scratch第二课穿越迷宫复习进程
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s c r a t c h第二课穿越
迷宫
Scratch第2课
“穿越迷宫”小游戏的制作
一、学习目标:
1、理解侦测和判断的含义。
2、能用如果(条件判断命令)、侦测命令分情况处理。
3、能鉴别不同的情况,并选择恰当的侦测命令解决问题
4、计时器实现。学会用变量实现倒计时的功能。
二、观摩并体验游戏“穿越迷宫”,分析游戏中包含的基本要素。
1、计时器
计时器是一个值,不能直接作为命令使用,我们需要把它放在一个数字和逻辑运算中。在这例子中,我们规定当计时器数值大于60时,程序停止运行。
2、角色及其操控
(1)游戏开始时,小老鼠应该在什么位置?什么样的控件可以让“小老鼠”每次游戏时都位于“迷宫”的起点?
(2)在这个游戏里,我们可用那些方法控制小老鼠的运动?(键盘、鼠标)
①什么控件可以让小老鼠跟随鼠标指针行走呢?(面向……或移到……)
②又是什么控件可以让小老鼠一直跟随指针行走呢?(重复命令)
三、“穿越迷宫”制作流程
1、背景的制作
2、通过点击
注:直接导入一张迷宫图片,
用于作游戏主背景。
中的生成各个角色及完成各个角色的多个造型。
四、各个角色脚本的制作流程及顺序
1、角色小老鼠的脚本。
--这条指令将小老鼠放到起点的位
置。
--这条指令是将小老鼠的大小设为
15。
变量“倒计时”的建立和设置。点击控件
区中的“变量”,再点击“新建一个变
量”,在弹出的对话框中输入倒计时。
再点击“确定”。
--当接收到“游戏正式开始”
--这一组指令,是将计时器的数值每1秒减1。
2、角色3(黑蝙蝠)的脚本。
3、角色绿块的脚本。
五、探究活动。
1、请大家研究一下,看看能不能把程序改成利用“方向键”控制小老鼠穿越迷宫。
---这一组指令,是让黑蝙蝠随机在迷宫里飞。
每次移动5步,碰到边缘就反弹。
---这一组指令,是让绿块交替隐藏3秒和显示3秒。