教育技术前沿问题

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• 该团体从媒体、、文化、计算机科学、 社会符号学和教育等视角研究移动学 习对正式学习的影响以及对未来学习 变革的可能性,探讨了移动设备与技 术转变为学习站点的前景,并提出了 一个移动技术应用于教学的概念模型 和教育体系框架。
• 再如,德国卡塞尔大学从文化生态学 视角(注:新方法!)出发,质疑移动学 习目前所处的处境,即大部分教育对 移动设备的出现是消极抵制而非积极 利用。
• 继网络学习、移动学习后,业界和学 界提出了泛在学习(ubiquitous learning)的概念。(注:新学习方法!)
• 它是网络学习、移动学习的延伸,目 标是让学生随时随地、利用任何终端 进行学习的教育环境。
• 欧、美、韩、日等国已开始关注这一 领域。
• 会议上韩国介绍了20所学校参与的项 目。 • 该项目中学生可使用各种工具(平板 电脑、超便携式移动个人电脑、个人 数码助理PDA、蘋果的笔记本电脑 等),研究在课堂中运用不同的策略 以满足不同学习工具的特性。
• 如何设计非正式学习环境来支持学习 的发生? • 这次大会上有很多文章讨论这方面的 问题。看出,非正式学习环境正逐渐 为教育领域所重视。 • 例如,来自圣地亚哥大学的 MichaelW.Corke等长期与当地博物馆 合作,对学生团体进行跟踪研究,比 较博物馆的学习项目对学生产生的长 期影响。
• (三)教育游戏(注:情趣学习。正在发展!) • 教育游戏也是目前兴起的研究方向。 • 从本次大会看,研究内容主要包括: 教育游戏的基本理论、设计与开发以 及应用三大课题。 • 设计的研究问题包括: • 教育游戏中学习者认知与情感的发展, • 教育游戏中的学习动机,
(注:设计研究,新方法!)
• 比如,佐治亚大学、华盛顿大学等采 用人类学的研究方法,拍摄记录下青 少年(9-15)在家如何玩电视游戏,比 较分析游戏和他们的日常生活、学习、 社交之间的关系。
• 从大会看出,研究者们对教育游戏的 未来都比较看好。 • 认为教育游戏不仅仅是正规教育的补 充,而且是变革现有教育的一种途径。
• (六)在线学习环境研究(注:新内容!) • “学习环境”专题包括的议题非常丰 富 ,包括: • “技术支持下的教学环境创设研究”, 如基于计算机、网络超媒体、电视节 目的教学环境。 • “在校学习和校外学习环境的创设和 研究”、
• “正式和非正式学习环境的研究”、
• “技术对新生代学生的影响” • “技术使用对教师实践、教师学习机 教师专业发展的影响”等。 • 比较突出的是,大家对虚拟学习环境 的设计和开发及教学效果研究比较关 注。
• 他们从移动设备的交流、代表性和意 义建构的可能性角度逐步探究移动设 备的功能性。 • 伦敦城市大学的学者从文化角度出发, 认为移动学习在非正是学习中扮演的 角色越来越重要,移动技术与社会文 化紧密联系,因此有必要探索学习者 是如何将移动设备接纳到其生活中。
• 伦敦大学的另外几位学者则探讨了如 何在教育实践中使用移动设备,从而 促进和支持学习,最终形成一种新的 学习形式,报告中介绍了一些正式与 非正式学习环境中的移动学习案例。
• 以手机为例,虽然手机已成为年轻人 的主要来自百度文库信工具和活动的媒介,但有 的学校禁止使用,而不是主动作为学 习工具,作为一种学习资源。
• 伦敦大学教育学院与维罗纳大学的学 者则从社会学的角度(注:新方法!) 提出了三个问题:
• (1)意义建构的理论对学习理论(或 学习概念)有多大的重要性? • (2)意义建构的理论在多大程度上可 以看做是学习的支撑概念? • (3)移动设备在多大程度上可以改变 学习环境和学习状况。
• 本届年会提出:几乎所有重大的教育 问题都只能通过不同学科的联合研究 才能得到最佳的解决方案,
• 每个学科对教育及其社会的作用的研 究都有自己独特的理论见解和研究方 法,
• 只有多学科研究才能了解教育并真正 发现问题,而教育研究反过来检验、 丰富、发展了这些理论和方法。
• 一、涉及教育技术研究的主题 • (一)学习科学(注:新发展!) • 学习科学是最近十年发展起来的跨学 科研究领域,其研究对象是各种场景 下的学习,包括学校的正规教育以及 发生在家庭、社区、工作、同伴交往 中的非正式学习。(注:研究范围扩 大!)
• 一些研究机构展示了自行开发的三维 虚拟环境,或基于Second Life上开发 的学习环境。 • Second Life 的出现为细腻环境的研究 提供了很多可能性,一些研究者通过 在Second Life上建立虚拟环境研究虚 拟学习的影响因素。
• 宏观层面上,社会化网络工具(注:新!) 也是大家研究的热点,如,有的学者 研究Web2.0工具是否能帮助青少年的 学习,对他们的社会交往产生了哪些 影响?文化差异对学生参与在线协作 学习有哪些影响?等等。 • 微观层面上,研究者主要集中研究学 生在线学习环境的认知过程以及高级 思维的发展。(注: Web2.0上届研究生毕业
• 教育游戏的设计方法和开发原则, • 教育游戏在不同学科中的应用…等。 • 大会交流报告中涉及的教育游戏的类 型有多样: • 日常生活中的游戏, • 电视游戏, • 网络多人游戏, • 三模拟游戏, • 手机游戏,…….等等。
• 在研究方法上,除了实验对比、设计研 究,研究者也在寻求更多的研究方法,
• 比如, • 有经验的设计师往往以结果为先,能 够把握好用户的期望,并发掘出潜在 的教学目标
• 乔治亚州立大学的专家研究认为:优 秀的教学设计师除了以往关注的认知、 心理、技术等方面,还需要将课程内 容的社会文化因素考虑在内,这往往 为我们说忽略,但对最终的学习效果 又起着重要作用。 • 来自加拿大艾伯塔大学的学者调查了 十个国家的教学设计师,了解他们的 设计与文化背景与价值观念的关系。
教育技术前沿问题
教育技术前沿探微
(2010级研究生 ) 2010.12.1
• 敢探未发明的真理,即是创 造精神;敢入未开化的边疆,即 是开辟精神。创造时目光要 深,开辟时目光要远。----- 陶行知
• • 学习知识要善于思考,思考,再思考.我 就是靠这个方法成为科学家的。
• ---爱因斯坦
• 本讲主要依据:
设计中已用! )
• 例如,美国密苏里大学的研究者,研 究认为,鼓励学生进行论辩时培养学 生高级思维能力的一种有效的教学活 动。
• Web2.0技术及创新技术对教育产生了 什么影响? • 来自德克萨斯大学的学者研究了如何 分析、写、发布和管理wiki条目才能帮 助学生培养他们对于wiki上和网络上资 源的批判性思维。 ( 注:wiki,我系学生
毕业设计中已用!)
• (七)教师专业发展 • 本专题主要介绍了一些教师培训项目。 • (略)
• 对于创新来说,方法就是新的世界, 最重要的不是知识,而是思路。 • ---郎加明《创新的奥秘》 • 学习知识要善于思考,思考,再思考。 我就是靠这个方法成为科学家的。
• ---爱因斯坦
• (八)教学设计 • 关于教学设计,会议上论文主要涉及 了两个方面问题: • 教学设计师与探险学习。 • 教学设计师是如何积累经验,形成自 己的一套设计方法的? • 美国普渡大学的研究者通过对专家型 教学设计师的访谈发现了一些关键点: • 比如,
• (九)技术.教学.认知.学习 • “技术.教学.认知.学习”这一专题的 引人之处不仅在于它将理论、开发、 研究整合在一起看待的整体视角,还 在于汇聚了重多当今国际教学设计领 域的知名学者。(注:整体视角是新 的!) • 一个重要主题是“适应性教练和个性 化教学的未来”
• (注:“适应性教练”值得关注!)
研究方法!)
• (二)非正式学习环境景(注:新内容!)
• 非正式学习环境景是相对于学校教育等正 规教育而所产生的名词。
• 研究者们越来越认识到,大部分学习 是发生在课堂之外的,而过去大部分 的研究都局限于课堂。 • 目前这方面的研究集中在博物馆、动 物园、青少年活动中心、水族馆的科 学学习,工作环境中的学习等。
• (注:冲突管理能力和风险承担能力等。是新提出的!)
• 教师和学生可以把他们的地区探险经 历进行传递,并同世界各地的朋友分 享他们的课程目标和网上探险经历来 展开合作。
• 所提出的理论框架要点: • (1)课程立足于解决问题; • (2)强调学生、同伴、专家之间的合作与 交流的机会; • (3)利用互联网创设学习环境; • (4)使用媒体和丰富的学习资源提升课程 内容; • (5)提供与课程内容同步的学习机会; (6)在线学习环境; • (7)基于探险的学习方法。
• (一)美国教育研究会(AERA)2009年会于4月13日— 4月17日在美国加州圣地亚哥市召开。
• 主题:“学科规范下的探索:在共
同知识领域中的教育研究”
• (二)《教育技术前沿研究》会议 •
2009年11月22日--11月23日在无锡江南大学召开

凡是一切外国的东西,如同我们对于 食物一样,必须经过自己的口腔咀嚼 和胃肠运动,送进唾液胃液肠液,把 它分解为精华和糟粕两部分,然后排 泄其糟粕,吸收其精华,才能对我们 的身体有益,决不能生吞活剥地毫无 批判的吸收。
---- 毛泽东
• 这次年会旨在教育研究放臵在共同的 知识领域中加以探讨,从而通过跨学 科的对话,使教育研究者能够借鉴相 关领域的研究成果和研究方法,更广 泛、深入地探索教育领域内的问题, 同时加强研究、实践和政策制定之间 的联系,通过跨学科的合作,产生新 的知识成果。(注:新思想!) • 会议收的7600多篇论文。
• (五)计算机与网络在教育中的应用
• 该年会上《计算机与网络在教育中的 应用》的议题包括: • 网络学习环境设计、 • 在线学习的动机激发、 • 计算机辅助教学工具的应用、
• 在线协作学习、 • Web2.0技术 • 创新技术等。 • 各个议题都有不少文章。
• (注:在线学习是一个新的研究方向! Web2.0 技术、创新技术等都是新技术。)
• 荷兰开放大学的专家介绍了为自我调 节式学习提供支撑的“共享控制”的 研究。(注: “共享控制” 值得研究!) • 该研究和面向复杂学习的整体教学设 计研究及其提出的四要素教学设计模 型紧密相连。
• (四)移动学习(注:正在发展!)
• 移动设备的迅速普及催生出移动学习 这种被认为是未来学习不可缺少而又 极富有潜力的全新学习模式。
• 本次大会上以欧洲的研究最为突出。
• 例如,挪威奥斯陆大学一个项目,以 支持医学专业学生进行PBL 学习为目 的,学生在医院实习过程中,
• 移动学习可以很好的帮助他们解决问 题,当他们遇到某一疑难病症,可以 通过手机查询远程服务器上的相关资 料,然后做出正确诊断。 • 例如,伦敦移动学习小组,该小组成 员由英国、德国、意大利有关大学的 专家组成。
• 旨在理解学习在这些环境中是如何发 生的。 • 以及这些非正是学习是如何与学校教 育衔接的。 • 目前与美国国家自然科学基金会合作 的“非正式学习环境中的科学教育” 委员会由来自科学、教育、心理 媒体 等的14位科学家组成。
• 他们所关注的研究问题包括:
• 如何验证学习者在非正式学习环境中 学习结果(知识、态度、鉴赏力等)? • 非正式学习环境的学习结果是否与正 式环境下的学习结果有所不同? • 非正式学习环境是否对科学学习有积 累效应?
• 美国斯坦福大学、印第安大学等数十 所大学已经设置了学习科学专业。
• 例如,会议上来自华盛顿大学教育学院的
Philip.Bell教授所领导的“日常生活中的科
学学习”的研究小组试图了解孩子在家庭、
社区、学校中是如何学习科学和技术的。
• 为此,该研究小组利用人类学的研究 方式,历时两年的时间,跟踪记录了 123个对象的日常生活,拍摄了1800小 时的录像资料,并结合系统观察,访 谈,以还原“真正的学习”。(注:新
• (注:教学设计考虑社会文化因素是新内容!)
• 在教学设计方法上,密西西比大学的 研究者介绍了他们为探险学习提出的 理论框架:
• 探险学习法是指在合作学习环境中通 过真实任务,让学生探索现实世界问 题,并找到解答的方法。
• (注:探险学习法是新的学习方法!)
• 它能锻炼学生的自我知觉能力、问题 解决能力、冲突管理能力和风险承担 能力等。
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