《计算机图形学》课程实验报告
计算机图形学实验报告4

计算机图形学实验报告4一、实验目的本次计算机图形学实验旨在深入了解和掌握计算机图形学中的一些关键概念和技术,通过实际操作和编程实现,提高对图形生成、变换、渲染等方面的理解和应用能力。
二、实验环境本次实验使用的软件环境为_____,编程语言为_____,硬件环境为_____。
三、实验内容1、二维图形的绘制使用基本的绘图函数,如直线、矩形、圆形等,绘制简单的二维图形。
通过设置线条颜色、填充颜色等属性,增强图形的表现力。
2、图形的几何变换实现图形的平移、旋转和缩放操作。
观察不同变换参数对图形的影响。
3、三维图形的生成构建简单的三维模型,如立方体、球体等。
应用光照和材质效果,使三维图形更加逼真。
四、实验步骤1、二维图形的绘制首先,在编程环境中导入所需的图形库和相关模块。
然后,定义绘图窗口的大小和坐标范围。
接下来,使用绘图函数按照指定的坐标和参数绘制直线、矩形和圆形。
最后,设置图形的颜色和填充属性,使图形更加美观。
2、图形的几何变换对于平移操作,通过修改图形顶点的坐标值来实现水平和垂直方向的移动。
对于旋转操作,根据旋转角度计算新的顶点坐标,实现图形的绕中心点旋转。
对于缩放操作,将图形的顶点坐标乘以缩放因子,达到放大或缩小图形的效果。
3、三维图形的生成首先,定义三维模型的顶点坐标和三角形面的连接关系。
然后,设置光照的位置、颜色和强度等参数。
接着,为模型添加材质属性,如颜色、反射率等。
最后,使用渲染函数将三维模型显示在屏幕上。
五、实验结果与分析1、二维图形的绘制成功绘制出了各种简单的二维图形,并且通过颜色和填充的设置,使图形具有了更好的视觉效果。
例如,绘制的矩形和圆形边缘清晰,颜色鲜艳,填充均匀。
2、图形的几何变换平移、旋转和缩放操作都能够准确地实现,并且变换效果符合预期。
在旋转操作中,发现旋转角度的正负会影响旋转的方向,而缩放因子的大小直接决定了图形的缩放程度。
3、三维图形的生成生成的三维模型具有一定的立体感和真实感。
计算机图形学课程综合实习实习报告

计算机图形学课程综合实习实习报告1.实习目的(1)熟练掌握计算机图形学的基本原理和方法。
(2)熟练掌握计算机图形学的算法的程序实现,增强理论联系实际的能力(3)学习和掌握图形系统的设计和开发方法。
(4)学习使用VC++编写计算机图形学基础程序。
2.实习内容2.1程序结构说明2.1.1新建类的说明根据实习要求,对于二维算法的实现主要涉及到的图形有直线、圆形和多边形,因此新建三个类Cline,CCircle和CPolygon,其成员变量分别记录生成图形的参数,包括图形的几何参数(比如直线的端点坐标,圆的圆心坐标和半径)和图形显示效果的一些参数,比如线宽,使用何种方法绘制有一定线宽的直线,线的颜色等,类的成员函数主要作用是用于生成图形(主要是构建函数)、绘制图形(使用图形生成算法而不使用VC++自带的一些图形生成函数)和执行图形编辑操作。
同时由于添加一个对话框资源用于设置线宽和绘制时处理方法的一个对话框,生成对应的对话框处理类CSetWidthDialog,它从CDialog继承来,并添加相应的处理函数用于获得控件中相应的数据。
另外在裁剪时为了使程序的操作性更强,需要有一个临时的裁剪框,而使用MFC的函数或者是我已经写好的程序都没有办法达到理想的效果,因此我又添加一个新的类,叫做CCutRect专门用于处理图形裁剪时的操作。
2.1.2图形信息存储在文档类中添加三个动态文档类数组分别用于存储直线对象,圆对象和多边形对象,同时添加相应的函数,用于向数组中添加新的对象、获得数组长度和获得指定位置的对象,数组声明如下在绘制图形时,每绘制一个图形,就像相应的数组中添加相应的对象,在程序视图刷新时,输出所有图形。
2.1.3图形显示的优化如果在绘制图形及进行图形填充等操作时,直接在屏幕上输出结果,会因为整个I/O 操作拖慢程序的运行效率,具体反映就是图形填充操作时能够明显看出从上到下、逐行输出地过程,而在刷新视图时也可以看到类似的过程,在极端条件下(比如待填充区域很大或是非常复杂)会由于I/O操作不断刷新视图,导致程序永远进行填充,进入死循环。
《计算机图形学》实验报告

《计算机图形学》实验报告目录1实验2:直线的生成 (1)1.1实验要求和目的 (1)1.2实验课时 (1)1.3实验环境 (1)1.4实验内容 (1)1.5核心代码 (3)1.6实验结果 (7)1.6.1DDA算法 (10)1.6.2Mid-Bresenham算法 (11)1.7心得与体会 (12)2实验4:BSpline曲线绘制 (13)2.1实验要求和目的 (13)2.2实验课时 (13)2.3实验环境 (13)2.4实验内容 (13)2.5核心代码 (16)2.6实验结果 (18)2.6.1B-样条算法 (19)2.6.2Bezeir算法 (22)2.7心得与体会 (24)附录 (25)BSpline曲线控制点的测试数据 (25)数据1 (25)数据2 (27)数据3 (29)数据4 (30)数据5 (31)数据6 (33)数据7 (36)数据8 (38)1实验2:直线的生成1.1实验要求和目的理解直线生成的原理;掌握典型直线生成算法;掌握步处理、分析实验数据的能力;编程实现DDA算法、Bresenham中点算法;对于给定起点和终点的直线,分别调用DDA算法和Bresenham中点算法进行批量绘制,并记录两种算法的绘制时间;利用excel 等数据分析软件,将试验结果编制成表格,并绘制折线图比较两种算法的性能。
1.2实验课时3学时1.3实验环境本试验提供自带实验平台·开发环境:Visual C++ 6.0·实验平台:Free_Curve(自制平台)1.4实验内容本实验提供名为 Experiment_Frame_One的平台,该平台提供基本绘制、设置、输入功能,学生在此基础上实现·平台界面:如图1.4.1所示·设置:通过view->setting菜单进入,如图1.4.2所示·输入:通过view->input…菜单进入,如图1.4.3所示·实现算法:▪DDA算法:void CExperiment_Frame_OneView::DDA(int X0, int Y0, int X1, int Y1)▪Mid_Bresenham算法:voidCExperiment_Frame_OneView::Mid_Bresenham(int X0, int Y0, int X1, int Y1)图 1.4.1 总界面图 1.4.2 设置界面图 1.4.3 输入界面1.5核心代码本次实验的核心代码如下所示。
计算机图形学课程设计实验报告

计算机图形学课程设计实验报告SHANDONG. UNIVERsrrr OF SCIENCE ^ND TECHNOLOGY《计算机图形学》实验报告班级计算机科学与技术姓名学号实验一基本图形生成算法一、实验目的:1、掌握中点Bresenham 绘制直线的原理;2、设计中点Bresenham 算法;3、掌握八分法中点Bresenham 算法绘制圆的原理;4、设计八分法绘制圆的中点Bresenham 算法;5 、掌握绘制1/4 椭圆弧的上半部分和下半部分的中点Bresenham 算法原理;6、掌握下半部分椭圆偏差判别式的初始值计算方法;7、设计顺时针四分法绘制椭圆的中点Bresenham 算法。
二、实验过程:1、实验描述实验1:使用中点Bresenham 算法绘制斜率为0<=k<=1 的直线。
实验2:使用中点Bresenham 算法绘制圆心位于屏幕客户区中心的圆。
实验3:使用中点Bresenham 算法绘制圆心位于屏幕客户区中心的椭圆。
2、实验过程1)用MFC(exe建立一个单文档工程;2)编写对话框,生成相应对象,设置相应变量;3)在类CLineView 中声明相应函数,并在相关的cpp 文件中实现;4) 在OnDraw ()函数里调用函数实现绘制直线、圆、椭圆;5) 运行程序,输入相应值,绘制出图形。
三、源代码实验1:直线中点Bresenham 算法1.// cline.cpp : implementation file// cline dialog cline::cline(CWnd* pParent /*=NULL*/): CDialog(cline::IDD, pParent){//{{AFX_DATA_INIT(cline) m_x0 = 0;m_y0 = 0;m_x1 = 0;m_y1 = 0; //}}AFX_DATA_INIT}void cline::DoDataExchange(CDataExchange* pDX){CDialog::DoDataExchange(pDX); //{{AFX_DATA_MAP(cline)DDX_Text(pDX, IDC_x0, m_x0); DDX_Text(pDX, IDC_y0, m_y0);DDX_Text(pDX, IDC_x1, m_x1); DDX_Text(pDX, IDC_y1, m_y1);//}}AFX_DATA_MAP}BEGIN_MESSAGE_MAP(cline, CDialog)//{{AFX_MSG_MAP(cline) //}}AFX_MSG_MAPEND_MESSAGE_MAP()2、// LineView.hclass CLineView : public CView{public:CLineDoc* GetDocument();。
计算机图形学第五次实验报告

《计算机图形学》实验报告实验十一真实感图形一、实验教学目标与基本要求初步实现真实感图形, 并实践图形的造型与变换等。
二、理论基础运用几何造型, 几何、投影及透视变换、真实感图形效果(消隐、纹理、光照等)有关知识实现。
1.用给定地形高程数据绘制出地形图;2.绘制一(套)房间,参数自定。
三. 算法设计与分析真实感图形绘制过程中, 由于投影变换失去了深度信息, 往往导致图形的二义性。
要消除这类二义性, 就必须在绘制时消除被遮挡的不可见的线或面, 习惯上称之为消除隐藏线和隐藏面, 或简称为消隐, 经过消隐得到的投影图称为物体的真实图形。
消隐处理是计算机绘图中一个引人注目的问题, 目前已提出多种算法, 基本上可以分为两大类:即物体空间方法和图象空间方法。
物体空间方法是通过比较物体和物体的相对关系来决定可见与不可见的;而图象空间方法则是根据在图象象素点上各投影点之间的关系来确定可见与否的。
用这两类方法就可以消除凸型模型、凹形模型和多个模型同时存在时的隐藏面。
1).消隐算法的实现1.物体空间的消隐算法物体空间法是在三维坐标系中, 通过分析物体模型间的几何关系, 如物体的几何位置、与观察点的相对位置等, 来进行隐藏面判断的消隐算法。
世界坐标系是描述物体的原始坐标系, 物体的世界坐标描述了物体的基本形状。
为了更好地观察和描述物体, 经常需要对其世界坐标进行平移和旋转, 而得到物体的观察坐标。
物体的观察坐标能得到描述物体的更好视角, 所以物体空间法通常都是在观察坐标系中进行的。
观察坐标系的原点一般即是观察点。
物体空间法消隐包括两个基本步骤, 即三维坐标变换和选取适当的隐藏面判断算法。
选择合适的观察坐标系不但可以更好地描述物体, 而且可以大大简化和降低消隐算法的运算。
因此, 利用物体空间法进行消隐的第一步往往是将物体所处的坐标系转换为适当的观察坐标系。
这需要对物体进行三维旋转和平移变换。
常用的物体空间消隐算法包括平面公式法、径向预排序法、径向排序法、隔离平面法、深度排序法、光线投射法和区域子分法。
计算机图形学实验报告_2

计算机图形学实验报告学号:********姓名:班级:计算机 2班指导老师:***2010.6.19实验一、Windows 图形程序设计基础1、实验目的1)学习理解Win32 应用程序设计的基本知识(SDK 编程);2)掌握Win32 应用程序的基本结构(消息循环与消息处理等); 3)学习使用VC++编写Win32 Application 的方法。
4)学习MFC 类库的概念与结构;5)学习使用VC++编写Win32 应用的方法(单文档、多文档、对话框);6)学习使用MFC 的图形编程。
2、实验内容1)使用WindowsAPI 编写一个简单的Win32 程序,调用绘图API 函数绘制若干图形。
(可选任务)2 )使用MFC AppWizard 建立一个SDI 程序,窗口内显示"Hello,Thisis my first SDI Application"。
(必选任务)3)利用MFC AppWizard(exe)建立一个SDI 程序,在文档视口内绘制基本图形(直线、圆、椭圆、矩形、多边形、曲线、圆弧、椭圆弧、填充、文字等),练习图形属性的编程(修改线型、线宽、颜色、填充样式、文字样式等)。
定义图形数据结构Point\Line\Circle 等保存一些简单图形数据(在文档类中),并在视图类OnDraw 中绘制。
3、实验过程1)使用MFC AppWizard(exe)建立一个SDI 程序,选择单文档;2)在View类的OnDraw()函数中添加图形绘制代码,说出字符串“Hello,Thisis my first SDI Application”,另外实现各种颜色、各种边框的线、圆、方形、多边形以及圆弧的绘制;3)在类视图中添加图形数据point_pp,pp_circle的类,保存简单图形数据,通过在OnDraw()函数中调用,实现线、圆的绘制。
4、实验结果正确地在指定位置显示了"Hello,This is my first SDI Application"字符串,成功绘制了圆,椭圆,方形,多边形以及曲线圆弧、椭圆弧,同时按指定属性改绘了圆、方形和直线。
计算机图形学实验报告

计算机图形学实验报告
实验目的:通过本次实验,深入了解并掌握计算机图形学的基本原理和相关技术,培养对图形处理的理解和能力。
实验内容:
1. 图像的基本属性
- 图像的本质及表示方法
- 像素和分辨率的概念
- 灰度图像和彩色图像的区别
2. 图像的处理技术
- 图像的采集和处理
- 图像的变换和增强
- 图像的压缩和存储
3. 计算机图形学的应用
- 图像处理在生活中的应用
- 计算机辅助设计中的图形学应用
- 三维建模和渲染技术
实验步骤和结果:
1. 在计算机图形学实验平台上加载一张测试图像,分析其像素构成
和基本属性。
2. 运用图像处理技术,对测试图像进行模糊、锐化、色彩调整等操作,观察处理后的效果并记录。
3. 学习并掌握计算机图形学中常用的处理算法,如卷积、滤波等,
尝试应用到测试图像上并进行实验验证。
4. 探讨计算机图形学在数字媒体制作、虚拟现实、计算机辅助设计
等领域的应用案例,并总结其在实践中的重要性和价值。
结论:
通过本次实验,我对计算机图形学有了更深入的了解,掌握了图像
处理技术的基本原理和应用方法。
计算机图形学作为一门重要的学科,对多个领域有着广泛的应用前景,有助于提高数字媒体技术、虚拟现
实技术等领域的发展水平。
希望在未来的学习和工作中能进一步深化
对计算机图形学理论和实践的研究,不断提升自己在这一领域的专业
能力和创新意识。
《计算机图形学》实验报告

实验报告模板《计算机图形学》实验报告一、实验目的及要求1.实习三维图形的坐标系之间的变换;2.三维图形几何变换;3.掌握三维图形的坐标系之间的变换算法及三维图形几何变换的原理和实现;4.实现二维图形的基本变换(平移、旋转、缩放、错切、对称、复合等);5.实现三维图形的基本变换(平移、旋转、缩放、复合等);二、理论基础在齐次坐标理论下,二维图形几何变换矩阵可用下式表示:⎪⎪⎪⎭⎫⎝⎛===ifchebgdaTnkxx kk2,1,0,)(ϕ平移变换:[x* y* 1] =[x y 1] *0000001ts⎛⎫⎪⎪⎪⎝⎭=[t*x s*y 1]比例变换:[x* y* 1]=[x y 1] *1000101m n⎛⎫⎪⎪⎪⎝⎭=[m+x n+y 1]旋转变换:在平面上的二维图形饶原点逆时针旋转Ө角,变换矩阵为[x* y* 1]=[x y 1] *cos sin0sin cos0001θθθθ⎛⎫⎪- ⎪⎪⎝⎭= [x*cosө-y*sinө]复合变换:以上各种变换矩阵都是以原点为参照点,当以任意参照点进行变换的时候,我们就要用到复合变换矩阵。
三维变换类似于二维,在画图时,把三维坐标转换为二维即可。
三、算法设计与分析二维变换:#define dx 50#define dy 100void CCGWithVCView::OnTransScale() //平移(50,100){// TODO: Add your command handler code here// AfxMessageBox(_T("Please Insert The Move Change Code!")) ;int m[4][2]={{100,50},{50,100},{150,100},{100,50}};int i;int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0];a[1]=m[i][1];b[0]=m[i+1][0];b[1]=m[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0]+dx;a[1]=m[i][1]+dy;b[0]=m[i+1][0]+dx;b[1]=m[i+1][1]+dy;DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}}#define h 0.1745#include<math.h>void CCGWithVCView::OnTransRotate() //旋转{// TODO: Add your command handler code here// AfxMessageBox(_T("Please Insert The Rotate Change Code!")) ;int m[4][2]={{100,50},{50,100},{150,100},{100,50}};int i;int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0];a[1]=m[i][1];b[0]=m[i+1][0];b[1]=m[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0]*cos(h)-m[i][1]*sin(h);a[1]=m[i][1]*cos(h)+m[i][0]*sin(h);b[0]=m[i+1][0]*cos(h)-m[i+1][1]*sin(h);b[1]=m[i+1][1]*cos(h)+m[i+1][0]*sin(h);DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}}#define k 2;#define f 2.5void CCGWithVCView::OnTransMove() //缩放{// TODO: Add your command handler code here//AfxMessageBox(_T("Please Insert The Scale Change Code!")) ;int m[4][2]={{100,50},{50,100},{150,100},{100,50}};int i;int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0];a[1]=m[i][1];b[0]=m[i+1][0];b[1]=m[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0]*k;a[1]=m[i][1]*f;b[0]=m[i+1][0]*k;b[1]=m[i+1][1]*f;DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}}#define n 2#define d 0void CCGWithVCView::OnTransOther(){// TODO: Add your command handler code here//AfxMessageBox(_T("Please Insert The Other Change Code!")) ;int m[4][2]={{100,50},{50,100},{150,100},{100,50}};int i;int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0];a[1]=m[i][1];b[0]=m[i+1][0];b[1]=m[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for(i=0;i<3;i++){a[0]=m[i][0]+n*m[i][1];a[1]=m[i][1]+d*m[i][0];b[0]=m[i+1][0]+n*m[i+1][1];b[1]=m[i+1][1]+d*m[i+1][0];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}}三维变换:#include<math.h>#define dx 100#define dy 100#define dz 0void CCGWithVCView::OnTransScale() //平移(50,100){// TODO: Add your command handler code here// AfxMessageBox(_T("Please Insert The Move Change Code!")) ;int i;int p2d[6][2];int p3d[6][3]={{400,300,0},{300,400,0},{300,300,10},{275,300,0},{400,300,0},{300,300,10}};for( i=0;i<6;i++){p2d[i][0]=p3d[i][1]-p3d[i][0]/sqrt(2);p2d[i][1]=p3d[i][2]+p3d[i][0]/sqrt(2);}int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<5;i++){a[0]=p2d[i][0];a[1]=p2d[i][1];b[0]=p2d[i+1][0];b[1]=p2d[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for( i=0;i<6;i++){p2d[i][0]=p3d[i][1]+dy-p3d[i][0]+dx/sqrt(2);p2d[i][1]=p3d[i][2]+dz+p3d[i][0]+dx/sqrt(2);}for(i=0;i<5;i++){a[0]=p2d[i][0];a[1]=p2d[i][1];b[0]=p2d[i+1][0];b[1]=p2d[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 0, 255), pDC);}}#define k 0.1745void CCGWithVCView::OnTransRotate() //旋转{// TODO: Add your command handler code here// AfxMessageBox(_T("Please Insert The Rotate Change Code!")) ;int i;int p2d[6][2];int p3d[6][3]={{400,300,0},{300,400,0},{300,300,10},{275,300,0},{400,300,0},{300,300,10}};for( i=0;i<6;i++){p2d[i][0]=p3d[i][1]-p3d[i][0]/sqrt(2);p2d[i][1]=p3d[i][2]+p3d[i][0]/sqrt(2);}int a[2],b[2];CDC * pDC = GetDC();for(i=0;i<5;i++){a[0]=p2d[i][0];a[1]=p2d[i][1];b[0]=p2d[i+1][0];b[1]=p2d[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 200, 255), pDC);}for( i=0;i<6;i++){p2d[i][0]=p3d[i][1]*cos(k)-p3d[i][2]*sin(k)-p3d[i][0]/sqrt(2);p2d[i][1]=p3d[i][2]*cos(k)+p3d[i][1]*sin(k)+p3d[i][0]/sqrt(2);}for(i=0;i<5;i++){a[0]=p2d[i][0];a[1]=p2d[i][1];b[0]=p2d[i+1][0];b[1]=p2d[i+1][1];DDALine(a,b, RGB(0, 0, 255), pDC);}}四、程序调试及结果的分析二维:三维:五、实验心得及建议在实验过程中,尽管过程中任由许多不会的地方,而且有待于今后的提高和改进,但我加深了对书本上知识的理解与掌握,同时也学到了很多书本上没有东西,并积累了一些宝贵的经验,这对我以后的学习与工作是不无裨益的。
计算机图形学实习报告

计算机图形学实习报告计算机图形学课程设计实验报告姓名:学号:专业:地理信息系统⼀、课程设计⽬的在掌握图形学的基本原理、算法和实现技术基础上,通过编程实践学会基本的图形软件开发技术。
⼆、课程设计内容仿照Windows的附件程序“画图”, ⽤C++语⾔编制⼀个具有交互式绘制和编辑多种图元功能的程序“Mini-Painter”,实现以下功能对应的设计内容:(1) 能够以交互⽅式在图形绘制区绘制点、直线(折线)、圆(椭圆)、圆弧、多边形、Beizer曲线、封闭区域填充、⽂字等基本图元;(2) 设置线条的颜⾊、线型和线条宽度,对绘制的图元进⾏线条和填充属性的修改;(3) ⽀持图元的点选和基于橡⽪筋技术的圈选;(4) 对选中的图元进⾏平移、缩放、旋转和对称等变换;三、实验步骤1.新建MFC应⽤程序1.1新建⼯程。
运⾏VC++6.0,新建⼀个MFC AppWizard[exe]⼯程,并命名为“0710070118”,选择保存路径,确定。
1.2选择应⽤程序的类型,选择“单⽂档”,则可以通过菜单打开对话框2.建⽴单⽂档应⽤程序,在其中调⽤对话框2.1 查看⼯程资源在单击完成之后,即建⽴了⼀个⼯程,在⼯程的左侧资源视图可以看到MFC向导为该程序提供的⼀些资源。
分别如下所⽰:2.2插⼊对话框资源想在⽂档应⽤程序中,通过单击菜单来打开⼀个对话框,⾸先要建⽴该对话框的资源。
右击“resources ”中的“dialog ”项,在弹出的菜单中选择“插⼊”,打开插⼊菜单对话框,如图所⽰:对话框资源插⼊后,可修改⼀些属性,⽐如标题、字体等等。
在对话框空⽩处右击,选择属性就可打开资源的属性对话框,按照要求设置对话框的属性。
2.3布置对话框界⾯对话框资源插⼊后,即可在该对话框上布置各种需要的控件,并可通过编排菜单的各种命令或“对话”⼯具条调整各控件的⼤⼩,位置,对齐⽅式等,还可以单击对话⼯具条上第⼀个按钮“测试”按钮,看到对话框运⾏时的界⾯。
《计算机图形学》实验报告

《计算机图形学》实验报告一、实验目的计算机图形学是一门研究如何利用计算机生成、处理和显示图形的学科。
通过本次实验,旨在深入理解计算机图形学的基本原理和算法,掌握图形的生成、变换、渲染等技术,并能够运用所学知识解决实际问题,提高对图形学的应用能力和编程实践能力。
二、实验环境本次实验使用的编程语言为 Python,使用的图形库为 Pygame。
开发环境为 PyCharm。
三、实验内容1、直线的生成算法DDA 算法(Digital Differential Analyzer)Bresenham 算法DDA 算法是通过计算直线的斜率来确定每个像素点的位置。
它的基本思想是根据直线的斜率和起始点的坐标,逐步计算出直线上的每个像素点的坐标。
Bresenham 算法则是一种基于误差的直线生成算法。
它通过比较误差值来决定下一个像素点的位置,从而减少了计算量,提高了效率。
在实验中,我们分别实现了这两种算法,并比较了它们的性能和效果。
2、圆的生成算法中点画圆算法中点画圆算法的核心思想是通过判断中点的位置来确定圆上的像素点。
通过不断迭代计算中点的位置,逐步生成整个圆。
在实现过程中,需要注意边界条件的处理和误差的计算。
3、图形的变换平移变换旋转变换缩放变换平移变换是将图形在平面上沿着指定的方向移动一定的距离。
旋转变换是围绕一个中心点将图形旋转一定的角度。
缩放变换则是改变图形的大小。
通过矩阵运算来实现这些变换,可以方便地对图形进行各种操作。
4、图形的填充种子填充算法扫描线填充算法种子填充算法是从指定的种子点开始,将相邻的具有相同颜色或属性的像素点填充为指定的颜色。
扫描线填充算法则是通过扫描图形的每一行,确定需要填充的区间,然后进行填充。
在实验中,我们对不同形状的图形进行了填充,并比较了两种算法的适用情况。
四、实验步骤1、直线生成算法的实现定义直线的起点和终点坐标。
根据所选的算法(DDA 或Bresenham)计算直线上的像素点坐标。
计算机图形学实验报告

实验结果与结论
• 在本次实验中,我们成功地实现了复杂场景的渲染,得到了具有较高真实感和视觉效果的图像。通过对比 实验前后的效果,我们发现光线追踪和着色器的运用对于提高渲染质量和效率具有重要作用。同时,我们 也发现场景图的构建和渲染脚本的编写对于实现复杂场景的渲染至关重要。此次实验不仅提高了我们对计 算机图形学原理的理解和实践能力,也为我们后续深入研究渲染引擎的实现提供了宝贵经验。
2. 通过属性设置和变换操作,实现了对图形的定 制和调整,加深了对图形属性的理解。
4. 实验的不足之处:由于时间限制,实验只涉及 了基本图形的绘制和变换,未涉及更复杂的图形 处理算法和技术,如光照、纹理映射等。需要在 后续实验中进一步学习和探索。
02
实验二:实现动画效果
实验目的
掌握动画的基本原 理和实现方法
04
实验四:渲染复杂场景
实验目的
掌握渲染复杂场景的基本流程和方法 理解光线追踪和着色器在渲染过程中的作用
熟悉渲染引擎的实现原理和技巧 提高解决实际问题的能力
实验步骤
• 准备场景文件 • 使用3D建模软件(如Blender)创建或导入场景模型,导出为常用的3D格式(如.obj或.fbx)。 • 导入场景文件 • 在渲染引擎(如Unity或Unreal Engine)中导入准备好的场景文件。 • 构建场景图 • 根据场景的层次结构和光照需求,构建场景图(Scene Graph)。 • 设置光照和材质属性 • 为场景中的物体设置光照和材质属性(如漫反射、镜面反射、透明度等)。 • 编写渲染脚本 • 使用编程语言(如C或JavaScript)编写渲染脚本,控制场景中物体的渲染顺序和逻辑。 • 运行渲染程序 • 运行渲染程序,观察渲染结果。根据效果调整光照、材质和渲染逻辑。 • 导出渲染图像 • 将渲染结果导出为图像文件(如JPEG或PNG),进行后续分析和展示。
计算机图形学实验报告

姓名:学号:目录实验一直线的DDA算法一、【实验目的】1.掌握DDA算法的基本原理。
2.掌握DDA直线扫描转换算法。
3.深入了解直线扫描转换的编程思想。
二、【实验内容】1.利用DDA的算法原理,编程实现对直线的扫描转换。
2.加强对DDA算法的理解和掌握。
三、【测试数据及其结果】四、【实验源代码】#include<stdlib.h>#include<math.h>#include<GL/glut.h>#include<stdio.h>GLsizei winWidth=500;GLsizei winHeight=500;void Initial(void){glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); glMatrixMode(GL_PROJECTION); gluOrtho2D(0.0,200.0,0.0,150.0);}void DDALine(int x0,int y0,int x1,int y1) {glColor3f(1.0,0.0,0.0);int dx,dy,epsl,k;float x,y,xIncre,yIncre;dx=x1-x0; dy=y1-y0;x=x0; y=y0;if(abs(dx)>abs(dy)) epsl=abs(dx); else epsl=abs(dy);xIncre=(float)dx/(float)epsl;yIncre=(float)dy/(float)epsl;for(k=0;k<=epsl;k++){glPointSize(3);glBegin(GL_POINTS);glVertex2i(int(x+0.5),(int)(y+0.5));glEnd();x+=xIncre;y+=yIncre;}}void Display(void){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); DDALine(100,100,200,180); glFlush();}void winReshapeFcn(GLint newWidth, GLint newHeight){glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluOrtho2D(0.0, GLdouble(newWidth), 0.0, GLdouble(newHeight));glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);winWidth=newWidth;winHeight=newHeight;}int main(int argc,char*argv[]){glutInit(&argc,argv);glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB); glutInitWindowSize(400,300);glutInitWindowPosition(100,120);glutCreateWindow("line");Initial();glutDisplayFunc(Display);glutReshapeFunc(winReshapeFcn);glutMainLoop();return 0;}实验二Bresenham绘制直线和圆一、【实验目的】1.掌握Bresenham算法扫描转换圆和直线的基本原理。
计算机图形学实验报告

计算机图形学实验报告引言计算机图形学是计算机科学中一个重要的研究领域,它涉及了计算机图像的生成、处理和显示等方面的技术。
本次实验旨在通过实际操作学习计算机图形学的相关知识,并利用图形学算法实现一些有趣的效果。
实验目的1. 了解计算机图形学的基本概念和发展历程;2. 掌握图形学中的基本几何变换,如平移、旋转和缩放等;3. 实现一些常见的图形学算法,如光照模型、三角形剪裁和绘制等。
实验准备在开始实验之前,我们需要准备一些实验所需的工具和环境。
首先,确保计算机上安装了图形学相关的软件,如OpenGL或DirectX等。
其次,为了编写和运行图形学程序,我们需要掌握基本的编程技巧,如C++或Python语言,并了解相关的图形库和API。
实验过程1. 实现平移、旋转和缩放首先,我们需要掌握图形学中的基本几何变换,如平移、旋转和缩放。
通过矩阵运算,我们可以很方便地实现这些变换。
例如,对于一个二维点P(x, y),我们可以通过以下公式实现平移:P' = T * P其中,P'是平移后的点,T是平移矩阵。
类似地,我们可以用旋转矩阵和缩放矩阵来实现旋转和缩放效果。
2. 实现光照模型光照模型是指在计算机图形学中模拟现实光照效果的一种方法。
它可以提供更真实的视觉效果,让计算机生成的图像更加逼真。
其中,常用的光照模型有环境光照、漫反射光照和镜面光照等。
通过计算每个像素的光照强度,我们可以实现阴影效果和光源反射等功能。
3. 实现三角形剪裁三角形剪裁是计算机图形学中一种常用的几何算法,用于确定哪些像素需要绘制,哪些像素需要剔除。
通过对三角形的边界和视口进行比较,我们可以快速计算出剪裁后的三角形顶点,以提高图形渲染的效率。
4. 实现图形绘制图形绘制是计算机图形学中的核心内容,它包括了点、线和面的绘制等。
通过设定顶点坐标和属性(如颜色、纹理等),我们可以使用算法绘制出各种形状的图像。
其中,常用的绘制算法有Bresenham算法和扫描线算法等。
计算机图形学实验报告(一).doc

实验一OpenGL开发环境及扫描转换算法1、实验目的与要求1.通过实验掌握OpenGL中编程环境的设置,了解相关函数用途及设置步骤;2.通过实验掌握基本图形元素的生成,给出相关代码和运行结果;3.用WINDOWS GDI函数编写生成直线或区域填充的程序(选DDA或Bresenham直线算法,活性边表算法填充多边形),演示算法过程。
4.画矩形,调用一个函数画一个矩形。
画椭圆,调用一个函数画一个椭圆。
画Bezier 曲线。
2、实验方案请描述为达到实验的需要完成哪些方面的实验,列举出实验的基本要点和重点。
在工程WinAPIEX加入void createLine(HDC tmpDC)和void Polyline (tmpDC)在void createLine(HDC tmpDC)用DDA直线算法或Bresenham直线算法生成直线在void Polyline (tmpDC)添加活泩边表填充算法,生成填充四边形和八边形加入Rectangle(tmpDC,x0,y0,x1,y1);加入Ellipse (tmpDC, x0,y0,a,b) ;加入PolyBezier(tmpDC,arr_vertex,4) ;3、实验结果和数据处理1)生成直线的DDA直线算法在createLine(tmpDC)中加入以下代码int x0,y0,x1,y1,color; //自定义直线的起点(x0,y0)和终点(x1,y1),及颜色colorfloat dx,dy,x,y;int length,i;x0=50;y0=160;x1=900;y1=200;//此处修改了color=1000; color=1;if(abs(x1-x0)>=abs(y1-y0))length=abs(x1-x0);elselength=abs(y1-y0);dx=(x1-x0)/(float)length;dy=(y1-y0)/(float)length;i=1;x=(float)x0;y=(float)y0;while(i<=length){SetPixel(tmpDC,int(x+0.5),int(y+0.5),color);x+=dx;y+=dy;i++;}2)区域填充的程序在void Polyline (tmpDC) 添加活性边表填充void Polyline (HDC tmpDC) //多边形边数.{const int POINTNUM=4;//或者是八边形8/******定义结构体用于活性边表AET和新边表NET***************************** ******/typedef struct XET{float x;float dx,ymax;XET* next;}AET,NET;/******定义点结构体point**************************** **************************/struct point{float x;float y;}polypoint[POINTNUM]={100,10 0,400,100,400,400,100,400};//正方形//polypoint[POINTNUM]={600,10 0,700,100,800,200,800,300,700,400,600, 400,500,300,500,200};//八边形顶点/******计算最高点的y坐标(扫描到此结束)****************************** **********/int MaxY=0;int i;for(i=0;i<POINTNUM;i++)if(polypoint[i].y>MaxY) MaxY=(int)polypoint[i].y;/*******初始化AET表********************************* **************************/AET *pAET=new AET;pAET->next=NULL;/******初始化NET表********************************* ***************************/NET *pNET[1024];for(i=0;i<=MaxY;i++){pNET[i]=new NET;pNET[i]->next=NULL;}/******扫描并建立NET表********************************* ************************/for(i=0;i<=MaxY;i++){for(intj=0;j<POINTNUM;j++)if(polypoint[j].y==i){if(polypoint[(j-1+POINTNUM)%POINT NUM].y>polypoint[j].y){NET*p=new NET;p->x=polypoint[j].x;p->ymax=polypoint[(j-1+POINTNUM) %POINTNUM].y;p->dx=(polypoint[(j-1+POINTNUM)%P OINTNUM].x-polypoint[j].x)/(polypoint [(j-1+POINTNUM)%POINTNUM].y-po lypoint[j].y);p->next=pNET[i]->next;pNET[i]->next=p;}if(polypoint[(j+1+POINTNUM)%POIN TNUM].y>polypoint[j].y){NET*p=new NET;p->x=polypoint[j].x;p->ymax=polypoint[(j+1+POINTNUM) %POINTNUM].y;p->dx=(polypoint[(j+1+POINTNUM)% POINTNUM].x-polypoint[j].x)/(polypoint[(j+1+POINTNUM)%POINTNUM].y-polypoint[j].y);p->next=pNET[i]->next;pNET[i]->next=p;}}}/******建立并更新活性边表AET***************************** ************************/for(i=0;i<=MaxY;i++){//计算新的交点x,更新AET***************************** ***************************/NET *p=pAET->next;while(p){p->x=p->x + p->dx;p=p->next;}//更新后新AET先排序********************************* ****************************///断表排序,不再开辟空间AET *tq=pAET;p=pAET->next;tq->next=NULL;while(p){while(tq->next && p->x >= tq->next->x)tq=tq->next;NET *s=p->next;p->next=tq->next;tq->next=p;p=s;tq=pAET;}//(改进算法)先从AET表中删除ymax==i的结点********************************* *******/AET *q=pAET;p=q->next;while(p){if(p->ymax==i){q->next=p->next;delete p;p=q->next;}else{q=q->next;p=q->next;}}//将NET中的新点加入AET,并用插入法按X值递增排序********************************* */p=pNET[i]->next;q=pAET;while(p){while(q->next && p->x >= q->next->x)q=q->next;NET *s=p->next;p->next=q->next;q->next=p;p=s;q=pAET;}/******配对填充颜色********************************* ******************************/p=pAET->next;while(p && p->next){for(floatj=p->x;j<=p->next->x;j++){SetPixel(tmpDC,static_cast<int>(j),i,RG B(255,200,0));//此处我改变了颜色,八边形的为黄色//SetPixel(tmpDC,static_cast<int>(j),i,RG B(255,0,0));//还有四边形的红色}p=p->next->next;//考虑端点情况}} }//画矩形Rectangle(tmpDC,20,20,80,80); //左上顶点,右下顶点//画椭圆Ellipse (tmpDC, 20,20,160,360) ;//画Bezier 曲线,利用已有的顶点数据PolyBezier(tmpDC,arr_vertex,4) ;实验截图:1.DDA算法的直线2.四边形和八边形3.正方形4.椭行5.Bezier 曲线实习总结:通过本次实验,我掌握了opengl绘图的一些基本知识,会在vc里面加入opengl的基本库。
计算机图形学实验报告

计算机图形学实验报告计算机图形学实验报告引言计算机图形学是研究计算机生成和处理图像的学科,它在现代科技和娱乐产业中扮演着重要的角色。
本实验报告旨在总结和分享我在计算机图形学实验中的经验和收获。
一、实验背景计算机图形学实验是计算机科学与技术专业的一门重要课程,通过实践操作和编程,学生可以深入了解图形学的基本原理和算法。
本次实验主要涉及三维图形的建模、渲染和动画。
二、实验内容1. 三维图形建模在实验中,我们学习了三维图形的表示和建模方法。
通过使用OpenGL或其他图形库,我们可以创建基本的几何体,如立方体、球体和圆柱体,并进行变换操作,如平移、旋转和缩放。
这些基本操作为后续的图形处理和渲染打下了基础。
2. 光照和着色光照和着色是图形学中重要的概念。
我们学习了不同的光照模型,如环境光、漫反射和镜面反射,并了解了如何在三维场景中模拟光照效果。
通过设置材质属性和光源参数,我们可以实现逼真的光照效果,使物体看起来更加真实。
3. 纹理映射纹理映射是一种将二维图像映射到三维物体表面的技术。
通过将纹理图像与物体的顶点坐标相对应,我们可以实现更加细致的渲染效果。
在实验中,我们学习了纹理坐标的计算和纹理映射的应用,使物体表面呈现出具有纹理和细节的效果。
4. 动画和交互动画和交互是计算机图形学的重要应用领域。
在实验中,我们学习了基本的动画原理和算法,如关键帧动画和插值技术。
通过设置动画参数和交互控制,我们可以实现物体的平滑移动和变形效果,提升用户体验。
三、实验过程在实验过程中,我们首先熟悉了图形库的使用和基本的编程技巧。
然后,我们按照实验指导书的要求,逐步完成了三维图形建模、光照和着色、纹理映射以及动画和交互等任务。
在实验过程中,我们遇到了许多挑战和问题,但通过不断的尝试和调试,最终成功实现了预期的效果。
四、实验结果通过实验,我们成功实现了三维图形的建模、渲染和动画效果。
我们可以通过键盘和鼠标控制物体的移动和变形,同时观察到真实的光照效果和纹理映射效果。
(完整word版)计算机图形学实验报告.docx

一、实验目的1、掌握中点 Bresenham直线扫描转换算法的思想。
2 掌握边标志算法或有效边表算法进行多边形填充的基本设计思想。
3掌握透视投影变换的数学原理和三维坐标系中几何图形到二维图形的观察流程。
4掌握三维形体在计算机中的构造及表示方法二、实验环境Windows 系统 , VC6.0。
三、实验步骤1、给定两个点的坐标P0(x0,y0),P1(x1,y1),使用中点 Bresenham直线扫描转换算法画出连接两点的直线。
实验基本步骤首先、使用 MFC AppWizard(exe)向导生成一个单文档视图程序框架。
其次、使用中点 Bresenham直线扫描转换算法实现自己的画线函数,函数原型可表示如下:void DrawLine(CDC *pDC, int p0x, int p0y, int p1x, int p1y);在函数中,可通过调用 CDC 成员函数 SetPixel 来画出扫描转换过程中的每个点。
COLORREF SetPixel(int x, int y, COLORREF crColor );再次、找到文档视图程序框架视图类的OnDraw 成员函数,调用 DrawLine 函数画出不同斜率情况的直线,如下图:最后、程序直至正确画出直。
2、定多形的点的坐P0(x0,y0),P1(x1,y1),P2(x2,y2),P3(x3,y3),P4(x4,y4 )⋯使用志算法或有效表算法行多形填充。
基本步首先、使用 MFC AppWizard(exe)向生成一个文档程序框架。
其次、志算法或有效表算法函数,如下:void FillPolygon(CDC *pDC, int px[], int py[], int ptnumb);px:数用来表示每个点的x 坐py :数用来表示每个点的 y 坐ptnumb:表示点个数注意函数FillPolygon可以直接通窗口的DC(描述符)来行多形填充,不需要使用冲存。
工作报告之计算机图形学实验报告

工作报告之计算机图形学实验报告计算机图形学实验报告【篇一:计算机图形学实验报告及代码】第1 章概述一、教学目标通过本章的学习,使学生能够了解计算机图形学的基本概念、研究内容;当前的发展概况;本门课程的特点和应用。
二、教学要求1. 了解计算机图形学的概念和研究内容;2. 了解本门课程的发展概况。
三、教学内容提要1. 计算机图形学的研究内容2. 计算机图形学发展概况3. 计算机图形学特点和应用4. 计算机图形学当前研究的课题5. 计算机图形生成和输出的流水线四、教学重点、难点及解决方法本章将主要围绕计算机图形学的基本概念进行介绍,介绍研究内容;当前的发展概况;本门课程的特点和应用等等。
五、课时安排2学时六、教学设备多媒体七、检测教学目标实现程度的具体措施和要求通过课堂提问的方式来检测学生对基本概念的掌握程度。
八、教学内容1.1 计算机图形学的研究内容计算机图形学(computer graphics): 研究通过计算机将数据转换为图形,并在专用显示设备上显示的原理、方法和技术的学科。
计算机图形表现形式(1).线条式(线框架图)用线段来表现图形,容易反映客观实体的内部结构,如各类工程技术中结构图的表示,机械设计中零件结构图及电路设计中的电路原理图等。
具有面模型、色彩、浓淡和明暗层次效应,适合表现客观实体的外形或外貌,如汽车、飞机、轮船等的外形设计以及各种艺术品造型设计等。
(2).真实感面模型图形跑车靓照计算机图形分类(空间)(1).二维图形(2d):在平面坐标系中定义的图形(2).三维图形(3d):在三维坐标系中定义的图形计算机图形产生方法(1).矢量法(短折线法)任何形状的曲线都用许多首尾相连的短直线(矢量)逼近。
(2).描点法(像素点串接法)每一曲线都是由一定大小的像素点组成计算机绘图方式:(1)交互式绘图允许操作者以某种方式(对话方式或命令方式)来控制和操纵图形生成过程,使得图形可以边生成、边显示、边修改,直至符合要求为止。
计算机图形学实验报告

实验内容:通 过实验掌握光 照模型的原理 和实现方法, 了解不同光照 模型对物体表 面光照效果的
影响。
纹理映射
定义:将纹理图像映射到三维物 体表面的过程
方法:根据物体表面的几何形状, 将纹理图像按照一定的规则和算 法进行拉伸、扭曲和拼接等操作, 最终覆盖在物体表面
添加标题
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添加标题
提高编程能力
熟练使用相关编程语言和工 具
掌握计算机图形学的基本原 理和算法
学会分析和解决图形学中的 问题
提高编程技巧和解决问题的 能力
02
实验内容
图形渲染流程
加载场景和模型 设置相机和光源 几何着色器处理顶点数据 光栅化着色器生成像素数据
OpenGL基本操作
创建窗口:使用OpenGL创建 窗口,设置渲染上下文
熟悉图形渲染流程
了解图形渲染的 基本原理和流程
掌握图形渲染的 关键技术和技巧
熟悉图形渲染的 应用场景和优势
Hale Waihona Puke 掌握图形渲染的 未来发展方向和 趋势
掌握OpenGL的使用
学习OpenGL的基本概念和原理 掌握OpenGL的编程接口和开发流程 理解OpenGL在计算机图形学中的应用和优势 学会使用OpenGL进行基本的图形渲染和交互操作
目的:增加物体的表面细节和真 实感
应用:游戏开发、电影制作、虚 拟现实等领域
03
实验过程
实验环境搭建
安装操作系统: 选择适合的操
作系统,如 Windows或
Linux
安装开发工具: 安装所需的集
成开发环境 (IDE)和编
译器
安装图形库: 安装OpenGL、
DirectX或其 他的图形库
计算机图形学实验报告三

《计算机图形学》实验报告glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//glEnable(GL_SCISSOR_TEST);//glScissor(0.0f,0.0f,500,300);glutWireTeapot(0.4);glFlush();}//窗口调整子程序void myReshape(int w, int h){glViewport(500, -300, (GLsizei)w, (GLsizei)h);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();if (w <= h)glOrtho(-1, 1, -(float)h / w, (float)h / w, -1, 1);elseglOrtho(-(float)w / h, (float)w / h, -1, 1, -1, 0.5);}2,使用opengl函数写一个图形程序,要求分别使用三个光源从一个茶壶的前右上方(偏红色),正左侧(偏绿色)和前左下方(偏蓝色)对于其进行照射,完成程序并观察效果。
}//绘图子程序void display(void){glColor3f(1.0, 1.0, 0.0);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//glLoadIdentity();//设置光源的属性1GLfloat LightAmbient1[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; //环境光参数 ( 新增 )GLfloat LightDiffuse1[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // 漫射光参数 ( 新增 )GLfloat Lightspecular1[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // 镜面反射GLfloat LightPosition1[] = { 500.0f, 500.0f, 500.0f, 1.0f }; // 光源位置 ( 新增 ) glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition1);glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();3,使用opengl函数完成一个图形动画程序,显示一个球沿正弦曲线运动的过程,同时显示一个立方体沿抛物线运动过程。
计算机图形学实验报告

计算机图形学实验报告一、实验目的本次计算机图形学实验旨在深入了解和掌握计算机图形学的基本原理、算法和技术,通过实际操作和编程实现,提高对图形生成、处理和显示的能力,培养解决实际图形问题的思维和实践能力。
二、实验环境本次实验使用的编程语言为 Python,借助了相关的图形库如Pygame 或 matplotlib 等。
开发环境为 PyCharm 或 Jupyter Notebook。
三、实验内容(一)二维图形的绘制1、直线的绘制使用 DDA(Digital Differential Analyzer)算法或 Bresenham 算法实现直线的绘制。
通过给定直线的起点和终点坐标,在屏幕或图像上绘制出直线。
比较两种算法的效率和准确性,分析其优缺点。
2、圆的绘制采用中点画圆算法或 Bresenham 画圆算法绘制圆。
给定圆心坐标和半径,生成圆的图形。
研究不同半径大小对绘制效果和计算复杂度的影响。
(二)图形的填充1、多边形填充实现扫描线填充算法,对任意多边形进行填充。
处理多边形的顶点排序、交点计算和填充颜色的设置。
测试不同形状和复杂度的多边形填充效果。
2、图案填充设计自定义的填充图案,如纹理、条纹等,并将其应用于图形填充。
探索如何通过改变填充图案的参数来实现不同的视觉效果。
(三)图形的变换1、平移、旋转和缩放对已绘制的图形(如矩形、三角形等)进行平移、旋转和缩放操作。
通过矩阵运算实现这些变换。
观察变换前后图形的位置、形状和方向的变化。
2、组合变换将多个变换组合应用于图形,如先旋转再平移,或先缩放再旋转等。
分析组合变换的顺序对最终图形效果的影响。
(四)三维图形的表示与绘制1、三维坐标变换学习三维空间中的平移、旋转和缩放变换矩阵,并将其应用于三维点的坐标变换。
理解如何将三维坐标映射到二维屏幕上显示。
2、简单三维图形绘制尝试绘制简单的三维图形,如立方体、球体等,使用线框模型或表面模型。
探讨不同的绘制方法和视角对三维图形显示的影响。
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int length,i;
double x,y,dx,dy;
length=abs(x1-x0);
if(abs(y1-y0)>length)
length=abs(y1-y0);
dx=(x1-x0)/length;
dy=(y1-y0)/length;
x=x0+0.5;
y=0.5;
for(i=1;i<=length;i++){
pDC->SelectObject(pOldPen);
pDC->SetTextColor(RGB(255,0,0));
pDC->SetBkColor(RGB(255,255,0));
pDC->TextOut(300,520,"开开心心每一天!!哦耶!");
姓名
班级
实验日期
学号
分组
无
实验成绩
实验名称
直线生成算法
}
}
姓名
班级
实验日期
学号
分组
无
实验成绩
实验名称
圆和椭圆生成算法
实
验
目
的
及
要
求
编写圆和椭圆的扫描转换算法程序,验证算法的正确性。
实
验
环
境
Visual C++集成编程环境
实
验
内
容
原理:通过对称性,可以通过八分画圆法从而确定其他部分!
算
法
描
述
及
实
验
步
骤
1.编写中点画圆法的扫描转换程序,考虑原点在(x0,y0)处程序的改动;
}
void CHufeng3View::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)
{
// TODO: Add your message handler code here and/or call default
CDC *pDC=GetDC();
pDC->SelectStockObject(NULL_BRUSH);
}
}
void CHufeng2View::OnDraw(CDC* pDC)
{
CHufeng2Doc* pDoc = GetDocument();
ASSERT_VALID(pDoc);
// TODO: add draw code for native data here
int gi,gj;
pDC->TextOut(90,90,"(100,100)");
aahufeng2(pDC,100,100,600,400,RGB(255,0,0));
aahufeng2(pDC,100,400,600,100,RGB(255,0,0));
}
任务三:protected:
int m_ist;
CPoint m_p2;
CPoint m_p1;
public:
void aahufeng3(CDC *pDC, int x0, int y0, int x1, int y1, COLORREF color);
{
int x,y;
float d;
x=0;
y=r;
d=1.25-r;
CirPot(pDC,x0,y0,x,y,color);
while(x<=y)
{
if(d<0){
d+=2*x+3;
x++;
}else{
d+=2*(x-y)+5;
x++;
y--;
}
CirPot(pDC,x0,y0,x,y,color);
}
void CHufeng3View::aahufeng3(CDC *pDC, int x0, int y0, int x1, int y1, COLORREF color)
{
int length,i;
double x,y,dx,dy;
length=abs(x1-x0);
if(abs(y1-y0)>length)
length=abs(y1-y0);
dx=(float)(x1-x0)/length;
dy=(float)(y1-y0)/length;
x=x0+0.5;
y=y0+0.5;
for(i=1;i<=length;i++){
pDC->SetPixel((int)x,(int)y,color);
x=x+dx;y=y+dy;
任务三:加入鼠标功能,实现交互式画直线。
算
法
描
述
及
实
验
步
骤
一:1.输入直线的两端点p0(x0,y0)和p1(x1,y1),假设k>=0且k<=1。
2.计算初始值△x,△y,d0=0.5-k,x=x0,y=y0。
3.绘制点(x,y)判断d的符号:若d<0,则(x,y)更新为(x+1,y+1),d更新为d+1-k;否则(x,y)更新为(x+1,y),d更新为d-k。
4.当直线没有画完时,重复步骤3,否则结束。
二:将像素点扩大十倍。
三:通过添加OnButtonDown()函数实现。
调
试
过
程
及
实
验
结
果
总
结
清楚的认识到了中点Bresenham算法的原理。
附
录
任务—:void CHufengView::aahufeng(CDC *pDC, int x0, int y0, int x1, int y1, COLORREF color)
pDC->LineTo(gi,400);
}
pDC->TextOut(590,410,"(600,400)");
aahufeng2(pDC,100,100,600,400,RGB(255,0,0));
aahufeng2(pDC,600,100,600,400,RGB(255,0,0));
aahufeng2(pDC,100,100,100,400,RGB(255,0,0));
if(!m_ist)
{
m_p1=m_p2=point;
m_ist++;
}
else{
m_p2=point;
m_ist--;
aahufeng3(pDC,m_p1.x,m_p1.y,m_p2.x,m_p2.y,RGB(255,0,0));
}
ReleaseDC(pDC);
CView::OnLButtonDown(nFlags, point);
附
录
CRect rect(200,40,660,500);
CRect rect1(300,190,350,240);
CRect rect2(510,190,560,240);
pDC->Ellipse(200,40,660,500);
CBrush Brush(HS_CROSS,RGB(255,0,0)),*pOldBrush;
《计算机图形学》课程实验报告
姓名
班级
实验日期
学号
分组
无
实验成绩
实验名称
Visual C++图形程序设计
实
验
目
的
及
要
求
Visual C++是在Microsoft C的基础上发展而来的,随着计算机软、硬件技术的快速发展,如今Visual C++已成为集编辑、编译、运行、调试于一体功能强大的集成编程环境。本章以Visual C++ 6.0为对象,主要介绍Visual C++集成编成环境的使用、图形设备接口和常用图形程序设计、鼠标编程以及菜单设计等基础,目的是通过对Visual C++的学习,掌握Visual C++图形程序设计的方法,为计算机图形学原理部分的算法实现提供程序工具和方法。
{
int length,i,tx,ty;
double x,y,dx,dy;
length=abs(x1-x0);
if(abs(y1-y0)>length)
length=abs(y1-y0);
dx=(float)(x1-x0)/length;
dy=(float)(y1-y0)/length;
x=x0;
y=y0;
CPoint p1(430,190),p2(430,350);
CPen Pen,*pOldPen;
Pen.CreatePen(PS_SOLID,12,RGB(0,0,255));
pOldPen=pDC->SelectObject(&Pen);
pDC->MoveTo(p1);
pDC->LineTo(p2);
pDC->SetPixel((int)x,(int)y,color);
x=x+dx;y=y+dy;
}
}
void CHufengView::OnDraw(CDC* pDC)
{
CHufengDoc* pDoc = GetDocument();
ASSERT_VALID(pDoc);
// TODO: add draw code for native data here
CHufeng3View::CHufeng3View()
{
// TODO: add construction code here