连连看课程设计报告

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连连看课程设计

连连看课程设计

连连看课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握连连看游戏中涉及的数学基本概念,如数字识别、排序和分类。

2. 学生能够运用加减法运算,解决连连看游戏中遇到的问题。

3. 学生能够理解连连看游戏的规则,并将其与生活中的数学知识联系起来。

技能目标:1. 学生能够通过连连看游戏,提高观察力、专注力和逻辑思维能力。

2. 学生能够运用所学数学知识,解决连连看游戏中遇到的挑战,提高解决问题的能力。

3. 学生能够与他人合作,共同完成连连看游戏任务,提高团队协作能力。

情感态度价值观目标:1. 学生对数学学科产生兴趣,认识到数学与生活的紧密联系,激发学习积极性。

2. 学生在游戏中体验成功与失败,培养勇于尝试、不怕困难的良好品质。

3. 学生通过团队协作,学会尊重他人、分享快乐,培养合作精神。

本课程针对小学二年级学生设计,充分考虑了学生的年龄特点、认知水平和兴趣。

课程以连连看游戏为载体,结合数学知识,旨在激发学生的学习兴趣,提高学生的数学素养和实际操作能力。

通过分解课程目标,教师可以更好地进行教学设计和评估,确保学生在知识、技能和情感态度价值观方面取得具体的学习成果。

二、教学内容1. 教学大纲:- 章节一:数字认知与排序- 数字识别:0-9的认识与书写- 数字排序:理解数字大小,进行排序练习- 章节二:加减法运算- 加法运算:掌握加法概念,进行加法计算- 减法运算:理解减法意义,进行减法计算- 章节三:连连看游戏规则与策略- 游戏规则:介绍连连看游戏的玩法与规则- 策略运用:探讨如何运用加减法运算解决游戏问题2. 教学内容安排与进度:- 第一周:数字认知与排序- 第一天:学习数字0-9的认识与书写- 第二天:进行数字排序练习- 第二周:加减法运算- 第一天:学习加法运算- 第二天:学习减法运算- 第三周:连连看游戏规则与策略- 第一天:介绍连连看游戏规则- 第二天:探讨如何运用加减法运算解决游戏问题教学内容依据课程目标,紧密联系课本知识,以数字认知、加减法运算为基础,结合连连看游戏,培养学生的数学素养。

中班数学活动《连连看》

中班数学活动《连连看》

中班数学活动《连连看》数学活动对于中班的小朋友来说,是培养逻辑思维和认知能力的重要途径。

《连连看》这个活动旨在通过有趣的游戏形式,让孩子们在欢乐中学习和巩固数学知识。

一、活动目标1、认识不同的形状和颜色,如圆形、方形、三角形,以及红色、蓝色、绿色等。

2、能够根据形状或者颜色的相同特征进行匹配连线。

3、培养孩子们的观察力、专注力和手眼协调能力。

二、活动准备1、准备各种形状和颜色的卡片,如圆形(红色、蓝色、绿色)、方形(红色、蓝色、绿色)、三角形(红色、蓝色、绿色)。

2、为每个孩子准备一张画有不同形状和颜色组合的图纸,以及一支铅笔。

三、活动过程1、导入环节老师展示一些带有不同形状和颜色的物品,如彩色的积木、形状各异的玩具等,引起孩子们的兴趣。

提问孩子们看到了哪些形状和颜色,引导他们积极回答。

2、认识形状和颜色老师拿出准备好的形状卡片,逐个向孩子们介绍圆形、方形、三角形,让孩子们观察每个形状的特点。

同样的方式,介绍红色、蓝色、绿色等颜色,让孩子们能够准确识别。

3、示范连连看老师在黑板上展示一张简单的图纸,上面有不同形状和颜色的图案。

边示范边讲解:“我们要把相同形状或者相同颜色的图案用线连起来。

”完成示范后,鼓励孩子们自己尝试。

4、孩子们操作给每个孩子发放图纸和铅笔,让他们开始进行连连看的操作。

老师在教室里巡回,观察孩子们的操作情况,及时给予指导和帮助。

5、分享与交流邀请孩子们展示自己的连线成果,并说一说自己是怎么连线的。

其他孩子可以进行补充和评价。

6、拓展活动老师增加难度,给出一些更复杂的形状和颜色组合,让孩子们再次进行连连看。

或者让孩子们自己创造一些形状和颜色的组合,然后与小伙伴交换进行连连看。

四、活动总结在这次《连连看》的数学活动中,孩子们通过观察、思考和动手操作,不仅认识了不同的形状和颜色,还锻炼了他们的观察能力、思维能力和手眼协调能力。

活动过程中,孩子们积极参与,表现出了浓厚的兴趣和热情。

在今后的教学中,可以根据孩子们的掌握情况,进一步开展类似的活动,不断巩固和提升他们的数学认知水平。

连连看c课程设计

连连看c课程设计

连连看 c课程设计。

一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握连连看游戏的基本规则和策略。

2. 学生能运用所学知识,分析并解决连连看游戏中遇到的问题。

3. 学生了解连连看游戏背后的数学原理,如排列组合、概率等。

技能目标:1. 学生能运用计算机操作,熟练玩转连连看游戏。

2. 学生通过连连看游戏,培养逻辑思维能力和问题解决能力。

3. 学生学会与他人合作,进行游戏策略的交流与分享。

情感态度价值观目标:1. 学生在游戏中培养积极的学习态度,主动探索和发现新知识。

2. 学生树立正确的竞争意识,学会尊重对手,敢于面对挑战。

3. 学生通过团队合作,培养集体荣誉感,增强团队协作能力。

本课程旨在通过连连看游戏,将学科知识与实际操作相结合,提高学生的逻辑思维能力、问题解决能力和团队合作能力。

针对学生的年级特点,课程设计注重知识性、趣味性和实践性,使学生学以致用,激发学习兴趣,培养良好的学习习惯和价值观。

二、教学内容1. 连连看游戏规则与策略:介绍连连看游戏的基本规则,分析游戏策略,如消除顺序、路径选择等。

- 教材章节:第三章第二节“游戏的规则与策略”2. 连连看游戏中的数学原理:讲解排列组合、概率等数学知识在连连看游戏中的应用。

- 教材章节:第四章第一节“排列组合与概率”3. 计算机操作与连连看游戏:教授如何使用计算机进行连连看游戏,包括游戏界面的认识、操作方法等。

- 教材章节:第二章第二节“计算机游戏操作基础”4. 逻辑思维与问题解决:通过连连看游戏,培养学生逻辑思维能力和问题解决能力。

- 教材章节:第五章第三节“逻辑思维与问题解决方法”5. 团队合作与交流分享:组织学生进行连连看游戏比赛,培养团队合作精神,并进行游戏策略的交流与分享。

- 教材章节:第六章第一节“团队合作与交流”教学内容按照教学大纲进行安排,共计5个课时。

第一、二课时讲解连连看游戏规则与策略,第三课时介绍数学原理在游戏中的应用,第四课时教授计算机操作,第五课时进行团队合作与交流分享。

(完整版)连连看C语言毕业课程设计报告

(完整版)连连看C语言毕业课程设计报告

(完整版)连连看C语言毕业课程设计报告目录问题描述连连看是一款简单有趣的小游戏,曾经风靡一时,玩家要将相同的两张牌用三根以内的直线连在一起就可以消除,规则简单容易上手,游戏速度节奏快,画面清晰可爱,适合细心的玩家。

游戏胜利条件的判定:将棋盘上面的格子全部消除掉;失败的判定:规定的时间内格子没有消除。

问题分析连连看需要解决的问题包括:(1)整个游戏界面和各种图案的图形显示;(2)如何判断鼠标所点的两个图像能否相消;(3)如何判断是否消除完全;(4)如何判断游戏的结束及如何终止游戏;(5)游戏难度的设计和得分规则游戏总的流程可以描述如下:首先出现游戏界面,一幅由10*6的小图片的构成的画面,玩家需要点击2 个相同图案的对子,其连接线不多于3 根直线,也就是说连接相同图案时,直线只能有两个折点,就可以成功将对子消除。

此外,需要重点考虑的是游戏面板和各种形状的方块的数据结构表示。

格子面板可以用一个二维数组来表示。

1、开发工具的介绍【VS2008 】VS2008引入了250多个新特性,整合了对象、关系型数据、XML的访问方式,语言更加简洁。

使用Visual Studio 2008可以高效开发Windows应用程序。

设计器中可以实时反映变更,XAML中智能感知功能可以提高开发效率。

同时Visual Studio 2008支持项目模板、调试器和部署程序。

Visual Studio 2008可以高效开发Web应用,集成了AJAX 1.0,包含AJAX项目模板,它还可以高效开发Office应用和Mobile应用。

VS的开发界面分为两个版本:整合模式和孤立模式,分别对基于语言的开发和基于特别工具的开发作了优化。

【EasyX 】EasyX 是针对C++ 的图形库,可以帮助C 语言初学者快速上手图形和游戏编程。

许多学编程的都是从C 语言开始入门的,而目前的现状是:1. 有些学校以Turbo C 为环境讲C 语言,只是Turbo C 的环境实在太老了,复制粘贴都很不方便。

连连看的实验报告(3篇)

连连看的实验报告(3篇)

第1篇一、实验目的1. 了解连连看游戏的基本原理和设计方法。

2. 掌握连连看游戏的设计与开发流程。

3. 提高编程能力和游戏设计能力。

二、实验内容1. 游戏背景:连连看是一款休闲益智类游戏,玩家需要通过点击相同图案的方块,将它们消除。

2. 游戏设计:(1)游戏界面:包括标题、菜单、游戏区域、分数显示等。

(2)游戏规则:点击相同图案的方块,将它们消除,消除的方块越多,分数越高。

(3)关卡设计:设置不同难度级别的关卡,提高游戏的可玩性。

3. 编程实现:(1)游戏界面:使用Java Swing库实现游戏界面。

(2)游戏逻辑:使用面向对象编程思想设计游戏逻辑,包括方块类、游戏区域类、分数类等。

(3)数据结构:使用二维数组存储游戏区域中的方块信息。

三、实验步骤1. 设计游戏界面:使用Java Swing库创建游戏窗口,包括标题、菜单、游戏区域、分数显示等。

2. 设计游戏逻辑:(1)创建方块类:包含方块的图案、位置等信息。

(2)创建游戏区域类:包含方块的创建、移动、判断是否消除等逻辑。

(3)创建分数类:用于计算和显示玩家的分数。

3. 编写代码实现:(1)实现游戏界面:使用Java Swing库创建游戏窗口,包括标题、菜单、游戏区域、分数显示等。

(2)实现游戏逻辑:使用面向对象编程思想设计游戏逻辑,包括方块类、游戏区域类、分数类等。

(3)实现数据结构:使用二维数组存储游戏区域中的方块信息。

4. 调试与优化:在开发过程中,不断调试代码,优化游戏性能,提高用户体验。

四、实验结果与分析1. 实验结果:成功设计并实现了一款连连看游戏,游戏界面美观,游戏逻辑合理,可玩性强。

2. 分析:(1)通过本次实验,掌握了连连看游戏的基本原理和设计方法。

(2)提高了编程能力和游戏设计能力,学会了使用Java Swing库和面向对象编程思想进行游戏开发。

(3)实验过程中遇到了一些问题,如数据结构设计不合理、游戏逻辑错误等,通过不断调试和优化,最终解决了这些问题。

幼儿园大班教案《连连看》含反思

幼儿园大班教案《连连看》含反思

幼儿园大班教案《连连看》含反思一、教学背景本教学设计适用于幼儿园大班,针对幼儿园大班儿童的认知能力和动手能力,通过连连看游戏来进行启蒙教育。

教学目的是培养幼儿园大班儿童的观察能力和动手能力,加强幼儿园大班儿童的团队意识和合作能力,提高幼儿园大班儿童的自信心和快乐学习的态度。

二、教学目标知识目标1.能够通过观察能力和动手能力,完成基本的连连看游戏。

2.能够根据游戏规则,正确选择相连的图案进行消除。

3.能够理解和表达游戏规则,与小组成员合作,共同完成游戏。

能力目标1.能够观察和辨认图案,提高视觉辨识能力。

2.能够通过游戏,培养动手能力和反应能力。

3.能够与团队成员配合,增强团队意识和合作能力。

情感目标1.激发幼儿园大班儿童学习兴趣和乐趣,增强快乐学习的态度。

2.培养幼儿园大班儿童的自信心和自我表达能力,促进情感和谐发展。

3.培养幼儿园大班儿童的团队意识和合作精神,促进集体互助和感情交流。

三、教学过程1. 导入(5分钟)在课堂上,老师会先介绍游戏玩法和规则,然后通过PPT或者实物操作等方式进行示范。

2. 试玩(5分钟)让幼儿园大班儿童先试玩一段时间,让他们通过游戏体验,提高他们的兴趣。

3. 团队游戏(30分钟)将幼儿园大班儿童分成几组,每组2-4人不等。

按照玩家规则让他们就选手轮流进行连连看游戏,游戏结束后,组内积分最高的团队为胜利。

4. 总结反思(10分钟)回收并计算每组的积分,老师在此时可以对游戏进行总结反思和未来更优的改进方法。

四、教学资源1.实物道具:具体样式可根据幼儿年龄和教学需要适当调整,比如可以用图样卡牌等。

2.PPT展示课程内容和规则。

3.实际操作设备:根据实际需要,可以采用电脑、平板或手游客户端等。

五、教学评估评估总结主要包括两个方面的内容:1.儿童对连连看游戏的情况:主要包括理解游戏规则和玩法、完成游戏物品的查找、完成游戏任务(如过关等)等方面。

2.教学效果评估:包括对幼儿园大班儿童评估和教师自我评估两部分,主要体现在教学效果(是否达到预期目标)、教学组织、教师评估等。

连连看实验报告

连连看实验报告

一、实验目的1. 熟悉并掌握使用Java语言进行图形界面编程的基本方法。

2. 理解并运用面向对象编程思想,提高编程能力。

3. 掌握连连看游戏的基本原理和实现方法。

4. 培养团队合作能力和创新意识。

二、实验内容1. 熟悉Java语言的基本语法和面向对象编程思想。

2. 使用Java Swing库开发图形界面。

3. 实现连连看游戏的基本功能,包括游戏界面、数据结构、逻辑算法等。

三、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 开发工具:Eclipse3. 编程语言:Java四、实验步骤1. 创建Java项目,命名为“连连看游戏”。

2. 设计游戏界面,包括游戏区域、时间显示、分数显示等。

3. 定义数据结构,用于存储游戏中的图片和匹配关系。

4. 编写游戏逻辑算法,包括初始化游戏、随机生成图片、匹配图片等。

5. 实现游戏控制,包括鼠标点击事件、图片移动、匹配判断等。

6. 编写游戏结束判断和结果显示。

五、实验结果与分析1. 实验结果通过以上步骤,成功开发了一个连连看游戏。

游戏界面美观,功能完善,可以满足用户的基本需求。

2. 实验分析(1)游戏界面设计:采用Java Swing库中的JPanel、JLabel等组件,实现了游戏界面的布局。

通过设置背景图片、颜色等属性,使游戏界面更具吸引力。

(2)数据结构:使用二维数组存储游戏中的图片,每行每列代表一个位置。

通过遍历数组,判断相邻图片是否可以匹配。

(3)逻辑算法:在游戏开始时,随机生成图片并存储到数组中。

当用户点击一个图片时,判断其相邻图片是否可以匹配。

如果可以匹配,则将这两个图片移动到一起,并更新分数和时间。

(4)游戏控制:通过监听鼠标点击事件,实现图片的移动和匹配判断。

当图片移动到一起时,判断是否匹配,并更新游戏状态。

六、实验总结1. 通过本次实验,掌握了Java语言的基本语法和面向对象编程思想,提高了编程能力。

2. 熟悉了Java Swing库在图形界面编程中的应用,为以后开发类似项目奠定了基础。

java课程设计报告连连看

java课程设计报告连连看

java课程设计报告连连看一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握Java编程的基本语法和编程思想,培养学生解决实际问题的能力。

具体分为以下三个部分:1.知识目标:使学生了解Java编程的基本语法、数据结构、控制流程、面向对象编程等知识。

2.技能目标:培养学生能够使用Java编写简单的程序,解决实际问题。

3.情感态度价值观目标:培养学生热爱编程,勇于探索,勤于实践的科学精神。

二、教学内容根据课程目标,本课程的教学内容主要包括Java基本语法、数据结构、控制流程、面向对象编程等。

具体安排如下:1.第一章:Java入门,介绍Java编程的基本概念和环境配置。

2.第二章:Java基本语法,介绍变量、数据类型、运算符、输入输出等。

3.第三章:控制流程,介绍条件语句、循环语句等。

4.第四章:数据结构,介绍数组、链表、栈、队列等。

5.第五章:面向对象编程,介绍类、对象、继承、多态等。

6.第六章:异常处理,介绍异常的概念和处理机制。

7.第七章:文件操作,介绍文件的读写和操作。

8.第八章:综合案例,使用Java解决实际问题。

三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,如讲授法、讨论法、案例分析法、实验法等。

具体如下:1.讲授法:用于讲解Java的基本语法、数据结构、控制流程等知识。

2.讨论法:用于探讨面向对象编程的理念,引导学生主动思考。

3.案例分析法:通过分析实际案例,使学生掌握Java编程解决实际问题的方法。

4.实验法:安排上机实验,让学生动手实践,巩固所学知识。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:《Java编程思想》2.参考书:《Java核心技术》3.多媒体资料:教学PPT、视频教程等。

4.实验设备:计算机、网络环境等。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试等,旨在全面、客观、公正地反映学生的学习成果。

连连看游戏课程设计

连连看游戏课程设计

连连看游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解连连看游戏的基本规则及游戏策略。

2. 学生掌握运用数学逻辑思维解决连连看游戏中问题的方法。

3. 学生能够运用所学的数学知识,如排列组合、概率等,分析连连看游戏中可能出现的各种情况。

技能目标:1. 学生通过连连看游戏,培养观察力、注意力和反应能力。

2. 学生能够运用信息技术手段,设计并实现自己的连连看游戏。

3. 学生通过团队合作,提升沟通协调和解决问题的能力。

情感态度价值观目标:1. 学生在游戏中培养积极的学习态度,认识到数学知识的实用性和趣味性。

2. 学生在团队活动中,学会互相尊重、支持和鼓励,培养合作精神。

3. 学生通过连连看游戏,形成勇于挑战、不断进取的精神风貌。

课程性质:本课程以数学知识为基础,结合信息技术和团队协作,旨在培养学生的逻辑思维、观察力和合作精神。

学生特点:五年级学生对数学知识有一定的了解,具备一定的信息技术能力,喜欢游戏,具有较强的求知欲和好奇心。

教学要求:结合学生特点,注重课程实践性和趣味性,引导学生通过游戏发现数学知识,提升综合能力。

在教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。

二、教学内容1. 教学大纲:- 理解连连看游戏规则及策略(1课时)- 探索数学知识在连连看游戏中的应用(2课时)- 设计并实现连连看游戏(2课时)- 团队合作与展示(1课时)2. 教学内容安排与进度:- 第一课时:介绍连连看游戏规则及基本策略,让学生了解游戏背景。

- 第二课时:引导学生运用排列组合、概率等数学知识分析游戏,提高游戏策略。

- 第三课时:学习运用信息技术手段,设计并实现连连看游戏,培养实践能力。

- 第四课时:继续优化游戏设计,结合数学知识,提升游戏趣味性和挑战性。

- 第五课时:团队合作,共同完善游戏作品,进行展示与交流。

3. 教材章节与内容:- 《数学》:排列组合、概率等知识在连连看游戏中的应用。

- 《信息技术》:运用编程软件设计并实现连连看游戏。

连连看课程设计

连连看课程设计

连连看课程设计一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握连连看游戏的基本规则和技巧,提高学生的思维敏捷性和观察能力,培养学生解决问题的能力和团队协作精神。

具体分为以下三个部分:1.知识目标:让学生了解连连看游戏的历史背景、基本规则和玩法,掌握游戏中的策略和技巧。

2.技能目标:通过练习,使学生能够独立完成难度逐渐增加的连连看游戏,提高学生的观察力、思维敏捷性和手眼协调能力。

3.情感态度价值观目标:培养学生积极向上的游戏态度,增强团队合作意识,让学生在游戏中体验到成功的喜悦和挑战自我的快乐。

二、教学内容教学内容主要包括以下几个部分:1.连连看游戏的基本规则和玩法:介绍连连看游戏的起源、规则和操作方法,让学生熟悉游戏的基本流程。

2.游戏策略和技巧:教授学生如何观察、寻找和连接相同的图案,提高学生的游戏水平。

3.游戏难度逐渐增加:提供不同难度的游戏场景,让学生在实践中不断提高自己的观察力和思维敏捷性。

4.团队协作:学生进行小组比赛,培养学生的团队合作精神和竞争意识。

三、教学方法本课程采用多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性:1.讲授法:教师讲解连连看游戏的基本规则和玩法,让学生掌握游戏的基本知识。

2.讨论法:学生分组讨论游戏策略和技巧,分享心得体会,互相学习。

3.案例分析法:教师提供不同难度的游戏案例,引导学生分析、思考和解决问题。

4.实验法:学生亲自动手操作游戏,实践所学知识和技巧。

四、教学资源教学资源包括以下几个方面:1.教材:提供一本关于连连看游戏的教材,介绍游戏的基本规则、玩法和策略。

2.参考书:推荐一些关于思维训练、智力游戏的参考书籍,供学生拓展阅读。

3.多媒体资料:制作课件、教学视频等多媒体资料,帮助学生更好地理解游戏内容和操作方法。

4.实验设备:提供电脑、手机等设备,让学生实际操作连连看游戏。

五、教学评估本课程的评估方式包括以下几个方面:1.平时表现:评估学生在课堂上的参与度、提问回答和团队协作等方面的表现。

中班教案数学_连连看(3篇)

中班教案数学_连连看(3篇)

第1篇活动目标:1. 通过连连看游戏,培养幼儿的观察能力和注意力。

2. 让幼儿在游戏中学习数字的对应关系,加深对数字的认识。

3. 增强幼儿的合作意识,提高团队协作能力。

活动准备:1. 数字卡片若干,如1-10或11-20等,数量根据班级人数准备。

2. 连连看游戏板或空白纸板,用于摆放数字卡片。

3. 背景音乐,营造游戏氛围。

活动过程:一、热身活动1. 播放欢快的背景音乐,引导幼儿做简单的身体运动,如拍手、跳跃等,让幼儿放松身心。

2. 教师带领幼儿进行简单的手指游戏,如“手指爬爬”、“手指拍拍”等,提高幼儿的注意力。

二、导入环节1. 教师出示数字卡片,引导幼儿观察数字的特点。

2. 提问:“小朋友们,你们知道这些数字是怎么来的吗?”3. 教师简要介绍数字的来源,激发幼儿对数字的兴趣。

三、游戏环节1. 将数字卡片随机摆放在游戏板或空白纸板上。

2. 教师说明游戏规则:两名幼儿一组,找到两个相同的数字卡片,用线将它们连接起来,先完成任务的组获胜。

3. 幼儿分组进行游戏,教师巡回指导,帮助幼儿解决游戏中遇到的问题。

四、分享环节1. 游戏结束后,教师邀请获胜组分享他们的游戏经验。

2. 邀请其他幼儿分享他们在游戏中的收获,如找到了哪些数字,发现了什么规律等。

3. 教师对幼儿的表现进行点评,鼓励他们继续努力。

五、总结环节1. 教师总结本次活动的内容,强调数字的对应关系和合作意识的重要性。

2. 邀请幼儿谈谈自己在游戏中的感受,分享快乐和收获。

3. 教师播放舒缓的音乐,引导幼儿放松身心,结束本次活动。

活动延伸:1. 家长可以在家中与孩子一起玩连连看游戏,提高孩子的观察力和注意力。

2. 教师可以利用数字卡片设计其他数学游戏,如数字配对、数字迷宫等,让幼儿在游戏中巩固所学知识。

第2篇活动目标:1. 通过观察和操作,让幼儿了解连连看的游戏规则,培养幼儿的观察能力和反应能力。

2. 让幼儿在游戏中学会寻找相同数字的对应关系,提高幼儿的数学认知能力。

连连看游戏课课程设计

连连看游戏课课程设计

连连看游戏课课程设计一、教学目标本课程的教学目标是让学生通过学习连连看游戏,掌握基本的逻辑思维能力和观察能力,提高学生的反应速度和注意力。

在知识目标方面,学生需要了解连连看游戏的基本规则,理解游戏中的逻辑关系和图案搭配。

在技能目标方面,学生能够独立完成连连看游戏,具备一定的游戏策略和技巧。

在情感态度价值观目标方面,学生能够体验到游戏的乐趣,培养积极向上的游戏态度,增强团队合作意识。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括连连看游戏的基本规则讲解、游戏技巧训练和团队对抗赛。

首先,教师将向学生介绍连连看游戏的基本规则,包括游戏的目标、操作方法和时间限制等。

然后,教师将通过实例演示和练习,引导学生掌握游戏中的逻辑关系和图案搭配。

接下来,教师将学生进行团队对抗赛,让学生在实战中提高反应速度和观察能力。

三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法。

首先,讲授法将用于向学生讲解连连看游戏的基本规则和技巧。

其次,讨论法将用于引导学生交流游戏心得和策略。

此外,案例分析法将用于分析游戏中的典型问题和解决方法。

最后,实验法将用于让学生在实际操作中锻炼游戏技能。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本课程将准备以下教学资源:教材《连连看游戏教程》,用于学生学习和参考;参考书《连连看游戏策略》,用于拓展学生的游戏知识;多媒体资料,包括游戏演示和教学视频,用于直观地向学生展示游戏规则和技巧;实验设备,包括电脑和投影仪,用于团队对抗赛和展示游戏实例。

这些教学资源将丰富学生的学习体验,提高学生的学习效果。

五、教学评估本课程的教学评估将采用多元化的评估方式,以全面客观地评价学生的学习成果。

评估方式包括平时表现、作业和考试等。

平时表现将根据学生在课堂上的参与程度、合作意识和表现来评分。

作业包括练习题和游戏设计任务,将根据学生的完成质量和创新性来评分。

考试包括笔试和游戏操作考试,将根据学生的理论知识掌握和游戏技能运用来评分。

限时连连看课程设计

限时连连看课程设计

限时连连看课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够掌握限时连连看游戏的基本规则和技巧。

2. 学生能够理解并运用数学中的逻辑思维和观察力,进行快速匹配。

3. 学生能够运用课堂所学的词汇和知识,完成游戏中的挑战。

技能目标:1. 培养学生的时间管理能力,提高在限定时间内完成任务的速度和准确性。

2. 培养学生的观察力、注意力以及手眼协调能力。

3. 培养学生的团队协作能力,学会在游戏中互相帮助,共同完成任务。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对限时游戏的兴趣,激发学习积极性。

2. 培养学生面对挑战时的勇气和毅力,学会坚持到底。

3. 培养学生的公平竞争意识,遵守游戏规则,尊重他人。

课程性质:本课程以趣味性和实践性为主,结合数学学科知识,通过限时连连看游戏,提高学生的逻辑思维、观察力和团队协作能力。

学生特点:本课程针对小学四年级学生,该年龄段的学生好奇心强,喜欢游戏,具有一定的数学基础和认知能力。

教学要求:教师需结合学生特点,采用生动有趣的教学方法,引导学生积极参与,确保课程目标的实现。

同时,关注学生的学习进度,及时给予指导和鼓励,使学生在轻松愉快的氛围中学习。

在教学过程中,将课程目标分解为具体的学习成果,以便进行教学设计和评估。

二、教学内容1. 游戏规则介绍:介绍限时连连看游戏的基本规则,如游戏界面、操作方法、匹配方式等。

2. 数学知识应用:结合教材中逻辑思维部分的内容,引导学生运用观察力、判断力进行快速匹配。

3. 词汇学习:挑选与教材相关的词汇,让学生在游戏中学习,提高词汇量。

4. 时间管理:教授学生如何在限定时间内合理安排游戏进度,提高效率。

5. 团队协作:组织学生进行团队竞赛,培养学生的合作精神,学会互相支持与帮助。

教学大纲:第一课时:游戏规则介绍与数学知识应用1.1 游戏规则介绍1.2 数学和逻辑思维在游戏中的应用第二课时:词汇学习与时间管理2.1 教材相关词汇学习2.2 限时游戏实践,培养学生时间管理能力第三课时:团队协作与实践3.1 团队竞赛,提高学生合作能力3.2 分析总结,分享游戏经验教学内容安排和进度:本课程共计3课时,每课时40分钟。

课程设计连连看运用知识

课程设计连连看运用知识

课程设计连连看运用知识一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握连连看游戏的基本规则和技巧,能够独立完成难度适中的连连看游戏,提高观察力、思维能力和反应速度。

同时,通过游戏中的合作和竞争,培养学生的团队精神和竞技意识,提升学生的学习兴趣和积极性。

二、教学内容教学内容主要包括连连看游戏的基本规则、技巧训练和实战演练。

具体包括:1. 连连看游戏的基本规则,如连线规则、时间限制等;2. 连连看游戏的技巧,如观察技巧、记忆技巧、策略运用等;3. 连连看游戏的实战演练,如个人赛、团队赛等。

三、教学方法本课程采用讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等多种教学方法。

1. 讲授法:讲解连连看游戏的基本规则和技巧;2. 讨论法:引导学生讨论游戏中的策略和技巧,培养学生的团队精神和竞技意识;3. 案例分析法:分析典型的连连看游戏案例,引导学生总结经验和教训;4. 实验法:学生进行实战演练,提高学生的观察力、思维能力和反应速度。

四、教学资源教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等。

1. 教材:提供连连看游戏的规则和技巧介绍,方便学生课后复习;2. 参考书:提供更多的游戏案例和经验分享,拓宽学生的视野;3. 多媒体资料:制作精美的PPT和视频,帮助学生更好地理解和掌握游戏规则和技巧;4. 实验设备:提供足够的连连看游戏道具,保证学生能够进行充分的实战演练。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试三个部分。

平时表现主要评估学生的课堂参与度和团队协作能力,通过观察和记录学生在课堂上的表现进行评估。

作业主要评估学生的理解和应用能力,要求学生完成一定数量的练习题。

考试主要评估学生的综合运用能力,包括理论知识和实践技能。

评估方式应客观、公正,能够全面反映学生的学习成果。

六、教学安排本课程的教学安排如下:共10课时,每课时45分钟。

教学进度安排合理紧凑,确保在有限的时间内完成教学任务。

教学地点选择在教室进行,方便学生集中注意力和互动交流。

连连看设计报告

连连看设计报告

连连看学号姓名指导教师2008年1月【需求分析】1.需求描述1.1.题目描述:要求同学用C语言开发一个游戏“连连看”。

游戏规则可参考原游戏。

1.2.功能要求:1.2.1界面界面由若干个小图构成,每个小图案成为一张牌。

游戏分难,易2种,分别为9行16列牌,和5行8列牌。

每张牌上的图案可由不同数字代替。

在屏幕上显示“重新洗牌”,“生命值”,“得分”。

1.2.2操作方式必须设计一种可随时结束程序的方法(例如按ESC键)。

可使用下面任何一种操作方式:(1)用键盘操作。

按键把光标移动到要选中的牌上,按ENTER键选中该牌。

(2)鼠标操作(扩展要求)。

2.需求分析2.1.功能2.1.1游戏操作选中2张牌,若2张牌的数字不同,则取消两张牌的选中状态;若2张牌的数字相同,则寻找可能存在的连线,连线最多允许两次转折,若未找到,则取消两张牌的选中状态;若找到,则画出连线,连线保留一段时间,然后再将此2张牌和连线删除。

通过键盘控制程序的运行,进行选块,消块,退出的功能。

2.1.2游戏结束有3种结束方式:成功结束:当所有牌均被连接并删除,则游戏结束,并显示“congratulation!”。

失败结束:当进度条减为0时,而界面中仍有牌未被删除,则游戏结束,并显示“you have lost!”。

强行结束:按ESC结束程序。

2.1.3进度条显示当前剩余时间自动获取系统时间,更新进度条时,设置为某个百分比,用背景色进行填充,以达到减少时间的目的。

2.2.界面2.2.1菜单进入游戏首先要设置判断键入,选择是否继续进行游戏。

若选择退出,输入0,界面返回“Thank you”如果选择进入游戏,则键入1,屏幕出现难以程度选择的界面。

2.2.2游戏界面拥户键入2后,游戏进入5行8列的界面,进行游戏。

用户键入3后,游戏进入9行16列的界面,进行游戏。

2.2.3游戏结束用户成功完成游戏后,在界面正中显示“congratulations”。

java课程设计报告连连看

java课程设计报告连连看

java课程设计报告连连看一、课程目标知识目标:1. 学生能掌握Java基础语法,包括变量声明、数据类型、运算符和表达式。

2. 学生能理解并运用基本的控制结构,如顺序结构、分支结构和循环结构。

3. 学生能掌握数组的使用,包括一维数组、二维数组的定义和操作。

4. 学生能理解面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装、继承和多态。

技能目标:1. 学生能运用所学知识设计并实现一个简单的“连连看”游戏,展示其逻辑思维和编程能力。

2. 学生通过编写代码,培养解决问题的能力,学会分析问题、设计算法和数据结构。

3. 学生能使用调试工具检查并修正程序中的错误,提高程序调试能力。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣,激发学习Java的热情,树立学习信心。

2. 学生养成合作学习、团队协作的良好习惯,培养沟通能力和团队精神。

3. 学生认识到编程对解决实际问题的价值,提高对信息技术的认识,培养创新意识和实践能力。

课程性质:本课程为实践性较强的学科,结合理论知识与实际操作,培养学生的编程能力和逻辑思维。

学生特点:学生为初中年级,具备一定的逻辑思维和数学基础,对新鲜事物充满好奇,但注意力容易分散,需要激发学习兴趣。

教学要求:结合学生特点,教师应注重启发式教学,引导学生主动探索,关注个体差异,提高学生的实践操作能力和创新能力。

通过本课程的学习,使学生能够将所学知识应用于实际编程中,达到学以致用的目的。

后续教学设计和评估将围绕以上课程目标展开,确保学生达到预期学习成果。

二、教学内容1. Java基础语法- 变量声明与赋值- 数据类型与转换- 运算符与表达式- 顺序结构程序设计2. 控制结构- 分支结构(if、if-else、switch)- 循环结构(for、while、do-while)3. 数组- 一维数组的使用- 二维数组的使用4. 面向对象基础- 类的定义与对象创建- 封装(私有化属性、公有方法)- 继承与多态5. 游戏设计- “连连看”游戏规则与逻辑- 界面设计与实现- 程序流程控制教学大纲:第一周:Java基础语法学习,包括变量声明、数据类型、运算符和表达式。

中班数学教案连连看

中班数学教案连连看

一、教学目标1. 认知目标:让幼儿认识和了解连连看的游戏规则,培养幼儿的观察力和注意力。

2. 技能目标:通过连连看游戏,培养幼儿的手眼协调能力和反应能力。

3. 情感目标:培养幼儿积极参与游戏,与他人合作的良好情感态度。

二、教学内容1. 连连看游戏规则介绍2. 连连看游戏示范3. 连连看游戏实践三、教学重点与难点1. 教学重点:让幼儿掌握连连看游戏的规则,并能积极参与游戏。

2. 教学难点:培养幼儿在游戏中快速找出相同图案并进行连线的能力。

四、教学准备1. 教学材料:连连看游戏卡片、计时器2. 教学环境:安静、舒适的游戏场地五、教学过程1. 导入:教师向幼儿介绍连连看游戏的规则,引起幼儿的兴趣。

2. 示范:教师进行连连看游戏示范,让幼儿观察并理解游戏规则。

3. 实践:幼儿分成小组,进行连连看游戏实践,教师巡回指导。

4. 总结:教师邀请幼儿分享自己在游戏中的收获和感受,总结连连看游戏的特点。

5. 拓展:教师引导幼儿思考如何提高连连看游戏的难度,激发幼儿的创新意识。

6. 结束:教师宣布游戏结束,对幼儿的表现进行点评和鼓励。

六、教学评价1. 认知评价:通过课堂参与和游戏表现,评估幼儿对连连看游戏规则的理解程度。

2. 技能评价:观察幼儿在游戏中的手眼协调能力和反应速度,评估其技能水平。

3. 情感评价:关注幼儿在游戏中的合作态度和积极性,评估其情感发展。

七、教学延伸1. 家庭作业:家长协助幼儿在家中进行连连看游戏,巩固课堂所学。

2. 主题活动:组织连连看游戏主题的活动,如连连看绘画、连连看故事等,丰富幼儿的体验。

八、教学注意事项1. 确保游戏环境安全,避免幼儿在游戏中受伤。

2. 关注每个幼儿的游戏进度,适时给予个别指导。

九、教学反馈与调整1. 课后收集家长和幼儿的反馈,了解教学效果。

2. 根据反馈调整教学内容和教学方法,以提高教学效果。

十、教学总结1. 总结本次教学活动的亮点和不足,为今后的教学活动提供参考。

连连看课程设计

连连看课程设计

连连看课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握连连看游戏中所涉及的数学基本概念,如排列组合、概率等;2. 学生能够运用所学知识分析连连看游戏的策略,提高解题能力;3. 学生了解连连看游戏在我国的发展历史及其与其他学科的联系。

技能目标:1. 学生通过连连看游戏,提高观察力、思维敏捷性和空间想象力;2. 学生能够运用数学知识设计简单的连连看游戏,培养创新意识和动手能力;3. 学生在团队协作中,提高沟通能力和解决问题的能力。

情感态度价值观目标:1. 学生对数学学科产生浓厚兴趣,认识到数学在生活中的广泛应用;2. 学生在游戏中培养良好的竞争意识和团队精神,学会尊重他人、合作共赢;3. 学生通过连连看游戏,培养积极向上的生活态度,增强克服困难的信心和决心。

本课程针对小学四年级学生设计,结合学生年龄特点和认知水平,以趣味性、实践性和挑战性为原则,旨在提高学生对数学学科的兴趣,培养其数学思维能力和实际应用能力。

课程目标具体、可衡量,便于教学设计和评估,有助于学生和教师在教学过程中明确预期成果。

二、教学内容1. 理论知识:- 连连看游戏规则介绍及数学基本概念;- 排列组合的基本原理及在连连看游戏中的应用;- 概率知识在连连看游戏中的运用。

2. 实践操作:- 设计并分析连连看游戏关卡,提高观察力和思维敏捷性;- 运用数学知识设计简单的连连看游戏,培养创新意识和动手能力;- 开展团队合作,进行连连看游戏竞赛,提升沟通能力和解决问题的能力。

3. 教学案例:- 结合课本章节内容,引入实际案例,讲解数学知识在连连看游戏中的应用;- 以我国连连看游戏发展历史为例,分析数学知识在游戏演变中的作用。

4. 教学安排与进度:- 第一周:介绍连连看游戏规则,学习数学基本概念;- 第二周:学习排列组合原理,分析连连看游戏策略;- 第三周:探讨概率知识在连连看游戏中的应用;- 第四周:设计并开展连连看游戏实践活动,总结反思。

连连看课程设计报告

连连看课程设计报告

湖南涉外经济学院课程设计报告课程名称:程序设计实训(2)报告题目:连连看游戏的开发学生姓名:唐杰所在学院:信息科学与工程学院专业班级:计科1002班学生学号:指导教师:邹竞2013年6月25日课程设计任务书摘要在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活不可或缺的一部分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐、购物等等。

游戏行业发展一日千里,该行业极大的影响和改变了人们的生活和娱乐方式,游戏为消费者提供丰富多彩的虚拟空间,使消费者可以自由自在的享受虚拟世界的乐趣,实现自己在现实生活着那个可能永远不能实现的梦想,满足了消费者的心理和精神需求。

连连看游戏是一款很流行的小游戏,有的是连水果图片,有的是连麻将牌,有的是连各种小图片的等等。

各种图片让人看得眼花缭乱,这也可以锻炼人的反应能力和眼力,所以这款小游戏受到了越来越多人的喜爱,尤其是小孩子的喜爱。

连连看游戏也是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法设计和语言实现,如C,C#,C++,VB,JAVA等。

在本课程设计中我是利用C#语言编写,开发平台是Microsoft Visual Studio 2010,功能较为简单,寓学于乐。

程序的功能是通过找出游戏中两个相同图案的小方块,然后分别点击两个小方块将其消除;可通过倒计时的方式控制游戏时间,游戏时间到或者没有匹配的图案时则游戏结束,需要重新开局,每一局开始倒计时都重新开始;能够响应鼠标事件。

论文首先介绍了进行该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设计的相关要求,最后是最重要的需求分析和设计方案。

重点介绍了在游戏过程中各种事件的处理,其中又以鼠标事件的处理最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解用户的意图,进而做出相对应的动作,消除需要消除的小方块。

关键词:连连看游戏;算法设计;事件;C#;Microsoft Visual Studio 2010目录课程设计任务书 (II)摘要 (III)一、课程设计目的 (1)二、任务描述和要求 (2)2.1 问题描述 (2)2.2 任务描述 (2)2.3 设计要求 (3)三、需求分析 (4)3.1功能分析 (4)3.2功能需求 (4)3.3 功能模块 (5)3.4系统需求分析总结 (6)四、设计方案 (7)4.1 总体设计 (7)4.1.1 系统基本功能 (7)4.1.2 系统流程 (8)4.1.3 主要功能模块 (10)4.2 详细设计 (11)4.2.1 规则详解 (11)4.2.2部分程序代码解析 (12)4.2.3运行结果分析 (17)五、总结 (20)六、参考文献 (21)一、课程设计目的《程序设计实训》课程是是计算机科学与技术专业重要的实践性课程之一,其实践性和应用性都很强。

连连看游戏课程设计

连连看游戏课程设计

连连看游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解连连看游戏的规则与基本概念;2. 学生掌握运用数学逻辑思维解决连连看游戏中问题的方法;3. 学生了解连连看游戏与数学知识的联系,如排列组合、概率等。

技能目标:1. 培养学生观察、分析、解决问题的能力;2. 提高学生在连连看游戏中运用数学知识进行策略制定的能力;3. 培养学生团队协作和沟通表达的能力。

情感态度价值观目标:1. 学生通过游戏体验,培养对数学学科的兴趣和好奇心;2. 学生在游戏中学会坚持、勇于挑战,培养自信心和抗挫折能力;3. 学生学会遵守游戏规则,培养公平竞争和诚信合作的品质;4. 学生通过团队协作,学会尊重他人,提高人际交往能力。

课程性质:本课程为数学学科与游戏相结合的实践课程,旨在通过趣味性的游戏,让学生在轻松愉快的氛围中学习数学知识,提高数学素养。

学生特点:学生处于小学高年级阶段,具有一定的数学基础和逻辑思维能力,好奇心强,喜欢游戏,但注意力容易分散。

教学要求:结合学生特点,注重启发式教学,以学生为主体,充分调动学生的积极性与参与度。

将数学知识融入游戏,引导学生主动探索,培养学生的创新精神和实践能力。

通过课程目标的设定,使学生在知识、技能和情感态度价值观方面得到全面提升。

后续教学设计和评估将围绕具体学习成果展开,确保课程目标的实现。

二、教学内容1. 连连看游戏规则与基本概念介绍:包括游戏界面、操作方法、游戏目标等;关联课本章节:数学逻辑思维训练2. 数学知识在连连看游戏中的应用:a. 排列组合:如何运用排列组合知识快速找到可消除的元素;b. 概率:分析游戏中随机出现的元素分布及其概率;关联课本章节:排列组合、概率初步3. 策略制定与问题解决:a. 观察与分析:培养学生观察游戏界面,分析问题,找出解决方案的能力;b. 策略制定:运用数学知识制定游戏策略,提高游戏成功率;关联课本章节:问题解决策略4. 团队协作与沟通:a. 团队分工:在游戏中进行有效分工,提高团队协作效率;b. 沟通表达:学会在游戏中与队友进行有效沟通,共同解决问题;关联课本章节:团队协作与沟通教学进度安排:1. 第1课时:介绍连连看游戏规则与基本概念;2. 第2课时:探讨数学知识在游戏中的应用;3. 第3课时:策略制定与问题解决;4. 第4课时:团队协作与沟通能力的培养。

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《高级语言程序设计(2)》课程设计报告1、程序设计说明书【设计题目】连连看程序【问题描述】小游戏连连看,玩家需要找出游戏中图片相同的两个方块,如果它们之间的连接线不多于3根直线,就可将这两个方块消除,当游戏中没有满足条件的图案时,还可以实现重新排序的功能,游戏中的倒计时结束时,游戏结束时,游戏结束即可得出所得分数。

【软件功能】1 通过找出游戏中图片相同的两个方块,将其消除2 游戏中没有满足条件的方块时,可重新排列3 可计算游戏总得分,有“下一局”和“退出游戏”的功能4 可通过倒计时控制游戏时间,每一局开始倒计时都重新开始5 利用SWING设计适合的图形用户界面6 能响应鼠标或者键盘事件【算法思想】在检验两个图片能否消掉的时候,要让两个图片同时满足两个条件才行,就是两者配对并且连线成功。

分 3 种情况:这三种情况都需要三个检测,这三个检测分别检测一条直路经。

这样就会有三条路经。

若这三条路经上都是空按钮,那么就刚好是三种直线(两个转弯点)把两个按钮连接起来了。

(1)、相邻(2)、若不相邻的先在第一个按钮的同行找一个空按钮。

1.找到后看第二个按钮横向到这个空按钮所在的列是否有按钮。

2.没有的话再看第一个按钮到与它同行的那个空按钮之间是否有按钮。

3.没有的话,再从与第一个按钮同行的那个空按钮竖向到与第二个按钮的同行看是否有按钮。

没有的话路经就通了可以消了.(3)、若(2)失败后,再在第一个按钮的同列找一个空按钮。

1.找到后看第二个按钮竖向到这个空按钮所在的行是否有按钮 2.没有的话,再看第一个按钮到与它同列的那个空按钮之间是否有按钮。

3.没有的话,再从与第一个按钮同列的那个空按钮横向到与第二个按钮同列看是否有按钮。

没有的话路经就通了,可以消了。

若以上三步都失败,说明这两个按钮不可以消去两图能相连的所有情况:(1)(2)(3)【类的设计】图片连连看游戏程序中只有一个类,类名为LianLianKan,该类实现了接口ActionListener;该类总共有十三个方法,他们的功能分别是:init()初始化;createImgBtn()传进两个String类型的参数,返回带有数字和图片的按钮;randomBuild(),产生十五对随机的数字;fraction()计算得分;reload()将游戏按钮重列;estimateEven()传进两个int型和一个JButton型的三个参数(分别是击中的按钮位置坐标和按钮),选中按钮信息的存储与操作;xiao()消去符合游戏规则的相同的两个按钮;linePassOne()在第一按钮同行有空按钮的条件下判断第二转折点出现的情况;rowPassOne()在第一按钮同列有空按钮的条件下判断第二转折点出现的情况;remove()将相同的两个按钮消去;actionPerformed()实现按钮事件的监听;timerDemo()时间提示;main()主方法;【用户界面】【程序技巧】1.程序采用图形用户界面,简单大方,且易于操作;2.连连看图片采用大家熟悉的图片,能激起玩家的游戏兴趣;3.游戏功能较为齐全,可实现退出、重列和下一局的功能,重列功能可对游戏中剩余的图片进行重新排列,使游戏继续进行,下一局功能可以使游戏重新开始4.游戏具有倒计时功能,能够控制游戏时限,使游戏具有一定难度,倒计时结束时显示“game over”5.游戏可以统计玩家的游戏得分【模块划分及调用关系】根据对“连连看”游戏的分析,该游戏可分为三个模块:算法模块、界面显示模块、菜单控制模块。

【模块划分及调用关系】根据对“连连看”游戏的分析,该游戏可分为三个模块:算法模块、界面显示模块、菜单控制模块。

【模块流程图】主模块流程图:算法模块:【运行说明】将图片和LianLianKan.java文件放到同一个文件夹里javac LianLianKan.javajava LianLianKan或者在eclipse里面,将图片和LianLianKan.java文件放到同一个包中运行2、程序上机调试报告【语法错误及其排除】将图片加载在按钮上,并在调用按钮时会出现随机的图片时出现错误,最后创建了一个方法JButton createImgBtn(String ing,String txt),作用是传进两个String类型的参数,返回带有数字和图片的按钮,方法中的主要内容有ImageIcon image = newImageIcon(getClass().getResource(ing));JButton button = newJButton(txt,image);通过调用这个方法就可以将图片与按钮固定在一起。

加载计时器时出现错误,即如果只在初始方法init()里调用timerDemo()方法时,在点击重列按钮或者下一局按钮时,时间提示里的时间是两次时间相掺杂的;改为只在main()方法里调用timerDemo()方法,在点击重列按钮时没有问题,但在点击下一局按钮时,时间还是相掺杂着出现;最后改为在main()方法里调用timerDemo()方法的同时在actionPerformed()方法里将if(e.getSource()==newlyButton){int grid[][] = new int[8][7];this.grid = grid;randomBuild();mainFrame.setVisible(false);pressInformation=false;Init();}改为:if(e.getSource()==newlyButton){flag=true;int grid[][] = new int[8][7];this.grid = grid;randomBuild();mainFrame.setVisible(false);pressInformation=false;init();timerDemo();}【算法错误及其排除】在编辑randomBuild()方法产生随机的两两相同的数字时,程序中会出现并非两两相同的图片,达不到预期的效果,后改为在randomBuild()方法里添加如下这样的程序:while(grid[cols][rows]!=0){cols=(int)(Math.random()*6+1);rows=(int)(Math.random()*5+1);}程序才正确。

在编辑程序时,定义了一个grid数组,用来存放游戏按钮的位置,刚开始定义的是6行5列,结果玩游戏时,周边的按钮不能被消去,后将数组改为8行7列时才可以,这样按钮周边的一圈就是空按钮,周边的按钮就可以被消去。

3、程序测试结果【测试数据】1、程序运行结果:2、点击重列按钮结果:3、点击下一局:4、游戏结束界面:【输出结果】【收获及体会】通过这次图片连连看游戏的设计使我懂得了理论与实际相结合是很重要的,只有理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从理论中得出结论,才能真正的提高自己的水平,从而提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。

在设计的过程中遇到问题,可以说得是困难重重,并且还发现了自己的许多不足之处,对以前所学过的知识理解得不够深刻,掌握得不够牢固。

同时在这次的设计中也小小的体验了一下做项目的感受。

我完成了这次JAVA课程设计,不过这只是我学习路上的驿站。

我相信我在未来的学习中会记住从本次课程设计中所学到的东西,并将它用到未来的学习中去。

4、源程序代码package test;import java.awt.BorderLayout;import java.awt.Color;import java.awt.Container;import java.awt.GridLayout;import java.awt.event.ActionEvent;import java.awt.event.ActionListener;import java.util.Timer;import java.util.TimerTask;import javax.swing.ImageIcon;import javax.swing.JButton;import javax.swing.JFrame;import javax.swing.JLabel;import javax.swing.JPanel;public class LianLianKan implements ActionListener{//主面板JFrame mainFrame;//面板容器Container thisContainer;//子面板JPanel centerPanel,southPanel,northPanel,westPanel,eastPanel;//游戏按钮数组JButton diamondsButton[][] = new JButton[6][5];//开始,退出,重列,重新开始按钮JButton exitButton,resetButton,newlyButton;// JButton startButton;//分数标签JLabel fractionLable=new JLabel("0");//时间标签JLabel time=new JLabel("");//分别记录两次被选中的按钮JButton fristButton,secondButton;//储存游戏按钮位置int grid[][] = new int[8][7];//判断是否有按钮被击中static boolean pressInformation=false;//被选中的两个游戏按钮的位置坐标(x0,y0),(x,y)int x0=0,y0=0,x=0,y=0;//两个被选中按钮上相应的数字int fristMsg=0,secondMsg=0;int i,j,k,n;// int s=0;final Timer t=new Timer();Color b=Color.orange;Color g=Color.cyan;Color m=Color.pink;// Color c=Color.blue;boolean flag;//初始化public void init(){ //创建主面板,并命为连连看mainFrame=new JFrame("连连看");thisContainer = mainFrame.getContentPane();// thisContainer.setBackground(c);/*** 把thisContainer划分为Center、South、North三个区域* North区域添加分数* Center区域添加游戏按钮* South区域添加退出、重列、下一局等按钮*/thisContainer.setLayout(new BorderLayout());centerPanel=new JPanel();centerPanel.setBackground(b);southPanel=new JPanel();southPanel.setBackground(g);northPanel=new JPanel(new BorderLayout() );// northPanel.setBackground(m);westPanel=new JPanel();westPanel.setBackground(m);eastPanel=new JPanel();eastPanel.setBackground(m);// Label time=new Label("剩余时间:");thisContainer.add(centerPanel,"Center");thisContainer.add(southPanel,"South");thisContainer.add(northPanel,"North");northPanel.add(westPanel,"West");northPanel.add(eastPanel,"Center");westPanel.add(BorderLayout.WEST,new JLabel(" 剩余时间:"));westPanel.add(BorderLayout.EAST,time);eastPanel.add(BorderLayout.CENTER,new JLabel("您的得分:"));eastPanel.add(BorderLayout.EAST,fractionLable);eastPanel.add(fractionLable,"Center");// northPanel.add(fractionLable);/*** eastPanel.add(new JLabel("您的得分:"));* eastPanel.add(fractionLable);* westPanel.add(BorderLayout.WEST,new JLabel(" 剩余时间:"));* westPanel.add(BorderLayout.EAST,new JLabel(time));* northPanel.add(westPanel);*///把CenterPanel区域设置为网格布局centerPanel.setLayout(new GridLayout(6,5));for(int cols = 0;cols < 6;cols++){for(int rows = 0;rows < 5;rows++ ){if(grid[cols+1][rows+1]!=0){//给指定按钮添加图片diamondsButton[cols][rows]=createImgBtn(grid[cols+1][rows+1]+".jpg", String.valueOf(grid[cols+1][rows+1]));}else{//当指定按钮为空时传空字符串即照片为传的照片为空diamondsButton[cols][rows]=createImgBtn("",String.valueOf(grid[cols+1] [rows+1]));}/*** else* {* //当指定按钮为空时将其定义为新的按钮* diamondsButton[cols][rows]=new JButton();* }*/diamondsButton[cols][rows].addActionListener(this);centerPanel.add(diamondsButton[cols][rows]);}}// startButton=new JButton("开始");// startButton.addActionListener(this);exitButton=new JButton("退出");exitButton.addActionListener(this);resetButton=new JButton("重列");resetButton.addActionListener(this);newlyButton=new JButton("下一局");newlyButton.addActionListener(this);// southPanel.add(startButton);southPanel.add(exitButton);southPanel.add(resetButton);southPanel.add(newlyButton);/***为该标签设置一个文本字符串*该字符串为标签字符串所显示的文本字符串作为有符号的十进制整数为参数的字符串*/fractionLable.setText(String.valueOf(Integer.parseInt(fractionLable .getText())));mainFrame.setBounds(180,10,800,650);//设置主面板的位置和大小mainFrame.setVisible(false);mainFrame.setVisible(true);// centerPanel.setVisible(false);// timerDemo();}//创建带有图片的按钮public JButton createImgBtn(String ing,String txt){//根据给定名称的资源创建一个 ImageIcon。

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