现代教育技术与学科教学整合的研究课题阶段性总结(精)

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《现代教育技术与学科教学整合的研究》课题阶段性总结

信息技术在教学过程中的普遍应用,其目的是通过应用,促进信息技术与学科课程的有机整合,逐步实现教学内容的呈现方式,学生的学习方式,教师的教学方式和师生互动方式的变革,充分发挥信息技术的优势,为学生的学习和发展提供丰富多彩的教育环境和有力的学习工具。

(一、用好信息技术,提高教学和学习质量,促进学生发展。

1、通过教学实践我们感到,信息技术与学科教学的整合不等于信息技术在学科教学中的简单应用,它是附着在新的教学方法之上,为新的教学方法的实施提供工具和信息资源,发挥信息技术的不可替代作用,例如多媒体课件在教学中成为了教师与学生互动的工具。课件内容对教学内容显示的多媒化,改善了信息的多元表达方式,较好的调动学生多种感官的学习。课件在应用过程中的交互性,构成了师生之间适时交流。课件超文本的组织方式,提供了“因材施教”与“因材施学”的条件。经过近两年多的实践,目前我校大部份教师,已经离不开校园网教室里的多媒体设备,例如只要出现停电等特殊因素,多媒体不能正常使用时,就感觉难以上课的样子。而且不仅多媒体设施使用率不断提高,在使用效果上,如多媒体的制作上也有了很大提高。

2、传统的“技术”整合,仅把信息技术作为教师“教”的辅助工具,缺少把信息技术作为学生自主认知、自主探究、自我评价、互助交流的工具。通过教学实践,我们看到信息技术的整合功能,在教学的应用中可以有三个层面,一是作为一种技术手段与学科课程的整合;二是作为一种学习资源与丰富课程的整合;三是作为学习方式整合于教学体系之中。采用什么样的方式整合,要从符合学科特点、学生的个别差异和发展水平出发。学校选择一部份基础好的教师作为学科带头人,力争以点带面。在实验中,我们力求突出信息技术的特点,围绕教学内容的难点,寻找整合实验的关键点。两年来广大教师在情境探究、自主发现、协商合作、问题解决、开发创造等数字化学习方式中,进行了一定的研究。

①情境探究的学习,即利用数字化资源进行情境探究学习。

利用信息化学习资源创设情况的各种问题情境以及虚拟实验环境来培养学生观察、思维能力。我们说情景是可以操作的。如在中学数学教学中,几何画板可为学生提供自我动手、探索问题的机会:当面对问题时,学生可以通过思考和协作,提出自己的假设和推理,然后用几何画板操作图形,把图形各种不同的状态都表现出来;此外,学生还可以使用几何画板自己做实验来发现、总结一些数学规律和数学现象。

②自主发现的学习,借助资源,依赖自主发现、探索性的学习。

网络是一个巨大的资源库,借助其内容丰富、多媒体呈现,具有联想结构特点。让学生基于网络资源进行自主发现、探索性地学习是一种新的教学模式。人在遇到问题的时候才会去收集信息。老师根据课题,以问题为中心,以任务来驱动,为学生提供一些相关的网站资源,指导学生在网络教室进行开放式的学习,学生通过检索、阅读、思考、讨论自主探索以增长知识和能力。

④实践创造的学习,使用信息工具,进行创新性、实践性的问题解决学习。

过去在课堂上那种单一的接受性的教学,都是“我告诉你”的,学习是接受性的,而利用信息化学习环境和资源,借助信息化平台,尝试创造性实践,不仅有助于培养学生信息加工处理和表达交流能力,而且这种学习还具有生产性。

例:我校陈翔宇同学制作的动画《萤囊夜读》,就是结合历史故事学习,学习一些制作的方法来制作的,在制作过程中,他一边看历史故事,体会历史故事,一边学习F lash软件的动画设计,从而使自己操作技能等到了提高。。

通过教学实践,我们也认识到在进行信息技术与学科课程整合中要注意以下几点:一是整合应有针对性,解决教学中的重难点,应求真务实,不搞花架子,内容不要繁杂。二是整合应充分考虑学生的实际情况,应是学生喜闻乐见的形式和内容,做到“适用性、推广性”。三是整合应考虑自身的硬件设施情况,在条件允许的情况下灵活实施。四是整合应体现科学性、学科性和可操作性。

(二、激发、鼓励学生勇于探究,培养学生创新能力

研究实践中,我们还体会到,信息技术还是培养学生创新能力、提高学生素质的很好的工具。它对学生智力的开发是一种催化剂;对激发学生的创造性思维是一种原动力。因此我们把探究“信息技术与学生创新能力的培养”作为一个子课题在实践中进行研究。我们的做法是:

1、引导学生明确信息技术的学习目标。

通过我们的教学活动纠正一些初中学生把计算机当成游戏机,认为上信息技术课就是学打字学上网的错误观点。树立计算机不是玩具,计算机是工具的思想。让学生在学习中学会用计算机搜集、处理、加工、应用信息的同时,还萌发创造自己的信息作品的意识。使学生从“学计算机知识”转变为“利用计算机学习知识,利用计算机创造知识。”

2、把激发学生学习兴趣作为培养学生创新意识的催化剂。

激发学生对信息技术的兴趣不应该靠电脑游戏,我们学校的计算机房拒绝一切电脑游戏。我们认为电脑游戏激发的兴趣是维持不了多久的,甚至有可能将学生引入歧途。激发学生的兴趣也不能靠空谈,口号式说教式提不起学生的任何兴趣,离学生太远的例子或初中生很难做到的例子只会让学生将信息技术课当成故事会。我们用学生身边人身边事入手,用看得到做得成的事例来激发学生的兴趣。每个模块课程开始时都要展示同龄人利用这个模块的知识创作的作品。通过教师点评激发同学们用电脑搜集、加工、处理信息,并产生自己的信息的兴趣,具体表现为创作自己的信息技术作品(或作业的兴趣。成功是兴趣的有力支柱。学生做出有个性的作品时,我们及时将作品进行网上展示,相互观摩点评;当同学们创作出较好的作品时,我们还会请他们的家长一起欣赏。用成功的喜悦增强同学们学习信息技术的兴趣。

3、用“任务驱动式”教学,培养学生的探索精神和获取知识的能力。

近年来,我们进行“任务驱动式”教学的探索。即把总目标细分成一个个的小目标,把每一个学习模块的内容细化为一个个容易掌握的“任务”。我们认为这种教学

法的成功的关键在“任务”的设计。设计任务时要注意分散重点和难点,要考虑“任务”的大小、知识点的含量、前后的联系等,还要使“任务”具有可操作性。

我们将“任务”分为短任务和长任务。

短任务就是每节课的学习任务:在讲授新课时,提出一个具体的主题任务(一般为课堂练习或课后作业,让学生在学习中思考,探索问题的解决方法和途径,从而使学生在探索的过程中掌握相关的知识。

长任务一般是综合性的任务,它需要学生综合应用学过的各方面知识,并在完成任务的同时自主地学习更多的新知识。我们设计的长任务有以下三种:

①、学习成果汇报式。在一个模块的学习后,让同学们将自己的收获用电脑创作的作品向大家汇报。我们很注意设计的任务不但要有技术性,还要有思想性,让同学们在创作电脑作品中抒发自己的情感,升华自己的思想境界。例如,学好Word这个模块后,我们给同学们布置作品的主题为:我爱_____。收到的600多篇作品感动了许多老师同学和家长,有个同学说:妈妈看了他的“我爱我家”的作品后感动的都哭了。

②、课题驱动式。提出一些适合学生进行研究性学习的课题,让学生在完成课题任务的驱动下去探索学习新知识。例如结合创建绿色校园活动,我们给六年级的同学布置了一个长任务:制作一个有关环保的个人网页。这也是个综合性的任务,不但需要应用计算机和网络知识,还要求同学们进行社会调查,了解环境问题,探索解决方法,并将自己的信息通过自己的作品发布出去。

③、竞赛驱动式。我们积极组织学生参加省市和国家教育主管部门举办的信息技术竞赛:学校组织电脑绘画比赛,参加全国电脑比赛等。我们把每次参赛设计成“任务”,都有明确的主题,不为竞赛而竞赛。教师对学生的指导主要是:知识技术的引导,创作激情的激发,创作灵感的捕捉等。这样的竞赛学生很喜欢参加,每次竞赛我们都能收到几百件参赛作品。去年陈翔宇制作的《萤囊夜读》获全国动画制作一等奖,黄吕威制作的《百年奥运》和叶悦制作的《守株待兔》获全国动画制作二等奖。

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