scratch第二课穿越迷宫复习进程

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s c r a t c h第二课穿越

迷宫

Scratch第2课

“穿越迷宫”小游戏的制作

一、学习目标:

1、理解侦测和判断的含义。

2、能用如果(条件判断命令)、侦测命令分情况处理。

3、能鉴别不同的情况,并选择恰当的侦测命令解决问题

4、计时器实现。学会用变量实现倒计时的功能。

二、观摩并体验游戏“穿越迷宫”,分析游戏中包含的基本要素。

1、计时器

计时器是一个值,不能直接作为命令使用,我们需要把它放在一个数字和逻辑运算中。在这例子中,我们规定当计时器数值大于60时,程序停止运行。

2、角色及其操控

(1)游戏开始时,小老鼠应该在什么位置?什么样的控件可以让“小老鼠”每次游戏时都位于“迷宫”的起点?

(2)在这个游戏里,我们可用那些方法控制小老鼠的运动?(键盘、鼠标)

①什么控件可以让小老鼠跟随鼠标指针行走呢?(面向……或移到……)

②又是什么控件可以让小老鼠一直跟随指针行走呢?(重复命令)

三、“穿越迷宫”制作流程

1、背景的制作

2、通过点击

注:直接导入一张迷宫图片,

用于作游戏主背景。

中的生成各个角色及完成各个角色的多个造型。

四、各个角色脚本的制作流程及顺序

1、角色小老鼠的脚本。

--这条指令将小老鼠放到起点的位

置。

--这条指令是将小老鼠的大小设为

15。

变量“倒计时”的建立和设置。点击控件

区中的“变量”,再点击“新建一个变

量”,在弹出的对话框中输入倒计时。

再点击“确定”。

--当接收到“游戏正式开始”

--这一组指令,是将计时器的数值每1秒减1。

2、角色3(黑蝙蝠)的脚本。

3、角色绿块的脚本。

五、探究活动。

1、请大家研究一下,看看能不能把程序改成利用“方向键”控制小老鼠穿越迷宫。

---这一组指令,是让黑蝙蝠随机在迷宫里飞。

每次移动5步,碰到边缘就反弹。

---这一组指令,是让绿块交替隐藏3秒和显示3秒。

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