建立按钮元件

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flash第五课按钮元件

flash第五课按钮元件

Flash按钮元件的使用知识目标:1了解按钮的工作原理2学会制作简单的按钮3知道元件的分类和作用以及元件与实例的区别4初步了解图层的作用我想请问一下你一场戏需要好多道具,每一个道具不仅只用一次,而是多次反复的使用,对吧。

然后暂时不用放在哪里?一个库房里。

对哒flash里也是这样,我们也可以讲多次反复使用的图形啊,人物啊制作成“元件”,然后把它们放在“库”里,用的时候在拿出来使用,但是元件还有一个好处,就是虽然库里有一个,可以反复多次使用。

实例……【元件】1 flash中的元件:指在Flash中创建且保存在库中的图形、按钮或影片剪辑,可以自始至终在影片或其他影片中重复使用,是flash动画中最基本的元素。

(元件是可反复取出使用的图形、按钮或一段小动画,元件中的小动画可独立于主动画进行播放。

它是由多个独立的元素合并而成的,因此缩小了文件的存储空间。

)2元件的分类:影片剪辑元件、图形元件、按钮元件。

影片剪辑元件——可以理解为电影中的小电影,可以完全独立于主场景时间轴并且可以重复播放。

按钮元件——实际上是一个只有4帧的影片剪辑,但它的时间轴不能播放,只是根据鼠标指针的动作做出简单的响应,并转到相应的帧。

通过给舞台上的按钮实例添加动作语句而实现flash影片强大的交互性。

图形元件——是可以重复使用的静态图像,或连接到主影片时间轴上的可重复播放的动画片段。

图形元件与影片的时间轴同步运行。

3元件的作用:可以重复利用,利于控制文件大小,在flash里面一些相同的元素,动画都可以做到元件里,这样直接复制元件就能复制整段动画,基本不增加文件大小。

通过元件的嵌套,做出复杂的动画,有些动画需要我们分解后做到不同的时间轴上去,比如蝴蝶扇动翅膀从左飞到右,我们可以把扇动翅膀的动画做在一个元件里面,然后在把整个元件做一个从左到右的补间动画。

元件就像零件一样,只要做一次,以后要用的话,只需要从库里边拖出来用就行了,省了很多功夫,也省了很多空间(保存的时候,系统只需记录下元件在舞台的位置、形状就行了,而不需要把每一个相同的元件是如何组成的保存下来)。

Flash模拟试题-有答案

Flash模拟试题-有答案

Adobe Flash 模拟试题1.Flash Mx的【动作】面板中,Goto命令是什么意思?(_A__)A转到B复换C描绘D停止2.编辑位图图像时,修改的是(____A__)A像素B曲线C直线D网格3.对于在网络上播放的动画来说,最合适的帧频是(__B____)A 24fps B12 fps C25 fps D16 fps4.下面关于矢量图形和位图图像的说法错误的是(_D_____)A Flash允许用户创建并产生动画效果的是矢量图形而位图图像不可以。

B在Flash Mx中用户可以导入并操作在其他应用程序中创建的矢量图形和位图图像。

C用Flash Mx的绘图工具画出来的图形为矢量图形。

D一般来说,矢量图形比位图图像文件大。

5.2.1s表示音效持续时间为(___B__)A 0.21s B2.1s C21s D210s6.下面哪一个是Flash中没有的面板(___D___)A文字面板B排列面板C混色器D段落面板7.按钮选项滑过的意思是(__A____)A当鼠标指针经过按钮区域时激活。

B事件将被激活。

C当从按钮对象中拖曳出对象范围时,事件被激活。

D当指定的键盘被按下时就激活事件。

8.Flash导入外部素材的快捷键是(_B_____)A Ctrl+Shift+SB Ctrl+RC Ctrl+Alt+Shift+SD Ctrl+P9.Flash菜单测试场景的快捷键是(_A_____)A Ctrl+EnterB Ctrl+Alt+EnterC Ctrl+Alt+AD Ctrl+Alt+B10.下列操作系统不能通过浏览器来播放Flash电影的SWF格式文件的是(____A__)A DosB Windows95C Windows2000D RedHat Linux二.选择题:(每题1分,共30分)1.下面哪个工具用来调整图形的形状:(__D____)A. B. C. D.2.如果要向一个画好的圆中填充颜色最好用下面的哪个工具:(___A__) A. B. C. D.3.以下不是铅笔工具的三中模式之一的是:(__D__)A.伸直B.平滑C.墨水D.柔化4.用油漆桶工具填充对象时,对象的选项设置包括几个选项:(___B__)A.2B.4C.5D.65.画笔模式包括(__C____)个选项。

第6章 Fireworks基本应用

第6章 Fireworks基本应用

【实例6.3】网页切片
(6)在导出文件夹中,自动生成了如图所示HTML文 件和JPG图片。
【实例6.3】网页切片
(7)在Dreamweaver中打开6qiepian.html文件,就可以进一步编辑 网页了。效果如图所示。 (8)浏览网页时,当鼠标放在网页最上面的图片上,状态栏就会 出现“大家好!欢迎光临”的信息了。
(6)忽略“按下”和“按下时滑过”状态,单击“有效区域”选 项卡,按钮编辑器会自动创建一个按钮大小的矩形切片,选择该切 片,在属性面板中可以设置切片的链接等属性。 (7)单击【完成】按钮,关闭按钮编辑器。可以在预览窗口中观 察制作好的按钮。 Fireworks还提供了如图所示的按钮导入库,单击按钮编辑器中的 【导入按钮】,然后从“按钮导入”库中选择一个现成的可编辑按 钮。如果选择了该选项,就不必为创建其余的按钮状态而费心了。 每个按钮状态中都会自动填充适当的图形和文本。
制作按钮
按钮是网页的导航元素。Fireworks中,按钮是在按 钮编辑器中创建的。既可从头创建新按钮,也可以将现 有对象转换为按钮。按钮是一种特殊类型的元件,可以 将它从“库”面板中拖到文档中。 通常,按钮有四种不同的状态。每种状态表示该按 钮在响应各种鼠标事件时的外观: “弹起”状态是按钮的默认外观或静止时的外观。 “滑过”状态是当指针滑过按钮时该按钮的外观。 此状态提醒用户单击鼠标时很可能会引发一个动作。 “按下”状态表示单击后的按钮。按钮的凹下图像 通常用于表示按钮已按下。 “按下时滑过”状态是在用户将指针滑过处于“按 下”状态的按钮时按钮的外观。
【实例6.6】使用动画元件制作动画
(8)最后生成的心形,如图所示。
(9)设置填充色:红色,渐变效果:放射状,颜色: 白色到红色,效果如图所示。

DCL对话框自学教程

DCL对话框自学教程

第1课
<第一篇 基本知识> (第 2 节)
定义档 BASE.DCL
ACAD.DCL
预设在 SUPPORT 的目录中,它包含了各元件的原型定义,及各类型巳 定义的其它基本元件;而所有自行开发的对话方块定义档,都可以 使用在 BASE.DCL 定义档中的各个元件 预设在 SUPPORT 的目录中,它包含了 AutoCAD 中所有标准对话方块 的定义
引数是要载入的对话框定义档名称字串(所以要在前后加双引号);若不设定 副档名则预设为.DCL 函数会依资源搜寻路径找寻该定义档;不在搜寻路径中的档案,要在档案名 称前加上指定的路径 函数若成功载入该定义档,会传回一正整数值的档案处理码,供其它函数呼 叫使用;无法载入时则传回负整数值 一般会将传回的档案处理码以 SETQ 函数存入变数中 e.g. (SETQ DCL_ID (LOAD_DIALOG "C:/RECT.DCL"))
课程简介
DCL 对话框自学教程
课程主要介绍 AutoLISP 程式的编写,配合使用 DCL(Dialog Control Language) 语言,作对话方框的开发及应用.本课程只适合对 AutoLISP 程式设计有相当认识 之人仕.全课共分为 12 篇,每篇一个主题;而每篇再分为若干小节,每天顺序显示.
表示如果要设定对话框显示时的位置则必须同时设定预设动作对话框位置为2d的点串列指定对话框左上角的xy座标如果以11为对话框位置则会在绘图萤幕的中心点开启对话框如果成功开启对话框函数会传回t否则传回nil开始接受使用者输入startdialog函数不须提供任何引数使前一个用newdialog函数开启的对话框开始作用直至动作表示式或回复函数呼叫donedialog函数为止一般donedialog与关键字accept一般是按下确定按钮或关键字cancel一般是按下取消按钮相关若传回值为1表示使用者按下确定钮结束对话框

flash常见问题

flash常见问题

1、Flash诞生于1995年,其先后被Macromedia、Adobe两个公司收购。

2、作为一款二维动画制作软件,Flash CS3的特点有哪些?3、Flash制作的影片文档源文件扩展名是什么?导出后的影片播放文件扩展名是什么?4、flash中帧主要有哪几种?它们分别表示什么含义?(教材P10)5、播放flash动画的方法有哪些?P176、如何设置舞台工作区的大小和背景颜色?答案:2、3、Flash制作的影片文档源文件扩展名是.fla,导出后的影片播放文件扩展名是.swf4、flash中帧主要有以下几种:①空白帧:也叫帧,该帧内是空的,没有任何对象,也不可以在其内创建对象。

②空白关键帧:也叫白色关键帧,帧单元格内有一个空心的圆圈,表示它是一个没内容的关键帧,可以创建各种对象。

如果新建一个Flash 文件,则在第1 帧会自动创建一个空白关键帧。

单击选中某一个空白帧,再按 F7 键,即可将它转换为空白关键帧。

③关键帧:帧单元格内有一个实心的圆圈,表示该帧内有对象,可以进行编辑。

单击选中一个空白帧,再按 F6 键,即可创建一个关键帧。

④普通帧:在关键帧的右边的浅灰色背景帧单元格是普通帧,表示它的内容与左边的关键帧内容一样。

单击选中关键帧右边的一个空白帧,再按F5键,则从关键帧到选中的帧之间的所有帧均变成普通帧。

⑤动作帧:该帧本身也是一个关键帧,其中有一个字母“a”,表示这一帧中分配有动作脚本。

当影片播放到该帧时会执行相应的脚本程序。

⑥过渡帧:它是两个关键帧之间,创建补间动画后由Flash 计算生成的帧,它的底色为浅蓝色(动作动画)或浅绿色(形状动画)。

不可以对过渡帧进行编辑。

创建不同帧的方法:单击选中某一个帧单元格,再单击“插入”→“时间轴”→“××××”菜单命令。

或者右击插入关键帧的帧单元格,调出帧快捷菜单,再单击该帧快捷菜单中相应的菜单命令。

5、播放flash动画的方法有:(1)使用“控制器”面板播放显示或隐藏“控制器”面板:执行“窗口”|“工具栏”|“控制器”菜单命令该方式是在舞台窗口内播放影片,对于有影片剪辑实例的影片,采用该方式不能播入影片剪辑实例。

flash课程课件

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4.2.1 创建实例 应用于影片的元件均被称之为实例。元件只有一个,
而通过该元件可以创建无数个实例,且使用实例不会增加 文件的大小。
4.2.2 编辑实例
在工作区中选中实例,通过属性面板里的设置,可以 改变实例的尺寸、颜色与元件类型,但这些改动只针对实 例本身,不会影响到库面板中的元件 。
4.2.3 改变实例类型
于创建响应鼠标事件的交互式按钮。鼠标事件包括鼠标触 及与单击两种。将绘制的图形转换为按钮元件,在播放影 片时,当鼠标靠近图形时,光标就会变成小手状态,为按 钮元件添加脚本语言,即可实现影片的控制 。
影片剪辑元件 影片剪辑元件是Flash中应用最为广泛的元件类型,可
以将它自身理解成为一个小动画。在影片剪辑元件中可以 制作独立的影片,除了不能将元件置于其自身内部之外, 制作影片的方法与在场景中没有区别 。
影片中的实例可以根据需要改变其原有的元件类型, 3 种元件类型之间可以随意互换。实例类型的改变仅限于 所选的实例,不会影响到库面板中元件的类型。具体操作 方法如下:
选中实例,单击属性面板中的“元件行为”文本框, 在弹出的列表中选择另外一种元件类型,即可改变当前实 例的元件类型。
4.2.4 改变元件类型 改变元件类型是将元件的类型彻底改变,右击库面板
在影片编辑模式下,可以设置动态图形实例的播放模式, 每种播放模式都具有一定的特性,充分理解这些特性,对实 例的灵活应用有很大的帮助,选中动态图形元件的实例,单 击属性面板中的“图形选项”按钮,在弹出的列表中 设置实例的播放模式。
4.1.2 创建元件
在Flash中,可以通过两种方式制作元件,分别为 创建新元件与将对象转换为元件。
创建新元件是指直接创建一个空白元件,然后自动 进入元件编辑模式,接着在元件中创建和编辑元件中的 对象。

Flash知识点总结

Flash知识点总结

Flash 知识点总结 ( 一 )进行创作的主要工作区域。

由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。

分为:图层控制区和时间轴控制区。

时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。

默认 12 帧/秒。

Fps(framepersecond)主要绘图工具设置对象属性编写动作脚本如:库窗口:用于存放重复元素。

在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

是组成 Flash 动画的基本元素。

制作动画时,可利用 Flash 的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。

是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。

它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。

图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。

位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。

帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。

, 记录动画内容发生根本性变化的画面。

只要关键帧才能进行编辑。

F6:插入关键帧。

插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。

每秒钟播放的帧数,默认 12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

Flash 知识点总结 (二)就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。

F6 插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。

a.位置变化(小球运动)b.透明度变化(元件)c.大小变化(文字)d.角度变化-旋转(文字)e.色彩变化。

(元件,通过色调,亮度等设置)运动的起始帧作图→起始帧时间轴处右键单击并选择“创建补间动画” →在运动的结束帧按 F6 键→调整结束帧或起始帧中的图形的大小、位置、透明度、亮度、色调、旋转角度等。

a.运动的对象必须为组合的图形。

b.运动的对象必须单占一层。

《创建时间轴动画》PPT课件

《创建时间轴动画》PPT课件
• “Deco工具”是一种图案装饰性工具,它主要包括3种模式:
1 藤蔓式填充
2 网格填充
3 对称刷子
网格填充
• 单击“Deco工具”按钮,在属性面板的 “绘制效果”选项卡中的下拉列表中选择 “网格填充”模式,在工作区中单击鼠标, 则图案将以网格的方式填充整个区域。
对称刷子
• 选择“Deco工具”,在属性面板的“绘制效果”选项卡 中的下拉菜单中选择“对称刷子”模式,在工作区中单 击鼠标,则图案将以对称的形式填充整个区域。在工作 区中出现一个轴线,同时在属性面板的“高级选项”选 项卡中的下拉菜单中提供了4种模式,选择不同的模式, 图案的对称形式和调整形式也会有所不同
⑤再次按F7键在时间轴的第4帧上新建一个关键 帧,然后将画有昕昕微笑表情的元件“head” 拖到舞台上,然后单击“任意变形工具”按钮 将元件“head”旋转一定角度。
⑥用鼠标右键单击舞台空白处,将帧频改为5fps。 按Ctrl+Enter组合键预览动画效果,即可形成一 个昕昕微笑点头的动画效果。
⑦选择“文件”|“保存”命令将该fla文件保存。
过”、“按下”、“单击”。 • 影片剪辑元件 :本身就是一段小动画,可以包含交互控制、声音甚至嵌套其他影片剪
辑的实例,是用途和功能最多的元件。
建立元件
建立元件的方法
将现有的矢量 对象转换成元 件 (快捷键:F 8)
使用元件编辑 模式建立元件 (快捷键:Ct rl+F8)
复制元件
• 创建元件后,用户可以在文档中重复使用它的实例,并修改单个实例的以下实例 属性,而不会影响其他实例或原始元件。
步骤详解
④选中扇片图层第1帧,再按住Shift键同时单击第18 帧即可全选所有关键帧。然后右击鼠标出现快捷 菜单,选择“复制帧”命令。在第30帧处右击鼠 标出现快捷菜单,选择“粘贴帧”命令,即可把 第1~18帧内容复制到第30~47帧处。在第30~47帧 全选中的情况下右击鼠标出现快捷菜单,选择 “翻转帧”命令,把第1~18帧的状态翻转过来。 在第60帧右击鼠标出现快捷菜单,选择“插入帧” 命令进行延时。

用FlashCS4(AS2.0)做单选题(单选题)

用FlashCS4(AS2.0)做单选题(单选题)

用FlashCS4(AS2.0)做单选题图文教程单选交互可以用按钮来完成。

这里以两道电学知识的单选题为例,来介绍在Flash中如何以按钮为交互方式制作单项选择题。

第一步:编辑题目1.搜集整理编辑单项选择题题目。

单项选择题1:提干:分别标有“12V,3W”,“6V,3W”的两个灯泡L1、L2,把它们串联起来接到电压为15V的电源上,那么能正常发光的是()。

选项:A.L1 B.L2 C.L1、L2 D.都不能提示:先根据灯泡上标出的额定功率的值计算出各灯泡的电阻,再根据串联电路的特点,算出灯泡两端的电压,最后用实际电压与额定的电压相比较,进一步判断灯泡是否正常工作。

)2/(P1额)=(12V)2/3W=48Ω,解答:R1=(U1额R2=(U2额)2/(P2额)=(6V)2/3W=12Ω,U1实=48/(48+12)*15=12VU2实=12/(48+12)*15= 3V可知灯L1的实际电压等于它的额定电压,灯L1正常发光,因此可选出正确答案为A。

单项选择题2:提干:在台灯开关断开的情况下,室内电灯正常发光,当把台灯插头插入插座时,室内电灯全部熄灭,保险丝熔断,发生这一故障的原因可能是()。

选项:A.台灯功率太大B.插座处有短路C.灯座处有短路D.插头处有短路分析:从题目所述的故障分析,可以断定保险丝熔断是由于电路电流过大造成,用电器功率过大和电路中有短路都是原因之一。

解答:原来“室内电灯正常发光”,可否定B;又明确开关断开,台灯灯座及灯泡电源不接通,对电源电路没有影响,可否定A和C,因此,只有台灯插头处短路是保险丝熔断的原因,故应选D。

第二步:制作元件2.把每一个选项做成按钮元件:(1)新建元件:新建八个按钮元件,分别命名为1.A,1.B,1.C,1.D,2.A,2.B,2.C,2.D。

(2)编辑1.A按钮:在【库】面板中双击1.A按钮,进入1.A按钮编辑状态,用文本工具在编辑场景中新建文本对象,文本内容A.L1,文本颜色#006699,字符大小18像素点。

Flash知识点总结

Flash知识点总结

Flash知识汇总(一) Flash的工作界面舞台:进行创作的主要工作区域。

标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。

场景概念:时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。

分为:图层控制区和时间轴控制区。

时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。

默认12帧/秒。

Fps(framepersecond)工具箱:主要绘图工具动画播放控制器面板属性窗口:设置对象属性动作窗口:编写动作脚本浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。

(二)Flash动画的制作原理在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念图形:是组成Flash动画的基本元素。

制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。

元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。

它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。

图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。

位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。

帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。

关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。

只要关键帧才能进行编辑。

F6:插入关键帧。

插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。

空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈;普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。

帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

(四)工具箱中各工具的用法:(五)三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画(1)逐帧:就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。

做法:F6插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别(2)运动动画:原理:通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。

Flash CS3 创建按钮元件

Flash CS3  创建按钮元件

Flash CS3 创建按钮元件在Flash中,创建按钮元件的对象可以是导入的位图图象、矢量图形、文本对象以及用Flash工具创建的任何图形。

1.创建按钮要创建按钮元件,可以在打开的【创建新元件】或【转换为元件】对话框中,单击【按钮】单选按钮,并单击【确定】按钮,进入按钮元件的编辑环境。

按钮元件除了拥有图形元件全部的变形功能外,其特殊性还在于它具有4个状态帧:弹起、指针经过、按下和点击,如图5-5所示。

四个状态帧图5-5 按钮元件创建环境在前3个状态帧中,可以放置除了按钮元件本身外的所有Flash对象,在【点击】中的内容是一个图形,该图形决定着当鼠标指向按钮时的有效范围。

它们各自功能如下所示。

●弹起该帧代表指针没有经过按钮时该按钮的状态。

●指针经过该帧代表当指针滑过按钮时,该按钮的外观。

●按下该帧代表单击按钮时,该按钮的外观。

●点击该帧用于定义响应鼠标单击的区域。

此区域在SWF文件中是不可见的。

从按钮元件的编辑环境可知,它的创建过程不同于前两种元件。

接下来,我们来介绍一下按钮元件的创建过程。

首先进入按钮元件的编辑环境,使用绘图工具、导入一幅图形或在舞台上放置另一个元件的实例,以创建弹起状态的按钮图象,如图5-6所示。

图5-6 绘制的“弹起”状态图形然后单击标示为“指针经过”的第2帧,并选择【修改】|【时间轴】|【转换为关键帧】选项(快捷键F6),Flash会插入复制了一般帧内容的关键帧,此时,将“弹起”状态下的图象效果更改为“指针经过”状态下的效果,如图5-7所示。

单击并按下F6最后使用同样的方法,来创建“按下”状态和“点击”状态下的图形效果。

要为按钮状态指定声音,可在时间轴选择该状态帧,然后从【属性】面板的【声音】下拉列表框中选择一种声音(声音需要事先导入到库中),如图5-8所示。

图5-8 给按钮指定声音创建好元件后,在状态栏中单击【场景】图标,返回到场景。

此时,从【库】面板中拖出按钮元件,即可在文档中创建该元件的实例。

animatecc按钮元件的四个状态的用法

animatecc按钮元件的四个状态的用法

animatecc按钮元件的四个状态的用法Animate CC 是一款功能强大的动画软件,其中的按钮元件可以实现交互性和动态效果。

按钮元件在不同状态下会有不同的表现,包括正常状态、鼠标悬停状态、按下状态和禁用状态。

下面将详细介绍这四个状态的用法。

1. 正常状态:按钮元件在默认状态下呈现的样式和行为。

可以设置按钮的外观、文本、颜色等属性,以及添加响应事件。

在正常状态下,用户可以点击按钮执行相应的功能。

2. 鼠标悬停状态:当鼠标指针移到按钮上方时,按钮元件会切换到鼠标悬停状态。

可以通过设置按钮的特效、颜色变化等方式来改变其外观。

这可以为用户提供视觉上的反馈,让用户知道他们正在悬停在一个可交互的区域。

3. 按下状态:当用户点击按钮时,按钮元件会切换到按下状态。

可以通过改变按钮的外观和颜色来表示按钮被按下的效果。

这可以为用户提供反馈,让他们知道他们的操作被成功接收。

4. 禁用状态:按钮元件可以设置为禁用状态,这意味着用户无法对其进行交互操作。

通常在某些条件不满足时,可以将按钮设置为禁用状态,如用户输入不完整时禁用“提交”按钮。

禁用状态下的按钮可以有不同的外观,以区别于其他状态。

除了以上四个状态,Animate CC 还提供了丰富的交互性和动态效果的选项。

例如,可以为按钮添加过渡效果,使按钮在不同状态之间平滑过渡;还可以为按钮添加声音效果,提供音频反馈等。

总之,Animate CC 的按钮元件的四个状态的用法非常灵活,可以根据需求来设置按钮的外观和行为。

通过合理利用这些状态,可以为用户提供更好的交互体验,增强动画的吸引力和功能性。

Flash ActionScript2.0教程

Flash ActionScript2.0教程

第一课认识编程环境ActionScript是针对Flash Player的编程语言,它在flash内容和应用程序中实现了交互性、数据管理以及其它许多功能.那么我们将程序写在什么地方呢?在flash创作环境中,我们的程序写在"动作"面板中而动作面板,又是与舞台上可以添加动作的对象相关联的.在ActionScript2.0中可以添加动作的对象有三种:关键帧、影片剪辑元件、按钮元件.编程实际就是向计算机下达指令,让计算机按我们的指令去完成一些任务.这就要求我们用计算机能看得懂的语言,这就是编程语言.ActionScript则是其中的一种.即然是语言,就同我们人类的语言一样它就有它自己的语法、语句、词汇等,这些东西就是我们要学习的内容.为了以后学习方便我们首先来学习一个语句:trace()这个语句的作用是,flash在运行时,将括号中的内容显示出来.上面我们提到,ActionScript2.0中可以添加动作的对象有三种:关键帧、影片剪辑元件、按钮元件.也就是说,我们可以在这三个对象的动作面板中编写程序.具体怎样作呢?我们来试试.新建一flash 文档,如果你的flash版本是CS3,那么请选择ActionScript2.0文档,因为本教程介绍的是ActionScript2.0.为什么不介绍3.0?因为sanbos发现很多人用的都是flash8.好,现在点击"插入"菜单,一"新建元件,建一个影片剪辑元件,随便画一个什么图形吧,将元件拖到舞台上;然后点击"窗口"一"公用库"一"按钮",然后随便选一个按钮拖到舞台上.这样,关健帧、影片剪辑、按钮都齐了.现在我们来看看怎样打开动作面板.在影片剪辑上点鼠标右键,然后在弹出菜单中点"动作",那么现在我们看到的就是动作面板了.图1:动作面板我们在按钮元件上执行相同的操作,可以得到相同的结果现在在时间轴的第1 帧上,执行相同的操作,一样地打开了动作面板.动作面板的右边留出了一大片空白,等着你去编写程序,鼠标指针在那儿闪着,便勾起了我们编程的冲动.于是你说:"我要编程了".上面我们不是介绍了一句,trace()吗?我们何不偷偷地在这里输上一句,也好过把编程的隐.于是你在这里输上:trace("我会编程了");注意大小写,括号后面跟着分号.测试影片.你会看到一个输出窗口,里面有"我会编程了"几个字是的,你已经会编程了.虽然只有一句,但它是一个ActionScript程序却是千真万确的.因此,这的确是一件值得祝贺的事情.来吧,让我们再说一次:"编程其实很容易".欣赏够以后,请关闭输出窗口,关闭播放窗口,回到几分钟之前,令我们自豪了一把的动作面板,我们来对它进行更进一步的认识.我们看到trace是蓝色的是的,ActionScript内部的词汇在编程环境中都会以蓝色表示.那么这就是一个技巧, 当你在输入程序时,如果输入ActionScript内部词汇时不是蓝色的,那么说明你输错了,那么你应该马上检查,是否有哪个字母输错了.现在问题出现了,你说我记不到那些词汇.在中学时英语考不出好成绩主要就是因为记不住单词.现在学习编程也记不住那些指令、语句,所以觉得编程好难.首先我还是说一句,你可能不太乐意听的话:多练自然就记住了.你说:我就是记不住,我是不是就不宜学习ActionScript编程呢?NO,你看说英语并不难,我张口就来.我们将标淮降低,只要你看到这些指令,能够认识它就行.相比之下,知道有些什么指令比记住那些指令的拼写要重要得多.回到动作面板,你就会明白这个道理.看看动作面板的左半部分,这里几乎将所有的指令列了出来,你可以分门别类地去找到相关指令,如影片剪辑控制、时间轴控制、常用语句等,找到相应语句,双击它,于是它便自动写到右边的编程窗口中了.是不是不用精确记住指令的拼写也能编程呢.在右边的编程窗口上面的工具栏最左边有一个加号,它具有与左边窗口相同的功能,不信你点它试试通常在ActionScript编程时,我们可能会习惯将代码写在影片剪辑、按钮元件上,这就必须要事件驱动,它的格式是:on(事件名称){要执行的语句}现在我们来试一试,在动作面板中输入 on(这时你会发现弹出了一个窗口,将所有事件列了出来,你只需用鼠标选用所需要的事件双击它或回车,事件就会自动写到屏幕上.是不是很方便?很多ActionScript程序都是对影片剪辑、按钮元件、文本框等对象进行操作,这需要在属性面板中为它们命名.良好的命名习惯,对我们编写程序会有很大的帮助.按照约定,影片剪辑元件的命名以_mc结尾,如my_mc,按钮元件则是以_btn结尾,文本框则是以_txt结尾.当然你完全可以不理采这些约定,随心所欲地为他们命名.我们说遵守这些约定,会对我们编程有所帮助.还是来试一试吧.建一影片剪辑元件,然后将它拖到舞台上,打开属性面板,为它取名为:mymc_mc,在第一帧打开动作面板,输入:mymc_mc.这时会弹出一个窗口,需要哪个指令选就是了.这些指令是按拼音顺序排列的.如果你能记住所需指令的前几个字母,你不妨直接输入,这时你会发现,很快就定位到了你所需要的指令.现在,我们把元件的名称改为mymc,不以_mc结尾,再到动作面板中输入,mymc.结果什么也没有发生,后面的指令只有自己输了,或者到左边窗口中去选.按钮元件和文本框也是相同的.你可以试一下.这一课我们认识了动作窗口,这是我们ActionScript编程的地方,通过对智能化的编窗口的认识,应该消除了我们对编程的恐惧,让我们树立了学好ActionScript编程的信心第二课_面向对象编程基础ActionScript是一种面向对象的编程语言.通常我们会认为编程就是连续地写一系列指令,计算机按顺序地执行它.而面向对象编程则是将程序分成各个块,分散到对象上.什么是对象?对象就是我们在flash中能看到的一切东西.舞台是一个对象,时间轴、影片剪辑、按钮、文本、位图都是对象.在第一课中我们己说过:在ActionScript2.0中我们可以将程序写在关键帧、影片剪辑、按钮元件上.即便是将程序完全写在关键帧上,它也必须要对象的事件驱动才能执行.在理解了面向对象编程后,我们必需要对一些概念有所了解.事实上我们在上面对对象己经有了一定的了解.就如同我们的家中,所有的东西都可以叫做对象.比如,电视机,电冰箱,书桌,衣柜等等.很容易发现,这些东西,总有那么几个都有相似之处.比如,电视机、电冰箱都需要用电;书桌、衣柜都是用木头做成的. 我们便把家里的东西分成了几类,并为每一类东西取上一个名字,比如,电器类、木器类等.这样我们就理解了另一个重要的概念一"类".类是某一类型对象的概括或者说是模板,在ActionScript中,所有对象都是由类定义的.每个类都包括了三个重要的元素:事件、属性、方法,这是我们必须要了解的三个重要概念.事件:在面向对象的编程中,并不是将程序按顺序交给计算机去执行,上面己经谈到了,程序被分散到了对象上.那么要计算机执行这些程序就需要事件来触发.通俗地讲就是:当某件事情发生时就去做一些事情.这个某件发生的事情就是事件.在flash中,常常会放上一个按钮,比如"开始"按钮.程序设计者可能是这样的思路:当按钮按下时就播放动画.那么"当按钮按下时"就是按钮对象的事件.在ActionScript2.O中,程序可以写在关键帧和元件上,事件在关健帧中和原件中的输写方法是不一样的.事件在关健帧中的写法:元件名称.事件名称 = function(){要执行的语句....}事件在元件上的写法:on(事件名称){要执行的语句.....}我们来做一个练习,在舞台上有一名为play_btn的按钮,现在要实现点击按钮动画就播放.新建flash文档,用椭园工具画一个园,然后,在40帧插入关健帧,将园移到另一位置,建立补间动画.新建一图层,从内部库中拖一个按钮到舞台上.打开属性面板,为按钮命名为play_btn.这里先介绍一个最常用的事件:release,这是当放开鼠标按键时触发.实际也就是完成了一个点击动作时发生.首先,在幀动作面板上写程序的方式完成练习:新建图层,命名为action,当这不是必须的,你完全可以给它取个其它名字.打开幀动作面板,输入: stop(); //这是让动画停止播放,以便让我们点击按钮时才播放.play_btn.onRelease = function(){play(); //让动画开始播放}测试影片,当点击按钮后,园形开始移动.回到场景中,可以看到,在action图层时间轴的第1幀上,有一个a字,这说明在这一幀上有程序.下面用在元件上写程序的方式来完成练习:将幀动作除第一行的stop();外其它的程序全部删除.然后,在按钮元件上点右键,点击"动作",打开动作面板,输入如下代码:On(replease){Play();}测试影片,得到相同的效果.属性:对象的属性可以理解为对象的特性,比如,大小,位置,颜色等.属性的输写规则是:对象名称.属性名称=值;下面介绍几个最常用的属性:_x,_y:分别是对象在舞上台的x,y坐标,这两个属性可以确定对象在舞台上的位置._xscale,_yscale:分别是对象在舞台上沿x,y轴方向的缩放比例,实际上就是宽和高的缩放比例,以百分比表示,例如:my_mc._xscale = 50; //这表示,元件my_mc的宽度缩小到原来的50%._alpha:这是对象的透明度,取值为0-100._rotation:这是对象的旋转度,以角度为单位._visible:为是对象是否可见,可设置两个值,true(或1)和false(或0).比如要设置元件my_mc 在舞台上不可见,可用:my_mc._visible = false; 或my_mc._visible = 0;相反要设置它在舞台上可见则用:my_mc._visible = true; 或my_mc._visible = 1;函数:你可能要问,属性介绍完了该介绍方法了,你怎么介绍起函数来了?原因很简单,方法也是函数.将函数附加到对象时,它就被称为方法.什么是函数呢?将完成一个任务的若干语句封装起来,就叫函数.也许用例子来说明会好理解一些.比如,要完成一个开电视的任务,可能需要很多步骤,插上电源,开机,选频道,设置音量.我们将这些步骤封装起来,并给它取个名字"开电视"这就创建了一个开电视的函数.在ActionScript2.O中创建函数的格式是:function 函数名称(){要执行的语句;.....}比如要创建上面开电视函数,就这样写:function 开电视(){插电源;开机;选频道;设音量;}函数创建以后,要调用这个函数只需:函数名()即可,比如我们要执行开电视的任务,只需输入:开电视();练习一下,我们来创建一个函数,然后调用它.打开第一帧的动作面板,输入:function test(){trace("我会写函数了");}test();测试影片,在输出面板中,会出现"我会写函数了"几个字.这个练习我们首先创建了一个叫test的函数,然后用test();调用了它.有时会有这样的情况,在函数内的语句中要用到数据,在创建函数的时候,却不能确定这些数据,比如每次调用会用不同的数据.这时就会用到参数,调用时,通过参数将数据传递给函数.格式如下: 创建函数的格式:function 函数名称(参数1,参数2,…){要执行的语句}调用函数的格式:函数名称(值1,值2,…);还是以开电视为例:创建开电视函数:function 开电视(频道,音量){插电源;开机;选频道=频道;设音量=音量;}调用函数:开电视(12,28);调用后,电视打开,并将频道设为12,音量设为28.练习:在帧动作面板中输入:functiontest(a,b){c=a+b;trace(c);}test(3,5);测试影片,输出面板中应显示 8 .了解了函数后,再来说方法就简单多了.上面已经说过,将函数附加到对象,就称为方法.AS中内置了很多方法,对于这些方法,我们不需要去了解它执行了些什么语句,只需要知道它可以完成的任务就行了.我们可以用:对象名称.方法名称();的格式来调用这些方法.比如有一个my_mc的影片剪辑元件,我们可以调用它的一些方法:my_mc.stop();my_mc.startDrag();按钮:在交互式的动画制作中, 经常会用到按钮,比如我们会放上一个"播放"、"停止"、"重放"等按钮.有两种方式可以将按钮添加到舞台上,一种是从内部库中拖一个按钮到舞台上;另一种方法是自己创建一个按钮,这里主要介绍一下自己创建按钮的方法,因为常常有人会问:为什么我创建的按钮点击它时不起作用?这可能就是创建按钮时出了问题.现在点击"插入"菜单-"创建新元件",选择按钮,这时就进入按钮编辑窗口,可以看到,时间轴上只有4帧,分别是:弹起,指针经过,按下,点击.特别要注意的是,点击那一帧,这一帧是点击的范围,因此这一帧是必须的,而且要注意的是,如果你的按钮是纯文字的,如Play,那么在这一幀应该画一个矩型,作为点击范围,不然,用户就只有点击到文字的笔划上才能触发按钮事件.在按钮编辑窗口中同样可以有很多层,比如第一层为图形,第二层为文字等.下面来制作一个按钮:点击“插入”-“新建元件”,选择按钮,确定,这样就进入元件编辑窗口。

第9课创建按钮元件、影片剪辑元件

第9课创建按钮元件、影片剪辑元件

一、创建按钮元件
1、插入→新建元件→按钮→输入元件名称→确定。

2、选择弹起帧,在屏幕上画一红色矩形→在鼠标经过帧处插入关键帧→选择油漆桶工具将
红色矩形的颜色改变成绿色→在按下帧处插入关键帧→选择油漆桶工具将绿色矩形的颜色改变成紫色→在点击帧处插入关键帧→单击“场景1”。

3、打开库面板→将刚才所创建的按钮元件用鼠标拖入到场景中→控制→测试影片。

二、创建影片剪辑元件
1、插入→新建元件→影片剪辑→输入元件名称→确定。

2、选择第1帧,在屏幕上画红色五边形→在第30帧处插入关键帧,用DELETE键删除原
来的红色五边形,重新画上一蓝色五角星→选择第1—30帧处的任一帧,在属性面板的“补间”处选择“形状”→单击“场景1”。

3、打开库面板→将刚才所创建的影片剪辑元件拖入到场景中的左上角处→在第30帧处插
入关键帧→将左上角的对象拖动到右下角→创建补间动画。

4、控制→测试影片。

三、插入声音
1、导入素材图片
2、插入新图层,命名为声音。

3、文件→导入→导入到库→选择合适的声音文件→打开。

4、选择声音图层→将声音文件从库面板中拖动到舞台,就为关键帧添加了声音。

5、控制→测试影片。

flash动画---按钮元件的学习教案

flash动画---按钮元件的学习教案

flash动画---按钮元件的学习教案第一篇:flash动画---按钮元件的学习教案第1课“flash制作—按钮元件的使用”教学设计课题:flash制作—按钮元件的使用教学内容:《信息技术基础》(教育科学出版社)高等学校教材(flash制作六—按钮元件的使用)教材分析:本教材系统介绍了信息技术的理论基础。

以阅读资料的形式介绍了中国汉字的起源、书法的演变过程及中文信息处理技术的产生,让学生在学习信息技术的同时,了解中国文化的发展。

全教材以“模块-活动”形式进行组织呈现,分别是:“课程导入”“信息技术概述”“信息技术的获取”“常用搜索引擎的介绍”“常用工具的基本介绍和使用”“网络数据库”等几大模块。

本节课是学习flash教学中非常关键的一课,因此本节课以树立学生对学习flash的自信心为出发点,采取讲述法、演示法、动手实践与自主探究的方式,让学生在一种轻松愉快的学习氛围中进行学习。

学情分析:随着信息社会的到来,信息技术的学习成为当代中小学生必要的一门学科。

要适应时代的发展,就必须使自己成为一名高水平的信息技术人才。

学习信息技术的过程中,能够充分调动学生对现实生活的观察,增强学生的创新意识、审美意识等。

高一学生对信息技术已经由了初步的接触,但是掌握还不是很多。

而本节课以学生比较感兴趣的游戏入手,能够充分激发学生的兴趣。

而要求学生短时间内对flash 软件有一定的掌握,这就需要教师在详细介绍软件特点的同时也要充分调动学生自主探究的积极性,以达到更好的教学效果。

教学目标1.了解Flash按钮交互的原理。

2.学会制作按钮,或从公用库中正确选择按钮元件。

3.理解Action Script控制程序实现交互功能。

知识与技能:1.了解Flash按钮元件的基本功能。

2.学会公用库中正确选择并使用按钮元件。

3.学会制作简单的按钮。

过程与方法:1.通过老师的讲解和学生实践让学生们了解多按钮的功能,并掌握其使用和制作方法。

按钮元件 PPT

按钮元件 PPT
– Glyph:設定按鈕上要出現什麼樣得圖片。方法就是按下Glyph這個屬性 右邊得那個黑點小按鈕後,會出現一個選取視窗讓我們選取要顯示得圖 片。
– Kind:自動設定按鈕得樣式。總共有bkAbort、bkAll、bkCancel、 bkClose、bkCustom、bkHelp、bkIgnore、bkNo、bkOk、bkRetry、 bkYes這11種不同得樣式。可以透過Kind這個屬性來設定,這11種不同 得值都會有相對應得Graph与Caption。
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4-1、 建立最基本得按鈕
• VCL元件得屬性設定
– Top:該VCL元件與Parent視窗上緣得距離。以我們範例4-1得Button來 說,Top得屬性值為『40』,而該Button被放置在Form1上面,所以該 Button得Parent就就是Form1,而這個『40』就就是Button上緣與 Form1 Client上緣得距離。
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4-4、 工具列元件得使用
• 範例4-5
– ToolButton提供了五種不同得按鈕格式,分別為tbsButton、tbsCheck、 tbsDivider、tbsDropDown、tbsSeparator這五種,各位可以對這五種分 別得使用瞧瞧。
– 在這邊我們介紹tbsDropDown得用法。tbsDropDown就就是按鈕旁邊 會出現一個小得下拉式選單,我們可以從下拉式選單選取我們想要得功 能,所以在這邊我們需要再加入一個PopupMenu來當下拉式選單 (PopupMenu將在後面章節介紹)。當我們把PopupMenu設定好後,我 們必須將這個ToolButton中得DropDownMenu這個屬性設定成我們剛 剛加入得那個PopupMenu,這樣我們就可以發現我們得這個按鈕已經 具備有下拉式選單得功能了。

flash制作填空题详细步骤

flash制作填空题详细步骤

1.创建影片文档和课件界面(1)新建一个flash文件(ActionScript2.0),影片文档属性保持默认设置。

(2)将图层1重命名“背景”。

在该图层上用矩形工具绘制一个矩形,颜色(#99CCFF),调整和舞台大小相同(如图1),并将其转换为元件(按F8键)。

在背景图层上新建图层,命名“卷角”。

用绘图工具绘制卷角,填充颜色,放射状填充,颜色为白色(#FFFFFF)到灰色(#CCCCCC),放置到合适位置(如图2),并将其转换为元件。

图1图2(3)在“卷角”图层上新建图层,命名“标题”,用文本工具创建标题(如图3),并将其转换为元件。

图32.制件元件(1)选择“文件”|“导入”|“导入到库”,将声音素材(1.mp3, 2.mp3, 5.mp3)导入到库中备用。

(2)新建一个名为“正确”的影片剪辑元件,在该元件编辑场景中制作一个画对号的动画效果,并配上表扬声音。

如图4:图4(3)新建“错误”的影片剪辑元件,在该元件编辑场景中制作一个画错号的动画效果,并配上表示遗憾和鼓励的声音。

如图5:图5(4)制作一个空按钮(空按钮元件是一个特殊的按钮元件,元件场景中没有任何对象,制作时只需新建一个按钮元件,在其场景中不做任何操作,返回“场景1”即可。

空按钮用来响应按钮事件的)(5)制作“出题”按钮。

选择“窗口”|“公用库”|“按钮”,打开“Button Bar文件”|bar blue,将该按钮看得到库中,重命名“出题”。

双击“出题”按钮,进入其编辑场景,选中其“text”层,将文字改为“出题”。

如图6:图63.创建动态文本和输入文本(1)在“场景1”中,在“标题”图层上新建4个图层,分别重新命名。

如图7:图7(2)在“数字1”图层第1帧,创建一个动态文本实例,在“属性”面板中设置实例名为num1text,并单击“在文本周围显示边框”按钮,显示动态文本的边框。

其属性如图8:图8(3)按与上面同样的方法在“数字2”图层第1帧创建一个动态文本实例,其实例名称为num2text。

第4章补间动画

第4章补间动画

4.3 动作补间动画
运用动作补间动画,可以设置元件的大小、位置、颜 色、透明度、旋转等种种属性。与形状补间动画不同的是, 动作补间动画的对象必须是元件或成组对象。
4.3 动作补间动画
4.3.1 引入案例——贪嘴懒羊羊
【案例学习目标】使用“补间 动画”或“传统补间动画” 命令来制作运动变化的动画 效果。 【案例知识要点】导入图片并 转换为元件,创建动作补间 动画,制作元件由小变大、 由大变小的动画效果,如图 4-38所示。
4.1元件和实例
4.1.3元件的分类
Flash中的元件有三种类型,包括图形元件、按钮元 件和影片剪辑元件。 1. 图形元件 图形元件是一种最简单的Flash元件,一般用于制作 动态图形、不具备交互性的动画,以及与时间轴紧密关 联的影片。交互性控制和声音不能在图形元件中使用。 图形元件有自己的编辑区和时间轴,如果在场景中 创建元件的实例,那么实例将受到主场景中时间轴的约 束。换句话说,图形元件中的时间轴与其实例在主场景 的时间轴同步。
掌握元件的类型和元件的创建及编辑 掌握形状补间动画的制作方法 掌握动作补间动画的制作方法
本章目录
4.1 元件和实例 4.2 形状补间动画 4.3 动作补间动画 4.4 综合案例 课后实训
4.1元件和实例
在Flash CS5中,元件起着举足轻 重的作用。通过重复应用元件,可以提 高工作效率、减少文件量。
4.1元件和实例
4.1.2元件和实例的概念
在Flash动画的设计过程中,常常需要创建一些能 被引用的元素,一些特殊效果也必须通过这些元素才能 实现,这些元素称为元件。元件是一个可以重复使用的 图像、按钮或动画。在元件中创建的动画既可以独立于 主动画进行播放,也可以将其调入到主动画中作为主动 画的一部分。创建元件后,Flash会自动将它添加到元 件库中,以后需要时可直接从元件库中调用,而不必每 次都重复制作相同的对象。
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按鈕元件的製作概念
❖ 建立按鈕元件製作動態按鈕設定 ActionScript 加入行為指令我們在第 6 章曾經介紹過按鈕 元件, 其時間軸分為 4 格影格, 每格影格分別 代表按鈕元件的一種狀態︰
按鈕元件的製作概念
❖ 一般 (Up) 影格:代表按鈕元件尚未偵測到滑 鼠動作的狀態。
❖ 滑入 (Over) 影格:代表滑鼠指標移到按鈕元 件上的狀態。
不製作感應區狀態
❖ 雖然可以不繪製感應區的內容, 但不可將其設 定為空白關鍵影格, 因為當感應區影格內容被 清空時 (完全空白), 按鈕元件也將失去按鈕的 作用。
啟動簡易按鈕
❖ 按鈕元件製作完成後, 請按下場景 1 回到場景 編輯模式, 然後點選按鈕圖層的影格 1, 把剛 才完成的按鈕元件拉曳到舞台上, 然後執行 『控制/啟動簡易按鈕』命令 (或按 [Ctrl] + [Alt] + [B] 鍵), 即可測試按鈕︰
1. 製作「一般」影格
❖ 請點選圖層 1 的一般 影格, 再將元件庫中 的蜂巢元件拉曳到舞 台上, 就完成一般影 格的內容了。
2. 製作「滑入」影格
❖ 由於我們要讓按鈕在滑入影格中改變顏色, 所以要先將舞台上的蜂巢實體打散, 再調整 顏色。
1. 請點選圖層 1 的滑入影格, 在影格上按右鈕 執行『插入關鍵影格』命令。
❖ 即使不製作感應區影格, 按鈕元件還是會對滑 鼠事件有所反應。在未製作感應區的情況下, 按鈕元件會依照按下影格→滑入影格→一般 影格的順序, 以其中的物件來做為感應區, 例 如按下影格中有內容, 就以按下影格中的物件 來當做感應區範圍;當按下影格中沒有物件 時, 就以滑入影格中的物件來當做感應區範圍。
啟動簡易按鈕
❖ 在啟動簡易按鈕模式中, 我們無法編輯或選取 按鈕實體, 請再執行一次『控制/啟動簡易按 鈕』命令關閉啟動簡易按鈕模式, 恢復到一般 編輯狀態。
4. 製作「感應區」影格
❖ 如果只在感應區加入關鍵影格, 表示延續按下 影格的內容, 按鈕的感應區就是整個蜂巢實體。 但是別忘了我們在按下影格曾經將蜂巢縮小 至 90%, 為了讓使用者不會因為些微的差距 感覺按鈕沒有作用 (例如按在蜂巢邊緣), 建議 您還是在感應區繪製一個較寬鬆的按鈕範圍。
不製作感應區狀態
❖ 按下 (Down) 影格:代表滑鼠指標在按鈕元 件上按下滑鼠左鈕的狀態。
❖ 感應區 (Hit) 影格:用來設置偵測滑鼠動作的 感應區。`
製作「按鈕」元件
❖ 請開啟練習檔 21-learn.fla, 再執行『插入/新 增元件』命令建立一個名為按鈕的按鈕元件, 進入按鈕元件的編輯狀態後, 我們要如下表製 作按鈕在各影格所呈現的內容︰
3. 製作「按下」影格
❖ 開啟濾鏡面板再選取舞台上的蜂巢實體, 然後 按下濾鏡面板上的 鈕選擇『漸層光暈』 濾鏡, 再如下圖進行各項設定:
3. 製作「按下」影格
3. 設定完成後, 請執行『視窗/變形』命令開 啟變形面板, 再選取舞台上的蜂巢, 將其縮 小至 90%, 按下影格就完成了。
3. 製作「按下」影格
2. 請選取舞台上的實體, 再執行『修改/打散』 命令 (或按下 [Ctrl] + [B] 鍵), 將實體轉換成 形狀, 再如下圖更改蜂巢上方的顏色及陰影 處:
2. 製作「滑入」影格
3. 為了避免不小心更動到內容, 建議您修改 完成後選取全部的圖形, 再按下 [Ctrl] + [G] 將其群組。
3. 製作「按下」影格
❖ 按下影格我們將利用濾鏡功能來做變化。 1. 請選取圖層 1 的按下影格, 然後按下滑鼠右
鈕執行『插入空白關鍵影格』命令, 再從元 件庫將蜂巢拉曳到舞台上, 並對齊舞台上的 原點:
3. 製作「按下」影格
3. 製作「按下」影格
❖ 此處我們選擇『插入空白關鍵影格』命令, 是 因為剛才在滑入影格中, 我們為了調整顏色已 將蜂巢實體打散為形狀, 又因為濾鏡套用的對 象必須是影片片段元件或按鈕 (或文字), 因此 我們不能延用滑入影格的內容。4. 製作「感應區」影格
❖ 感應區影格的作用是偵測滑鼠動作, 當滑鼠指 標進入感應區, 按鈕元件便會由一般狀態變成 滑入狀態。若在感應區內按下滑鼠左鈕, 則按 鈕元件就會變成按下狀態。
4. 製作「感應區」影格
❖ 在此例中請於圖層 1 的感應區影格新增關鍵 影格, 再按下矩形工具鈕, 然後在舞台上繪製 一個包含整個蜂巢的矩形範圍, 顏色及框線則 沒有限制, 因為感應區的作用只是在規範區域, 並不會顯示顏色及框線在動畫中。
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