《动画运动规律》

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鸡在走路时双脚交替运动,抬后脚时头向后收,脚抬到中间时,头缩到最后头,脚向前落地时,头伸到最前头。身体随着走动而稍微左右摇摆。走路时的鸡爪有许多变化。
第二节禽类的运动规律--鸭
鸭、鹅游水时,双脚交替运动,脚逆水下划时蹼张开,动作有力且呈外弧线状,脚向前收回时,蹼紧缩沿内弧线运动,以减少阻力。鸭、鹅游水动作柔和,尾部稍微左右摆动。
欢笑:不论是表现微笑还是大笑,都要注意笑的表情线的特点,然后再对五官进行归纳、夸张,动画角色在微笑时,一般嘴巴不张开,可以用一根嘴角向上的线条来表现,大笑多画成嘴角向上翘起的张开的大嘴,而眼睛则常被画成紧闭状。对五官的夸张幅度要符合剧情的要求,脸部的外型也应与表情的变化同步进行拉伸、缩短等的变化。
愤怒:表现愤怒的表情,也要注意表情线的特点。愤怒时五官的造型会发生很大的变化,如眉头皱起、双目圆睁、口角向下等,在此基础上,再画一些辅助线,就能生动地表达愤怒的特点。
从产生到消失约需六至八张原画(关键帧),每张原画之间加进七张左
右的中间画,这样运动起来就使人感到生动。
2、水流的画法:水流包括山间小溪、渠水、瀑布等。画水流时要注意水纹造型的变化,在两组水纹间加中间画时,要准确地画出中间的过程,还可适当地加上一些小水纹或线条,这样画出的水流就比较生动。
3、水花的画法:冲向地面的水柱、落入水中的石块、高处滴下的水滴都会形成水花。水花的运动属于发散变化。水花从产生到消失原画和动画需画十六到二十张左右,就能达到比较好的效果。
4、水浪的画法:水浪属于波浪形运动,水浪从一个位置逐渐向另一个位置或形态推进,从而产生动感。
5、水纹的画法:物体浮游在水面上时,会使水面产生水纹,如行驶的小船、游动的天鹅、鸭子等。画水纹时,要注意水纹的运动方向与物体的方向相反,速度不能太快,水纹逐渐向外扩展,一般在两张原画(关键帧)之间加七张中间画,这样运动起来比较适宜。
3、蟋蟀:跳是其基本动作。它们后腿粗壮、弹跳有力,跳动轨迹为抛物线状。随着身体的跳动,头上的触须呈曲线运动状上下摆动。
4、青蛙:弹跳是其基本动作。它们后腿粗壮、弹跳即高又远,在水中游动时前后腿划蹬动作配合协调。
第五章自然现象运动规律
第一节自然现象的运动规律--风
风是流动的空气,无色无形。通常风要通过被吹动的物体来表现。如被风吹动的红旗、麦浪等。动画片中常用三种基本方法来画风。即:轨迹线画法、速度流线画法、曲线运动画法。
在动画镜头中,跳也因不同的情节呈现出不同的跳跃姿态。如原地弹跳、向前跳跃、边走边跳等。
原地弹跳
向前跳跃
边走边跳
第四节人的运动规律--表情
动画角色的表情刻画,要从角色性格、具体情节出发,抓住面部有代表性的结构与线条即表情线,对五官进行归纳、概括与夸张,表达角色的面部表情与特征。动画片中角色的表情不可能像日常生活中的表情那样细腻、微妙,所以,在本节中只列举了以下几种典型的表情。
3、曲线运动画法:随风飘动的红旗、被风吹动的头发、窗帘等,是表现风的最好媒介,它们的共同特点是:一端被风吹起而另一端牢牢地固定在同一位置。画这类运动时,多用曲线运动画法。
第二节自然现象的运动规律--火
火是动画片中常用的一种自然现象,它是可燃物燃烧时发出的光焰。无论是大火还是小火苗的运动,都可以用七种基本动态来概括。即:扩大、缩小、上升、下收、摇摆、分离和消失。
第三节禽类的运动规律--雀类
雀类的翅膀较小,身体较圆,动作灵活、急促,飞行时翅膀扇动速度快到不易看清运动过程,常夹翅飞窜或停在空中急扇双翅。喜欢跳跃前进。
第四节禽类的运动规律--阔翼类
阔翼类的翅膀宽大,有灵活的长颈,飞行时翅膀上下扇动有力,下扇时翅膀张的较大,抬起时翅膀略收拢。飞行时常有滑翔动作。阔翼类的飞行动作缓慢柔和。
《动画运动规律》课程教案
第一章人的运动规律
第一节人的运动规律--走路
人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动。
脚的局部变化在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。
兽类的跑也可以画成循环走。
四条腿的动物除了正常的行走姿,不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。常见的有昂首阔步的走、蹑手蹑脚的走、踮着脚走、快走、趴着走等。
第二节兽类的运动规律--跑步
兽类动物奔跑时,四条腿的交替分合会因速度的加快而不那么明显,甚至会前后两腿同时伸曲,四脚落地时只差一、二格,身体的伸缩明显,四脚会同时离开地面。
小火苗的画法:蜡烛火苗、打火机火苗、油灯火苗等都属于小火苗的范畴。
小火苗的运动特点是跳跃性强、动画琐碎。可以一张一张地直接画原画(关键帧),少加或不加中间画,大约十五张左右的画面,可以循环使用。
炉火的画法:是由几个小火苗组合而成的。通常可画十张左右的原画(关键帧),每张原画间加一至三张中间画。可循环使用。
大火的画法:大火看上去复杂,实际上是由多个小火苗组合而成的。(用书64类图,分别用不同色填)画大火时即要有大火外形的整体运动,又要有小火苗的组合分裂运动。大火外形的整体运动速度较慢,局部小火苗的运动略快。运动时要遵循曲线运动的规律,才能更加生动。
第三节自然现象的运动规律--闪电
在动画片中,闪电常以两种形式出现。一是在背景上直接画出闪电的形状,我们称之为有型闪电。二是不出现闪电的形状而由不同明度的画面组合而成,我们称之为无型闪电。
动画角色的对白,是通过嘴部的张合表达的,因此口型的设计与绘制是十分重要的。画口型时要注意以下几点:
1、要以嘴的造型为基本依据进行变化,才能保证风格的统一。
2、脸的外形要与口型相配合,如发"喔"、"阿"、"依"的音时,脸的外形就不相同。
3、画口型时要突出重点,抓住关键的口型动作,以免繁锁、复杂而不得要领。
兽类的跑也可以画成循环跑。
兽类动物除了正常的跑步外,还有快跑。
兽类动物跑步的速度也各不相同。快跑通常一个完步需画十一至十三张原动画,快奔需画八至十张原动画,更快的可以画六至九张原动画。
第三节兽类的运动规律--跳动
兽类动物在跳越障碍、扑捕猎物时会用跳跃动作。一般可分三个基本过程,即跳跃前的准备动作、跳起后的腾空动作和落地动作。
第三节鱼虫类的运动规律--金鱼
典型的金鱼造型多被塑造成大圆眼睛、小身体、宽大柔软的尾巴。金鱼的动作主要表现在尾巴上,其动作接近飘动的彩旗或绸带,可以用波浪形运动的方法进行绘制。
第四节鱼虫类的运动规律--蝴蝶
蝴蝶造型主要由美丽宽大的翅膀组成,体态轻盈。绘制时应首先设计好飞行的线路,之后把蝴蝶按翅膀一上一下的次序依次摆在飞行线路上,每个蝴蝶的之间的距离为一个蝴蝶身体的长度,这样运动时能产生随风飞舞之感。
第五节自然现象的运动Fra Baidu bibliotek律--水
水是动画片中常用的一种自然现象,动画片中即有小小的水滴,又有大江大河的水浪。但不管水以什么形式出现,它都离不开七种基本运动形态。即:分离、聚集、推进、S变化形、曲线运动、发散变化、波浪形运动。
1、水圈的画法:平静的水面上落入一个物体,就会出现一圈圈的水纹,我
们称之为水圈。水圈从中心出现向外围逐渐推出,之后慢慢消失。水圈
第四节兽类的运动规律--拟人化
动画片中的动物,常常用拟人化的手段进行表现,拟人化表现手法主要有以下几个方面:
1、动作的拟人化。如身体直立行走、跑步、吃饭、游戏等。
2、形体的拟人化。如前肢变成手,后腿变成脚,面部表情同人相似。
3、装饰的拟人化。如穿鞋子、带手套、穿衣服、带帽子等。
第三章禽类的运动规律
第一节禽类的运动规律--鸡
第五节鱼虫类的运动规律--其它
这里例举了蜜蜂、蜻蜓、蟋蟀、青蛙的动作范例。
1、蜜蜂:身体小巧玲珑,翅膀急促、快速,画蜜蜂的飞行动画,要先设计好飞行线路,画翅膀扇动时,可在同一张画面上同时画出一实一虚两个方向相反的翅膀,再加上几根速度流线,这样动起来就生动多了。
2、蜻蜓:飞行速度平稳,身体变化不大,尾部有时会有些小动作,翅膀扇动急促、快速,画蜻蜓飞行时,可在同一张画面上画出翅膀的几个虚影,以示速度之快。
4、注意讲话的速度、节奏,特别是在没有进行先期录音的情况下,要计算好时间,才能做到音形同步。
5、有些音是一个口型,有些音是二个口型,注意这一点才能使口型与发音合拍。
第二章兽类的运动规律
第一节兽类的运动规律--走路
兽类动物基本上都是四条腿走路,前腿抬起时,腕关节向后弯曲,后腿抬起时,踝关节向前弯曲,四条腿两分两合形成一个完整的步子。走动时因腿部的分合运动使身体有高低变化。通常前腿迈出着地时,头会向下点动,以保持身体的平衡。狮、虎、豹等爪类动物因关节运动不明显,所以动作较柔软,而马、羊、鹿等蹄类动物因关节运动明显,使人感到动作生硬。
第四节自然现象的运动规律--烟
动画片中常出现的烟主要有两类,一类是浓烟,一类是轻烟。
1:浓烟包括火车头冒出的蒸气、烟囱冒出的烟、汽车驶过扬起的尘灰等。画浓烟时要注意它的外形变化和内在结构,运动速度可根据需要进行调整。
2:轻烟包括香炉里冒出的烟、烟圈、打枪冒出气体等。画轻烟时要注意其造型的变化,轻烟通过不断上升、拉长和弯曲的缓慢变化,直至终了。
除了一般的跑姿,不同的年龄、不同的场合及不同的情节,会有不同的跑步姿态。常见的有快跑、跑跳步等。
一般的跑姿
快跑
跑跳步
与行走相同,跑也有两种表现形式,一种是直向接前跑,一种是原地循环跑。
第三节人的运动规律—跳跃
人的跳跃通常由三个基本动作组成。即:下蹲、腾起、落下。身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。
画一套循环走的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动。
第二节人的运动规律--跑步
人跑步与走路的姿态有很大不同,跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程。在大步奔跑时,双脚会有一个同时离地的过程。
双臂的摆动也因跑动速度的不同而变化,跑动时,身体高低起伏的波浪型幅度较正常走路时大。
1、有型闪电:有型闪电的形状可分枝形和图案形两种,全过程约七张画面。
2、无型闪电:画无形闪电时,首先准备好雨中夜景、闪电照亮的背景、全白和全黑四张画面,按照雨中夜景、闪电照亮的背景、全白、闪电照亮的背景、全黑、闪电照亮的背景、雨中夜景的次序进行拍摄,就可完成一次闪电的过程。通常在动画片中会在第一次闪电之后,相隔七、八帧再来一次闪电,这样处理会使人感到更加完整。
第四章鱼虫类的运动规律
第一节鱼虫类的运动规律--小鱼
小鱼身体细小狭长。绘画时先画游动路线,小鱼的游动线路为弧度不大的曲线。小鱼动作短促、灵活、多变,常常停顿又突然游动。
第二节鱼虫类的运动规律--大鱼
大鱼包括鲤鱼、黄鱼、青鱼等,它们在造型上的共同特点是鱼鳍较小,身体较大。绘制大鱼的游动时先画他的游动路线。大鱼的游动线路为弧度较大的曲线。大鱼动作缓慢常常将身体停在水中不动,只划动鱼鳍。
悲哀:表现悲哀的表情,也要注意表情线的特点。悲哀时五官的造型会发生很大的变化,从眉头、双眼和口角等部位均呈现下挂状,在此基础上对五官进行适当的刻画即可。
吃惊:表现惊讶的表情,也要注意表情线的特点。惊讶时,眼睛会瞪的圆圆的,黑眼珠缩小,眉毛高高地飞舞在额头的上端,嘴巴可向下移,脸的下端被拉长。
第五节人的运动规律--口型
1、轨迹线画法:质地轻薄的物体被风吹起后,沿着一定的线路飘动,从而产生风的效果。如随风飘荡的羽毛,被风吹飞的纸张。画这些过程时,首先要设计出它们飘动的轨迹线,然后根据时间与速度在轨迹线上定出每张画的位置以及关键帧,最后加上中间画就行了。
2、速度流线画法:狂风大作时,地面上的细小物体被风吹起,沿着气流的运动方向运行,产生了运动流线。如旋风、狂风等。用这种方法画风时,可以先画出长短、疏密不一的线条,以表现风势,然后再在这些线条上画些纸屑、树叶等,风的效果就很生动了。
除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。以下是常见的几种走姿:
正常的走姿
昂首阔步的走
蹑手蹑脚的走
垂头丧气的走
踮着脚走的走
跃步
在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。原地循环走时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。
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