到相同的牌对。

当所有的牌都被翻开并拿走时游戏结束。

3.游戏结束
当所有牌被翻转并拿走后,轮到参与者统计自己拥有的牌对数量。

数量最多的参与者成为游戏的胜利者。

游戏总结
翻牌游戏是一项适合幼儿园儿童进行的益智游戏,不仅可以培养幼儿的观察力
和记忆力,也有助于提高学生的认知和逻辑思维能力。

在游戏过程中,老师可以引导幼儿围绕游戏规则进行讨论,并根据幼儿的年龄
和掌握程度,适时地增加一些难度和挑战,以便提高幼儿的学习兴趣和主动性。

通过这样的游戏,教师可以在轻松愉悦的氛围中,达到增进幼儿园儿童的交流和社交技能的目的。

游戏的成功不仅需要孩子们的努力,更需要老师有条不紊地引导和激励。

趣味游戏翻牌游戏教案

趣味游戏翻牌游戏教案

趣味游戏翻牌游戏教案翻牌游戏是一种常见的趣味游戏,它可以帮助儿童提高记忆力、观察力和集中注意力。

本文将为您介绍一份简单而有趣的翻牌游戏教案。

教学目标:1. 帮助儿童提高记忆力;2. 增强儿童的观察力和集中注意力;3. 培养团队合作意识。

教学准备:1. 一副带有图案的翻牌卡片;2. 计时器;3. 纸和笔。

教学步骤:步骤一:游戏规则介绍(5分钟)首先,向孩子们介绍翻牌游戏的规则。

每个孩子都会获得一副翻牌卡片,每张卡片上都有一个图案。

在游戏开始前,所有的卡片都会被洗牌并面朝下放在桌上。

玩家需要翻开两张卡片,如果两张卡片的图案相同,玩家可以保留这两张卡片并继续翻下一对。

如果两张卡片的图案不同,玩家需要将这两张卡片翻回原位,然后下一位玩家进行翻牌。

游戏继续进行,直到所有的卡片都被翻完。

最后,拥有最多配对卡片的玩家获胜。

步骤二:记忆力训练(10分钟)让孩子们坐成一个圆圈,然后在桌上展示所有的卡片。

给孩子们一分钟的时间来观察这些卡片。

接着,用另一张纸将这些卡片遮住。

要求孩子们回忆并写出他们记得的卡片图案。

时间结束后,比较孩子们的答案并给予奖励。

步骤三:团队合作(15分钟)将孩子们分成小组,每个小组由两名玩家组成。

每个小组在桌上放置一副翻牌卡片。

计时器开始后,玩家轮流翻开两张卡片。

如果两张卡片的图案相同,玩家可以保留这两张卡片并继续翻下一对。

如果两张卡片的图案不同,玩家需要将这两张卡片翻回原位,然后下一位玩家进行翻牌。

小组合作,尽量快速找到所有配对的卡片。

时间结束后,记录每个小组找到的配对卡片数量。

找到最多配对卡片的小组获胜。

步骤四:游戏反思(5分钟)结束游戏后,与孩子们一起回顾整个游戏过程。

询问他们在游戏中遇到的困难和感受。

让他们分享自己是如何提高记忆力和观察力的。

鼓励孩子们思考如何更好地进行团队合作。

通过这个趣味游戏翻牌游戏教案,学生们不仅可以在玩乐中锻炼记忆力、观察力和集中注意力,同时也能培养他们的团队。

简单翻牌游戏编程

简单翻牌游戏编程

简单翻牌游戏编程翻牌游戏是一种非常经典和受欢迎的电脑游戏,它测试玩家的记忆力和观察力。

在这个游戏中,玩家需要翻开一对一对的卡片,尽可能快地找到相同的图案。

在本文中,我们将讨论如何使用编程语言来实现一个简单的翻牌游戏。

首先,我们需要选择一种适合实现游戏逻辑的编程语言。

在这里,我们选择Python作为我们的编程语言,因为它易于学习和使用,并且有许多强大的库和工具可以帮助我们完成游戏的开发。

接下来,我们需要定义游戏板的大小和要使用的图案。

我们可以使用一个二维数组来表示游戏板,其中每个元素代表一个卡片,并且在开始时都是未翻开的状态。

为了增加游戏的难度,我们可以选择不同数量的卡片,并保证每对卡片都有相同的图案。

编写游戏的主循环,通过不断监听用户的输入来实现翻牌的功能。

当玩家选择两个卡片时,我们需要检查它们是否匹配。

如果匹配,卡片将保持翻开状态,如果不匹配,卡片将在短暂的时间内翻转回去。

要实现这个逻辑,我们需要使用一些Python的库。

例如,我们可以使用Tkinter库来创建游戏窗口,并在窗口中显示卡片的图案。

我们还可以使用time库来控制卡片翻转的时间。

当所有的卡片都被翻开时,游戏就结束了。

我们可以显示一个提示框,告诉玩家游戏已经结束,并提供重新开始游戏的选项。

在编写代码时,我们需要将代码分解成几个函数,以提高代码的可读性和可维护性。

例如,我们可以编写一个函数来初始化游戏板,一个函数来处理卡片翻转的逻辑,一个函数来检查卡片是否匹配,等等。

除了游戏逻辑之外,我们还可以通过使用一些图形库来增强游戏的可视化效果。

例如,我们可以使用Pygame库来显示卡片的图案,并为游戏添加一些特效和动画效果。

总结起来,编写一个简单的翻牌游戏并不难,只需要选择一个适合的编程语言,并根据游戏的逻辑和需求来编写代码。

通过合理地组织代码结构并使用合适的库和工具,我们可以实现一个功能完善且具有良好用户体验的翻牌游戏。

希望这篇文章可以帮助你入门游戏编程并让你体验到编程的乐趣!。

翻纸牌活动策划

翻纸牌活动策划

翻纸牌活动策划一、活动背景翻纸牌活动是一种富有趣味性和互动性的娱乐活动,适合于各种场合,如公司年会、团建活动、生日派对等。

通过翻转纸牌,参预者可以享受到猜翻纸牌的乐趣,同时也可以获得一些奖品或者惊喜。

二、活动目标1. 提供娱乐性和互动性:通过翻纸牌活动,为参预者提供一个愉快的娱乐环境,增强团队凝结力和合作意识。

2. 增加活动亮点:翻纸牌活动可以成为活动中的一大亮点,吸引参预者的注意力,增加活动的趣味性和吸引力。

3. 提供奖品和惊喜:通过翻纸牌活动,参预者有机会获得一些奖品或者惊喜,增加参预者的参预热情和期待感。

三、活动流程1. 准备工作:a. 确定活动场地:根据参预者数量确定合适的场地,如会议室、室外广场等。

b. 准备纸牌:准备足够数量的纸牌,可以根据活动主题进行定制,如公司logo、活动标志等。

c. 确定奖品:根据预算和活动需求,准备一些奖品,可以是小礼品、优惠券、折扣券等。

d. 设计奖品分布方案:根据奖品的种类和数量,设计奖品的分布方案,保证每一个纸牌下都有奖品。

2. 活动流程:a. 参预者报名:提前宣传活动,鼓励参预者报名参加活动,确保活动的参预人数。

b. 活动介绍和规则说明:在活动开始前,主持人向参预者介绍活动的背景和规则,确保每一个参预者都清晰活动的流程和规则。

c. 翻纸牌环节:参预者根据规则,轮流翻转纸牌,每一个纸牌下都有一个奖品或者惊喜。

d. 领奖环节:当参预者翻到有奖品的纸牌时,可以领取对应的奖品,增加参预者的期待和兴奋感。

e. 活动总结和感谢:活动结束后,主持人对活动进行总结,并向参预者表示感谢,鼓励大家继续保持团队合作和积极性。

四、活动亮点和创新点1. 主题定制:根据活动的主题和参预者的特点,定制纸牌的设计,增加活动的个性化和独特性。

2. 奖品丰富多样:准备多种不同类型的奖品,满足不同参预者的需求,增加活动的趣味性和吸引力。

3. 惊喜设置:在一些纸牌下设置一些特殊的惊喜,如大奖、特殊礼品等,增加参预者的期待感和兴奋感。

益智类翻牌游戏的设计与开发

益智类翻牌游戏的设计与开发

益智类翻牌游戏的设计与开发作者:易通来源:《消费电子·理论版》2013年第08期摘要:本文设计了一款新的翻牌游戏。

它融合了记忆游戏与玩家娱乐时可以标记图片的ESP游戏。

其大体机制是根据过去玩家有价值的输入信息来判定当前玩家的输入。

作为因特网上的一个大容量图片数据库,这个技术可以为图片搜索带来很大帮助。

这个构想同样可以锻炼玩家的记忆力与认知能力。

与已经存在的而且非常流行的ESP在线游戏不同,这款游戏只需要一个玩家就可以进行游戏,从而使游戏的灵活性与精确性得到了提高。

关键词:ESP;图片注解;游戏中图分类号:TP391.41 文献标识码:A 文章编号:1674-7712 (2013) 16-0000-01一、前沿-工程的目的在信息爆炸的时代,人们总是很难找到他们想要的东西。

尤其是在图像搜索领域,如何高效并准确地获得用户所需要的图像仍旧是一个难题。

尽管图像识别、机器视觉等技术已经日趋成熟,然而现有的技术仍无法满足实际的需求。

现有最有效的方式是使用手动标签技术,虽然他的代价昂贵。

这就是开发这个系统的原因,从而允许玩家自由的标记图像。

这个想法最初来自于ESP,需要两名选手同时输入他们所看到的东西。

如果两个玩家同时输入同一个单词,那么这个单词可以判定为一个好标签。

这是一个可行的图像标注方法,但因为玩家之间有高度的相互依赖性而缺少精确性。

为了改善这种状况,MESP尝试让一名玩家基于先前的玩家的结果来获得他的成绩从而实现该目标。

为了更明确,玩家第一次通过寻找两个相同类型的照片,然后对图像内容进行记忆游戏。

该系统基于先前所有的相关输入来判断用户新输入的单词。

该系统应用了多种不同的机制防止用户的作弊行为。

当完成一回合,玩家可以选择继续,系统会根据玩家在最后一轮的表现做出一些奖励或处罚。

该系统应用的领域是广泛的。

对于计算机视觉的研究、大型数据库标记的图像将会大大改进机器学习算法。

此外针对视障人士,图像通过文字描述可以大声读出来。

幼儿园益智游戏《翻牌》中班区域活动教案

幼儿园益智游戏《翻牌》中班区域活动教案

幼儿园益智游戏《翻牌》中班区域活动教案一、教学目标1.培养幼儿的观察能力、记忆力和逻辑思维能力。

2.培养幼儿团队协作精神和规则意识。

3.培养幼儿对手工操作的兴趣。

二、教学重点与难点1.教学重点:让幼儿掌握翻牌游戏的规则,提高记忆力。

2.教学难点:让幼儿在游戏中学会合作与沟通,培养团队精神。

三、教学准备1.教具:制作一套含有数字、图形、颜色等元素的翻牌卡片。

2.场地:宽敞的教室或户外活动场地。

四、教学过程(一)导入环节1.教师带领幼儿做简单的热身运动,调动幼儿的积极性。

2.教师向幼儿介绍翻牌游戏,引发幼儿兴趣。

(二)讲解与示范环节1.教师讲解翻牌游戏的规则:每次翻两张牌,找出相同的一对,翻到的牌要正面朝上。

2.教师示范翻牌游戏,让幼儿观察并理解游戏规则。

(三)游戏环节1.将幼儿分成若干小组,每组4-6人,每组设置一名组长。

2.每组轮流进行翻牌游戏,组长负责组织本组成员进行游戏。

3.游戏过程中,教师观察幼儿的表现,及时给予指导和鼓励。

2.教师引导幼儿反思游戏中的不足,如:有没有翻到相同的牌却没有找到、有没有因为沟通不当导致失败等。

(五)延伸活动1.教师组织幼儿进行翻牌接力比赛,提高幼儿的团队协作能力。

2.教师引导幼儿制作自己的翻牌卡片,培养幼儿的动手能力。

五、教学反思1.本次活动中,幼儿的参与度较高,表现出浓厚的兴趣。

2.在游戏过程中,幼儿的观察能力、记忆力和逻辑思维能力得到了锻炼。

3.幼儿的团队协作精神有所提高,但部分幼儿在沟通方面仍有待加强。

4.在下次活动中,教师应更加关注幼儿的个体差异,给予不同层次的指导。

六、教学效果1.通过本次教学活动,幼儿对翻牌游戏产生了浓厚的兴趣,提高了记忆力。

2.幼儿的团队协作精神和规则意识得到了培养。

3.幼儿在手工操作方面取得了进步,对手工制作产生了兴趣。

七、教学评价1.观察幼儿在活动中的参与程度,了解幼儿的兴趣和特长。

2.评价幼儿在游戏中的表现,如:观察能力、记忆力、逻辑思维能力、团队协作精神等。

幼儿园益智游戏《翻牌》中班区域活动教案

幼儿园益智游戏《翻牌》中班区域活动教案

幼儿园益智游戏《翻牌》中班区域活动教案
《幼儿园益智游戏《翻牌》中班区域活动教案》这是优秀的幼儿园教案设计文章,希望可以对您的学习工作中带来帮助!
材料:
方形卡片若干,青岛名优产品和名胜古迹的小图片若干。

玩法与建议:
1.引导幼儿用翻牌的方式记忆青岛的名优产品和名胜古迹的位置,进一步了解青岛名优产品和名胜古迹。

教师与幼儿共同将名优产品和名胜古迹的小图片粘贴在方形卡片上制成牌。

游戏时,幼儿两人一组,一人翻牌,另一人记忆。

翻牌的幼儿任意取出 4-5 张牌,图片朝上放在桌上,摆成一排,请同伴记忆牌的位置及图片的内容,把牌按原位置正面朝下放在桌上,请记忆的幼儿猜其中一张牌是什么内容,猜对了便可以取走此牌,然后双方交换角色继续游戏,直到所有牌被取走,谁拿到的牌数量多谁获胜。

提示幼儿可先从4 张牌玩起,逐渐增加到8 张,摆放的方式也可以从一增加到两排。

幼儿园益智游戏《翻牌》中班区域活动教案这篇文章共904字。

翻牌对对碰课程设计

翻牌对对碰课程设计

翻牌对对碰课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解翻牌对对碰游戏的规则,掌握相关数学概念,如配对、排列组合等。

2. 学生能够运用加减乘除等基本运算,解决翻牌对对碰游戏中遇到的问题。

3. 学生了解翻牌对对碰游戏与实际生活中的应用,如记忆训练、逻辑思维等。

技能目标:1. 学生通过翻牌对对碰游戏,提高观察力、注意力、记忆力等认知能力。

2. 学生能够运用逻辑推理、数据分析等方法,提高解决问题的策略和技巧。

3. 学生学会与同伴合作、沟通,培养团队协作能力。

情感态度价值观目标:1. 学生对翻牌对对碰游戏产生兴趣,激发学习数学的热情,培养积极的学习态度。

2. 学生在游戏中体验到挑战与成功,增强自信心,培养坚持不懈的精神。

3. 学生通过合作游戏,学会尊重他人,理解团队精神,培养良好的道德品质。

本课程针对小学四年级学生设计,结合数学学科特点,以翻牌对对碰游戏为载体,将数学知识融入游戏过程中。

课程旨在培养学生的数学思维、解决问题的能力和团队合作精神,提高学生对数学学科的兴趣和热爱。

通过具体、可衡量的课程目标,教师可以有效地进行教学设计和评估,确保学生在知识、技能和情感态度价值观方面的全面发展。

二、教学内容本课程以人教版小学数学四年级教材为基础,结合翻牌对对碰游戏,组织以下教学内容:1. 翻牌对对碰游戏规则介绍:讲解游戏的基本规则,引导学生理解配对概念。

2. 认识数字组合:通过翻牌游戏,让学生掌握数字的排列组合方法,提高逻辑思维能力。

3. 运用基本运算:结合翻牌对对碰游戏,练习加减乘除运算,巩固数学基础知识。

4. 解决问题策略:引导学生运用观察、分析、推理等策略,解决翻牌游戏中遇到的问题。

5. 团队合作与沟通:组织学生进行翻牌对对碰比赛,培养团队合作精神和沟通能力。

教学内容安排和进度如下:1. 第一周:介绍翻牌对对碰游戏规则,认识数字组合。

2. 第二周:运用基本运算,解决翻牌游戏中遇到的问题。

3. 第三周:总结解决问题的策略,提高逻辑思维能力。

翻纸牌活动策划

翻纸牌活动策划

翻纸牌活动策划引言概述:翻纸牌活动是一种有趣的游戏,它可以带给参预者们欢乐和挑战。

在策划翻纸牌活动时,需要考虑多个因素,包括游戏规则、道具准备、活动场地以及奖品设置等。

本文将从五个大点出发,详细阐述如何策划一场成功的翻纸牌活动。

正文内容:1. 游戏规则1.1 确定翻纸牌的方式:可以是单人翻牌,也可以是多人竞赛翻牌。

1.2 设定游戏难度:根据参预者的年龄和能力,确定翻纸牌的数量和难度。

1.3 规定翻牌时间:限定参预者在规定时间内完成翻牌,增加游戏的挑战性。

2. 道具准备2.1 纸牌选择:选择适合活动的纸牌,可以是标准扑克牌,也可以是特制的翻纸牌。

2.2 纸牌数量:根据活动的规模和预期参预人数,准备足够数量的纸牌。

2.3 特殊纸牌设计:可以在纸牌上添加特殊标记或者图案,增加游戏的趣味性。

3. 活动场地3.1 室内场地:选择一个宽敞璀璨的室内场地,确保参预者有足够的空间进行游戏。

3.2 室外场地:如果条件允许,可以选择在户外进行活动,增加活动的变化和趣味性。

3.3 布置场地:根据活动主题进行场地布置,增加活动氛围,可以使用彩旗、气球等装饰。

4. 奖品设置4.1 奖品选择:根据活动的性质和参预者的喜好,选择与翻纸牌活动相关的奖品。

4.2 奖品分级:根据参预者的表现,设定不同级别的奖品,激发参预者的积极性。

4.3 奖品公平:确保奖品的公平性,避免参预者之间的不满和争议。

5. 安全措施5.1 游戏区域设定:设定明确的游戏区域,确保参预者在游戏过程中的安全。

5.2 参预者人数控制:控制参预者的人数,避免场地过于拥挤,影响游戏的进行。

5.3 紧急救援准备:在活动现场准备急救箱,确保在发生意外情况时能够及时处理。

总结:通过以上几个大点的详细阐述,我们可以看出策划一场成功的翻纸牌活动需要考虑游戏规则、道具准备、活动场地、奖品设置以及安全措施等多个因素。

惟独综合考虑这些因素,才干确保活动的顺利进行,并给参预者带来一次难忘的游戏体验。

中班游戏教案《翻牌乐》含反思

中班游戏教案《翻牌乐》含反思

中班游戏教案《翻牌乐》含反思中班游戏教案《翻牌乐》含反思适用于中班的游戏主题教学活动当中,让幼儿能够给10以内数字熟练地配对,感知10以内数量的多少,对10以内的数字能够熟练地比出大小,通过活动幼儿学会游戏,感受游戏的乐趣,快来看看幼儿园中班游戏《翻牌乐》含反思教案吧。

【活动设计】提起扑克牌,大家都不陌生。

许多家长告诉我说不敢让孩子玩,怕孩子玩疯不知道学习了,我个人以为它在大人手里可能是赌博的工具,可在天真无邪的孩子眼里,它只是“有趣的玩具”。

可以作为“玩具”来玩,正确地引导幼儿玩扑克牌能激发幼儿对数字、符号的兴趣,培养幼儿逻辑思维能力和锻炼幼儿运用策略解决问题的能力。

【活动目标】1、感知10以内数量的多少,对10以内的数字能够熟练地比出大小。

2、能够给10以内数字熟练地配对。

3、通过活动幼儿学会游戏,感受游戏的乐趣。

4、学习游戏的玩法及规则。

【活动准备】1—10的数字扑克牌,投影仪。

【游戏玩法】《大吃小》玩法:将一副扑克牌放在桌子中间,参加游戏的幼儿各摸一张牌,然后比一比谁的牌面大,小牌归大牌所有,遇到大小相同的牌为公有,即不归个人所有。

反复进行,直至扑克牌全部摸完,最后比较谁得到的牌多,多者为胜。

《抽“乌龟”》玩法:先将扑克牌随意抽取一张盖住当“乌龟”,并把牌逐一分给参与者;然后各人整理好自己手上的牌,两张大小相同的对子,抽出放在一边;再朝顺时针方向轮流将邻座中的牌抽取一张,若这张牌能与自己手中的牌结合对子,就放在一边,不能成对则插入自己的牌中;直至剩下最后一张牌,将“乌龟”亮出,与“乌龟”成对的,即是输者。

【活动范例】一、出示扑克牌,引起幼儿兴趣。

1、师:智慧老人又给我们小朋友送礼物来了,看!今天他给我们小朋友带来了什么?(出示扑克牌)2、扑克牌上有什么?怎么玩?二、复习10以内数字。

出示单张扑克牌,请幼儿说一说是数字几。

三、《大吃小》游戏,比较10以内的数的多少。

1、出示两张扑克牌。

“现在老师手上有两张扑克牌了,我们又可以做游戏了!”请两名幼儿分别拿好,请幼儿比一比,谁的牌大?2、幼儿观看教师与幼儿合作游戏:《大吃小》。

翻纸牌活动策划

翻纸牌活动策划

翻纸牌活动策划引言概述:翻纸牌活动是一种富有趣味性和互动性的游戏,可以在各种场合中进行,如团建活动、生日派对等。

本文将就翻纸牌活动的策划进行详细介绍,包括活动目标、参与人群、游戏规则、奖励设置以及活动流程等方面。

一、活动目标:1.1 增进团队合作:通过翻纸牌活动,团队成员需要相互合作,共同找出相同的纸牌,培养团队合作意识。

1.2 提升团队凝聚力:通过游戏的互动性,团队成员之间的沟通和互动将得到增强,从而提高团队凝聚力。

1.3 激发竞争激情:翻纸牌活动中的竞争性质将激发参与者的竞争激情,增加活动的乐趣和紧张感。

二、参与人群:2.1 团队成员:翻纸牌活动适合团队成员之间进行,可以是公司员工、学生组织或者其他团队组织。

2.2 年龄范围:翻纸牌活动的规则简单易懂,适合各个年龄段的人群参与,包括儿童、青少年和成年人。

2.3 参与人数:根据活动场地和规模,可以确定参与人数,一般建议不超过30人,以保证活动的互动性和流畅性。

三、游戏规则:3.1 卡牌设置:准备一副纸牌,将其分成若干对,每对卡牌上有相同的图案或数字。

3.2 游戏流程:参与者随机翻开两张纸牌,如果两张纸牌相同,则保留这两张纸牌,否则将纸牌翻回原位。

3.3 游戏目标:参与者需要通过翻牌的方式,找出所有相同的纸牌对,最终完成所有纸牌的配对。

四、奖励设置:4.1 奖品选择:根据活动的预算和参与人群的特点,选择适合的奖品,如小礼品、优惠券或者实物奖品等。

4.2 奖励方式:可以根据游戏结果设置奖项,如第一名、第二名和第三名等,或者根据参与者的表现给予奖励。

4.3 奖励公平性:在设置奖励时,要确保公平性和公正性,避免出现偏袒或者不公平的情况。

五、活动流程:5.1 准备阶段:确定活动的时间、地点和参与人数,准备好纸牌和奖品,确保活动的顺利进行。

5.2 游戏规则介绍:在活动开始前,向参与者介绍游戏规则和目标,确保大家都了解游戏的要求。

5.3 游戏进行:按照游戏规则,让参与者进行翻纸牌的活动,监督游戏的进行,确保游戏的公平性。

学生翻牌游戏活动方案策划

学生翻牌游戏活动方案策划

学生翻牌游戏活动方案策划活动简介:学生翻牌游戏是一种寓教于乐的活动,旨在通过游戏的形式激发学生学习的兴趣和潜能,培养学生的团队合作能力和创新思维能力。

本活动将通过设计一系列的题目和任务,让学生在游戏过程中积极参与学习和思考,增强对知识的理解和掌握。

同时,本活动还将加入奖励机制,鼓励学生的积极参与和表现,并为优秀的学生提供奖励和奖品,以激发学生的竞争意识和学习动力。

活动目标:1. 激发学生学习的兴趣和潜能。

2. 提升学生的团队合作能力和创新思维能力。

3. 增强学生对知识的理解和掌握。

4. 激发学生的竞争意识和学习动力。

活动时间:活动预计在学校午休时间进行,共计2个小时。

可根据具体情况进行调整。

活动地点:活动将在学校的室内场地进行,如教室、体育馆等。

活动流程:1. 活动开场:主持人向全体学生介绍本次翻牌游戏活动,激发学生的兴趣和竞争意识。

2. 翻牌游戏规则说明:主持人向学生们详细解释翻牌游戏的规则和流程,并强调游戏的目标和意义。

3. 队伍分组:将全体学生分为若干个小组,每个小组人数在5-7人之间。

可以根据学生的特长、兴趣、年级等因素进行分组。

4. 游戏开始:每个小组派出一名代表翻开第一张牌,根据牌上的任务提示进行相应操作。

5. 答题环节:每个小组依次回答题目,要求答题正确、清晰并尽快。

6. 计分环节:根据小组答题情况进行计分,鼓励学生积极参与和表现好的小组给予相应奖励。

7. 奖励环节:根据学生的表现和成绩,评选出最优秀的小组,并给予奖品和奖励。

活动内容和任务设计:为了更好地达到活动的目标,本活动将设计一系列的题目和任务,以涵盖学科知识的各个方面。

以下是一些可能的设计内容示例:1. 数学题目:- 计算速度题:要求学生在规定时间内快速计算算术题,并作答。

- 逻辑推理题:要求学生通过观察图形、数列等进行推理和预测。

- 应用题:要求学生将数学知识应用到实际生活中解决问题。

2. 语文题目:- 阅读理解题:要求学生阅读文章并回答相关问题,考察阅读理解能力。

翻牌记忆游戏设计和算法说明

翻牌记忆游戏设计和算法说明

翻牌记忆游戏设计和算法说明1功能概述显示12张扑克牌,其中两两成对,共6种花色,游戏者需要在5秒之内记住每一对的位置。

5秒之后,扑克牌翻至背面。

这是游戏者凭记忆点击扑克牌,找出成对的牌。

系统测量游戏者找出全部成对的牌所花费的时间,并于游戏者估计的时间相对比,按照既定的规则给出测量结果。

详细功能清单如下:时间评价规则1:设游戏者估计时间与计时器误差为∆T1,则:若∆T1 < 2s,提示信息为“时间观念强”;●否则,若∆T1 < 5s,提示信息为“时间观念尚可”;●否则,提示信息为“时间观念差”。

时间评价规则2:设游戏者所画时间开销为∆T2,则:●若∆T2 < 10s,提示信息为“你的记忆力很好”;●否则,若∆T2 < 15,提示信息为“你的记忆力尚可”;●否则,提示信息为“你的记忆力较差”。

2窗体布局设计2.1主窗体布局设计创建VisualBasic的project时,VisualStudio会自动创建主窗体,将其改名为mainForm。

主窗体内分为两个区域:按钮区和扑克牌区。

右边是扑克牌区,以三行四列的方式摆放12张扑克牌(矩形方块,可以使用PictureBox控件,分别命名为pictureBox1~12,其Tag属性分别设置为1~12.程序刚启动时用指定的图片填充为背景)。

左边为按钮区,摆放“开始”和“结束”两个按钮(使用Button控件,分别起名为btnStart和btnStop)。

其中,“结束”按钮在程序初次启动时为“禁用”状态(按钮文字为灰色,使btnStop按钮的Enable属性设置为”false”)。

主窗体布局如下图所示:图1 主窗体布局2.2时间输入对话框布局设计时间输入对话框用于游戏者输入估计的时间开销。

创建一个新的窗体,命名为inputTimeCostDialog,在左上方放置一个Label控件,将其Text属性改为“翻出全部牌面估计共耗时(秒):”。

在Label 控件的右边并排摆放一个TextBox控件,命名为tbTimeCost。

翻牌游戏课程设计

翻牌游戏课程设计

翻牌游戏课程设计一、教学目标本课程的学习目标包括知识目标、技能目标和情感态度价值观目标。

知识目标要求学生掌握翻牌游戏的基本规则和策略,了解游戏背后的数学原理。

技能目标要求学生能够独立完成翻牌游戏的设置和操作,提高观察力、思维能力和决策能力。

情感态度价值观目标培养学生团队合作的意识,增强自信心,勇于面对挑战。

教学目标应具体、可衡量,以便学生和教师能够清晰地了解课程的预期成果。

同时分析课程性质、学生特点和教学要求,明确课程目标,将目标分解为具体的学习成果,以便后续的教学设计和评估。

二、教学内容根据课程目标,选择和教学内容,确保内容的科学性和系统性。

本课程的教学内容主要包括翻牌游戏的基本规则、游戏策略、数学原理以及团队协作技巧。

制定详细的教学大纲,明确教学内容的安排和进度。

教学大纲包括以下几个部分:1.翻牌游戏的基本规则:介绍翻牌游戏的起源、游戏规则及游戏目标。

2.游戏策略:分析不同场景下的游戏策略,如保守策略、激进策略等。

3.数学原理:讲解翻牌游戏背后的数学原理,如概率计算、组合数学等。

4.团队协作技巧:培养学生团队合作意识,提高沟通与协作能力。

教学内容要与课本有关联性,要符合教学实际,不要写无关内容,不要带任何的解释和说明。

三、教学方法选择合适的教学方法,如讲授法、讨论法、案例分析法、实验法等。

通过教学方法应多样化,以激发学生的学习兴趣和主动性。

1.讲授法:教师讲解翻牌游戏的基本规则、游戏策略和数学原理。

2.讨论法:学生分组讨论游戏策略,分享心得体会。

3.案例分析法:分析经典翻牌游戏案例,引导学生思考并解决问题。

4.实验法:学生动手实践,进行翻牌游戏操作,提高实际操作能力。

教学方法要与教学内容和教学目标相匹配,以达到最佳教学效果。

四、教学资源选择和准备适当的教学资源,包括教材、参考书、多媒体资料、实验设备等。

教学资源应该能够支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验。

1.教材:选用权威、实用的翻牌游戏教材,为学生提供理论知识的学习。

翻纸牌活动策划

翻纸牌活动策划

翻纸牌活动策划一、活动背景和目的翻纸牌活动是一种富有趣味性和互动性的游戏,旨在增加参与者之间的交流和互动,并提供一种娱乐方式来放松身心。

该活动的目的是为了营造轻松愉快的氛围,增进团队成员之间的合作意识和团队精神。

二、活动时间和地点1. 活动时间:根据参与者的时间安排,选择一个合适的日期和时间进行活动。

建议活动时长在2-3小时之间,以充分利用时间进行游戏和互动。

2. 活动地点:选择一个宽敞明亮的场地,如会议室、室外广场或室内体育馆等,以适应参与者的人数和活动需求。

三、活动准备工作1. 确定参与人员:根据活动规模和目的,确定参与活动的人员数量。

可以邀请公司员工、合作伙伴或客户等参与活动。

2. 确定活动主题:根据活动目的和参与人员的喜好,确定一个主题,如动物、食物、电影等,以增加活动的趣味性和吸引力。

3. 准备纸牌:根据参与人员数量,准备足够数量的纸牌。

可以选择标准纸牌或自定义纸牌,确保每个参与者都能获得一副纸牌。

4. 设计游戏规则:根据活动的主题和目的,设计一套简单明了的游戏规则。

例如,参与者可以在纸牌上写下自己的名字或喜欢的事物,然后进行翻牌互动。

5. 准备奖品:为了增加活动的竞争性和激励性,准备一些小奖品作为参与者的奖励。

奖品可以是小礼品、优惠券或公司自有产品等。

6. 安排活动流程:根据活动的时间安排和游戏规则,制定一个详细的活动流程,确保活动的顺利进行。

四、活动流程1. 活动开场:主持人向参与者介绍活动的背景和目的,提醒参与者遵守游戏规则,并介绍奖品设置。

2. 游戏规则说明:主持人详细介绍游戏规则和操作方法,确保参与者理解并掌握游戏要点。

3. 纸牌翻拍:参与者根据游戏规则,在纸牌上写下自己的名字或喜欢的事物,并将纸牌翻过来。

4. 互动环节:参与者根据翻拍出的纸牌,与其他参与者进行互动。

可以通过问答、小组讨论或配对等方式进行互动。

5. 奖品颁发:根据游戏规则和参与者的表现,主持人将奖品颁发给获胜者或表现突出的参与者。

趣味游戏翻扑克牌教案

趣味游戏翻扑克牌教案

趣味游戏翻扑克牌教案教案标题:趣味游戏翻扑克牌教案教案概述:本教案旨在通过趣味游戏的方式,帮助学生提高记忆力、观察力和集中注意力。

通过翻扑克牌游戏的形式,让学生在愉快的氛围中学习和巩固知识。

本教案适用于小学低年级学生。

教学目标:1. 帮助学生提高记忆力和观察力;2. 培养学生的集中注意力和反应能力;3. 学习扑克牌中的基本图案和数字。

教学准备:1. 扑克牌一副;2. 黑板或白板;3. 翻扑克牌游戏规则。

教学过程:引入活动:1. 引导学生回忆并复习扑克牌的基本图案和数字,如黑桃、红桃、方块和梅花,以及A、2、3、4、5等数字。

游戏规则说明:1. 将扑克牌洗混,并随机排列在桌面上;2. 学生们依次翻开两张牌,如果两张牌的图案或数字相同,则学生可以将这两张牌收入自己的得分区,并继续翻下一对牌;3. 如果翻开的两张牌不相同,则学生需要将这两张牌重新盖上,并由下一位学生继续翻牌;4. 游戏继续进行,直到所有的牌都被翻完。

游戏实施:1. 将学生分成小组,每组4-6人;2. 每位学生依次翻开两张牌,如果配对成功,则继续翻下一对牌,否则由下一位学生继续;3. 学生可以根据自己的得分情况进行竞赛,看谁能最先翻完所有的牌。

总结:1. 引导学生总结游戏中的经验和技巧,如观察牌的位置、记住已经翻过的牌等;2. 强调记忆力和观察力在游戏中的重要性;3. 对于游戏中出现的难题或错误,进行解释和讨论。

拓展活动:1. 学生可以自行设计其他版本的翻扑克牌游戏,如增加难度、增加规则等;2. 学生可以用纸牌制作自己的扑克牌游戏,并与同学们分享。

教学反思:1. 教师在游戏过程中要及时观察和引导学生,确保游戏进行的顺利;2. 鼓励学生积极参与,提高游戏的趣味性和互动性;3. 根据学生的实际情况,适时调整游戏的难度和规则。

通过这个教案,学生在愉快的游戏中能够提高记忆力、观察力和集中注意力。

同时,他们还能学习到扑克牌中的基本图案和数字,培养了他们的反应能力和逻辑思维。

翻纸牌活动策划

翻纸牌活动策划

翻纸牌活动策划活动背景:翻纸牌是一种简单而受欢迎的游戏,适合各个年龄段的参预者。

这个活动既能提供娱乐和互动的机会,又能促进人们的思维能力和记忆力。

为了丰富社区居民的文化生活,我们计划举办一场翻纸牌活动,邀请社区居民积极参预。

活动目标:1. 提供一个娱乐和互动的平台,增进社区居民之间的交流和互动。

2. 激发参预者的思维能力和记忆力,提高他们的认知能力。

3. 增加社区居民对社区活动的参预度,促进社区的凝结力。

活动时间和地点:时间:XX年XX月XX日,下午2点至4点地点:社区活动中心大厅活动流程:1. 活动开始前,工作人员在大厅内布置好活动场地,放置好翻纸牌。

2. 参预者到达后,工作人员将向他们介绍活动规则和流程,并发放翻纸牌。

3. 活动开始后,参预者将翻动纸牌,尽量记住每张纸牌的位置和图案。

4. 在规定的时间内,参预者需要尽快找到相同图案的纸牌,将其配对。

5. 参预者完成配对后,将配对成功的纸牌放置在桌面上,并继续翻动其他纸牌。

6. 活动结束后,工作人员将统计每一个参预者成功配对的数量,并颁发奖品给表现出色的参预者。

活动准备:1. 确定活动时间和地点,并与社区活动中心预约场地。

2. 购买足够数量的纸牌,并确保纸牌图案多样化。

3. 准备奖品,如小礼品或者奖状,以奖励表现出色的参预者。

4. 设计活动海报,并在社区内进行宣传,吸引居民参预。

5. 确保活动场地的布置整齐、清洁,并提供足够的坐位和桌子。

6. 雇佣足够数量的工作人员,负责活动的组织和协调。

活动宣传:1. 制作活动海报,包括活动时间、地点和参预方式,并在社区内张贴。

2. 利用社区广播、微信公众号等渠道进行宣传,吸引更多居民参预。

3. 在社区内设立宣传摊位,向居民介绍活动内容和意义。

活动评估:1. 活动结束后,进行参预者满意度调查,采集他们对活动的反馈和建议。

2. 分析活动过程中的问题和不足之处,并提出改进措施。

3. 总结活动的成功经验,为今后的类似活动提供参考。

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前 沿 一工 程 的 目的 在 信 息 爆 炸 的 时 代 , 人 们 总 是 很 难 找 到 他 们 想 要 的 东 西 。尤 其 是 在 图 像 搜 索 领 域 ,如 何 高 效 并 准 确 地 获得 用 户 所 需 要 的 图像 仍 旧 是 一 个 难 题 。尽 管 图像 识 别 、机 器 视 觉 等 技 术 已经 日趋 成 熟 ,然 而 现 有 的 技 术 仍 无 法 满 足 实 际 的 需 求 。 现 有 最 有 效 的 方 式 是 使 用 手 动 标 签 技 术 , 虽 然 他 的 代 价 昂 贵 。这 就 是 开 发 这 个 系 统 的原 因 ,从 而 允许 玩 家 自 由的 标 记 图像。 这 个 想 法 最 初 来 自于 E S P ,需 要 两 名选 手 同 时输 入 他 们 所看到的东西 。如果两个玩家 同时输入同一个单词,那么这 个单词可 以判定 为一个好 标签 。这 是一个可行的图像标注方 法 , 但 因 为 玩 家 之 间有 高度 的 相 互 依 赖 性 而 缺 少 精 确 性 。为 了改善这种状况 ,M E S P尝试 让一名玩 家基 于先前 的玩家 的结 果来获得他 的成 绩从而实现该 目标。为 了更 明确 ,玩家第一 次通过 寻找两个 相同类型的照片,然后对 图像 内容进行记忆 游 戏 。该 系 统 基 于 先 前 所 有 的 相 关 输 入 来 判 断 用 户 新 输 入 的 单 词 。该 系 统应 用 了 多 种 不 同的 机 制 防 止 用 户 的作 弊行 为 。 当完成一 回合,玩 家可以选择继续,系统会根据玩家在最后 轮 的 表现 做 出 一些 奖 励 或 处 罚 。 该系统应用的领域是广泛 的。对于计算机视觉 的研 究、 大 型数据库 标记的图像将会大大改进机器学 习算法 。此 外针 对视 障人士,图像通过文字描述可 以大声读 出来。更不 用说 图片搜 索领域,适当的标签完全可 以提高机器搜索 的效 率和 准确性 。 仅仅做 个简 单的计 算,如果 M E S P游 戏 能 够 像 其 他 游 戏 样流行 ( 例如仅仅 1 0 0 0 0人 同时 在 线 ) ,那 么所 有 互 联 网 上 的 图 像 将 在 不 到 一 个 月 的 时 间 内标 记 完 。 由 于 文 字 或 图 像 的 含 义 可 能 会 因某 些 原 因而 改变 ,被 标 记 过 的 图 像 应 该 可 以 被 重 新 插 入 到 游 戏 中进 行更 新 。 由 于 这 是 一 个 面 向对 象 程 序 语言实现 的一个项 目,该报 告采用 U M L( 统一建模 语言 )的 格 式编 写 。 二 、 系 统功 能 系 统 包 括 如 下功 能 : ( 1 )用 户 可 以选 择 不 同难 度 。 ( 2 )每 一 轮 游 戏 应 该 包 含有~ 定数量 的标记 和未标记 的 图片。 ( 3 ) 用 户 界面 上 应 该 可 以 显 示 当 前 得 分 、 猜 对 数 目,所 耗 时 间 。 ( 4 ) 当 系 统 要 求 用 户输 入 时 ,用 户 应 该 点 击 “ 取 消 ”或 稍后 再试 。 ( 5 ) 图片输入的得分取决于输入的 图像类型 ( 标记或无标记 的)。 ( 6 )玩 家键 入 的 单 词 按 图 片 I D对 应保 存 。 ( 7 )每 一 个 单词 的输 入 时 间 应 存 储在 另一 个 文 件 中 。 ( 8 )标 签 的结 果 应 该 被 存储 在一 个文件 中,并易 于检查 。 ( 9 ) 当 一 轮 游 戏 结 束 后 用 户 应 该 能 够 选 择 继 续 或 结 束游 戏 。 ( 1 0 )系 统 根 据 玩 家 猜 对数量决定下一轮的标记 图像 的数量 。 ( 1 1 )当游戏结束后 , 系统根据难度显示得分排 行榜 。 三 、 系统 工 作 流 设 计
消 费 电子
2 0 1 3年 8月 下
C o n s u me r E l e c t r o n i c s Ma g a z i n e
计算机科 学
益智类翻牌游戏的设计与开发
易通 ( 广 西 师 范 大学 计信 学 院 ,广 西桂 林 5 4 1 0 0 4)
摘 要 :本 文 设 计 了一 款 新 的 翻 牌 游 戏 。 它 融 合 了记 忆 游 戏 与 玩 家 娱 乐时 可 以 标 记 图 片 的 E S P游戏 :其 大体 机 制 是 根 据 过 去 玩 家有 价 值 的 输 入 信 息 来 判 定 当前 玩 家 的输 入 。作 为 因特 网上 的一 个 大容 量 图片 数据 库 ,这 个技 术 可 以为图片搜 索带 来很 大帮助 :这个构想 同样 可以锻炼玩 家的记 忆力与认知能 力。与 已经存在的而且非常流行的 E S P 在线游戏不 同,这款 游戏 只需要 一个玩 家就可以进 行游戏,从而使游戏的灵活性与精确性得到 了提 高= 关键 词 :E S P;图 片 注解 ;游 戏 中图分类号 :T P 3 9 1 . 4 1 文献标识码 :A 文章编号 :1 6 7 4 — 7 7 1 2( 2 ( ) 1 3 ) 1 6 - 0 0 7 5 - ( 一 )第一 个 界 面 显 示 给 用 户一 个 J P a n e l 和 7个 按钮 : “ 容易”, “ 中等 ” , “ 困难 ” , “ 游 戏 指 南 ”和 “ 不 同 难 度 排 行 榜 ” 。用 户 选 择 一 个 难 度 来 开 始 游 戏 。 另 外 ,他 们 可 以看 到 “ 怎 么玩 ”和 “ 排 行榜 ”。 ( 二 ) 当某 个 难 度 层 次选 定 以 后 ,游 戏 开 始 。用 户将 设 法 记 住 这 些 图 片 的位 置 , 找 出 两个 相 同的 图 片 。 ( 三 )当两 个 匹配 的 图 片 打 开 ,系统 将 显 示 一 个对 话 框 , 让 用户 描述 图 片 。 如 果 这 是 一 个 标 记 的 图 片 ,玩 家 输 入 正 确 将 获得 1 5 分 , 如 果 输 入错 误 仅 仅 获 得 5 分 。如 果这 是 一 个 无 标签 图片 ,玩家输入 的单词 已键 入将获得 1 0分 ,如果没有将 分 不 得 。 玩 家 可 以取 消 输 入 。系 统 自动 保 存 玩 家 输 入 的单 词 , 并记 录 该 单 词 已经 输 入 的 次 数 。 ( 四)玩家在规定 的时间翻开所有 的图片 ,则一轮游戏 通 过 ,否 则 结 束 。 当一 轮 游 戏 通 过 ,玩 家 可 以选 择 继 续 或 退 出游 戏 。如 果 继 续 ,系 统 会 计 算 标 记 的 图 片猜 对 的概 率 。 如 果小于 2 0 % ,游 戏 也 结 束 了 。如 果 2 0 %至 5 0 % ,游 戏 可 以继 续 多 一个 标 记 图像 。 否则, 比赛 将 继 续 少 了 一个 标 记 图像 。 另外 , 如 果 用 户猜 对 了所 有 标 记过 的 图片 , 他将 获得 5 0分 奖 励 。 ( 五 ) 当玩 家结 束游 戏 ,对 应 难 度 的高 分排 行榜 将 被 显 示 。如 果排 名前 5名 ,用 户将 被 要 求 键 入 名称 。 四、和谷歌系统 比较 ( 一 )本 文 设 计 的翻 牌 游 戏 的 效率
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