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Keyshot 图文介绍
hypershot 1.9 for rhino渲染器灯光材质渲染建议方案
第一步:在Photoshop 里边做一张你所需要的图片颜色也就是灯光的颜色先不要保存。
第二步:把做好的图片用Photoshop转成32位的图片格式。
第三步:点击保存保存的格式为hdr图片格式。
*注*1、要渲染灯光材质首选必须有一个地板,这个地板不是hypershot默认的地板而是自己建的一个地面。
2、在渲染的之前请在rhino犀牛里边吧图层分好不同的材质不能再统一图层当中。
3、如果你是直接从hypershot导入rhino犀牛的模型是如果出现不能导入说明你的文件存放在中文的文件夹内,最好是把rhino犀牛的模型放在hypershot默认打开文件夹内部。
*注*如果你的hypershot的安装目录中存在中文文件夹里很有可能也不能导入模型。
第四步:导入模型之后保持原有的材质只需双击要渲染的灯光模型在diffuse漫反射颜色可以设置自己想要的颜色。
*注*如果在Photoshop中所做的hdr图片的颜色不是白色,在这里你调diffuse漫反射颜色和Ambient周围颜色是没有很大的作用的。
第五步:设置Ambient周围的颜色同理第四步。
第六步:调节材质的发光强度将diffuse environment 右边的参数数值越大发光强度就越大。
第七步:单击texture右边的按钮导入刚刚用Photoshop做的hdr灯光材质。
第八步:激活主菜单选择settings选项栏勾选detailed Indirect Illumination 即可。
第九步:点击开始渲染。
创新设计,创意生活,创造未来!本文来自广州大学设计论坛
首先打开文件
2选择H D R I文件W H I T E S T U D I O
3调整指环的材质
钻石的材质可以直接用自带材质
4取消显示环境,调整亮度
普通单单一个戒指还不能出来这样的效果
这里需要一点技巧,H S跟V R A Y同样是渲染器,那么渲染的原理也是一样的 要出来好的表现效果,最重要的还是环境跟材质
H S虽然没有灯光系统,但是反光板还是能做的
这里我在戒指的上下方都建了一个反光板来得到更好的反射效果
(P S:同理,可以做为遮挡H D R I的光用,之前有筒子说很难控制好局部的细节,也就是有些部分偏暗了不好控制,也可以利用这个举一反三)
最后得到效果
Keyshot玻璃杯+水的设定练习
请问下为什么我做出来的习惯插在水下面的部分是黑色的。
顺便问下玻璃和水是用什么材质衍生的?产生黑色的主要原因是光线反弹次数不够,或者是因为没有开启细节照明
这两个是比较常见的原因
学K S2发现很多不会,材质很多设置看不懂,今天发帖求助后小欣帮忙翻译了一下,在此谢谢了,辛苦了。
后来我又找到了H y p e r s h o t材质翻译很全,和现在的K S2相比只少了一点点材质没有,希望会的能补全!
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一.A d v a n c e d
二.A n i s o t r o p i c(各向异性)
这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:
D i f f u s e——漫??射:指定材质漫反射的颜色。
S p e c u l a r——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。
R o u g h n e s s x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6。
R o u g h n e s s y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6
A n g l e——角度:控制纹理的方向。
G l o s s y s a m p l e s——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。
对于高粗糙度,将这个值设置为8-16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
三.D i f f u s e(漫射)
这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:
D i f f u s e——漫射:指定材质颜色。
四.E m i s s i v e
五.F l a t(平坦)
平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。
六.G e n e r a l(全面)
G e n e r a l m a t e r i a l是一种可用于模拟多种多样材质的材质。
是H y p e r S h o t s中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。
它的参数为:
D i f f u s e——漫??射:指定材质漫射的颜色。
S p e c u l a r——镜面反射:指定材质反射的颜色。
当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。
??
A m b i e n t——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。
A l p h a[0-1]——透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(a l p h a=0),仍然会投下阴影。
??????
R e f l e c t i v i t y——反射率:控制物体上的环境反射。
反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。
D i f f u s e e n v i r o n m e n t——环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。
T e t u r e M o d u l a t e——纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。
s h a d o w M o d u l a t e——阴影调节:当勾选此项,允许光通过纹理贴图的a l p h a通道。
T e x t u r e——材质(纹理贴图):运用纹理(漫射贴图)到一个有坐标的表面,支持格式有j p e g,p n g,t i f f,t a r g a,d d s,和h d r.当使用h d r i做材质时,物体会变成场景中的一个光源。
当纹理调节勾上时, a l p h a通道支持以下两种模式,t i f f图片 中的a l p h a通道,和普通图片中的黑色调。
T e x t u r e s h i f t s——转变表面s方向(水平或垂直)的纹理,N e g a t i v e v a l u e会翻转纹理。
T e x t u r e s h i f t t——转变表面t方向(垂直或水平)的纹理,N e g a t i v e v a l u e会翻转纹理。
T e x t u r e t i l e s——重复表面s方向(水平或垂直)的纹理。
T e x t u r e t i l e t——重复表面t方向(垂直或水平)的纹理。
T e x t u r e w r a p m o d e s——决定纹理在s方向(水平或垂直)的重复模式。
T e x t u r e w r a p m o d e t——决定纹理在s方向(垂直或水平)的重复模式。
共有4种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的。
1.这是一个默认设置,它重复s(t)方向的纹理,具体见T e x t u r e t i l e s(t)的参数。
2.关掉s(t)方向的纹理重复,当s和t的参数都设为2时,你会得到一个单一的纹理,根据T e x t u r e s h i f t s a n d t的值,这纹理可能位于表面可见的一部分。
使用T e x t u r e s h i f t s a n d t让纹理正确的添加到模型表面。
3.镜像并重复s(t)方向的纹理,除了复制出来的纹理是倒影外,这和1类似。
4.在s(t)方向镜像一个单一纹理,这类似于2除了镜像出来的纹理在s(t)方向可见。
这四个s和t方向的参数组合,让用户给定的纹理创建感兴趣的式样。
B u m p t e x t u r e——凹凸(贴图):为模型提供凹凸纹理,它可以单独使用,也可以与T e x t u r e 和(或)S p e c u l a r m a p一起使用,任何凹凸贴图都可以用作n o r m a l m a p p e d。
用p s来n o r m a l m a p p e d纹理,或者从h t t p://d e v e l o p e r.n v i d i a.c o m/o b j e c t/t e x t u r e t o o l s.h t m l下载 N V I D I A纹理工具A l p h a2来将一张j p e g纹理图片转换为一个n o r m a l m a p p e d图像(W i n d o w s 独有)。
凹凸贴图同样支持A l p h a通道,这是创建凹凸贴花的一种理想方法。
??????????
B u m p t e x t u r e s h i f t s——转变表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。
B u m p t e x t u r e s h i f t t——转变表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。
B u m p t e x t u r e t i l e s——重复表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。
B u m p t e x t u r e t i l e t——重复表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。
B u m p t e x t u r e w r a p m o d e s——见上述的T e x t u r e w r a p m o d e s。
B u m p t e x t u r e w r a p m o d e t——见上述的T e x t u r e w r a p m o d e t。
B u m p t e x t u r e h e i g h t——决定凹凸纹理的高度,P o s i t i v e和N e g a t i v e值创造一个凸起或凹入的轮廓。
S p e c u l a r m a p——高光贴图:提供高光或反射的质感,常用于控制反射明显的表面,G r i d
p a t t e r n s是利用反射贴图获得真实结果的一个好例子。
S p e c u l a r s h i f t s——转变表面u方向的高光贴图。
S p e c u l a r s h i f t t——转变表面v方向的高光贴图。
S p e c u l a r t i l e s——重复表面u方向的高光贴图。
S p e c u l a r t i l e t——重复表面v方向的高光贴图。
S p e c u l a r w r a p m o d e s——见上述的T e x t u r e w r a p m o d e s。
S p e c u l a r w r a p m o d e t——见上述的T e x t u r e w r a p m o d e t。
七.G l a s s(玻璃)
玻璃材质是一种w i n d o w s系统中使最优化的专门材质,它可以模拟单个窗玻璃和双重窗玻璃(i.e.w i n d o w s虚拟采用单一多边形话多重多边形),典型的应用有挡风玻璃、汽车照明灯和窗玻璃。
它的参数为:
I o r——指定折射率。
空气折射率为1.0,水折射率为1.33,典型的玻璃折射率在1.4-1.7.它同样影响到材质的反射率。
当使用一个没有厚度的面(面相当于实体),折射率的参数只影响到反射率,不影响折射。
T w o s i d e d——双面:当材质用于“实体”时,这个选项会打开,“实体”会被描述为两个没有间隙的面。
3D系统中不能创造实体用户会创建两个没有间隙的面来代替,在H y p e r s h o t 中是一样的,在这种情况下,我们勾选t w o s i d e d可以实现实体玻璃的效果。
I o r现在可以产生效果了,单个面勾选t w o s i d e d后,把外表面和里面的东西互换,使它看起来跟实体玻璃一样。
例如,球面会变成玻璃球。
T r a n s m i s s i o n——传播:指定玻璃的颜色。
八.L e a t h e r(皮,皮革)
这种材质有程序的模拟皮革。
它的参数为:
C o l o r1——皮革表面的颜色。
C o l o r2——皮革缝隙的颜色。
S p e c u l a r i t y——反射:指定材质的反射(高光),它决定了皮革的光泽。
R o u g h n e s s——粗糙度:皮革表面的粗糙度。
G l o s s y s a m p l e s——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。
对于高粗糙度,将这个值设置为8-16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
B u m p i n e s s——凹凸:皮革中的凹凸缝隙等的值。
S c a l e——鳞状:皮革的鳞状。
减小S c a l e会增大皮革缝隙的距离。
九.M e t a l l i c P a i n t(金属漆)
这种材质是用来模拟金属漆的效果,如车漆;同时可用于模拟多层塑料的效果。
它的参数为:
B a s e——基础:基础漆的颜色。
M e t a l——金属:金属薄片的颜色。
R o u g h n e s s——粗糙度:清晰涂层的粗糙度。
标准的取值范围为0.0-0.05。
M e t a l r o u g h n e s s——金属表面的粗糙度:金属薄片的粗糙度,标准的取值范围为0.01-0.2,
较低的值会使金属薄片更均匀、平坦,较高的值会使金属薄片更粗糙。
M e t a l c o v e r a g e——金属覆盖范围:金属薄片的密度,标准的取值范围为0.0-0.6。
当值设为1时基础漆对整体外观没有影响。
当值设为0时,薄片没有油漆效果。
用这个来获取非金属的车漆或塑料。
M e t a l s a m p l e s——金属采样:这决定金属漆的质量,采样值越高质量越好,但同时对渲染时间有直接的影响,8-16这个范围的值比较适合低配置的系统,高配置的系统有能力处理更高的值。
I o r——清晰涂层的折射率,它决定光在涂层中的折射,标准取值范围,车漆1.3-1.6,塑料1-1.3,1以下没有作用。
十.M e t a l(金属)
金属材质是用来模拟金属,如铝、金、银,做出不同的效果,如抛光、涂粉、铸造等。
它的参数为:
C o l o r——颜色:指定金属的颜色。
R o u g h n e s s——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。
这影响到外观的高光(光反射)。
高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。
在没有勾选g l o s s y复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。
G l o s s y——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。
G l o s s y s a m p l e s——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。
对于高粗糙度,将这个值设置为8-16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
十一.P l a s t i c(塑料)
塑料材质被优化来模拟多种类型的塑料。
它的参数为:
D i f f u s e——漫??射:指定材质漫射的颜色
S p e c u l a r——镜面反射:指定材质镜面反射(高光)的颜色。
D i f f u s e t r a n s m i s s i o n——扩散传播:指定材质的半透明,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为实体。
S p e c u l a r t r a n s m i s s i o n——反射传播:指定材质的透明度,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为不透明。
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R o u g h n e s s——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。
这影响到外观的高光(光反射)。
高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。
g l o s s y复选框必须勾上,以保证粗糙度产生作用。
F r e s n e l——菲涅:勾选F r e s n e l控制光的传播和反射,换句话说,物体将出现更多没有直接面对照相机的反光区域,为了看到F r e s n e l项的效果,高光反射的颜色不能设为黑色。
G l o s s y——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射。
G l o s s y s a m p l e s——光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。
对于高粗糙度,将这个值调到8-16或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
I o r——指定材质的折射率,空气的I o r为1.0,水的I o r为1.33,典型的玻璃的I o r为
1.4-1.7。
当与F r e s n e l共同作用时,对材质的反射率同样有影响,为了让材质产生反射,
F r e s n e l项必须勾选。
十二.S o l i d G l a s s(实心玻璃)
实心玻璃材质是一种可以精确表现任一种玻璃的特殊材质,包括水晶和宝石如绿宝石、红宝石、金刚石等。
它的参数为:
I o r——指定材质的折射率,空气的I o r为1.0,水的I o r为1.33,典型的玻璃的I o r为
1.4-1.7。
它对材质的反射率同样有影响。
I o r o u t——指定处在有玻璃的环境中的物体的折射率,在大多数情况下“物体”为环境范围(球??),所以值为1,那是空气的折射率。
T r a n s m i s s i o n——传播:指定玻璃的颜色。
T r a n s m i s s i o n o u t——指定处在有玻璃的环境中的物体的颜色,在大多数情况下“物体”为环境范围(球??),所以颜色为白色,那是空气的颜色。
T h i c k n e s s——厚度:指定由t r a n s m i s s i o n项给予了确定颜色的物体的厚度。
R o u g h n e s s——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。
这影响到外观的高光(光反射)。
高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。
在没有勾选g l o s s y复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。
G l o s s y——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。
G l o s s y s a m p l e s——光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。
对于高粗糙度,将这个值调到8-16或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
A b b e n u m b e r——控制材质的散射(色散),即折射率波长变动。
D i s p e r s i o n s a m p l e s——散射采样:在A b b e n u m b e r下面设置,控制散射(色散)的质量。
默认设置为3,更高的值对即时的和离线光线追踪有重大影响。
十三.T h i n f i l m(薄膜)
这种材质模拟像在肥皂泡、润滑油、保护涂层上看到的薄膜干涉现象,用来模拟照明灯上的反光保护涂层,L C D屏幕等,它的参数为:
I O R——指定薄膜的折射率,这种材质的标准取值范围为1.3-1.7。
T h i c k n e s s——厚度:薄膜的厚度(纳米级)。
十四.V e l v e t
十五.W i r e f r a m e(线框)
这种材质允许用户把物体想象成以轮廓线表现的线框模式。
它的参数为:
W i d t h——宽度:决定多边形边缘线的线宽。
W i r e c o l o r——指定线宽的颜色。
B a s e c o l o r——基本颜色:指定多边形的填充颜色。
B a s e t r a n s m i s s i o n——指定多边形的传输填充颜色,讲颜色设为白色会使多边形变成透明。
B a c k s i d e b a s e c o l o r——指定多边形背面的填充颜色。
B a c k s i d e w i r e c o l o r——指定线宽的背面颜色。
十六.X-R a y(X射线)
这个材质让物体看起来像在X射线中观察一样。
这材质可以用来做透明物体,而且当用灯光颜色时可以创造冷光灯效果。
它的参数为:
C o l o r——颜色:指定X射线材质的颜色。
Plbb汽车打灯光
以下皆为个人观点,如有不对请见谅
Hypershot&keyshot作为越来越多的工业设计公司必备渲染器以高效直观的特色迅速普及
可是这个东东貌似上手容易用好难
今天跟大家分享下我对打光方面的一些尝试有别于采用hdr打光全部采用自发光和发光材质完成。
效果凑合提个思路而已
最后祝大家平安夜玩的开心啊^^
1.给个hdr环境先
2.给个腰线灯
3.来个玻璃窗挡光板子
4.给个前脸补光
5.给个屁屁补光灯
6.所有灯的位置哦
小P一个光晕 O v e r
Keyshot如何给玻璃做渐变色最终结果
给做个红色底
加一个a l p h a通道控制透明性 口诀:黑透白不透哦~~~
贴上
搞定~~
适合新手使用
分享一个做陶瓷质感的教程[原创]
效果:
1,在KeyShot 导入在Rhino里建好的模型
2,在Photoshop把花纸处理好,只保留花纸部分,底色为透明色,保存为PNG格式
3,双击身体部分,打开材质对话框,材质类型为:Metallic Paint,在纹理选项里加载刚保存的PNG格式花纸,其它设置如图
4,打开环境,找一张合适的HDR,参数如图
5,给其它部位也加上材质,OK就可以渲染了
Keyshot制作简单动画
一、打开K e y S h o t,点R e n d e r(渲染)
二、选T u r n t a b l e(转盘)选项卡,把T u r n t a b l e r e n d e r i n g(转盘渲染)勾上
三、设置B e g i n a n g l e(起始角度)和E n d a n g l e(结束角度)
四、设置N u m b e r o f f r a m e s(帧数)
五、R o t a t e a r o u n d e n v i r o n m e n t c e n t e r围绕环境中心旋转(可不选,区别看下面动画)
起始位置(我把盒子放在画面的一边,这样可以看清楚区别)
没有设置围绕环境中心旋转
设置了围绕环境中心旋转
六、点R e n d e r开始渲染
七、渲染完后就生成了n张图(n为之前设置的帧数)
八、这时,就可以用第三方软件(U l e a d G i f A n i m a t o r等等)来制作动画了。