动画制作工作规范

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Layout组工作规范

一、Layout组的工作流程:

二、对上一环节的要求:

三、制作规范:

1. 在开始做Layout之前先理解剧本的内容,有不明白的地方和导演多沟通;

2. 新建场景,检查每秒帧数是否和导演规定帧数一样;

3. 镜头命名按照项目统一规定;

4. Playblast的动画文件使用项目标准尺寸,一律使用主摄象机拍屏,在其属性设置中将Display options 的Overscan参数设为1,保证摄象机的全屏效果,显示ResolutionGate 和Safe Action. 拍屏将playblast Options/Display Size 设置为From Render Globals,Scale设置为 1。

5. 文件的命名要规范,文本文件要命名;

6. 存储时检查文件,删去多余的东西,关闭浮动窗口,以线框形式存储文件;

四、文件存放规范:

五、对下一环节的保证:

SETUP组工作规范

一、 setup组的工作流程

在模型组的指定目录下获取最终的模型文件 ==> setup bones ==>skin bons ==> 动画测试 ==> 在材质组获取最终的、已经final UV的文件 ==> 把skin 的模型替换成final UV的模型 ==> 动画测试骨骼 ==> 根据动画组测试的反馈修改setup ==> final setup

二、对上一环节的要求:

三、制作规范

1.确定MODEL已经制作完成,确定MODEL与坐标轴在世界坐标中心并确认法线方向是否正确统一, 确定MODEL各部分数值都已清零,运行Optimize Scene Size 清除场景多余节点。

2.拿到设定稿后,充分理解角色或道具的设定,与设定人员沟通角色或道具应该能达到的动作。

3.不要使用非公用插件。

4.确保各部分控制器没有多余数值。

5.保持坐标轴方向与世界坐标一致。

6.确保不参与动画的属性要锁定并隐藏。

7.骨骼链需要在某一方向成一平面。Joint OrientdeX轴指向下一层级的Joint(只对“XYZ”joint以下的数据有效)。

8.写 EXPISSON 要简洁精练。

9.注意SETUP时文件的大小

DRIVEKEY(最大)

EXPISSON (其次)

CONSTRAIN(居中)

CONNEC &UTILITIE (最轻)

10.主要层级结构

Caracter01

character01_ MotionSystem (控制器组)

character01_ Skeleton (骨骼组)

character01_ Geometry (辅助与非位移组)

11.如需要建立CHARACTER 层级关系,需遵循如下顺序:

主目录

character_cha

根目录

character01_body_cha (身体)

character01_foot_L_cha

character01_foot_R_cha (腿和脚)

character01_hand_L_cha

character01_hand_R_cha (手臂)

character01_head_cha (头与表情)

character01_root_cha (整体的位移)

12.Setup完成后,删除outline中所有多余的节点,可以只选择有用的组export出一个mb文件。最终文件要备份在服务器上。

13.设置是否适合动画,一定要让动画师进行动画测试。

14.最终保存文件时,模型以wire frame(接线框)显示,关闭outliner,hypershade等辅助窗口再存盘。15.如有针对某特殊镜头的特殊设置,要另存一个单独的文件并通知组长。

四、文件存放规范:

五、对下一环节的保证:

材质组工作规范

一、材质组的工作流程

二、对上个环节的要求:

1.在模型制作过程中应注意在对模型smooth后uv拉伸的问题

2.在模型制作过程中应考虑到以后方便传uv的问题。

3.在模型制作过程中应尽量删去看不到的面。

三、制作规范:

1.角色.道具,场景型文件从模型组指定目录中取得,开始做材质前请注意模型文件是否符合以下要求:

1)确认拿到的模型是最终版本,与Setup组拿到的是同一版本;

2)文件中的单个模型可以存在各自规范的命名及正确的层级关系,各个模型之间可以成组,但各模型之间不能存在Parent关系

3)文件里的所有模型清楚历史纪录,Poloygon物体法线正确统一。

4)Outliner中只能有一个组,中心点在原点。

5)所有场景中模型为lock锁定,以免在贴图过程中移动模型。

2.充分理解设定稿,材质纹理及色彩要严格遵照设定稿。如有问题及时与前期美工角色设定人员沟通。3.制作之前,要新建一个material如Lambert更换所有模型的默认材质,不可以使用到默认的材质球。4.命名规范

1)材质球的命名:

为了在后续打灯光的环节中迅速找到需要调节的材质球,建议大家养成给材质球命名的好习惯,命名规范暂定如下:角色名称_材质球赋予部位_左,右或数量词例如:Koogle_body; Koogle_shoe_Left; Koogle_Cloth01

2)贴图的命名:

贴图的命名应当注意以下几点:

a.清楚交待贴图示角色的某个部分,或是场景里的某个部分。

b.贴图应当分为高,中,低三个精度,用以适配不同的镜头需要,一般以高精度为基准绘制贴图,材质Final 以后通过Acdecee可以批量改变贴图尺寸,命名规范是在原贴图名称后加后缀:

H 高精度 2 K (2048*2048pixel)

M 中精度 1 K (1024*1024pixel)

L 低精度 0.5K (512*512pixel

例如:

Koogle_body_color_H.tga

Koogle _body_bump_M.tga

Koogle _body_Speacular_L.tga

注:项目没有要求贴图分高、中、低的精度,可以根据实际需求出一个精度即可。

5.分UV注意事项:

1)避免UV的重叠(物体的前后部分具有相同纹理的情况除外)

2)在最少UV拉伸的情况下尽可能的保证UV块的完整性;

3)UV的接缝应尽量处于隐蔽的位置。UV边的切开一般要放置于以下几个地方:

a 镜头不容易注意到的或现实生活不太察觉到的部位,如头的后部、躯干的两侧、四肢的内侧等;

b在模型结构有较大变化或材质有较大变化的部位;

4)使用同一纹理的UV面之间的大小比例要接近模型拓扑面之间的比例

5)保持UVs在0到1的纹理坐标空间内,UVs要尽最大可能的利用texture的0到1的空间,各个UVs 的面片之间的安排要紧凑,可以使用Normalize UVs把已经排列好的UVs规格化到 0-1。

6)号UV的模型进行一级Smooth操作;

7)用UV Texture Editor>Polygons>UV Snaphot命令,将分好的UV输出为一张适当大小的tga图片并命名。如:Koogle_body_uv.tga

6.贴图绘制,管理规范:

1)贴图以角色或场景需要的最高精度绘制,保留一份PSD(分层文件)便于修改.

2) Textures应该用无损24位色彩以上的图像格式保存,如iff,tga等,不可以使用被压缩的贴图格式,比如jpeg.压缩格式会使图像像素融合,影响图像质量,并会显著降低系统的运行效率。tif格式在实际使用系统会明显变慢,不建议使用。

3)材质Final后上传所有属于该角色或场景的贴图文件(包括psd文件)到指定的Final Textures文件夹.

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